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Vol.28 January 2018 経営 Topic5 esports の振興を通じた地方創生 新しい生き方の実践

経営経営 Topic 5 esports の振興を通じた地方創生 新しい生き方の実践 有限責任あずさ監査法人 ビジネスセンター オブ エクセレンス (CoE) パートナー土屋光輝 アシスタントマネジャー得田進介 KPMG コンサルティング株式会社 パブリックセクター パートナー関穣 Advanced Innovative Technology パートナー林泰弘 マネジャー Hyun Baro esports は エレクトロニック の略で 広義には 電子機器を用いて行 う娯楽 競技 全般を指す言葉であり コンピューターゲームやビデオゲー ムを使った対戦を 競技 として捉える際の名称です 1 他のと同 じように複数のプレーヤーにより組成されたチーム同士の対戦について メジャー な大会では観客数が数万人規模にのぼる大規模イベントとして行われ 放 映権の売買等が大きなビジネスにもなっています 2000 年頃に登場した esports は 現在 北米と韓国においてプロ プレーヤーの活躍など大きな盛り上がりを見せて います 韓国のチーム SK Telecom T1 に所属するスタープレーヤー Faker 選手 の年俸は 30 億ウォン ( 約 2.9 億円 ) と言われており 日本のプロ野球選手のなかでも トップクラスの選手と同等の年俸と推定されます 本稿では 世界的に盛り上がりを見せる esports の振興を通じた地方創生 新しい生 き方の実践について解説します なお 本文中の意見に関する部分については 筆者らの私見であることをあらかじ めお断りいたします 土屋光輝つちやみつてる 関穣せきみのる Hyun Baro ヒョン バロ 得田進介とくだしんすけ 林泰弘はやしやすひろ ポイント - esportsは産業として大きく発展する可能性を秘めている そのために運営 経営に係る透明性の確保 分かりやすさ 地域への密着とグローバルへのチャレンジの両立が重要である これは産業全体にも通じる - esportsのイベントの開催 運営にあたって 既存のスタジアム アリーナおよび 現在 日本各地で建設中または建設が予定されているスタジアム アリーナの活用を念頭に置くこと 特に 国が推進している スタジアム アリーナ改革 の施策を深く理解することが不可欠である - 地方創生や人生 100 年時代の新しい生き方を実践する手段の1つとして esportsが有効である 1 一般社団法人日本 e 協会 (JeSPA) KPMG Insight Vol. 28 Jan. 2018 1

経営2 KPMG Insight Vol. 28 Jan. 2018 経営 Topic 5 I. 注目される esports esports は 2022 年に中国 杭州市で開催される 第 19 回アジア競技大会 において正式種目として採用されることが既に決定しています また 2017 年 8 月 28 日付けSouth China Morning Post に掲載された国際オリンピック委員会のバッハ会長のインタビュー記事では 2024 年にパリで開催されるオリンピックにおいて esports の正式種目としての採用について 何かを言うにはまだ早すぎる といった主旨の慎重な見解を示したものの否定されなかったことから オリンピックに正式種目として採用される可能性について言及している報道もあります さらに アメリカのプロバスケットボール協会 ( NBA) やフランスやスペインの名門サッカークラブが esports への参入を発表し プレーヤーの獲得 契約を進めています 一方 日本においては 一部のゲームプレーヤーの間で盛り上がりを見せ始め また競技団体の設立 統合などの動きもあり 今後 産業として大きく伸びる可能性を秘めています 米国や韓国に比べると普及の余地が大きく 先行する米国 韓国で発展した成功の要因と その発展の過程で明らかになった課題を考察し 日本にとっての学びとすることが有効と考えます 私たちKPMG は 日本においてが産業としてさらに発展するなかで esportsが既存のを補完する役割を担うことで産業全体の発展に寄与すると考えています 日本ならではのeSportsの発展を目指すうえで以下を重視することが有効と考えています で 北米 韓国 中国の 3 大市場で全体の 59% を占めています さら に 2020 年には 1,488 百万ドル ( 約 1,657 億円 ) に拡大すると見込ま れています 2015 年から 2020 年の年平均成長率は 35.6% です 売 上の内訳は 放映権料 広告料 スポンサーシップ料が全体の 74% を占め 残りは関連グッズやチケット等の販売によるものです 公表されている調査データが限られているため 近しい年代で 比較すると esports の 2015 年の売上の約 325 百万ドル ( 約 362 億円 ) は メジャーリーグの 2010 年の売上 2 の約 1/20 日本のプロ野球の 2008 年の売上 3 の約 1/5 の水準です また サッカーで比較した場合 には 英国のプレミアリーグの 2017 年の売上 4 の約 1/10 であり 日 本の J リーグの 2008 年の売上 5 の約 1/2 の水準で 約 20 年前の J リー グとほぼ同じ水準です 2020 年には 日本国内で人気の高いプロ野 球と J リーグの総収入を超える規模に成長する可能性が高いと考 えられます ( 図表 1 2 参照 ) 図表 1 esports 売上成長率 ( 百万ドル ) 1,600 1,400 1,200 1,000 800 その他の売り上げ ( チケット マーチャンダイズ ) ブランド投資関連売上 ( メディア権利 広告 スポンサー ) 268 1 運営 経営に係る透明性の確保 2 誰にとっても分かりやすい面白さの創出 3 既存 建設中 建設予定のスタジアム アリーナの活用 4 地域密着とグローバルチャレンジの両立 II. esports とは? esports の言葉の定義は前述したとおりであり PC などの電子機 器を利用してサイバースペース上で取り組むです 現在 は 主にサッカーや自動車レースといった ゲーム リ アルタイム戦略シミュレーションゲーム シューティングゲー ム という 3 つのジャンルを中心に 市販のゲームソフトが使用され ています オランダのゲーム市場調査会社 Newzoo が 2017 年 2 月に 公表したレポートによると 2017 年の esports の世界全体での売上 は 696 百万ドル ( 約 775 億円 ) で前年比 41.3% の成長になる見込み 2 Forbes The Business of Baseball 3 週刊東洋経済 2010 年 5 月 15 日号 4 Deloitte Annual Review of Football Finance2017 5 週刊東洋経済 2010 年 5 月 15 日号 600 400 200 0 95 230 出典 :Newzoo 2017 Global Esports Market Report を基に KPMG 作成 143 350 179 517 1,220 2015 2016 2017 2020 図表 2 esports グローバル売上 41% 7% 15% 37% 出典 :Newzoo 2017 Global Esports Market Report を基に KPMG 作成 北米中国韓国その他

経営経営 Topic 5 III. 米国 韓国における成功の要因と課題 esports は 2000 年頃に登場して以来 米国 韓国 そして最近で は中国において非常に盛り上がりを見せています こうした国々で 普及するに至った要因は以下と考えます 1 国民 地域の嗜好にあった競技 ( シナリオ 種別 ) の選定 2 魅力ある賞金の設定 3 スポンサーの獲得 一方 日本での普及を考えた場合 課題となる事項は以下のとお りです 1 日本では緻密な戦略や操作が要求され 対戦により明確な勝 敗が決するタイプのコンピューターゲームの人気がそれほど高 くなく FPS(First Person Shooting: 一人称視点の銃撃戦ゲー ム ) や RTS(Real Time Strategy: リアルタイムで行う戦略型シ ミュレーションゲーム ) 等の esports が普及する素地があると は言いにくいため 対戦型に代わる新たな日本らしい競技を提 言することが重要 2 日本では ゲームは子供の遊び という意識が未だに強く ゲー ム競技者を育成する機会がなかったことから プロ プレー ヤーの育成のための基盤整備が重要 特に専門学校 高等専 門学校 工業高校における新たな職業資格取得を意図したラ イセンス制度の創設とカリキュラムの整備が重要 3 賞金について法律上の解釈をめぐる課題があり スポンサー企 業を募ることが難しいため 行政が中心となったガイ ドライン作りを行うことが重要 IV. 日本における発展のシナリオ 日本においてeSportsが普及 発展するためには 以下の 4 点が重要になると考えています 日本での発展における4つのポイント 1 運営 経営に係る透明性の確保 1. 運営 経営に係る透明性の確保競技団体における運営の透明性 選手を擁するチームの経営の透明性を確保するために企業経営の手法を取り入れることが欠かせません 意思決定を行う枠組み作り 内部規程等のルールの整備とその実行を見守るマネジメントシステムを整えることが最も重要なことです 既に民間企業において実践されている手法やアイデアを取り入れることが近道と考えます 2. 誰にとっても分かりやすい面白さの創出競技のルールの整備と運用を司る協会組織の設置が欠かせません 加えて設置された協会組織の運営が透明性を確保していることも必要です また 日本らしい競技であることも面白さを創出するうえで大切な要素であると考えます 日本において長く歴史を持つ野球 サッカー 将棋 囲碁など既存の競技を参考にしてその基盤を活かすことが有効であると考えます 3. 既存 建設中 建設予定のスタジアム アリーナの活用 内閣府発表の 日本再興戦略 2016 においての成長産業化が位置づけられ そのなかでもスタジアム アリーナが地域活性化の起爆剤となることが期待されています さらに 未来投資戦略 2017 において 2025 年までに 20ヵ所のスタジアム アリーナの実現が掲げられ 産業を我が国の基幹産業へと発展させ 地域経済好循環システムを構築していくことが示されています たとえば サッカースタジアムの場合 試合開催日以外では大きなイベント開催が少なく不稼働日となっていることが多いことから esportsの大会を不稼働日に開催することで ピッチの芝生を傷めることなく稼働日に代えることができます スタジアム アリー KPMG Insight Vol. 28 Jan. 2018 3

経営4 KPMG Insight Vol. 28 Jan. 2018 経営 Topic 5 ナを中心とした地域経済の循環システムに esports イベントを組み 込むことで esports の普及 定着にも繋がると考えます 4. 地域への密着とグローバルでのチャレンジの両立 子供から高齢者まですべての年代にまたがる活動として 特に高齢者にとっては健康増進のための活動として また健常者だけでなく障害者も活躍できるコミュニティ活動として地域に根差すことが欠かせません 単なるゲームでは子供の遊びの域を出ず 社会に広く受け入れられることに難しさがあります esportsが地域社会に貢献する産業であること 育成した人材が地域の活動に貢献することを示すこと 競技性に加えて高齢者の健康増進にも寄与できることが第一歩となります 加えて 単に地域に閉じることなく 世界各地で開催される大会への出場 世界大会が開催できるスタジアム等の場づくりは 魅力ある地域の拠点を作ることに繋がります V. まとめ コンピューターゲームやビデオゲーム産業は 長らく日本のお家芸であったと言えます 日本企業により開発された多くのハードウェアやソフトウェアが世界で一世を風靡し また世界で活躍する多くのゲームクリエイターを輩出するなど esportsでも世界をリードする下地はあると考えます ある研究では ゲームは人の脳を活性化する効果があるという研究結果もあるなど 高齢化が進む日本だからこそ 世界をリードしeSportsを通じて産業全体を発展させることに意義があるのだと考えます 本稿に関するご質問等は 以下の担当者までお願いいたします KPMG コンサルティング株式会社 Advanced Innovative Technology TEL:03-3548-5111( 代表電話 ) パートナー林泰弘 Yasuhiro.hayashi@jp.kpmg.com マネジャー Hyun Baro Baro.Hyun@jp.kpmg.com

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