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MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung) ABSTRAK Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan posttest.pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas. Kata kunci: Menghafal, Model Pembelajaran, Matching Game

MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL USING MATCHING GAME (Experimental Studies on Nihongo Kurabu s Students of SMAN 15 Bandung) ABSTRACT In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom. Keyword: Memorize, Learning Model, Matching Game

マッチング ゲームで日本語の語彙を記憶するための学習モデル ( バンドン第 15 高校の日本語のクラブ サックルに実施する ) 要旨 語彙を身につけるため 色々な覚えモデルがあり その一つのモデルとして マッチング ゲームがあげられる 本研究では バンドン 15 高等学校の日本語クラブを対象にした 本研究では マッチング ゲーム学習モデル語彙の暗記の計画を立て生徒に自己すること 生徒におけるマッチングゲーム方法で語彙の暗記の効果や生徒の反応をしらべる 本研究の方法は準実験法で ディザインは One-Group Ti me-series Design である 学生は実験前に事前テストが与えられる 次はマッチング ゲームの結果を見るためにポ事後テストを行われる 本稿ではのデータ収集は 3 回のトリットメンとアンケートで行った T-test を使用した統計的にデータを処理した後の t 値は 18.91 に等しい得る 2.31 の t 表値が得られると 8 自由度およびと 5% の有意水準を有する したがって t 値 >t 表の結果がある つまり マッチング ゲーム学習モデルの実験後で語彙を暗記するの結果の違うがある作業仮説は請ける この研究の結果は マッチング ゲームを学習した後に語彙を記憶する能力の増加があることを示す アンケートの結果は マッチング ゲームは学習者から肯定的な反応を得て 教室で使用した場合でも 学生が効果的であろう学習示した キーワード : 暗記 学習モデル マッチング ゲーム

マッチング ゲームで日本語の語彙を記憶するための学習モデル ( バンドン第 15 高校の日本語のクラブ サックルに実施する ) A. はじめに最近日本語は様々な目的のために学び 学習者人気が多くの外国語の一つである また これも外国語として英語以外に日本語を選択した高等学校の数に影響される 語彙は言語 日本語を含みを学習するために必要の要素である 高等学校での日本語学習の使用教科書には 語彙が多くて 学習する前に分からなくて 学習者は簡単に覚えるのは出来なく 語彙を暗記することは

困難になったのは間違いない 簡単な分でも出来なく コミュニケーションのために難しいである 授業には面白い学習モデルを使用し 学習者に語彙を簡単に暗記するために必要である 教師は学習者に日本語を教える時につまらなく感じるのを避けて 日本語を初めての学習者に面白い感じるを出るために良い学習モデルを求める 学習するゲームは学習プロセスで実行する適切と興味深いを考えられている学習モデルの一つである Agustina(2012:2) によると 学生は遊びながら学習するのが招待するは教師と学習者のための多くの利点を提供である 教師のための利点は次のとおりである : 1. 教師は ゲームのかなりで行われている場合 主題を説明するために容易になる 2. 教師は教室の雰囲気が活発になる作成することができる 3. 教師は教室での学習プロセスの間に積極的に参加するすべての学生をアクティブができる場合に教師は それ自体が良い習得を取得する したがって 学習者のための利点が次のようである : 1. 学生はゲームを行っている場合容易に研究されている主題を理解するである 2. ゲームは 教室での学生の退屈を削減または排除することがである 3. 学生は 簡単に習得する主題を与えられたことができる 4. 学生は教室でアクティブになる

5. 学生は彼の友人の間で連帯と公平の感覚を持つことになる 授業にはゲームが学習プロセスの中で実行する適切かつ興味深いと考えられている学習モデルの一つである 本研究では研究者がマッチング ゲームと呼ばれるゲームで学習モデルを実施した このゲームはチームの中の協力を必要とする マッチング ゲームは Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid 2 と言うテキストに含まれる語彙を記憶する学習に研究者で使用される B. 研究の目的 本研究の目的は次のようである a. マッチング ゲーム学習モデルを使用した実験前後の語彙教育の暗記の参加者の能力を決定することである b. 語彙を記憶におけるマッチング ゲーム学習モデルの有効性を判定することである c. マッチング ゲーム学習モデルを使用して 語彙を記憶する際 参加者の反応を見て研究している 以上の目的の他に この研究は次の利点がある : a. 教師に対して 退屈でない教室の雰囲気を構築することができ 簡単に主題を提供することができる b. 学習者に対して 魅力的で配信として簡単に材料を受け入れることができ またすぐ語彙を覚える学習モデルのマッチング ゲームを使用すること 面白い方法を発見する

C. 研究の方法研究は課題に答えるために方法または手順である (Sutedi, 2011:53) この手順は計画 実装および結論を作るに至るまで体系的な作品である 本研究の方法は準実験法で ディザインは One-Group Time-Series Design であった 学生は実験前に事前テストが与えられた 次はマッチング ゲームの結果を見るためにポ事後テストを行われる デザインはこのようなものである : Pretest Treatment Posttest O 1 X O 2 解説 : O1 = 実験を使用する前事前テストの点 X = 実験 ( 独立性の変数 ) O2 = 実験を使用した後事後テストの点 本研究の対象者はバンドン第 15 高等学校の日本語のクラブ サックルで利用する学生でああった 研究のサンプルは日本語クラブのメンバーから 9 人であった 使用研究機器はテストとアンケートであった 事前テストは 20 問で構成された 複数の選択肢の設問は 15 があって マッチの設問は5があった データを収集される後は データを処理した 以下のように式に従って Arikunto (2006:306) t-test である t = Md

解説 : Md = 事前と事後の差異から平均 xd = それぞれに主語偏差値 x²d = 二次の偏差合計 N = サンプル d.b. = 自由変異 (N-1 に決まり ) 事前テストと事後テストの結果の取得 サンプル X Y d ( 事前テストー 事後テスト ) d² Xd (d-md) x²d 1 35 90 55 3025 11.11 123.432 2 35 85 50 2500 6.11 37.3321 3 45 80 35 1225-8.89 79.0321 4 60 100 40 1600-3.89 15.1321 5 60 100 40 1600-3.89 15.1321 6 55 90 35 1225-8.89 79.0321 7 50 95 45 2025 1.11 1.2321 8 45 95 50 2500 6.11 37.3321 9 55 100 45 2025 1.11 1.2321 合計 440 835 395 17725-0.01 388.889 平均 48.8889 92.7778 43.8889 1969.44-0.0011 43.2099 t test で行われなければならない最初のステップは 以下の式を用いて Md( 事前テストと後事後テスト差の平均 ) を計算することであった

Md = d N 上の表から 標準偏差数 ( d) は 395 で サンプル数 (N) は 9 人が分 かった Md = d = 395 N 9 = 43.89 事前テストと後事後テストの平均数は 43.89 であった 次のステップは 標準偏差を二乗数 ( x²d) を計算することである 方法は 平均偏差 (Md) で偏差 (d) を引くことである 上の表から 二乗偏差数 (d 2 ) は 17725 が分かった 統計で 二乗偏差数は次式で表すことができる : x²d = d²- ( d) ² N x²d = 17725 - (395)² = 17725-156025 9 9 = 17725 17336.11 = 388.89 そう標準偏差を二乗数は 388.89 が分かった 次は次の式を用いて t 値を計算する : t = Md t = 43.89

= 43.89 = 43.89 t = 43.89 = 18.91 2.32 上記の計算から t 値が 18.91 であることが分かる t 値が知った後 (N- 1) を使用して db を決定し仮説をテストする (N-1) はサンプル差マイナス 1 である 結果は 8 である 2.31 の t 表値が得られると 8 自由度およびと 5% の有意水準を有し 3.36 の t 表値が得られると 8 自由度およびと 1% の有意水準を有する ですから信頼度は 95% は t 値 >t 表 (18.91>2.31) で 信頼度は 95% も t 値 >t 表 (18.91>3.36) であった つまり マッチング ゲーム学習モデルの実験後で語彙を暗記するの結 果の違うがない帰無仮説は断れた D. 分析の結果と考祭 本データ値が事前テストと事後テスト生徒が開始時と直すプロセスの最 後に採取した 2 つのテーブルがあり 次のようである No. 名前合計点 1. S-1 7 35 2. S-2 7 35 3. S-3 9 45 4. S-4 12 60 5. S-5 12 60

6. S-6 11 55 7. S-7 10 50 8. S-8 9 45 9. S-9 11 55 合計 ( ) 440 平均 (µ) 48,8 トの点 事前テス 事後テストの点 No. 名前合計点 1. S-1 18 90 2. S-2 17 85 3. S-3 16 80 4. S-4 20 100 5. S-5 20 100 6. S-6 18 90 7. S-7 19 95 8. S-8 19 95 9. S-9 20 100 合計 ( ) 835 平均 (µ) 92,7

事前テストの平均点は 48.8 事後テストの平均点は 92.7 であり 43.9 の増加することが分かった T-test を使用した統計的にデータを処理した後の t 値は 18.91 に等しい得た 2.31 の t 表値が得られると 8 自由度およびと 5% の有意水準を有した したがって t 値 >t 表の結果があった つまり マッチング ゲーム学習モデルの実験後で語彙を暗記するの結果の違うがある作業仮説は請けた アンケートの結果は以下のとおりである 1. アンケートの結果からみると 日本それを学習するに学生は関心あることが分かった しかし それは制約語彙そのうちの 1 つは 学生が経験した多くの障害や困難があることは否めなかった その理由はいろいろなことがあって 例えば知るべき語彙と暗記するべき語彙がたくさんあるし 似る語彙がたくさんあるし よくある問題は 学習者が忘れやすいであった 新しい語彙を学ぶために開始すると 以前に研究されている語彙は忘れられる傾向があった 2. アンケート結果から ほとんどの学生が教室で語彙を学ぶことはあまり魅力的の感じていることが分かった マッチング ゲームの学習モデルに学習教室でもっと面白くて 楽しくなった また 学生はもっと積極的に活気になった 3. マッチング ゲームの学習モデルは語彙学習を記憶して使用される場合は良好な学習モデルで効果的であることが判明した このモデルは 教室で学習語彙を記憶に適用された場合であっても学生が同意した 4. これまでアンケートの結果はマッチング ゲームの学習モデルを語彙の記憶に使用学生は問題を持っていないと述べた これは遊びながら学ぶために学生を招待し 学習モデルによって引き起こされて

教材の本質を損なうことなく送達され このモデルの目的が達成さ れた E. 終りこの研究の結果は以下の通りである 1. マッチング ゲームの学習モデルは 日本語で暗記学習語彙に使用される学習モデルであった この学習モデルはゲームシステムを実装している このゲームは教室で遊びながら学べられた そのために学生を招待したが 学習モデルによって引き起こされ 教材の本質を損なうことなく送達され このモデルの目的が達成された 2. マッチング ゲーム学習モデルは語彙を暗記するための効果的な利用の良いモデルであった 学習者の事前テストの平均点は 48.8 で 事後テストに 92.7 になった それは 43.9 の増加することが分かった (100 点奇習 ) 3. T-test を用いて統計的にデータを分析した後の t 値は 18.91 に等しい得た 2.31 の t 表値が得られると 8 自由度およびと 5% の有意水準を有した したがって t 値 >t 表の結果があった つまり マッチング ゲーム学習モデルの実験後で語彙を暗記するの結果の違うがない帰無仮説は断れた 4. アンケートの結果はマッチング ゲーム学習モデルは教室で語彙学習に実装されていることに合意したことを示した 理由は学生はもっと積極的で活気になって 語彙を記憶も簡単になった