見た目 スプライトの向きを示す 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトの見た目を 異なるコスチュームに切り替えるスプライトのコスチュームを コスチュームリストの次のものに変える ( 次がリストの最後だった場合 最初に戻る ) スプライトのふきだしを 指定さ

Similar documents
サインイン 最初にサインインを行います サインインしたときとそうでないときでは 表示やメニューなどが少し違います アカウントがない場合 最初にアカウントを作りましょう サインインしていないとき サインインしたとき メッセージ 更新情報とお知らせがとどきます

Microsoft PowerPoint - 03Scratchㆮæfi“作説柔+間帅è³⁄挎;.pptx

Microsoft Word - Scratch編_プログラム見本-Web用.docx

目次 はじめに p1 1.Scratch- スクラッチ - って? p4 2.Kinect- キネクト - って? p5 3.Scratch 画面ってどうなってるの? p6 4.Scratch- スケルトンセンサーの値見取り図 - p7 5. プログラムを作ってみよう 1 ネコとボール p8 5-1

問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2

小学校プログラミング教育に関する研修教材

はじめてのスクラッチ はじめての スクラッチ 0 スクラッチの準備 1 スクラッチとはスクラッチはMIT( マサチューセッツ工科大学 ) メディアラボ ( 研究所 ) が子供たちのために開発したプログラミング学習ツールです 難しいプログラミングの方法が分からなくても かわいいキャラクタを動かしたり

MMC Unity講座

Taro-⑪JS5シンガーソングライタ

学芸カフェテリア講座 ゲーム作りで学ぶ 先生のための Scratch 入門講座 ~ プログラミング必修化を楽しく先取りしよう!~ ( 画像はプログラミングの例です この講座で作成するプログラムとは異なります ) 東京学芸大学気象学研究室佐藤尚毅

Scratch で簡単プログラミング 作例 : ペンギンさんのごあいさつ ( 筆者作成 ) 作例 :Bezier Game -

C#の基本

arduino プログラミング課題集 ( Ver /06/01 ) arduino と各種ボードを組み合わせ 制御するためのプログラミングを学 ぼう! 1 入出力ポートの設定と利用方法 (1) 制御( コントロール ) する とは 外部装置( ペリフェラル ) が必要とする信号をマイ

PowerPoint プレゼンテーション

スライド 1

1.Sound Engine Free の起動と 設定 Sound EngineFree を起動すると右下の画面が開きます Sound Engine Free のアイコン 起動時更新のチェック のチェックを外す 通常 録音はインターネットに接続されていない環境でおこないます そのような環境で Sou

クロノグラフストップウォッチ (3 アイ日付つき ) 時刻と日付の設定 1. 時刻を設定する前に クロノグラフが停止し ゼロ (12:00) の位置に設定されていることを確認してください 2. リューズをポジション 2 まで引き出します 3. 前日の日付が表示されるまでリューズを時計回りに回します

スライド 1

第2章 Macintoshの基本操作

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

おかしをたべておなかいっぱいに! まんぷくネズミ 1 節用意するもの プロジェクトをインターネットからダウンロードしてゲーム作りをはじめよう 1. ひつような材料をそろえよう スクラッチまずはScratch のサイトからプロジェクトをダ ウンロードしましょう らん 1ブラウザのアドレス欄に http

Mapmakerfor の手順下絵を準備 作者の設定した大きさで作成する場合 下絵にする地図を挿入 トリミングと大きさの調整 大きさを調整した画像を保存 下絵を背景に設定 作成画面の大きさを調整 1 自分で用意した下絵を背景にする場合 下絵を背景に設定 作成画面の大きさを調整 画像が大きい場合シート

3Dプリンタ用CADソフト Autodesk Meshmixer入門編[日本語版]

関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^

1. ダウンロードとインストール 次の手順で ダウンロードとインストールをします Step1: へ行って Step2: Download Scratch ボタンを押すと Step3: 登録フォームが出てくるので 書き込んでもいいし 書き込まなくても問題

VW.mcd

Microsoft PowerPoint - visualprogram.ppt

2 ソフトを使っての年賀状作成準備前もって コンピュータ ( PC ) ライブラリ ピクチャ ( マイピクチャ をクリックして空白のところで右クリック 新規作成 フォルダ クリック 新しいフォルダ を右クリック 名前の変更 をクリック 平成 28 年年賀状作成素材 と入力する (1) Photo F

Microsoft Word IL3_1.doc

2004年度情報リテラシーⅢ

コンピュータ中級B ~Javaプログラミング~ 第3回 コンピュータと情報をやりとりするには?

Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]

Word 2010 第5章

< F2D837A815B B835789DB91E882542E6A746463>

基本ツールの使い方 ツールバー A ( 基本ツールの使い方 ) 項番 項目 説明 1 選択 次のような場合に使います リンクの選択 / ふせんをめくる / 線, 文字, 図形, 画像などの選択また, 次の図に示すようなテキストボックスへの入力, ボタンのクリックなどがある場合にも使います 2 線,

はじめに 皆さん いきなりですが今の時代 どのようなものがコンピュータによって制御さ れていると思いますか? 信号機や鉄道 車など 実は 身の回りのあらゆるものがコンピュータによって制御されています それらは 先ほど挙げたように 私たちの生活に密接に関係しているものばかりです そして そのコンピュー

目次 第 1 章はじめに 取扱いについて 記載内容について... 5 第 2 章基本操作 Skype for Business にログインする Windows の起動と同時に Skype for Business を起動

マウス操作だけで本格プログラミングを - 世界のナベアツをコンピュータで - プログラムというと普通は英語みたいな言葉で作ることになりますが 今回はマウスの操作だけで作ってみます Baltie, SGP System 操作説明ビデオなどは 高校 情

モニタリング画面を開く にチェックを入れる またはメニュー画面か らモニタリングアイコンをクリックします 全画面表示 設定画面 録画再生画面表示ページサーバー カメラツリ左からシングル / 4/ 6/ 8/ 9/ 10/ 12 分割画面です ここをクリックすると 16/ 20( )/ 2

このうち ツールバーが表示されていないときは メニューバーから [ 表示 (V)] [ ツールバー (T)] の [ 標準のボタン (S)] [ アドレスバー (A)] と [ ツールバーを固定する (B)] をクリックしてチェックを付けておくとよい また ツールバーはユーザ ( 利用者 ) が変更

Microsoft Word - Grspes…~…j…}…j…–…A…‰6.0.doc

画像 images/ SpaceShuttle.png を指定します <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>circleanime1</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/

デジタルコンテンツ 1 最終レポート チーム名 :10 トリス 作品名 :10TRIS メンバー 飯田佳徳 下田圭介 丸山隆太 疋田暁大

2018/09/10 Windows10 について ( その四 ) Windows10 の Anniversary Update で ご一緒に検証をしてみましょう はじめに 日経 BP 社によりますと 日本では 67% が Win10 を使っているとのこと 実に全体の 3 分の 2 が Win10

transform: translatex(x 方向の移動距離 ) transform: translatey(y 方向の移動距離 ) transform: translate(x 方向の移動距離, Y 方向の移動距離 ) transform: translate 関数は 移動する位置ではなく 移動

動画の編集 1 Renee Video Editor) のインストール USB メモリ をパソコンに差し込む デスクトップ ( 又は画面左下 スタート ) をクリックする PC ( コンピュータ ) クリック USB メモリ の表示をクリックする ソフト をクリック 動画の分割 カット をクリックす

パソコン研修資料 - カシミール 3D の使い方 年度版 倉敷ハイキング倶楽部 HP 委員会

PowerPoint2007基礎編

コンピュータグラフィックス演習 I 2012 年 5 月 21 日 ( 月 )5 限 担当 : 桐村喬 第 7 回モデリングの仕上げ 1 カメラワークとアニメーション 今日の内容 1. カメラワーク 2. シーンの設定 3. アニメーション 前回のテクスチャの紹介 1 / 10

yamato_scratch

丹波子どもプログラミング教室

Microsoft Word - 平成サロン09年2月21日一筆箋作成.doc

Microsoft PowerPoint - diip ppt

Word2007 Windows7 1 パンジーを描こう 暮らしのパソコンいろは 早稲田公民館 ICT サポートボランティア

目次 1. フラッシュ型スライド教材を作ってみよう 2 2. 文字が順に消えていくスライド教材を作ってみよう 5 3. 文字が順に現れるスライド教材を作ってみよう 8 4. 音声とともに文字の色が変わるスライド教材を作ってみよう スライド教材を種類別にまとめてみよう 14 * 実践事例集

Microsoft Word - 操作マニュアル(PowerPoint2010).doc

2002年度情報リテラシーⅢ

1.Picasa3 のダウンロードとインストールの方法 (1) アドレス を入力 (2) Picasa3 のダウンロードをクリックする (3) セキュリティ保護のため をクリックする 2

3 Step3 記念日などを登録します 4 月始まりの手帳をつくるので ダウンロードするひな型も 4 月からに変更します 月始まりの手帳にしたいので ここも 4 月に変更してください 変更後 ダウンロード ボタンを押し てください 前章で説明したように ダウンロードした CSV

文字入力 ソフトウェアキーボードを切り替える...56 文字入力画面の見かた...56 文字を入力する...58 文字入力の便利な機能を利用する...60 iwnn IME の設定を行う

PowerPoint プレゼンテーション

pp2018-pp4base

Taro-③JS5_地図スタジオ

3. 文字の入力 文字 ボタンをクリックします 文字入力したい範囲をドラックし 文字枠を作成します 文字を入力します この作業を繰り返します マウスポインタの形 4. 文字枠のサイズ変更 拡大 ボタンをクリックします 大きさを変えたい文字枠をクリックします マウスポインタを文字枠の右下のハンドル (

コード忍者の はじまりの書 - 90 分で Scratch 入門 - これから プログラミングを始める人のための巻物です Scratch( スクラッチ ) を使って初めてのプログラミングを 90 分程度作成していきます 内容 : 1. スクラッチを使う前に 2. スクラッチを使ってみよう : 初めて

Microsoft PowerPoint - kougi4.ppt

完成見本 罫線表を使用して 会計報告書 を作成しましょう 1 / 15

Microsoft Word - hatenabox doc

あらかじ付属CD-ROMからパソコンにコピーしてお いた が入っているフォルダを選択しま す サイズや位置を変更するには をク リックして ハンドル の付いた枠線を表示します フォルダを選択 付属 CD-ROMからお使いのパソコンに 素材データをコ ピーする方法は 本書 0 ページを参照してください

Microsoft PowerPoint - SKYMENUの使い方.ppt

ToDo: 今回のタイトル

03インターネット活用講座ch01.indd

JTrimで「さくらんぼ《を描く[下巻]

スライド 1

Illustrator の立ち上げ 画面下のアイコン をクリックする メニューから ファイル > 新規... 新規書類 ダイアログで 名前 欄に指定の数字を入力する 表紙右上の 桁の数字を入力してください 4 [OK] ボタンをクリックする メニュー Illustrator 起動画面 ツール アート

クイック操作シート

3-4 switch 文 switch 文は 単一の式の値によって実行する内容を決める ( 変える ) 時に用いる 例えば if 文を使って次のようなプログラムを作ったとする /* 3 で割った余りを求める */ #include <stdio.h> main() { int a, b; } pri

PowerPoint2003基礎編

C-770 Ultra Zoom 取扱説明書

6 シート見出しブックに入っている各シート名の名前が表示されます シートとは 表を作るための作業エリア 単にシートという場合はワークシートのことを指します シート上のセルにデータを入力しながら表を作っていきます シートには他にグラフシートもあります 7 数式バー現在操作の対象となっているセル内のデー

NPO 法人いきいきネットとくしま第 96 回定例勉強会 森の日 2012 年 6 月 27 日担当 : 吉田明子 図表 Smart Art( スマートアート ) 機能を使うと 情報の相互関係を分かりやすく表現でき 目的に応じて種類を選択出来てデザイン性の高い図表が作成できます 図表の中に写真やイラ

ポストカード

pp2018-pp9base

Microsoft Word - VB.doc

まず,13 行目の HardwareTimer Timer(1); は,HardwareTimer というクラスを利用するという宣言である. この宣言によって Timer というインスタンスが生成される.Timer(1) の 1 は,OpenCM に 4 個用意されているタイマのうち,1 番のタイマ

< 住所録の作成 > 宛名印刷には 差し込む住所録ファイルが必要です Excel を使って住所録を作成しましょう Excel の起動 エクセルを起動しましょう ( スタートボタン ) をクリック すべてのプログラム をポイント Microsoft Office をクリック Microsoft Off

Ⅰ. 問題を 1 問ずつ入力していく方法 1. 挿入 メニューから e- ラーニング を選び テスト をクリックして下さい 2. 新規テストの作成ウィザード ( テストの設定 ) が開くので各項目を設定して下さい ここでは 名称を 確認問題 満点を 5 点 合格点を 3 点 制限時間なしで設定します

<4D F736F F F696E74202D CB4967B2D8F6F93FC8AC48E8B8D9E F8E9E8C9F8DF5817A D C882F182C282A C520837D836A B2E707074>

2.Picasa3 の実行 デスクトップの をダブルククリック 一番最初の起動の時だけ下記画 面が立ち上がります マイドキュメント マイピクチャ デスクトップのみスキャン にチェックを入れ続行 これはパソコン内部の全画像を検索して Picasa で使用する基本データを作成するものですが 完全スキャン

2 写真を加工します * 切り取る部分を枠で囲む 楕円 縦長の丸 まん丸など 切り抜きたい部分を中心として 写真の上で マウスを左クリックのままドラッグして枠を作る メニューバーのイメージから [ 円形切り抜き ] をクリックする * 円形切抜き 画面が表示されるので 背景色を白 にして 右上の [

PowerPoint プレゼンテーション

1. マイピクチャの中に [ 講習用 ] フォルダーを作成し その中に上記の図のような階層構造のフォルダーを作成します (1) まず マイピクチャの中に [ 講習用 ] フォルダーを作成します [ コンピューター ] [ マイピクチャ ]1 [ マイピクチャ ] フォルダ内 ( 右枠 ) の空白部分

Microsoft Word - 操作マニュアル(PowerPoint2013)

SoftBank 202Z 取扱説明書

Microsoft Word - VBA基礎(3).docx

Microsoft PowerPoint P演習 第5回 当たり判定(2)【課題】.pptx

目次 第 1 章はじめに 取扱いについて 記載内容について... 6 第 2 章基本操作 OneNote Online を開く ノートブックを開く ノート ( セクション ) を作成する... 11

DVDを再生する 176 を観るDVD を観る 本機では 市販されているDVDビデオ またご家庭などで録画されたDVD-VRをお楽しみいただけます DVDビデオとDVD-VRでは操作方法が異なります ご利用になるDVDの種類に該当する箇所をご覧ください 市販のDVD(DVDビデオ ) の再生 176

方法 4 の手順 パソコンの条件 を確認するための画面を表示する Windows8より前のパソコンでの確認方法 () スタートボタン をクリックする () ( マイ ) コンピューター と書いてある部分を右クリックする (3) プロパティ をクリックする (4) システムの画面が表示される Wind

Img_win.book

Transcription:

Scratch ブロックの解説 ブロックの詳しい解説です オリジナルプログラムを作るときの参考にしてね 動きスプライトを前後に動かす スプライトを時計回りに回す スプライトを反時計回りに回す スプライトを指定された方向に向ける 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトをマウスポインタや他のスプライトの方向に向けるスプライトを ステージ上の指定された X Y 座標に移動するスプライトを マウスポインタや他のスプライトの場所に移動するスプライトを 指定された場所へ指定された時間でなめらかに移動するスプライトの X 座標を指定された数ずつ変更するスプライトの X 座標を指定された値に設定するスプライトの Y 座標を指定された数ずつ変更するスプライトの Y 座標を指定された値に設定するステージの端についたとき スプライトを反対方向に向けるスプライトの X 座標を示す (-240 から 240 までの間 ) スプライトの Y 座標を示す (-180 から 180 までの間 ) 1

見た目 スプライトの向きを示す 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトの見た目を 異なるコスチュームに切り替えるスプライトのコスチュームを コスチュームリストの次のものに変える ( 次がリストの最後だった場合 最初に戻る ) スプライトのふきだしを 指定された時間だけ表示するスプライトのふきだしを表示する ( 空のテキストを持つブロックを実行すると ふきだしは消える ) スプライトの考えごとのふきだしを 指定された時間だけ表示するスプライトの考えごとのふきだしを表示するスプライトの表示効果を指定された量だけ変更する ( プルダウンメニューを使って効果を選択する ) 視覚効果を指定された数に設定するほとんどの視覚効果の範囲は 0 から 100 であるすべての視覚効果をスプライトから消去するスプライトの大きさを指定された値ずつ変更するスプライトを もとの大きさの指定された割合に設定するスプライトの大きさを もとの大きさとの割合で表示するスプライトをステージ上に出現させる 2

音 ペン スプライトをステージ上から消す 隠れているとき 他のスプライトは 触れた ブロックで このスプライトを見つけられないスプライトを 他のすべてのスプライトの手前に移動するスプライトを 指定されたレイヤーの数だけ奥に移動する これにより スプライトは他のスプライトの背後に隠れるプルダウンメニューで選択された音を再生し 音を鳴らしたまま すぐ次のブロックに処理を進める音を再生し 音が終わるまで待ってから次のブロックへ進むプルダウンメニューで選択したドラムの音を 指定された拍子で鳴らす音符 ( 数値が大きいほど音程が高い ) を指定された拍子で鳴らすスプライトが音符を鳴らすブロックを実行するときに使う楽器を設定する ( すべてのスプライトは 独立した楽器を持つ ) すべてのスプライトのすべてのスクリプトの実行を止めるステージから すべてのペンの跡とスタンプを消すスプライトのペンを下ろし 移動したとき線がひけるようにするスプライトのペンを上げ 移動したとき線が引けないようにする色を選択するツールで ペンの色を設定するペンの色を指定された量ずつ変更する 3

ペンの色を指定された値に設定する ( ペンの色 0 は虹色パレットの赤色の端 100 は青色の端 ) ペンの濃さを指定された量ずつ変更する ペンの濃さを指定された値に設定する ( ペ ンの濃さ 0 は一番濃く 100 は一番薄い ) ペンの太さを指定された値ずつ変更する ペンの太さを指定された値に設定する 制御 スプライトの画像をステージ上にスタンプする緑の旗がクリックされたときに 下に続くスクリプトを実行する指定されたキーが押されたときに 下に続くスクリプトを実行するスプライトがクリックされたときに 下続くスクリプトを実行する指定された秒数だけ待ち その後で次のブロックの実行を続ける中に入っているブロックを永遠に繰り返して実行する中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する すべてのスプライトに指定された処理を起動するメッセージを送り すべてのスプライトの実行が終わるまで待ってから 次のブロックの実行を続けるすべてのスプライトに指定された処理を起動するメッセージを送り すべてのスプライトの実行が終わるのを待たずに次のブロックの実行を続ける 4

指定されたメッセージが送られたときに 下に続くスクリプトを実行する条件が心かどうかを確認し 真である限り 中に入っているブロックを実行する条件が真のとき 中に入っているブロックを実行する 調べる 条件が真のときは もしなら の方に入っているブロックを実行し 偽だったときは でなければ の方に入っているブロックを実行する条件が真になるまで待ち 真になったときに下に続くブロックを実行する条件が偽かどうかを確認し 偽だった場合には中に入っているブロックを実行して また条件を確認する 条件が真になったとき このブロックの下に続くブロックを実行するスクリプトの実行を止めるすべてのスプライトのすべてのスクリプトの実行を止めるマウスポインタの X 座標を示すマウスポインタの Y 座標を示すマウスポインタが押されたとき 真になる指定されたキーが押されたとき 真になるスプライトが 指定されたスプライトやステージの端 またはマウスポインタに触れたときに真になる ( プルダウンメニューから選ぶ ) スプライトが 指定された色に触れたときに真になる ( 色の部分をクリックすると出てくるスポイトを使って色を選ぶ ) 5

1 番目の色 ( スプライトに含まれている色 ) が 2 番目の色 ( 背景や別のスプライト ) に触れたときに真になる 色の部分をクリックすると出てくるスポイトを使って色を選ぶ指定されたスプライトかマウスポインタからの距離を示すタイマーを0に設定する タイマーの値を秒で示す ( タイマーはいつも動いている ) コンピュータのマイクが捕らえた音量 (1 から 100 までの間 ) を示すコンピュータのマイクが 30 以上の音量 ( スケールは 1 から 100 まで ) をとらえたときに真になる指定されたセンサーの値を示す 演算 指定されたセンサーが押されたときに真になる 2つの数を足す 1 番目の数から 2 番目の数を引く 2 つ目の数をかける 1 つ目の数を 2 つめの数で割る指定された範囲の中から無造作に整数を取り出す 1 つ目の数が 2 つ目の数より小さいとき真になる 2 つの数が同じとき真になる 1 つ目の数が 2 つ目の数より大きいとき真になる 2 つの条件が両方とも真のとき真になる 2 つの条件のどちらかが真のとき真になる 6

変数 条件が偽のときに真になる 反対に 条件が真のとき偽になる 指定された数の絶対値を示す 1 番目の数を 2 番目の数で割った余りを示す指定された数に最も近い整数を示す新しい名前で変数を作る 変数を作ったとき 3 つのブロックが自動的に作られる ( 以下を参照 ) その変数をすべてのスプライトで使えるか ( グローバル ) 1 つのスプライトだけで使えるか ( ローカル ) を選べる 変数に関連づけられた 3 つのブロックをすべて消す変数を指定された量ずつ変更する 変数を指定された値に設定する 変数の値を示す 7

応用編 変数をつくる 1 コマンドグループパレットの 変数 をクリックします 2 ブロックパレット一番上の 新しい変数を作る をクリックします 3 変数名につけたい変数名を入力し ( この場合は Timer) OK をクリックします すると図 3 のように変数が作成されます 2 1 図 1 変数をつくる 1 < 次のページへつづきます > 8

3 図 2 変数をつくる 2 図 3 変数をつくる 3 9

カウントダウンタイマーをつくる 1 変数をつくるの➀~3で変数 Timer を作成します 2 作成された変数のブロックとコマンドグループパレット 制御 のブロックを図 2 のように組み合わせると カウントダウンタイマーを作成することができます 3 カウントダウンを始めたい数字 ( 秒数 ) を入力します ( この場合 60 秒とします ) 4 Timer を ずつ変える のブロックに変化させたい間隔の数字を入力します 通常は 1 です これを -1 に変更することでカウントダウンが可能になります 逆に 1 のままだと 60 から 1 ずつカウントアップされます 図 4 カウントダウンタイマーをつくる 3 4 5 5 赤で囲まれた 1 秒待つ というブロックを入れると 1 秒ずつカウントダウンされる ようになります これで 1 分間のカウントダウンタイマーができます 10

点数表示のしくみをつくる バナナに触れたらスコアを 1 ずつ増やすプログラム によって説明します 触れたら増やす! 図 5 点数表示のしくみをつくる 1 バナナのスプリクト 1 変数をつくるの➀~3で変数 score を作成します 2 作成された変数のブロックとコマンドグループパレット 制御 動き 調べる の各ブロックを図 4 のように組み合わせます 3 score を 0 にします ここに入れたものスタート時点の数字となります 4 色に触れたら のブロックの の部分を赤色 ( スケルトンの関節の色 ) にします 5 score を1ずつ変えるとします ( 一度触れるたびに 1 ずつ増えます ) 以上で 点数を表示するプログラムの完成です 3 4 5 図 6 点数表示のしくみをつくる 2 11

流れる風景をつくる 図 5 のように 風景が流れていくように見えるプログラムの作り方です 雲が流れていくよ! 図 7 流れる風景の例 Scratch の座標は図 6 のようになっています < 次のページへつづきます > 図 8 ステージの座標 12

動くもの ( 図 7 では 雲 のスプライト ) のスクリプト 1 コマンドグループパレット 制御 のブロックと 動き のブロックと 演算 のブロックを図 5 のように組み合わせます 2 動いていく分の座標を入力します ( この場合 5ずつ変わっていきます ) この場合 x 座標 を変えて横に動くようにしていますが y 座標 にすると縦に動かすこともできます 3 折り返したい座標 ( この場合画面の一番端 ( 座標 250)) にスプライトが流れると 4 戻したい位置に戻るように値を入れる ( この場合元の位置に戻すのでー 240) 2 3 図 9 流れる風景をつくる 4 13

実行の条件をつくる 実行 ( 緑の旗 ) がクリックされた時 以外のタイミングでプログラムを実行したい場合 例えばサンプルゲームの Kinect Ball Barance Game ( ピンボール ) ではゲームが起動 するタイミングが 実行 ( 緑の旗 ) がクリックされた時 ではなく スクリプト ( 棒 ) が 画面の端に触れたら ボールが動くようにプログラムが作成してあります 図 10 実行の条件をつくる1 1 コマンドグループパレットの 制御 をクリックします 2 ブロックパレットの ~を送る のブロックの をクリックすると 新規 と表示されるので 新規 クリックします 3 メッセージを入力します ( 自分が実行したいプログラムに関連した言葉にしたらプログラムを作成するときにわかりやすいです 例 : プログラムの実行の時 game_on) 4 メッセージを送りたいタイミングの場所に ~を送る のブロックを組み込みます ( ~を送る のブロックの をクリックするとメッセージが選択できます ) 5 コマンドグループパレットの 制御 をクリックします 6 ブロックパレットの ~を受け取った時 の下に メッセージを受け取った時に実行したいプログラムを作成しましょう 4 図 11 実行の条件を作る 2 2 14

例 : サンプルゲームの Kinect Ball Barance Game の場合図 7 は棒のスクリプトの一部 図 8 はボールのスクリプトの一部です Kinect Ball Barance Game ではゲームを起動時には game_on という変数が 0 起動時には 1 になるように設定してあります 7 図 7 の棒のスクリプトを見ると もしボールが端に触れたなら game on を送る とブロックが作成してあります 7 図 12 実行の条件をつくる3 8 図 8 のボールのスクリプトを見ると最初が game on を受け取った時 になっています つまり game on を受け取った時 から下のブロックは 棒が端に触れて game on が送られた 時に初めて実行され ボールが動くように設定してあります 8 図 13 実行の条件をつくる 4 15

スケルトンセンサーの値見取り図 スケルトンのセンサーはこのように対応しています 16