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Transcription:

成長可能性に関する説明資料 株式会社 G a m e W i t h 2017 年 6 月 30 日

A G E N D A Chapter 1. 当社の概要 Chapter 2. 事業の特徴 Chapter 3. 成長戦略 1

Chapter 1. 当社の概要 2

G a m e W i t h について 国内最大級のゲームメディア GameWith を運営 PV 8.9 億 UU 4,176 万人 2017 年 5 月期第 3 四半期の月間平均出所 :Google Analytics PV UU 3

企業理念 ゲームをより楽しめる世界を創る ゲームユーザーとゲーム業界にとって何が必要かを考え ゲームをより楽しめる世界を創っていくことが私たちの企業理念です 4

会社概要 会社名所在地事業内容設立役員構成 株式会社 GameWith 東京都港区六本木六丁目 10 番 1 号六本木ヒルズ森タワー 20 階 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業 2013 年 6 月 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 眞壁 雅彦 取締役 東 陽亮 取締役 村田 祐介 ( 非常勤 ) 取締役 ( 社外 ) 武市 智行 ( 非常勤 ) 常勤監査役 ( 社外 ) 半谷 智之 監査役 ( 社外 ) 後藤 勝也 ( 非常勤 ) 監査役 ( 社外 ) 森田 徹 ( 非常勤 ) 資本金 384,661 千円 (2017 年 6 月末時点 ) 従業員数 108 名 (2017 年 5 月末時点 ) 5

沿革 2013 年 6 月創業より 2017 年 3 月コミュニティを開始 順調に事業を拡大 2015 年 9 月ゲームレビューを開始 2016 年 2 月動画配信を開始 PV 数推移イメージ 2013 年 9 月ゲーム攻略情報サイト GameWith 開設 2014 年 5 月組織的な記事作成体制を 構築 2013 年 11 月末 2014 年 2 月末 2014 年 5 月末 2014 年 8 月末 2014 年 11 月末 2015 年 2 月末 2015 年 5 月末 2015 年 8 月末 2015 年 11 月末 2016 年 2 月末 2016 年 5 月末 2016 年 8 月末 2016 年 11 月末 2017 年 2 月末 6

売上高 営業利益の推移 売上高 営業利益が 順調に推移 単位 : 百万円 売上高 :994 第 4 期は 3Q 累計までの集計 売上高 :1,056 売上高 :389 営業利益 :330 営業利益 :414 営業利益 :127 売上高 :7 営業利益 : 34 第 1 期 (2014 年 5 月期 ) 第 2 期 (2015 年 5 月期 ) 第 3 期 (2016 年 5 月期 ) 第 4 期第 3 四半期 (2017 年 5 月期 ) 第 1 期の売上高には消費税等は含まれておりますが 第 2 期から第 3 期の売上高には 消費税等は含まれておりません 第 2 期 第 3 期及び第 4 期第 3 四半期の財務諸表及び四半期財務諸表については 金融商品取引法第 193 条の 2 第 1 項の規定に基づき 有限責任あずさ監査法人の監査及び四半期レビューを受けております なお 第 1 期については 有限責任あずさ監査法人の当該監査を受けておりません 7

Chapter 2. 事業の特徴 8

ビジネスモデル ゲームに必要な記事や機能を提供することで ユーザーを集客広告枠を広告主に提供することでマネタイズ 記事提供 ゲーム攻略 広告枠の販売 ユーザー 機能提供 ゲームレビュー 代金の支払 広告主 投稿 コミュニティ 動画提供 送客ファン化 動画配信 広告枠の販売 代金の支払 9

ターゲット市場 1 インターネット広告市場 ( 単位 : 億円 ) 13,100 6,983 7,069 7,747 8,062 8,680 9,381 10,519 11,594 事業収益となるインターネット広告市場は毎年大幅な成長を達成 2016 年は 113.0% の成長 2008 年 2009 年 2010 年 2011 年 2012 年 2013 年 2014 年 2015 年 2016 年 出所 : 株式会社電通発表 2016 年日本の広告費 株式会社電通発表 2013 年日本の広告費 株式会社電通発表 2010 年日本の広告費 10

ターゲット市場 2 スマートフォン広告市場 ( 単位 : 億円 ) 4,542 3,008 3,717 またスマートフォンにおける広告市場も毎年大幅な成長を達成 2016 年は前年比 122.2% と予測 1,852 856 出所 : 株式会社 CyberZ 2016 年版スマートフォン広告市場動向調査 2012 年 2013 年 2014 年 2015 年 2016 年予測 11

事業の背景 ゲームユーザーとゲーム会社の間に立って 両者にとって必要なものを事業化 ユーザー ゲーム会社 面白いゲームを見つけたい ゲームを有利に進めたい 一緒にゲームをする仲間がほしい ゲームを知って欲しい ゲームをやり込んで欲しい 長くゲームを楽しんで欲しい 12

サービス概要 GameWith の主なコンテンツは 4 つ ゲーム攻略 ゲームレビュー コミュニティ 動画配信 ゲームを有利に進めるための情報を提供 ゲームを見つけるための情報を提供 ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供 専属のゲームタレントが YouTube で動画を配信 13

ゲーム攻略 上位ランカーを採用し 組織的に記事作成を行うことで イベントに素早く対応し 正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築 ユーザー 求人 社内ライター 組織体制 上位ランカー 採用 チーム A 研修 教育 分業化 超上級者 攻略情報 チーム B 上級者 中級者 提供 チーム C 記事作成ツール マニュアル 初級者 上位ランカー 0.1% による攻略記事作成 ライティング業務を向上させる組織体制を整備 14

ゲームレビュー アプリストアにはない付加価値を加えることで GameWith 上でゲームを探してもらう ユーザー アプリストア ゲームを探す口コミの投稿 Q: プレイしたいゲームは自分で探して手に入れるか? A: ヘビーゲーマーの91.0% ミドルゲーマーの80.5% ライトゲーマーの56.9% が肯定的な回答 出所 : 株式会社 KADOKAWA ファミ通ゲーム白書 2017 送客 付加価値 独自のランキング ゲームの紹介記事 速報性 網羅的なゲームのデータベース ゲーム A ゲーム B ゲーム C 15

コミュニティ ゲーマー同士で交流ができるコミュニティ機能を提供同ゲームのユーザーを繋げることでゲームへの熱量が向上 投稿 周りがそのゲームをやっておらず話題にできないとゲームをやる気がなくなる とヘビーゲーマーの65.6% が回答 出所 : 株式会社 KADOKAWA ファミ通ゲーム白書 2017 16

動画配信 トラフィックを活かし自社でタレントを育成高確率で人気配信者にするメソッドも確立 攻略情報に動画を貼り タレント露出を高める 0 から育成した GameWith 所属タレント なうしろ むじょっくす やまだ 17

G a m e W i t h の強み ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビューなどの各サービスへ循環させることで 相乗効果を生み出す 1 攻略情報の補完 ユーザー コミュニティ 2網羅的なゲームのデータベース 集客 ゲーム攻略 ゲームレビュー 動画配信 3 ファン化 18

Chapter 3. 成長戦略 19

スマートフォン広告市場の予測 ( 単位 : 億円 ) 6,182 6,899 7,527 3,717 4,542 5,369 スマートフォン広告市場は今後も成長していく見通し 3,008 1,852 856 2012 年 2013 年 2014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年 2019 年 2020 年予測予測予測予測予測 出所 : 株式会社 CyberZ 2016 年版スマートフォン広告市場動向調査 20

既存サービスの成長 スマートフォン広告市場の成長に合わせて 既存サービスの成長施策を実施することで 広告収益を増加させる 広告運用体制の強化 広告掲載位置 表示方法の最適化 レコメンド等による回遊性の向上 コミュニティ 2017 年 3 月リリース 詳細は次頁 ゲーム攻略 ゲームレビュー 事前登録 CPI 広告などの 新商材開発 動画配信 新規配信チャンネルの開設 21

コミュニティ :PV 広告反応率の向上 ゲームプレイ中以外の余暇時間にもコミュニティにアクセスしてもらうことで PV 広告反応率を向上させる ゲーム攻略 コミュニティ ゲームプレイ中 移動中 昼休み 休憩時間 隙間時間 ゲームプレイ中に明確な目的をもって アクセスすることが多い サイトを利用する機会が増えるため PV が向上する 明確な目的がないため 回遊性が高く 広告反応率がさらに向上する 22

予定している新規サービス 既存サービスの成長施策と合わせて 新規サービスを開始することで更なる顧客単価の向上を目指す 既存サービス 新規サービス ゲーム攻略 ゲームレビュー 有料会員サービス コミュニティ 動画配信 ビッグデータの活用 23

有料会員サービスによるストックビジネスを開始予定 ゲーム先行プレイなどの有料会員特典を付帯することで 有料会員サービスによるストックビジネスを開始していく 無料会員数推移のイメージ 564 614 約 657 万人 有料会員特典の予定 2016 年 10 月より会員限定コンテンツを提供 474 511 ゲーム先行プレイ 318 391 一部を有料会員化予定 ゲーム内アイテム付与 ゲーム内課金のクーポン 72 76 126 広告非表示 2016/8 2016/9 2016/10 2016/11 2016/12 2017/1 2017/2 2017/3 2017/4 2017/5 24

ビッグデータを活用した DMP 事業を開始予定 ユーザーのゲーム履歴を蓄積したビッグデータを活用することにより GameWith 外の広告枠をマネタイズしていく ユーザーの行動履歴等からゲームの嗜好性に関するデータを蓄積し外部サイトへ提供 25

将来見通しに関する注意事項 本発表において提供される資料ならびに情報は いわゆる 見通し情報 (forward-looking statements) を含みます これらは 現在における見込み 予測及びリスクを伴う想定に基づくものであり 実質的にこれらの基準と異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります それらのリスクや不確実性には 一般的な業界ならびに市場の状況 金利 通貨為替変動といった一般的な国内及び国際的な経済状況が含まれます 今後 新しい情報 将来の出来事等があった場合であっても 当社は 本発表に含まれる 見通し情報 の更新 修正を行う義務を負うものではありません 26