テクモビジョナリー 2010 ー世界中の人々の豊かな暮らしに貢献するコンテンツプロバイダーを目指すー テクモビジョナリー 年までにビジョナリーカンパニーに相応しい事業基盤を確立する 経営ビジョンと明確な事業戦略に基づいた経営システムへの移行 2007 年は新しい成長の仕組みの更な

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に異なることもありますのでご留意願います 3.3 ヶ年の収益展望 ( 連結 ) の達成条件について 当社は下記 3 ヶ年の収益展望 ( 連結 ) における目標値を達成するため 以下の達成条件を今後のアクションプ ランとして実行してまいります 現状の事業ドメインにおける達成条件 自社製品の拡販 自社製

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Transcription:

テクモビジョナリー 2010 ー世界中の人々の豊かな暮らしに貢献するコンテンツプロバイダーを目指すー テクモビジョナリー 2010 2010 年までにビジョナリーカンパニーに相応しい事業基盤を確立する 経営ビジョンと明確な事業戦略に基づいた経営システムへの移行 2007 年は新しい成長の仕組みの更なる構築と展開 顧客基盤の拡充を目指す年と位置付ける 経営ビジョン 1 お客さま視点による高品質のコンテンツやサービスの提供 2 提案力と技術力で世界をリードする 3 キャッシュフロー重視の堅実な経営 4 挑戦する勇気のある人材の育成と風通しの良い魅力ある職場作り 1

2007 年度事業計画概要 1 中期経営計画 テクモビジョナリー 2010 達成へ向け ビジョナリーカンパニーたる組織の活性化と収益力向上を目指す 2 中期経営計画の数値目標を上回る事業計画の達成 連結売上高 140 億円 ( 最近 10 年での最高額を更新 ) 営業利益 19 億円 ( 最近 10 年で第 3 位の高水準に ) 3 顧客創造への挑戦とマルチコンテンツプロデューサーとしての地位向上 家庭用ゲーム 145 万人 174 万人 モバイル 330 万人 336 万人 ( 含タ ウンロート ) オンラインゲーム ( テクモタイトル会員数 /LieVo 関連以外のタイトル分含む ) 登録会員数 145 万人 ( 国内 125 万人 / 海外 20 万人 ) 基本方針 1 顧客基盤の拡充 2 マルチプラットフォーム開発体制の構築 3 欧米のコンソールゲーム市場構造を踏まえた国際競争力の強化 4 LieVo 事業による事業領域の拡大 5 プロデューサー制度の導入による組織力の強化 2

目標達成のための戦略 会員数 ( 万人 ) 700 600 オンラインモバイルゲーム 469 万人 454 万人 顧客基盤の拡充 655 万人 145 オンラインゲーム事業の本格的スタート モンスターファームオンライン バスタード!! オンライン 他 400 300 245 324 336 モバイルコンテンツ北米での新コンテンツ投入アジアでの配信本格化 200 100 179 万人 59 120 209 145 174 Team NINJA 新作タイトルの投入 (3 タイトル ) 2004 2005 2006 2007 [ 目標 ] 年度 女性層 シニア層をターゲットとする新作タイトル投入 3

顧客層に向けた新タイトル創造目標達成のための戦略各マルチプラットフォーム化の推進新タイトルへの挑戦 Team NINJA 新作 ハイシナジー新作 ゲーム事業部プロデュース NINJA GAIDEN LieVo Studio 新作 DEAD OR ALIVE 強力な社内開発とプロデュース事業による顧客基盤の拡大 ギャロップレーサー 零 モンスターファーム コンテンツのマルチプラットフォーム化 4

目標達成のための戦略 LieVo事業推進による収益拡大 家庭用 PCオンライン 日本を含むアジア地 域中心に展開 アジア市場規模 開発力及び プロデュース力の充実 約4000億円 日 米 欧中心に 展開 日米欧ソフト 市場規模 約1兆0億円 グローバル オープンのプラットフォームをクリエイターに提供 グローバルに顧客基盤構築 コンテンツ収益を最大化 5

目標達成のための戦略 LieVo顧客基盤 LieVo事業の推進 LieVo Partner 6

LieVo が生み出す収益構造 PC オンライン 1 自社開発タイトル収益 主に 運営サービス収益 海外向けライセンス ロイヤリティ収益 モンスターファームオンライン ハ スタート!! オンラインキ ャロッフ レーサーオンライン EDEN を開発 コンソールケ ーム モハ イル メテ ィアフ レイヤー etc 2 プロデュース事業収益主に 運営サービス収益 WarRock をプロデュース 3 プラットフォーム事業収益 運営ノウハウ 課金システムなどの提供による収益 ハント ヘルト ケ ーム PR 費用などに投資 パートナーと利益を共有 7

目標達成のための戦略 プロデューサー制度の導入 現場と経営との直結による迅速かつ最適な経営判断の確保及び開発マネジメント力の強化 プロジェクト戦略本部の効率的運営 制作 販売一体となった早期からのマーケティング プロモーションの実現 販売 追い風 人事制度改革 エンジン全開 開発 プロデューサー制度導入 優秀かつ意欲ある社員を積極的に登用 プロジェクト戦略本部 8

連結売上計画 セグメント計単位 ( 百万円 ) 8,000 家庭用 オンラインケ ーム モハ イルコンテンツ 業務用 ライツ AM 施設運営 合計 15030 16000 7,000 6,000 12277 11628 14000 14000 12000 5,000 10000 全4,000 3,000 8000 6000 体合計2,000 4000 2000 05.12 期 ( 実績 ) 06.12 期 ( 実績 ) 07.12 期 ( 事業計画 ) 08.12 期 ( 中計 ) 05.12 期 ( 実績 ) 06.12 期 ( 実績 ) 07.12 期 ( 事業計画 ) 08.12 期 ( 中計 ) ゲーム事業 6,310 4,392 5,262 4,760 オンラインゲーム事業 1,250 1,430 モバイルコンテンツ事業 653 912 914 1,390 業務用機器 ソフト事業 805 1,367 1,404 1,540 ライツ事業 207 425 270 210 アミューズメント施設運営事業 4,300 4,532 4,900 5,700 合計 12,277 11,628 14,000 15,030 0 9

計連結営業利益計画単位 ( 百万円 ) セグメント2000 1 1000 0 家庭用オンラインケ ームモハ イルコンテンツ業務用ライツ AM 施設運営合計 1900 2560 1223 850 0 05.12 期 ( 実績 ) 06.12 期 ( 実績 ) 07.12 期 ( 事業計画 ) 08.12 期 ( 中計 ) 05.12 期 ( 実績 ) 06.12 期 ( 実績 ) 07.12 期 ( 事業計画 ) 08.12 期 ( 中計 ) ゲーム事業 284 297 784 オンラインゲーム事業 61 524 モバイルコンテンツ事業 207 247 278 業務用機器 ソフト事業 668 973 724 ライツ事業 119 301 112 150 アミューズメント施設運営事業 301 284 380 消去 729 818 902 1,090 合計 850 1,223 1,900 2,560 3000 2 2000 1 1000 10

ゲーム事業部門 1 開発戦略 ハイエンドプロダクション 主力タイトル最新作の投入 Nintendo DS 向け新作の投入 新たな主力タイトル ( ダブルミリオン級 ) の創造 技術力で世界をリードする ハイシナジープロダクション 全世界向けの戦略タイトルとなる新規アクションゲームの創造 LieVo Studio との連携をはじめ 複数のプラットフォームを視野に入れたゲーム開発 技術 リソースを共有 技術 ノウハウの提供 開発 ゲーム事業部 顧客視点での新タイトルプロデュース 女性層 シニア層等の新規顧客層向タイトルの創造 優良デベロッパーとアライアンスを組みタイムリーなタイトルプロデュースを行う 11

ゲーム事業部門 2 販売戦略 販売の拡大によるテクモブランド 向上 シリーズタイトル新作の拡販 新顧客層の獲得 ( 女性層 / シニア層 ) リテーラーとの関係強化 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) 7,000 2, 6,310 企画段階からの開発部門と連携したマーケティング計画を立案 プラットフォームメーカーとの更なる関係強化 6,000 5,000 4,000 4,392 5,262 4,760 2,000 1, 海外営業体制の強化 米国子会社との一体運営 欧州地域での販売力強化 3,000 2,000 784 284 297 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) 12

オンラインゲーム事業部門 ユーザー創造型のタイトル企画開発の推進 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) LieVo Studio の開発力強化とフ ラント 力向上 2,000 2,000 Web2.0 サービスの提供 タイトルポートフォリオ強化による会員数の拡大 顧客層の拡大 テクモの登録会員数 145 万人 ( 国内 125 万人海外 20 万人 ) 海外における LieVo ネットワークを展開まずは アジア オセアニアへ展開予定 クロスボーダーソリューションの推進 1, 1,430 1,250 524 0 0 61 0 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 1, ( 注 )2008 年 12 月期は 当初の中期経営計画を上回る見通し ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) Kazushi Hagiwara/SHUEISHA TECMO,LTD./SHAFT 2006 TECMO,LTD.All Rights Reserved. 2006 Gamepot Inc., All Rights Reserved. 2007 TECMO,LTD./SeedC,Inc. All rights Reserved. 2007 TECMO,LTD./ SeedC,Inc./ Dream Execution Technology Co.,Ltd. All rights reserved. 13

モバイルコンテンツ事業部門 顧客基盤の拡充 新規ゲームコンテンツ開発配信 既存運営サービスの強化 家庭用 オンラインなどシナジー効果を生むサービスの提供を検討 顧客基盤の多様化他社とのアライアンスによるゲームユーザー以外の顧客獲得 海外市場の拡大 アメリカ市場向けに新規タイトルの投入 TECMO BOWL2 をはじめ 3 タイトルを予定 前期に着手した欧州市場展開を拡大 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) 1, 1,390 912 914 654 278 247 207 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) 14

業務用機器 ソフト事業部門 人気の Rio シリーズ最新作のみならず 魅力ある新コンテンツを多数リリース ( ) パチスロ 5 タイトル パチンコ 3 タイトルを予定 射幸性からゲーム性重視に移行するパチスロ市場でシェアを拡大 パチンコ パチスロ同時開発でコンテンツのシナジー効果 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) 1,800 2, 1,600 1,540 1,400 1,367 1,404 2,000 1,200 1, 805 800 973 600 668 724 400 200 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) Copyright 2006 TECMO,LTD. NET CORPORATION All Rights Reserved. 15

ライツ事業部門 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) 他業種とのコラボレーションによる新コンテンツ展開 450 400 425 450 400 コアユーザー向新規アイテムの継続的投入 350 300 301 270 350 300 欧米向ライツ事業の展開 販売チャネルの拡大 ( オンラインショップでの販売に加え店舗での販売も ) 250 200 150 100 208 119 210 112 150 250 200 150 100 DOA Rio に続く人気キャラクターの創造 プロデュース 50 0 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) 50 0 Copyright 2006 TECMO,LTD. NET CORPORATION All Rights Reserved. 16

アミューズメント施設運営事業 優良店舗の獲得 年 12 店ペースで出店予定 既存店舗の活性化 中古ゲーム機販売のスタート 携帯電話向け情報配信事業の強化 海外有名サッカークラブとの提携 第 3 世代携帯の普及による 携帯動画コンテンツの拡大 携帯電話コンテンツ簡易作成ツールの販売 アライアンスの強化 売上 ( 百万円 ) 営業利益 ( 百万円 ) 6,000 5,000 4,900 5, 4,532 4301 4,000 380 3,000 301 284 2,000 05.12 期 06.12 期 07.12 期 08.12 期 ( 実績 ) ( 実績 ) ( 事業計画 ) ( 中計 ) 600 400 300 200 100 0 17

企画 管理部門 経営管理部 経営企画部 人事部 社長室 内部統制の強化 プロデューサー制度の導入 人事制度改革の推進 基幹システムの導入 18

当資料に記載されている テクモ株式会社 ( 以下 テクモ ) の計画 戦略及び考え方は 当資料が作成された時点で入手可能な情報に基づいた経営者の判断や考え方です また 資料に記載されている将来の業績見通しに関する情報は 当資料が作成された時点のものです 種々の要素により 当社の実際の業績は大きく異なる可能性があり 当資料内での想定と比べ悪い結果となる場合もございます 実際の業績に影響を与えうる要素には 以下のようなものが含まれますが これらに限定されるわけではありません 1. テクモの事業に影響を与える経済環境の変化 2.( 特に ) 米ドル ユーロと日本円との為替レートの変動 3. 各分野において消費者に受け入れられる製品とサービスを提供し続けることのできるテクモの能力 4. ゲーム 業務用ソフト オンラインゲーム モバイルコンテンツに関する事業において 国際的な事業拡大を成功させるテクモの能力 5. 法規制の改正とそれに対応するテクモの能力 テクモは 新たな情報や発表日以降に発生する事象などによって テクモの将来の業績に関する見通しを更新しまたは修正する義務を負うものではありません 当資料をお客様ご自身の見通しの際の依拠とすることはお控えください また 将来にわたり当資料が正確または有効な情報であると想定されることもお控えください 19