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中に入っているものを確認しよう ボクの名前はホイミン 今回はこのゲームの案内役を任されたんだ よろしくね スターターデッキには ゲームを遊ぶために 必要なものが全部入っているんだ 目次 中に入っているものを確認しながら テーブルの上に出して行こう 中に入っているものを確認しよう P02 まずは名前を覚えよう P03 カードの種類 P03 04 カードの置き方 P05 さあ ゲームを始めよう P06 ゲームの準備 P06 デッキ 2 つ ゲームの流れ P06 P07 P08 12 経験値をためる P09 なかまカードを場に出す P10 イベントカードを場に出す P11 アイテムカードを場に出す P11 アイテムカードを使う P12 なかまカードを復活させる P12 バトル P13 22 移動ステップ P13 14 戦闘ステップ P15 16 判定ステップ P17 お助けアイコン を持つカード P19 22 スライム デッキ1つ 40 枚 ドラゴン デッキ1つ 40 枚 ダメージカウンター バトルするカードがダメージを受けたとき そのカードの上に置いてダメージを数える プレイシート2枚 カードをどこに置くのかが描かれたシート このゲームはカードを置く場所がいくつか に分かれているのでプレイシートがあれば それがわかりやすくなるのだ P23 P24 ターンの流れ P25 26 さらに詳しいルールを知ろう P27 慣れてきたら プレイシートは なくてもいいよ カードのテキストの種類 P27 カードのテキスト P28 ゲーム中の用語 P28 その他のルール P29 01 このルールブックに使用している画像には ダブルスターターエントリーデッキ 冒険の書 スライムデッキ VS. ドラゴンデッキ編 に入っていないカードの 画像も含まれています 自分でデッキを組むときのルール デッキは ちょうど40 枚で作る 40 枚より多くても少なくてもダメ カードナンバーが同じカードは デッキに3枚まで入れることができる 4枚以上入れたらダメ カードナンバー 02

まずは名前を覚えよう カードの種類は大きく分けて 3種類あることだけわかっていれば大丈夫 あとはゲームをやりながら 覚えていこう カードの種類 カードには 大きく分けて なかまカード イベントカード アイテムカード の3種類が ある なかまカード 相手とバトルするときに使うカード なかまカードには モンスターカード キャラクターカード なかまモンスターカード の 3種類がある キャラクターカード と なかまモンスターカード にはレベルアップする カードもあるのだ モンスターカード ⑪ ④ どうぐカード キャラクターカード なかまモンスターカード ③ ⑪ ③ ⑪ ④ ④ ⑩ ① ② ⑤ ⑨ ⑦ ⑧ ⑥ ⑩ ③ ⑩ ① ① ② ⑤ ⑨ ⑦ ② ⑤ ⑨ ⑦ ⑧ ⑥ ⑧ ⑥ ③ ④ イベントカード ⑩ ① ② ⑤ ⑨ ⑧ ⑦ ⑥ そうびカード ③ ④ ③ ④ ぶきカード ⑩ ① ② ⑤ ⑨ イベントカード なかまカードのHPを回復したり なかまカードの与えるダメージを増やしたり 様々な効果 を発揮するカード 手札から場に出すとすぐに効果が発揮され 捨て札になる 03 アイテムカード 使用することで効果を発揮する どうぐカード と なかまに装備させる そうびカード があ り さらに そうびカード は ダメージを増やす ぶきカード とダメージを減らす ぼうぐ カード の2種類に分かれている ⑧ ⑦ ⑥ ③ ④ ぼうぐカード ⑩ ① ② ⑤ ⑨ ⑧ ⑦ ⑩ ① ② ⑤ ⑨ ⑥⑧ ⑦ ⑥ カードの見方 ①名称 ②カード種類 ③色 ④レベル ⑤テキスト ⑥カードナンバー ⑦出典 ⑧レアリティ カードの名前 色には 青 赤 緑 黄 紫 の5種類がある レベルが高いほど強力なカードになっている ゲームで使用する効果が書いてある カードの登場作品 カードのレア度 スライムの数が多いほどレア度が高いカードであ り スライムがないカードは 公式 公認大会等で配布されるプロ モーションカードである ⑨フレーバーテキスト カードに描かれたイラストの説明や世界観を記したもの ゲーム には使わない ⑩イラスト ⑪HP なかまカードの体力 HPがなくなるとバトルができなくなる 04

さあ ゲームを始めよう カードの置き方 ゲームの準備 ①お互いにデッキを交換して相手のデッキをシャッフルする ②シャッフルが終わったら自分のデッキを デッキ置き場 に置く ③じゃんけんをして勝ったプレイヤーが先手か後手かを選ぶ ④自分のデッキの上からカードを6枚引いて手札にする 手札が気に入らない場合は 手札の引き直しを行うことができる ⑤お互いに準備ができたらゲームを開始 ② ⑥ ④ 場所 ① 場 ⑧ ⑤ ③ 手札の引き直し方 1 手札の全てのカードを好きな順番でデッキの一番下に戻す このとき デッキの シャッフルはしない 2 自分のデッキの上からカードを6枚引いて手札にする 引き直したカードが気に入らなくても 再び引き直しをすることはできない ホイミンのワンポイントアドバイス こんな手札のときは 手札の引き直しをしよう ⑦ 手札 レベルの高いカードばかりで なかまカードが場に出せない 手札を引き直そう ①パーティフィールド 自分のなかまカードやアイテムカードを置く場所 レベル1や2のカードがあるので 1 2ターン目から なかまカードを場に出していける このまま始めよう ②バトルフィールド 相手とバトルを行う場所 パーティフィールドとバトルフィールドを合わせて 場 と呼ぶ ③経験値ステータス プレイヤーが得た経験値をカウントする場所 経験値ステータス にあるカードの枚数が多いほどレベルの高いカードを場に出し たり使用したりできる この場所に置かれたカードの枚数がそのプレイヤーの プレイヤー レベル になる ④勝利ポイントステータス 自分が得た勝利ポイントをカウントする場所 勝利ポイントを先に5ポイント得たプレイヤーの勝ち ⑤捨て札置き場 捨て札となったカードや使い終わったカードを置く場所 ⑥デッキ置き場 デッキを置く場所 デッキ置き場にカードがなくなったプレイ ヤーはその時点で負け 勝手にデッキの中身を見たり カードの順番を変えたりすることは できない ⑦手札 プレイヤーの手持ちカード ここからカードを場に出したり 使用したりする このゲームでは手札も一つの場所として扱 う 対戦相手に表が見えないように持つ 自分の手札を見る ことはできるが 相手の手札の表を見ることはできない ⑧除外されたカード置き場 ゲームから取り除かれたカードが置かれる場所 プレイシート の外側に表向きで置く カードの 効果で 注 意書きがなく場所が指 定されているときは 自分の場所を指す 05 ゲームの流れ ゲームは 自分のターン と 相手のターン を交互に繰り返して進めていく どちらかの プレイヤーがゲームの勝利条件を達成したらゲームが終了する 自分のターンを行っているプレイヤーを 手番プレイヤー そうでないプレイヤーを 非手番 プレイヤー と呼ぶ ゲームの勝利条件 勝利ポイントを5ポイント取ったら勝ち 相手のデッキ置き場にカードが1枚もなくなったら勝ち 06

07 08

バトル バトル 1ターンに1度しか行えないアクション 1ターンに1度しか行えないアクション 経験値をためる なかまカードを場に出す 自分の手札にある好きなカードを1枚表向き 横向きにして経験値ステータスに置くこと このアクションは 1ターンに1度しか行えない 手札にあるなかまカード1枚を自分のパーティフィールドにアクティブ状態で出す このアクションは 1ターンに1度しか行えない カードを場に出すときのルール カードを場に出すときは次の2つの条件を満たしている必要がある 色 自分の経験値ステータスに表向きに置いてあるカードと同じ色を持つカード レベル 自分の経験値ステータスに置いてあるカードの枚数以下のレベルを持つカード カードを場に出すときのルール は アクション以外でカードを場に出すときにも適用される カードを準備のアクション以外で出すとき P28 場 に出せるカード 手札 スターターデッキには どちらもレベル5のなかまカードが入っているから 経験値ステータスのカードが5枚になるまでは 毎ターン忘れずに経験値をためよう これにより経験値がたまり この経験値 経験値ステータスにあるカードの枚数 が多け れば多いほど そのプレイヤーは レベルの高いカードを使えるようになる 経験値ステータスにカードが1枚 場に出せない 同じキャラクターが すでに場にいる 場に出せる 場に出せない 場に出せない 経験値ステータスの 経験値ステータスに 枚数が足りない 同じ色のカードがない 自分の場にいるキャラクターカード なかまモンスターカードと同じ名称のカードは場に 出すことはできない モンスターカードは同じ名称のカードを場に出すことができる レベル1は出せる レベル2は出せない レベル5は出せない 経験値ステータスにカードが 3 枚 なかまカードをバトルに参加させないと 勝利ポイントを取れないから 手札のなかまカードは 毎ターン場に出していこう 紫のモンスターカードのルール 自分の経験値ステータスに紫のカードがなくても場に出せる 紫のモンスターカードは自分の場に1枚しか出せない 自分の紫のモンスターカードが行動不能状態になったとき 相手は カードを1枚引く レベル1は出せる 09 レベル2は 出せるようになった レベル5は まだ出せない モンスターカードでない紫のカードは自分の経験値ステー タスに紫のカードが必要 10

バトル 1ターンに何度も行えるアクション 1ターンに何度も行えるアクション イベントカードを場に出す アイテムカードを使う 手札からイベントカードを場に出す イベントカードは場に出るとすぐに効果が発揮され 効果が終わったイベントカード は捨て札置き場に置かれる このアクションでは 同じイベントカード 同じカードナンバー は 各プレイヤーごとに 1ターンに1枚しか場に出せない カードを場に出すときのルール P10 手札にあるどうぐカード1枚をパーティフィールドにアクティブ状態で出すか 自分 のキャラクターカードかなかまモンスターカードに重ねて出す セットする カードを場に出すときのルール P10 アイテムカード そうびカード のセット方法 キャラクターカードまたは なかまモンスターカード そうびカード 自分のパーティフィールドに置かれているアイテムカードのテキストを使用する 同じアイテムカードの同じテキストは 1ターンに1度しか使用できない なかまカードを復活させる 行動不能状態の自分のなかまカードと同じ名称のカードを手札から1枚捨て札置 き場に置くことで そのなかまカードを復活させる 復活したカードは 行動不能状態 逆向き から行動済状態 横向き になる このアクションで復活できるのは キャラクターカードとなかまモンスターカードだけ アイテムカードを場に出す どうぐ カ ード は 使うまで 場に置いておく アイテムカード バトル キャ ラ クタ ー カ ード か な かま モンス ター カ ード の 下 にそ うび カードを重ねて置く セ ットで き る の は ぶ きカードとぼうぐカー ドだけ どうぐカード はそうびできない 手番プレイヤー 非手番プレイヤーの順番で続けてアクションを行わないとき 戦闘前 P13 に移る 準備を終了し バトル ホイミンのワンポイントアドバイス 準備にできることがたくさんあって何をやればいいかわからない 助けてホイミン このP11 12に書かれている 4つのアクションは 主になかまカードを サポートするアクションなんだ だから 場に出したなかまカードとの 組み合わせを考えて 行っていこう そうびカードをセットできるのは キャラクターカードとなかまモンスターカードだけ ぶきカード ぼうぐカードはそれぞれ同じなかまカードに1枚しかセットすることはできない ぶきカードとぼうぐカードを1枚ずつセットすることはできる そうびカードをセットしたなかまカードが場から離れるときは セットされているそうび カードは そのなかまカードと同じ場所へ移る 例1 なかまカードが手札に移るときは それにセットされているそうびカードも一緒に手 札に移る 例2 デッキの上に移るときは それにセットされているそうびカードも一緒にデッキの上 に移るが デッキの上に移す順番は そのなかまカードの持ち主が決める 11 なかまカードが 場にたくさん増えてきたら また見に来てね 12

バトル バトルは バトルを行い その結果によって勝利ポイントを取ることのできる ターンで一番重要な段階 先手プレイヤーの1ターン目は バトルを行わずに に移る ここで移動できるのは 前のターンから場にいるなかまカードだけなんだ だから バトルに参加できるのは はやくても2ターン目からになるよ もし前のターンに なかまカードを場に出しているなら なかまカードをバトルに 参加させてみてね バトル 相手がなかまカードを 移動させてきたら こっちもなかまカードを 移動させてみよう 2 非手番の移動ステップ 非手番は パーティフィールドに置いてある自分のアクティブ状態 縦向き のなか まカードを最大で4枚までバトルフィールドに移動させることができる 手番側と違い そのターン中に場に出たなかまカードをバトルフィールドに移動 させることができる 2 非手番プレイヤー バトルフィールドへの移動 移動ステップ 移動ステップは バトルをするためになかまカードをバトルフィールドに移動させる段階 1 手番の移動ステップ 手番は パーティフィールドに置いてある自分のアクティブ状態 縦向き のなかま カードを最大4枚までバトルフィールドに移動させることができる 横向きのカードは 行動済状態 のため 移動できない 互いに バトルフィールドへ 移動させたら 戦闘ステップへ 1 が終了したら 2 非手番の移動ステップに移る 手番の移動ステップでは そのターン中に場に出たばかりのなかまカードは バトルフィー ルドに移動させることができない P23 手番がなかまカードを1枚も移動させなかったときは に移る 13 2 非手番の移動ステップが終了したら戦闘ステップ P15 に移る 非手番がなかまカードを1枚も移動させなかったときにどうなるかは にいるホイミンが教えてくれるぞ P18 14

バトル 戦闘ステップ 手番 非手番の順で交互にアクティ ブ状態のなかまカードを行動させ る 行動とは 自分のなかまカードの のテキストを使用すること 相 手 のバトルフィールドにアク ティブ状態のなかまカードがい ないときは 続けて行動させるこ とができる アイテムカードは戦闘ステップ中にも 使うことができるんだけど ゲームに慣れてきた 人向けなんだ 戦闘ステップは バトルを行う段階 戦闘ステップ中は バトルフィールド のカードのみを参照する 行動を宣言したなかまカードは行動 済状態にする バトル バトルに慣れるまでは こうげき や じゅもん で相手のなかまにダメージを 与えるだけでじゅうぶん スライムナイト の行動 こうげき! なかまカードを行動させる代わりにできること 1 アイテムカードを使う 自分の場にあるアイテムカードのテキストを使用する 2 様子を見る 自分のバトルフィールドにいるなかまカードの中から1枚を選んで行動済状態にする 1 か 2 を行ったときにも行動順は相手に移る 行動できるなかまカードがいないと 手番プレイヤーの行動 こうげき ダメージと回復について ダメージを受けたとき ダメージを受けたときは その受けたダメージ 10 につきダメージカウンターを1つ乗せる HP以上のダメージをうけたとき HP以上のダメージを受けたなかまカード は ダメージカウンターを全て取り除いて カードを逆向きにして行動不能状態にする また 行動不能状態のなかまカードは バト ルに参加できない状態を表しているのでこ れ以上ダメージを受けない 戦闘ステップが 終了する条件はちょっとだけ重要なんだ 覚えるまではちょくちょく 確認してね 20ダメージ ダメージカウンターを2つ乗せる 判定ステップに移る条件 戦闘ステップ中に以下の条件を一つでも満たしたとき 判定ステップへ移る 30ダメージ ダメージカウンターを 取り除いて逆向きにする HPが回復したとき HPが回復したときは その回復量10 につ きダメージカウンターを1つ取り除く 20 回復 ダメージカウンターを 2つ取り除く 15 自分の行動順にアクティブ状態のなかまカードがいても行動できるなかまカードがいない ときは 自分のバトルフィールドにいるなかまカードの中から1枚を選んで行動済状態にし 行動順を相手に移す a お互いにアクティブ状態のなかまカードがいなくなるまで行動を繰り返した とき P17 へ移る 判定ステップ b どちらかのプレイヤーのなかまカードが全て行動不能状態になったとき バトルフィールドに残っている アクティブ状態 のなかまカードを全て行動 P17 へ移る 済状態にし 判定ステップ c どちらかのプレイヤーのなかまカードが全てバトルフィールドからいなくなっ たとき バトルフィールドに残っている アクティブ状態 のなかまカードを全て行動 済状態にし 判定ステップ P17 へ移る 16

バトル 判定ステップ バトル ホイミンのワンポイントアドバイス 移動ステップについて教えてホイミン 判定ステップは バトルの結果を判定する段階 1 勝利ポイント判定 手番プレイヤーが相手のバトルフィールドのなかまカードを全て行動不能状態に して判定ステップに移ったなら 手番プレイヤーは勝利ポイントを1つ獲得する 2 場にある全ての行動不能状態のモンスターカードを捨て札置き場に置く 3 バトルフィールドにいる全てのなかまカードをパーティフィールドに移す 行動不能状態となったキャラクターカードとなかまモンスターカードは行動不能 状態のままパーティフィールドに移す 3 のなかまカードを移したらバトルを終了し へ移る 質問 1 移動できるなかまカードがいても移動させなくてもいい うん バトルに参加させないことも できるよ P23 質問 2 なかまカードを移動させないとどうなるの 勝利ポイントを取ったとき 勝利ポイントを取ったときは 自分のデッキの上のカード1枚を自分の 勝利ポイントステー タス に 裏向き 横向き で置く 手番がなかまカードを P23 に移るよ 移動させないときは でも 非手番の移動ステップでなかまカードを 移動させないと手番プレイヤーに勝利ポイントを 取られちゃうんだ 手番の移動ステップでなかまカードを1枚も移動させなかったとき 特に何も起きずに P23 に移る 非手番の移動ステップでなかまカードを1枚も移動させなかったとき 手番プレイヤーは バトルに勝利し 勝利ポイントを1つ獲得する その後 バトルフィー ルドにある全てのなかまカードを行動済状態でパーティフィールドに移し P23 に移る 勝利ポイントを5つ先に取ったプレイヤーが このゲームの勝者となるのだ 自分のなかまカードたちより 相手のなかまカードたちの方が強そうなときには バトルをしないで相手に勝利ポイントを 取らせちゃうのも立派な戦略 とにかく先に勝利ポイントを 5つ取ることを目指して 自分が思った通りの 戦い方をしてみてね 17 18

バトル お助けアイコンを持つカード カードの右上のキメラの翼を お助けアイコン と呼ぶ このアイコンを持ったカードは バトル 中にとつぜん現れ 自分のなかまカードを助けてくれる バトル 攻撃タイプ お助けアイコンを持つカードは 今回から追加された 新しい効果を持っているんだ お助けアイコン お助けアイコンを持つカードは なかまカードが行動を宣言したときに 手札からバトル フィールドにアクティブ状態で出すことができ お助けタイプに応じた お助け行動 を 行う お助けアイコンを持つカードは お助け行動 後に捨て札置き場に置く お助けタイプは3種類 攻撃タイプ P20 防御タイプ P21 特殊タイプ P22 プレイヤーごとに 1ターンに何度でも使用できるが なかまカードの行動1回に対して1度しか 使用できない 場に出すなかまカードは カードを場に出すときのルール の 色 自分の経験値 ステータスに表向きに置いてあるカードと同じ色を持つカード を満たす必要がある 攻撃タイプ 自分のなかまが行動を宣言したときに使用できる そのお助け行動は こうげき や じゅもん で 相手のなかまカードにダメージを与える お助け 攻撃タイプ の使用の一例 スライムナイト の こうげき だけでは 20 ダメージしか与えられず HP30 の マドハンド を倒せないが お助け効果 で ベビーサタン を加勢させることで マドハンド を倒すことができるぞ 1 なかまカードを行動済 状 態にし こうげき の行動を宣言 2 お 助け 効 果 で 手 札 からバトルフィールド に出てきてお 助け 行 動を実行する 3 行動を宣言したなかま カードの 行 動 が 実 行 される カードを準備のアクション以外で出すときは P28 バトル中に手札からとつぜん現れ ダメージを与えたり 代わりにダメージを 受けたりすることによって場のカードだけでは予想できないバトル 結果をもたらすことができるのだ 行動不能 状態に 10ダメージ 20ダメージ お助け行動後に 捨て札置き場に!? うわ びっくりした 19 攻撃タイプ 特殊タイプ は 行動を宣言したなかまカードよりも先に お助け 行動 としてテキストを使用して相手に攻撃したり じゅもん を唱える 20

バトル 防御タイプ バトル 特殊タイプ 今回のスターターデッキには 特 殊タイプのお助けアイコン を持つカードは収録されてい ません 防御タイプ 相手のなかまが行動を宣言したときに使用できる そのお助け行動は 自分のなかまの 代わりにダメージや効果を受けたり マホカンタ で じゅもん を跳ね返したり 大ぼうぎょ でダメージを軽減したりする お助け 防御タイプ の使用の一例 バラモスゾンビ の こうげき で 60 ダメージを受けて スライムナイト が倒されて しまうところを お助け効果 で メタルスライム が代わりにダメージを受けること で スライムナイト が倒されるのを防ぐことができるぞ 1 相 手 が な かまカ ード を 行 動 済 状 態 に し こうげ き の 行 動 を 宣言 2 お 助け 効 果 で 手 札 からバトルフィールド に出てきてお 助け 行 動を実行する 3 行動を宣言したなかま カードの行動が実行さ れるが お助け行動で代 わりに メタルスライム がダメージを受ける 特殊タイプ 自分か相手のなかまが行動を宣言したときに使用できる そのお助け行動は バイキルト や スクルト で自分のなかまカードを補助したり マホトーン で相手の行動を妨害したりする お助け 特殊タイプ の使用の一例 スライムナイト の こうげき では 20 ダメージを与えることができるが お助け 効果 で リザードマン の持つ ルカナン じゅもん を使用することでダメージを 大幅に増やすことができるのだ 1 なかまカードを行動済 状 態にし こうげき の行動を宣言 2 お 助け 効 果 で 手 札 3 行動を宣言したなかま からバトルフィールド に出てきてお 助け 行 動を実行する カードの 行 動 が 実 行 される ルカナン じゅもん でダメージが増加 代わりに 60ダメージ 20ダメージ 20ダメージ 行動不能 状態に お助け行動後に 捨て札置き場に お助け行動後に 捨て札置き場に 21 攻撃タイプ 特殊タイプ は 行動を宣言したなかまカードよりも先に お助け 行動 としてテキストを使用して相手に攻撃したり じゅもん を唱えたりする 22

バトル は バトルでダメージを受けたなかまのHPを回復させたり 復活さ せたりして相手のターンに備える段階 P08 で行える も同様に 準備 アクションが行える バトル は ターンの最後の段階 1 ターン終了時に起動する効果を適用する に 経験値をためる と なかまカードを場に出す アクションを行っている とき 同じターンのではそれぞれ同じアクションを行えない よくわからない人が多いと思うけど スターターデッキに収録されている ボクが持っている効果がずばりこれなんだ ボクのテキストはこのタイミングで 発揮されるから覚えておいてね ホイミンのワンポイントアドバイス について教えてホイミン 質問 1 なんでバトル後にまた準備があるの それはね バトルで倒されたなかまカードを 復活させたり アイテムカードを使ったり バトルの結果によってアクションを 行ってほしいからなんだ 2 手札調整 手番は 手札が7枚以上あるときは6枚になるように手札のカードを捨て札置き場に 置く 3 ターン終了時まで有効な効果が終了する 質問 2 でも バトル前と後のどっちの準備でアクション すればよくわからないよ よくわからないときは にできるアクションをやっておけば大丈夫 どっちので行えばいいかは慣れてきてから考えよう 質問 3 でも に行った方がいいアクションってあるん でしょう そうなんだ 一番わかりやすいのは なかまカードを場に出す アクションかな 今回から登場した お助けアイコンを持つカード で バトル中に思わぬダメージを受けたりすることもあるから なかまカードを場に出す アクションは バトルの結果を見てから行うのが おすすめだよ 23 このターン や ターン終了時まで と言った効果の期限はここまでなんだ このスターターデッキのカードだと マリンスライム の スクルト や フーセンドラゴン の テキストだね これら3つの処理が終わったとき を終了し 手番と非手番を入れ替えて 新たなターンを開始する これをどちらかのプレイヤーが勝利条件を満たすまで繰り返し行う ゲームの勝利条件 勝利ポイントを5ポイント取ったら勝ち 相手のデッキ置き場にカードが1枚もなくなったら勝ち ここまでが ドラゴンクエスト トレーディングカードゲーム の基本ルールである カードのテキストが基本ルールと相反する意味を持っているときは 常にカードのテキストを優先する また テキストに書かれている効果の一部でも適用できない場合 そのテキストに書かれている全ての効果が適用されない 24

ターンの流れ ゲームの勝利条件 勝利ポイントを5ポイント取っ たら勝ち 相手のデッキ置き場にカードが 1枚もなくなったら勝ち ゲームの流れはこんな 感じになっているんだ 先手1ターン目 自由に選択できる 順番も自由 先手1ターン目は バトル は行わない ゲーム 経験値 を ためる アイテムカード を場に出す イベントカード を使う なかまカード を場に出す なかまカード を復活させる アイテムカード を使う 後手1ターン目以降 番号順に行う ①カードを引く ②場のカードを アクティブ 状態にする 自由に選択できる 順番も自由 経験値 を ためる なかまカード を場に出す アイテムカード なかまカード を場に出す を復活させる バトル 自由に選択できる 順番も自由 番号順に行う ①移動ステップ ②戦闘ステップ イベントカード アイテムカード を使う を使う 経験値 を ためる なかまカード を場に出す アイテムカード なかまカード を場に出す を復活させる イベントカード アイテムカード を使う を使う ③判定ステップ 非手番も行える 手番と非手番を交代 25 番号順に行う ①ターン終了時に起 動する効果の適用 ②手札調整 ③ターン終了時まで 有効な効果の終了 非手番も行える してターンを繰り返す 26

さらに詳しいルールを知ろう カードのテキストの種類 プレイヤー使用型テキスト プレイヤーが使用を宣言することによってその効果 が適用されるテキスト カードの中では で表されている ここから先のページは カードゲームのルールを 詳しく知りたい人のための ページなんだ カードゲームを 遊ぶのがはじめての人が読むと メダパニ のじゅもんを受けたみたいに 混乱しちゃうかもしれないから 読まなくても大丈夫 プレイヤーレベルによって有効になるテキスト テキストの前に マークがあるテキストはプレイヤーレベルがその数値以上に なることで有効になるテキスト プレイヤーレベルが5以上になって のテキストが有効になっても のテキ ストを使用することはできる 例 07-063 ククール はプレイヤーレベルが 3だとすると ラリホーアロー は使 えるが グランドクロス じゅもん は使えない 自分 プレイヤー自身を指す 自分のなかま などと言っ たときは 自分の場にあるなかまカードを指す 相手 対戦相手のプレイヤーを指す 相手のなかま などと言ったときは 相手の場にあるなかまカー ドを指す なかまカードのプレイヤー使用型テキストは バトルフェ イズでのみ行動として使用できる 自動適用型テキスト カードが場に出た時点でプレイヤーの意思とは関係なく自動的に効 果が適用されるテキスト カードの中では で表されている 自動適用型テキストの中には 手札や捨て札置き場でも効果が適用 されるものもある ゲーム中の用語 カードのテキスト 特定のタイミングで起 動する効果 した場 合 したとき などの 特 定 の タイ ミング で起 動する効果は 1ターンに1度しか 起動しない ただし するごとに などと書かれているとき は そのタイミングごとに何度でも起動する カ ードを 準 備のアクション以 外で 出すとき カードを 効 果で場に出すとき 場に出すカー ドの条 件 である 色 自分の経験 値ステータ スに表 向きに置いてあるカードと同じ色を持 つカード と レベル 自分の 経 験 値 ステータ スに置いてあるカードの 枚 数 以下のレベルを 持つカード を満たす必要がある ただし カードの 効 果で そのカード自身を場 に出すときには レベル 自分の経験値ステー タスに置いてあるカードの 枚 数 以下 のレベル を持つカード は満たさなくてもよい 持ち主 そのカードをデッキに入れているプレイヤーを指す このカード このテキストが書かれているカードそのものを 指す カードを見る 指定されたカードの表を自分だけが確認するこ とを指す 特に記述が無いときは 確認し終わっ た後 元の場所に元の順番で戻す を得る 修正や効果 テキストが追加される 捨て札にする 捨て札になる 指定されているカードを捨て札置き場に移すこ とを指す 捨て札になるカードは 必ず持ち主の 捨て札置き場に移る 行動不能状態にする なかまカードが行動不能状態になることを指す カードを引く 自分のデッキの上のカードを手札に加えること を指す シャッフルする 指定されている場所のカードをシャッフルする この 時 自 分 だ け で なく相 手 プ レイヤ ー にも シャッフルしてもらう必要がある バトルに参加 バトルの移動ステップでパーティフィール ドからバトルフィールドに移動させることを指す 相手のなかまを自分のなかまとして行動させる 相手のなかまが自分の場にあるかのようにテキ ストを使 用すること 行動させたなかまカード は 行動済状態になる 内の記述が完全に一致する名称のカードの ことを指す 行動中のなかま 行動を宣言してから行動が実行されるまでのな かまの状態を指す たたかう なかまカードがそのなかまカードから見て相手 のなかまカードに行う全ての行動を指す 27 28

その他のルール 複数のレベルを持つなかまカード キャラクターカードとなかまモンスターカードの中 には 複数のレベルとHPを持つカードがある 複数のレベルを持つなかまカードは プレイヤーレ ベルが上がることでレベルに応じてHPも変化し ていく 場の複数のレベルを持つカードのレベルは そのプレ イヤーのプレイヤーレベル以下で最も高い値になる 場以外の場所では 複数のレベルを持つカードのレ ベルは そのカードの持つ全てのレベルのカードと して扱う そのなかまカードが持つレベルをどれか 1つを指定しなくてはいけないときは その効果を 使用したプレイヤーがそのなかまカードの持つ値 から1つ選ぶ HPを参照するときも同様である 特殊な名称 特殊な名称のカード 名称に を持つカード 名称に を持つカードの の部分は 特に 記述が無い限りゲーム中に参照しない ゲーム中 同じ名称として扱うカード 例 02-001バーバラ 05-004 バーバラ 職業 魔物マスター 効果が2つ以上同時に起動したときの適用順 効果が2つ以上同時に起動したときは 手番が効 果を適用する順番を選択する ダメージの最小単位 ダメージの最小単位は10 10を2枚の間で割り振るときは 0と10で割り振る 場のカード 場のカードとは 場 パーティフィールドとバトル フィールド に出ているカードのことを指す 場のカードは 特に指定がない限り 場に出た後は 永続的に場に残る 場に出ているなかまカードとして扱っているカード を なかま 他もキャラクターカードを キャラク ター なかまモンスターカードを なかまモンス ター モンスターカードを モンスター アイテム カードを アイテム どうぐカードを どうぐ ぶき カードを ぶき ぼうぐカードを ぼうぐ と呼ぶ また場に出ているカードもカードの種類そのもの を参照するときはカードの種類で指定する カードは 場に出たときに場のカードとなるが 効 果やルールによって場から他の領域に移動したと きに場のカードではなくなる 効果の有効期限 特に記述が無い限り 発生した効果はその効果 が発生したターンのみ有効 次のターンに持ち越 されない カードの指定 カードのテキストに なかま1枚 や特定のキャラ クターなどカードの指定があるときは 場のカード を指す ただし その他の条件が書かれているとき は その指示に従う 名称に時代という記述を持つカード 時代 などという名称を持つカードは 名称を参照するとき とだけ指定されてい る効果によっても参照される 04-004 ドラゴンクエストⅤ 主人公 青年時代 04-092 おうけのあかし 効果が適用される このルールブックに使用している画像には ダブルスターターエントリーデッキ 冒険の書 スライムデッキ VS. ドラゴンデッキ編 に入っていないカードの 画像も含まれています ルールブックは このページでおしまい ブースターパック お助けモンスター登場 編 には いろいろなモンスターカードが入っているんだ ブースターパックのカードを追加して自分だけの オリジナルデッキを組んでみてね スライム デッキと ドラゴン デッキを 強化するカードが 盛りだくさんだよ 場所の指定 デッキ 勝 利ポイントステータス 経験 値 ス テ ータス 手 札 捨て 札 置き場 除 外され た カード置き場 これらの場所が指定されている ときは 特に記述がない限り自分の場所を指す デッキの中のカードを全て見たとき カードの効果でデッキの中のカードを全て見た ときは 特に記述が無いときでもデッキのシャッ フルを行う 手札の調整によって捨て札になったカードの効果 手札の調整によって捨て札になったカードの効 果はいかなる場合でも起動 適用が行われない 対象 テキストの中で指定されているカードを 対象 と呼ぶ 対象が必要なカードやテキストなどを使 用するときは 対象を指定しなければ使用するこ とができない 29 30