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モバイルグラフィックス API アップデート 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル大渕栄作 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. 4/Nov/2011 Page 1

DMP グラフィックス IP ソリューション 組込み機器向け高性能 低消費電力グラフィックスIP コア 高性能 2D/3DグラフィックスIP 低電力モバイルから高性能アミューズメントまでサポート ビルディング ブロック構造によるスケーラブルなアーキテクチャ ( 企業部門最高賞 ) フォトリアリスティック 3D グラフィックス IP コア (OpenGL ES 1.1 互換 + 独自拡張 ) PICA200 標準 3D グラフィックス IP コア PICA200Lite (OpenGLES 1.1 ) SMAPH-S (OpenGLES 2.0 ) 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. OpenVG 1.1 対応ベクターグラフィックス IP コア SMAPH-F 標準 VG,3D グラフィックス IP コア SMAPH-H (OpenGLES 1.1, OpenVG1.1 ) Page 2

Khronos 公認 OpenGLES トレーニングコース 会場 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル (JR 三鷹駅徒歩 2 分 ) セミナールーム 開催スケジュール OpenGL ESプログラミング トレーニングⅠ 2012 年 1 月 12 日 ( 木 )~13 日 ( 金 ) 10:00~17:00 OpenGL ESプログラミング トレーニングⅡ 2012 年 1 月 19 日 ( 木 )~20 日 ( 金 ) 10:00~17:00 GLSLシェーダプログラミング基礎コース 2011 年 12 月 21 日 ( 水 )~22 日 ( 木 ) 10:00~17:00 詳細は - www.dmprof.com または http://www.khronos.org/news/events/ をご覧ください 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Page 3

Android 3D グラフィックス ラーニングキット Android 上で 組込み用途向け標準 3D グラフィックス API である OpenGL ES を使用したプログラミングの基礎を学習します キット名 : Android 3D グラフィックス ラーニングキット 利用料金 : 4,998 円 ( 税込 ) 利用期間 : 1 年間 ページ数 : 231 ページ 再生時間 : 約 4 時間 英語版も販売開始! 詳細は www.dmprof.com をご覧ください 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Page 4

Agenda モバイルグラフィックス API の動向 OpenGL ES OpenVG ポータビリティの高い OpenGL ES アプリ開発 tips 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Page 5

OpenGL ES アップデート Page 6

2010 年のアップデートを振り返る : OpenGL ES 2.0 対応プラットフォームが普及 すでにメジャーな携帯電話では対応済み SDK, 解説本が入手可能 WebGL などで活用され始めている Page 7

2011 年のアップデート本格的なコンテンツの登場 ES2.0 向けゲームエンジン対応 UE3 Unigine ゲーム デモ等 http://www.epicgames.com/technology/epic-citadel http://www.idsoftware.com/ragemobile/ http://www.epicgames.com/infinityblade/ Page 8

プラットフォーム動向 グラフィックス性能が引き続き改善 いくつかのベンダでは前世代に比べて 5 倍改善 2011 年の最先端仕様は? WVGA 超の解像度 Dual core CPU with vector / SIMD float Quad core GPU with OpenGL ES 2.0 Page 9

ワーキンググループアップデート 次世代 OpenGL ES ワーキングループでは2009 年から次世代 OpenGL ESの議論に注力 マーケットがレディになった段階でリリース予定 ハイエンドコンテンツからの要望を元にAPI 設計 ARB / ES Convergence TSG ロードマップの共有および 非互換部分の最小化の活動を引き続き行っている コンフォーマンステストの統合 OpenGL ES WGとARBの共同プロジェクトにより開発 OpenGL 4.x と次世代 OpenGL ESで同じプラットフォームを使用 Khronosで最大の投資 ポータビリティの改善を促進 Page 10

OpenVG アップデート - OpenVG Lite Profile Page 11

OpenVG 概要 2Dベクターグラフィクス向けAPI OpenGLスタイルなプログラミングモデル ( オブジェクトモデル等 ) デバイス非依存 ベンダー中立なポータブルなオープン標準 ハードウェア実装によるアクセラレーション 低消費電力を実現が可能 高品位なグラフィクスを提供 ユーザインターフェイス テキスト 地図描画 SVG, Flash, HTML5 Canvas PDF, Postscript, Java (JSR 287), Page 12

OpenVG Lite Profile について OpenVG 1.1 のサブセット 機能の削減 制限の追加を行ったもの ただし 残っている機能について仕様変更はなし Lite profile 向けのアプリは 1.1 で動かす際変更は不要 Lite Page 13

なぜ Lite profile を議論しているか VG on OpenGL を実現したい VG の普及を促進するために既存 OpenGL 上で動作するようにしたい この際 OpenGL のハードウェアアクセラレーションを生かせる 様々なデバイス間で OpenVG アプリを共有化» 理論上 OpenGL スタックの上に OpenVG の機能をライブラリにより実装可能 PC で OpenVG をサポートする最短のパス Page 14

なぜ Lite profile を議論しているか ただし OpenVG のフル実装を OpenGL で実現するのは結構大変 機能上 フォーマット上 性能上の問題 VG on OpenGL の大きな障害 そこで Lite profile で あまり使われていないかつ VG on OpenGL で実現が困難な機能を削除 実装のシンプル化により OpenGL 機能で Lite profile 全機能の実現が可能 性能上のメリットも様々なプラットフォームで得られる Page 15

ステータス 現在 WG では詳細仕様を議論中 プロファイル仕様の策定 テスト実装による問題点の洗い出し Page 16

ポータビリティの高い OpenGL ES アプリ開発 tips Page 17

Portable な OpenGLES2.0 アプリ作成 tips 課題 OpenGLES2.0 での移植性の問題点とは この問題に対する 最良の解はなにか 注意 これらは仕様を一側面から見た tips で Khronos オフィシャルなものではありません 本 tips は初心者向けガイドです Page 18

OpenGL ES 2.0 のポータビリティ問題? OpenGL ES 2.0 自体は様々な環境でサポート済み ios Android WebOS Symbian etc だけど 実際の開発では... Page 19

なぜポータビリティの問題を解決できないか グラフィックス API の宿命 : ポータビリティと実装上の工夫 イノベーションのトレードオフ オープンなシステム OpenGL ES2.0 では 最低限の機能について必須としているが 実装側での新しい機能追加を拡張という形で許している すべての機能 性能について定義が行われるようなグラフィックス API => 独占会社の出現により実現するが革新が少なくなり技術衰退の可能性 各社が独自 API 定義し 独自の最適化されたプラットフォームを提供 いずれのプラットフォームに対してもソフトが供給されない状態を引き起こす可能性 高いポータビリティ ポータビリティ vs. フレキシビリティ より高性能より高機能 Page 20

互換性を保つための指針 実装 B ES 2.0 のコア仕様 実装 A グラフィックスハードウェアは コア機能を包含する形で OpenGL ES 2.0 機能をサポートしている 実装 C 基本的な推奨 互換性を保つようにグラフィックスエンジン ミドルウェアをデザイン その後 実装依存の機能について 開発時間 必要性に応じて追加 Page 21

OpenGL ES 2.0 における互換性問題 性能特性 実装オプション 実装依存の制約値 シェーダの演算精度 シェーダ言語の制限 エラー時の挙動 拡張 API テクスチャ圧縮 サイレント 拡張 Page 22

性能特性 基本的な問題 1 ベンダの GPU アーキテクチャ シリーズ内でも様々な実装バリエーションがある また各アーキテクチャにおいても強み 弱みとなるポイントが違う あるアーキテクチャ向けに最適することで そのコードがほかのアーキテクチャでは最悪の動きをする可能性もあり Best practices まずは一般的の最適化に注力する GPU デベロッパが準備している最適化方針のドキュメントを入手し 開発の初期段階でターゲットとなる各社 GPU の性能確認 特性理解を行う エンジンの設計にあたっては 各デバイスの性能の違い 機能の違いを吸収できるような柔軟性を持たせる Page 23

実装依存の制約値 OpenGL ES 2.0 仕様内で 実装によって差異がありうるパラメータを定義 たとえば 使える頂点アトリビュート数 など ちなみにこの値は read-only のクエリとして提供 => MAX_VERTEX_ATTRIBS 仕様ではすべての実装で最低限サポートしなければいけないパラメータの値を定義» 仕様の Table(s) 6.18-6.21(OpenGL ES 2.0.25 Full Specification) 参照 Best practices 可能であれば仕様の Chapter 6 内の minimum-maximum 値範囲内で実装を行う または クエリを用いて値を確認し その値範囲内で実装できるようにする または ターゲットプラットフォームにおける最大値を確認し その値の範囲で実装する Page 24

シェーダの演算精度 GLSL ESでは 変数に対する精度のqualifierが使用可能 Lowp (10-bit), mediump (16-bit), highp (24-bit) Qualifierにより最低限の精度を特定することができる GPUはここで明示された精度を超える精度を提供 GetShaderPrecisionFormat() のクエリで実際の精度は確認可能 ちなみにhighpはフラグメントシェーダではオプション Best practices 大きなテクスチャとwrapモードの組み合わせなどの演算精度に気をつける #precision float mediump により フラグメントシェーダの演算精度を明示化する» もしhighpを使った場合 fallbackにて使えない旨が通知される GPUにて本当にhighpが提供されていないかテストする Page 25

シェーダ言語の制約 GLSL ES 1.0 では コアシェーダ言語に対していくつかの制約を許している 仮想化の未サポート HW リソース (temporal register) が足らない場合 コンパイルは out of resoueces エラーにより fail してもいい ループ回数をコンパイル時にわかる記述でなければならない GPU は配列のインデックスの扱いについて制限がある可能性がある (e.g. dynamic indexing)» コンパイラ時間で分かる範囲での indexing が実装されている必要がある GLSL ES 1.0 仕様の Appendix A を参照 各社ともできるだけ制約を緩和しているが この制約に関するクエリはなし Best practices 仕様 Appendix Aのガイドラインにのっとるかfallbackがある前提で設計をする シェーダ開発のフローにオフラインでのシェーダコンパイラでのシェーダバイナリ生成プロセスを追加する Page 26

ポータビリティに影響のある悪いコード ガベージポインタの指定 => GPU によって動作が変わる可能性 Attribute buffers シェーダのエラー Divide by zero NaN 生成 / 伝搬 API 制限 TexImage2D type / format / internalformat 制限 Page 27

拡張 API 各 GPUは新しい機能をextension specを通じて宣伝 コア仕様からの差分を定義 例 OES_texture_npot GetString[v]() でクエリ 分類 OES: OpenGL ES WG 公認の拡張仕様 認証試験で試験済み EXT: 複数ベンダでサポートされる拡張仕様 Vendor (e.g. DMP): そのベンダーでのみサポートされる仕様 Best Practices できるだけ使わない 使う場合 OES => EXT => Vendorの順で使うことを検討 常に クエリをしたあとに使う Page 28

テクスチャ圧縮 テクスチャ圧縮の適用により 性能改善 メモリ削減に大きく貢献 フォーマット例 : ETC1, PVRTC, DXTn, ただ残念ながら 各社で共通にサポートしているフォーマットはない ios と Android の両方をターゲットにした場合 1 つの圧縮対象テクスチャに対して少なくとも 2 つのテクスチャフォーマット生成を行う必要がある Best practices iosではpvrtc (vendor extension) を使う それ以外では» ETC1 (OES extension) を使う» または その他ベンダ拡張を使う Page 29

ETC1 テクスチャ ETC1はRGBのみで アルファチャネルはなし ETC1を2 枚用いる» wrapモードを使っていなければrgbとaイメージを1つのイメージにマージする または ETC1をRGB 向けにAをほかのテクスチャとして定義する» たとえば LA88 に height map と alphaを入れちゃう 法線はどうするか ETC1 内の2カラーコンポーネントに入れる 一般にETC1は輝度成分の解像度が高い R/G/B 成分の傾向が同じ場合よい画質が得られる傾向 Page 30

サイレント 拡張 OpenGL ES 2.0 は OpenGL の柔軟性の一部に対して制約をかけている 例 : glteximage2d(t, L, internalformat, W, H, B, format, type, d); ES では, format は internalformat と合致しなければならない これらのルールは OpenGLES のコンフォーマンステストでは十分なテストが行われているわけではない いくつかの GPU 実装では許しているかもしれないけど すべての GPU でかどうかはわからない Best practices ルールを知りましょう OpenGL ES のワーキンググループでもヘルプ Page 31

まとめ ポータブルな OpenGL ES 2.0 コードを書くのは大変 技術革新の早い現代における対価と考えましょう OpenGL ES2.0 とうまくつきあうために APIのコア機能でソフト設計を行う 仕様を理解する きちんとデバッグ できるだけ実装依存な機能を使わない 各 GPUの特徴を理解 テストする Good luck! Page 32

機器展示 会期 2011 年 11 月 16 日 ( 水 )~18 日 ( 金 ) 10:00~17:00 (11/17は18:00まで) 会場パシフィコ横浜展示ホール小間番号 DMPブース :B-01 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Page 33

プライベートカンファレンス DMPの先進モバイルグラフィックス技術 主催クロノス グループ (Khronos Group) 日時 2011 年 11 月 18 日 ( 金 ) 14:40~15:40 会場パシフィコ横浜会議センター 3F [313+314] 講演内容 オープンな業界標準 API の仕様策定を行うクロノス グループの最新情報をはじめ デジタルメディアプロフェッショナルが クロノス API を採用した最新製品 技術をご紹介します 2011 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Page 34