情報科学Ⅰ 授業コード 12660 情報科学Ⅱ 開 講 期 通年 授 業 形 態 講義 単位 4 授 業 形 態 講義 世界中の技術者のボランティアで発展している Linux OS を修得する その題材として 2D- コンピュータグラフィックス (CG) を採用する Word や Excel が一応できるようになっ て 次に学ぶ分野として それらの文書中で使う画像の編集があげられる 本授業では 画像処理ソフト Gimp による CG 画像作成やフォトレタッチの技術 ホームページ用素材 作成技術等を学ぶ また それら画像を載せるホームページを作成する コンピュータグ ラフィックスやホームページを扱っているうちに自然に Linux OS を身に付けることがで き それによって Windows への理解がさらに深まることを目指している Windows が使えることは今や当たり前で 本授業ではその他に Linux OS が使えるよう になることが大きな目標である 2つの OS を理解することは コンピュータをより深く 理解することにつながる 具体的な目標として Linux の基本の理解 ネットワークの有 効利用 Gimp での画像処理 ホームページ作成をあげる 学ぶ 授業への参加度 30% 毎週の課題 50% 最終作品 20% 1 期 1 Linux の起動と終了 2 ウィンドウ操作と統合環境 Gnome 3 キーボードと日本語入力 4 ブラウザ Firefox 電子メールソフト Sypheed 5 Linux ファイルシステムとコマンド 6 ftp によるファイル転送 7 Gimp の起動と終了 画像の基礎知識 8 Gimp ツール (1) 領域選択 9 Gimp ツール (2) 選択領域の編集 10 Gimp ツール (3) 描画機能 11 画像のウィンドウ USB メモリ の利用 12 レイヤー機能 13 アニメーション 14 ScriptFU を用いたアニメーション 15 チャンネル 色について 2 期 16 画像編集の基礎 (1) 回転 トリミング 拡大縮小 17 画像編集の基礎 (2) 不要なものの除去 複雑なものの選択 18 Web の素材を作る (1) ロゴ作成 イメージマップ 19 Web の素材を作る (2) ナビゲーションバー 背景画像の作成 20 Inkscape でベクター画像を作る (1) オブジェクトの描画 21 Inkscape でベクター画像を作る (2) オブジェクトの操作 22 Inkscape でベクター画像を作る (3) グラデーション及びレイヤー 23 Linux のコマンド 24 Linux のネットワーク機能 25 エディタ Emacs 26 ホームページを作る (1) タグ フォント書式 27 ホームページを作る (2) 段落書式 ページ書式 28 ホームページを作る (3) 表 29 ホームページを作る (4) 課題提出用ホームページ作成 30 最終作品の作成 31 課題提出用ホームページの提出 予習より復習を重視すること 毎回配布するプリントを見ながら 授業内容を使って課題 の画像を作ってみること たまった作品画像は 自分の美術館 タイトルは自由 とい うホームページを作る 必携書 参考書等 教科書販売以外 世界中の技術者のボランティアで発展している Linux OS を修得する その題材として3D コンピュータグラフィックス (CG) を採用し 3DCG ソフト Blender による立体画像作成を学ぶ 通常の2D の画像編集では 作ることが難しい画像やアニメーションの作成が簡単にできるようにな る 3DCG 学習の合間に Linux のコマンドを使ってコンピュータがど のようにして動いているか ユーザがどのように制御できるか などを Windows が使えることは今や当たり前で 本授業ではその他に Linux OS が使えるようになることが大きな目標である 2つの OS を理解す ることは コンピュータをより深く理解することにつながる 具体的な 目標として Blender を使って立体画像を作成できること Linux の基 本的コマンドを使えるようになること コンピュータの仕組を具体的に 理解すること これらを目標とする 定員を超えた場合は抽選 情報機器教育等支援センターでネットワーク利用の申請をし 授業には USB メモリを持参すること 適宜課題の提出を求める やむを得ず授業を休む 場合は 研究室にプリントをもらいに来て 次の授業までにそれを自習しておくこと 利用するソフトはすべて評価の高いオープンソースのフリーソフトであり Windows 版 も存在するので 学習した内容は Windows でもそのまま使える チャレンジ精神のある 学生はぜひトライしてみてほしい オフィスアワー 金曜日 1,2時限 授業コード 12670 授業への参加度 30% 課題 50% 最終作品 20% 定員を超えた場合は抽選 ネットワーク利用の申請をし 授業には USB メモリを持参すること Blender を修得するには正確なマウス操 作ができることが必要である Blender はオープンソースの評価の高い フリーソフトで Windows 版もあるので 授業で修得した内容はその まま Windows でも使うことができる オフィスアワー 金曜日 1,2時限 1 Linux の基本事項を知る 2 Linux のコマンドとは 3 Blender の基本事項について 4 図形の作成 5 図形の移動 回転など 6 メッシュの編集1 頂点 辺 面の操作 7 メッシュの編集2 押し出し スピンなど 8 カーブの編集 9 3DCG の作品作成の練習問題 (1) 10 デフォーマ 11 マテリアルとテクスチャ 12 カメラ ライト レンダリング 13 アニメーション 14 レイトレーシング 15 3DCG の作品作成の練習問題 (2) 16 最終作品の作成と課題の提出 予習より復習を重視すること 毎回の授業内容の理解を深めるために 課題を必ずやること 課題の作品は 最後の授業時に提出してもらう 毎回プリントを配付する 147
情報科学Ⅲ 授業コード 12680 情報メディア演習 情報機器の操作 [a] 担 当 者 加藤 周一 授 業 形 態 講義 授業コード 12690 コンピュータはハードウェアとソフトウェアがあって初めて我々に役に 立つ機器となる ハードウェアの原理 ソフトウェアのアルゴリズムに ついて述べる アルゴリズムについては実際に Java 言語を使い パソ コン OS は Linux で確かめ 身をもって体験する ソフトウェア プ ログラム を自ら作ることにより コンピュータがどのように動いてい るのか どのように制御されているのか などを理解してもらいたい コンピュータのハードウェアについての基本的な知識を身につけるこ と ソフトウェアの論理的構造について理解すること また 実際にコ ンピュータでプログラムを作り実行してみて ソフトウェアの論理を身 に付け 活用できること 授業への取り組み度 20% 小テスト 20% 定期試験 60% 定員40名 それを超えた場合は抽選 ネットワーク利用の申請をし 授 業には USB メモリを持参すること オフィスアワー 金曜日 1,2時限 1 ハードウェアとソフトウェア 2 データの表現 3 OS とアプリケーション 4 エディタ gedit の使い方 5 Java 言語について 6 Java 言語の基本作法 7 変数とデータ型 メモリとの関係 8 四則計算 9 条件分岐 10 配列 11 繰り返し 12 入出力 13 ソート 14 クラスについて 15 実際的なサンプルプログラム 16 定期試験 予習より復習を重視すること 授業中に内容を理解することが第一であ る それを確認する意味で練習問題を出すので それを自力でやってみ ること 配布するプリントをよく読めばできるはずである 毎回プリントを配付する 148
情報メディア演習 情報機器の操作 [k] 授業コード 12700 情報メディア演習 情報機器の操作 [f] 担 当 者 小林 裕 担 当 者 山下 隆尋 授業コード 12710 149
情報メディア演習 情報機器の操作 [g] 授業コード 12750 情報メディア演習 情報機器の操作 [i] 担 当 者 西田 弘志 担 当 者 加藤 周一 授業コード 12780 150
情報メディア演習 情報機器の操作 [h] 授業コード 12790 情報メディア演習 情報機器の操作 [b] 担 当 者 加藤 周一 授業コード 12800 オフィスアワー 金曜日 1,2時限 151
情報メディア演習 情報機器の操作 [c] 授業コード 12810 情報メディア演習 情報機器の操作 [d] 担 当 者 小林 裕 担 当 者 笹倉 万里子 授業コード 12815 152
情報メディア演習 情報機器の操作 [e] 授業コード 12830 情報メディア演習 情報機器の操作 [l] 担 当 者 笹倉 万里子 授業コード 12835 オフィスアワー 金曜日 1,2時限 153
情報メディア演習 情報機器の操作 [m] 授業コード 12840 担 当 者 西田 弘志 154