目次 1 はじめに 2 どうぶつの森概要 2.1 どんなゲームなのか? 2.2 人気の実態 3 NINTENDO64 版 どうぶつの森 とゲームキューブ版 どうぶつの森 + 4 DS 版 おいでよどうぶつの森 4.1 前作との違い 4.2 仮説と検証 仮説 Ⅰ: 人と一緒に遊ぶ検証 Ⅰ

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1 2015 年度上智大学経済学部経営学科網倉ゼミナール卒業論文 どうぶつの森 シリーズはなぜ売れ続けるのか? A 遠藤りり子 2015 年 1 月 15 日 1

2 目次 1 はじめに 2 どうぶつの森概要 2.1 どんなゲームなのか? 2.2 人気の実態 3 NINTENDO64 版 どうぶつの森 とゲームキューブ版 どうぶつの森 + 4 DS 版 おいでよどうぶつの森 4.1 前作との違い 4.2 仮説と検証 仮説 Ⅰ: 人と一緒に遊ぶ検証 Ⅰ 仮説 Ⅱ: ゲームプレイスタイルの変化検証 Ⅱ 4.3 結論 5 3DS 版 とびだせどうぶつの森 5.1 前作との違い 5.2 仮説と検証 仮説 Ⅰ: 協力型プレイ検証 Ⅰ 仮説 Ⅰ: 自己表現検証 Ⅱ 5.3 結論 6 おわりに 7 参考文献 2

3 1. はじめに スマートフォンの普及によりゲーム機の売行きが低迷し 各ゲーム会社が苦戦しているゲーム業界 しかし その状況の中 突如として任天堂が発売した3DS 専用ゲームソフト とびだせどうぶつの森 が大ヒットし 人々の注目を再びゲーム機へと呼び戻した その販売数は日本国内のみでも累計 450 万本を超え 定番であったスーパーマリオやポケットモンスターに大きく差をつけ 3DS ソフト販売数で一位となった その爆発的な人気のため一時は店頭から消え去り入手困難になるほどであった また現在はそのキャラクターたちも世間に浸透し JR 東日本の電車内で流れるトレインチャンネルにも登場するようになっている そして 私もそのどうぶつの森が持つ魅力に捕らわれた一人である 思えば NINTENDO64 版ソフト どうぶつの森 が発売されてから 絶えず周囲にどうぶつの森シリーズをプレイしている人がいた 他の RPG ソフトはストーリーがあったりボスを倒すために成長させたりするのに対し どうぶつの森には明確なゴールがない そのため 繰り返し遊べるゲームである 新シリーズが発売されても その 生活を送る という基本構造自体には変化はない 終わりがないゲームなのだ ならばなぜ どうぶつの森シリーズはどの作品もヒットするのであろうか プレイヤーである私たちは成長しているにもかかわらず なぜ毎回惹かれてしまうのか 本論文ではどうぶつの森シリーズの作品ごとに 仮説を立て検証することで同シリーズがその人気を維持し続けている ヒミツ を解明していきたいと思う 3

4 2. どうぶつの森概要 まず初めに どうぶつの森シリーズが一貫してどういうゲームなのか そしてその販売実績 を データを用いて説明していきたい 2.1. どんなゲームなのか? どうぶつの森 読み方: どうぶつのもり開発 : 任天堂 主人公は人間 どうぶつが住んでいる村の住人となり 村の中を散策したり 自分の家を家具で住みやすくしたり 他の住人と交流したりと村でほのぼのとした生活を楽しむ シリーズによって異なるが 村には商店や駅などがあり 現実世界と同じように買い物や会話を楽しむことができる 一つの村に最大で4 人のプレイヤーが住むことができる ゲームを始める際には村に家を建て ローンを返済する必要がある 返済すると家の増築が可能であるために ローンの返済を続け最終的な大きさまで家を増築するというゴールはあるものの ローンが完済されればゲームが終わりとなる訳ではなく ほぼ永久的に続けることのできる生活体感型ゲームである 現実世界と同じスピードで時間も流れており また四季も存在する 生活内でできる主なアクションは以下のとおりである 村でできること 店で買い物をする 洋服を着替える( バージョンが上がるにつれて着替えられる範囲が変化する ) 住人と話しをする 住人の依頼を受け 手伝いをする 魚釣り 虫取り 季節ごとのイベントに参加する 住人( プレイヤー含む ) 宛てに手紙を出す 博物館へ採取した魚 虫 化石を寄贈する 家具を置き インテリアをデザインする 他の村へ遊びに行く( 範囲はバージョンにより異なる ) 4

5 2.2. 人気の実態 図表 1: どうぶつの森シリーズ販売実績 商品名ハード発売日 ハードの 発売月 累計販売数 ( 本 ) ハード販売数 ( 台 ) 所持割合 1 作目どうぶつの森 年 4 月 1996 年 6 月 325,466 5,540, % 2 作目どうぶつの森 + GC 2001 年 12 月 2001 年 9 月 641,300 4,040, % 3 作目 どうぶつの森 e+ GC 2003 年 6 月 2001 年 9 月 213,797 4,040, % 4 作目 おいでよどうぶつの森 DS 2005 年 11 月 2004 年 12 月 5,269,886 32,990, % 5 作目 街へいこうよどうぶつの森 Wii 2008 年 11 月 2006 年 12 月 1,260,197 12,750, % 6 作目 とびだせどうぶつの森 3DS 2012 年 11 月 2011 年 2 月 4,520,000 19,790, % ハード名について NINTENDO64:64 ゲームキューブ :GC と記載 ( 出典 : 任天堂連結販売実績数量推移表 2015 年 9 月 30 日時点 ) 5

6 販売データについてだが どうぶつの森シリーズは作品によって販売国数と各国での発売時期に大きくズレが生じている 日本でヒットしてから徐々に各国版が発売されているためである よってデータの比較がしにくいと考えたため 日本国内でのデータのみに絞っている また 本シリーズのヒットの理由についても 国内でヒットしている理由 のみについて考察している ゲームソフト市場で 100 万本以上を売り上げることはなかなか難しいため 4 作目以降はかなりのヒットとなっているのだが このグラフだけでは分かりにくいためロングセラーシリーズの スーパーマリオ ポケットモンスター ( 以下ポケモンと呼ぶ ) ゼルダの伝説 の各ソフトとハード別に比較した図を用意した 図表 2: 他シリーズとの比較 1: 各ハードに対し同シリーズ内に複数種のソフトが存在する場合 ( 例 : ポケモンでは 3D 用にX Yとオメガルビー アルファサファイヤの二種類のソフトが発売されている ) 販売数が最も多いものを記載 2: ポケモンのソフトに関し 同時販売されているもの ( 例 : ポケットモンスター Xとポケットモンスター Y) は合算して記載 この図から分かるように 定番ヒットシリーズである3 作品とも 64 版以外は肩を並べるほどの販売数である ( なお 64 版販売数の低さについては後述 ) このことから どうぶつも森シリーズはどの作品もなかなかのヒットを出していることが分かる これ以降の章では それぞれの作品がヒットしている理由について解明していく 6

7 3. NINTENDO64 版 どうぶつの森 とゲームキュー ブ版 どうぶつの森 + さて 第二章では本シリーズがヒットし続けていると説明した しかし 見過ごしてはいけない点がひとつある それは NINTENDO64 版 どうぶつの森 の販売数が著しく低いことだ 図表 1 2で分かるように NINTENDO64 本体の販売数に対して同ソフトの所持率は 5.87% であり 他のヒットシリーズ作に比べても明らかに劣っている シリーズ火付け役となっているはずの どうぶつの森 の販売数がなぜこれほどまでに低いのか この章ではその原因について言及しておこうと思う 本作は NINTENDP64 が発売開始された 1996 年に対し 2001 年と約 5 年遅れて発売された 発売当時 NINTENDO64 市場は新ハード ゲームキューブの発売を控えていたために終末期であり これに加えて全くの新規タイトルだったことや非主流的ゲームジャンル ( コミュニケーションを売りとしたノンエキサイティングゲーム ) であった事などで注目される要素が少なく 任天堂は初期出荷本数を絞りひっそりと販売していた しかし販売後 ほのぼのとした雰囲気を的確にアピールした CM の出来と インターネット上を中心とした口コミにより 程なく 代の女性層に広がりを見せ どこへ行っても無いという品薄状態を生み出した ( その勢いは一時期インターネットオークションで希望小売価格をはるかに上回る 1 万円以上の値段で取引されたほどである ) 結果として増産分も売れに売れ 一躍人気タイトルに駆け上がることになった この予想外の人気に 任天堂はソフト不足を露呈していたゲームキューブへのカンフル剤として急遽移植作 どうぶつの森 + を決定した よって どうぶつの森 と どうぶつの森 + の内容自体にはほとんど差はない このことから 2001 年 4 月の 64 版どうぶつの森発売後 8ヶ月という短い期間を経てすぐにゲームキューブ版 どうぶつの森 + が発売され 需要がどうぶつの森 +へ移行したと考えられるために どうぶつの森 の販売数は少ないのである 販売数が少ないからと言って需要に火をつけたのは1 作品目の NINTENNDO64 版 どうぶつの森 であることに変わりはないと言える また どうぶつの森 e+ について 本作も販売数が低いものの 本作は どうぶつの森 + の海外向け改良版 Animal Crossing を 海外要素を残したまま日本版にアレンジしたものであり イベントや施設が海外向けのものへ変更されてはいるものの 要素自体は どうぶつの森 + とほぼ変わらない そのため どうぶつの森 + と同作品と考え 同作に含めて考察する 7

8 4. DS 版 おいでよどうぶつの森 前章ではゲームキューブ ( 以下 GC) 版 どうぶつの森 + が今シリーズのヒットのきっかけを掴んだ理由について説明した 本章では GC 版に続き 約 4 年後の 2005 年 DS 版 おいでよどうぶつの森 が再びヒットした理由について考察していく ハードタイトルハードソフト発売年ハード発売年販売本数所持率販売本数 どうぶつの森 + GC 2001 年 12 月 2001 年 9 月 641,300 4,040, % おいでよ どうぶつの森 DS 2005 年 11 月 2004 年 12 月 5,269,886 32,990, % 4.1. 前作との違い まずは GC 版 どうぶつの森 + と DS 版 おいでよどうぶつの森 ( 以下 おい森と呼ぶ ) の違いについて記述しておく 2012 年 11 月に発売された本作は4 作品目にしてどうぶつの森シリーズ初めての完全続編だ 対応機種はニンテンドー DS である 追加要素は 帽子やアクセサリー 美容院の登場 花の植え替えが出来るようになり 花同士の交配が可能に どうぶつがプレイヤーの家に訪れ インテリアの評価をすることがある 親密度が上がると 動物から写真をもらうことができる 積立金の廃止 施設が一新された 村全体がドラム式の地形になっており 遠くまで見ることができる また2 画面になり空を見られるようになった と細かいものが多々ある しかし 最も大きな違いは ハード自体の変更によってもたらされるものである まず一つ目として 本作ではニンテンドー DS の特徴である 無線通信機能やインターネットプレイ ( ニンテンドー Wi-Fi コネクション ) を活用できるようになった これにより これまでコントローラパックやメモリーカードを使用して行っていた おでかけシステム を シス 8

9 テムを介すことで直接的に行うことが可能になった ( ただし おでかけ を行うためには双方の ともだち ID の登録が必要 ) 前作まではともだちの村へ一方的に遊びに行くことはできたが 同時に遊ぶこと 相手のプレイヤーに会うことはできなかった しかし 本作からはこのシステムを介して離れている友人と同時にプレイすることが可能になったのだ もう一つ 大きな違いがある それは 本作が本シリーズ初の携帯ゲーム機版であることだ この形態変更により 据え置き型ファミリーコンピューターをハードとするこれまでのシリーズ作とは違い コンパクトな DS を持ち歩き 外出先でプレイすることが可能になった DS の登場は本シリーズだけでなく ゲーム業界に新たな旋風を巻き起こし 驚異の販売数を誇っている 本作品も 所持率は維持したまま 販売数自体は爆増している 4.2. 仮説と検証 以上の おい森 の特徴を踏まえ 本作ヒットの理由について私は二つの仮説を立てた 以 降ではそれぞれに対して検証を行い 仮説の正誤について考察していく 仮説 Ⅰ 私がまず注目した本作の特徴は 人と同時に遊ぶことが可能になった点だ 当時流行していたゲームキューブでは 私は主に マリオパーティ や マリオカート 大乱闘スマッシュブラザーズ など 友達や家族と共に楽しむゲームソフトをプレイしていたことが記憶に鮮明に残っている また GC は最大コントローラーが4つ接続できる仕様であり そもそも人と一緒に遊ぶために作られているように考えられる GC が流行していた当時 空き地や公園がどんどん減り 子供の遊ぶ場所は屋外から屋内へと変化していた この流れから 外で遊ぶ子供は少なくなり 家でテレビゲームで遊ぶように遊び方も変化していったように思う テレビゲームによる子供への悪影響が社会的に問題視され始めたのもこの時期であった このことから 私は 当時の流行であった GC のゲームソフトが持つ 人と一緒に遊ぶ という良い点を取り入れたことが本作のヒットに繋がっているのではないか と仮説を立てた 9

10 検証 Ⅰ 先述した仮説 Ⅰについて 検証を行っていく まずは本当に GC ソフトの中で 人と遊ぶことに重きを置いたものがヒットしていたのかについて調査を行った 以下に示す図表は GC 用ゲームソフトの累計販売数の順位 30 位までのランキングである 赤は一人で遊ぶことに重きを置いている RPG 系やストーリー系のゲームソフト 黄色が複数人で遊ぶことに重きを置いているアクション系やパーティー系のゲームソフト 着色のないものはどちらの要素も兼ね備えているゲームソフトである 図表 3:GC 用ソフト累計販売数ランキング 順位 タイトル 累計販売本数 発売日 1 位 大乱闘スマッシュブラザーズDX 1,349, /11/21 2 位 マリオパーティ4 902, /11/8 3 位 マリオカートダブルダッシュ 825, /11/7 4 位 スーパーマリオサンシャイン 789, /7/19 5 位 ゼルダの伝説風のタクト 742, /12/13 6 位 マリオパーティ5 697, /11/28 7 位 ポケモンコロシアム 656, /11/21 8 位 どうぶつの森 + 641, /12/14 9 位 マリオパーティ6 527, /11/18 10 位 ピクミン 507, /10/26 順位 タイトル 累計販売本数 発売日 11 位 ピクミン2 483, /4/29 12 位 マリオパーティ7 454, /11/10 13 位 ドンキーコンガ 427, /12/12 14 位 カービィのエアライド 422, /7/11 15 位 ペーパーマリオRPG 409, /7/22 16 位 NARUTO ナルト激闘忍者大戦!3 404, /11/20 17 位 あつまれ! メイドインワリオ 404, /10/17 18 位 バイオハザード0 400, /11/21 19 位 NARUTO ナルト激闘忍者大戦!2 396, /12/4 20 位 どうぶつの森 e+ 386, /6/27 21 位 マリオテニスGC 377, /10/28 22 位 ファイナルファンタシ ークリスタルクロニクル 355, /8/8 23 位 ルイージマンション 348, /9/14 24 位 テイルズオブシンフォニア 322, /8/29 25 位 NARUTO ナルト激闘忍者大戦! 4 314, /11/21 26 位 バイオハザード 267, /3/22 27 位 ポケモンXD 闇の旋風ダーク ルギア 265, /8/4 28 位 スターフォックスアドベンチャー 259, /9/27 29 位 From TVanimation ONE PIECE トレシ ャーハ トル! 251, /11/1 30 位 ポケモンボックスルビー & サファイア 231, /5/30 ( 出典 : ゲームデータ博物館 ) 10

11 この図表 :3では トップ10 位のうち6 作品 ( 比率 60%) が複数人でプレイすることに重きを置いているゲームソフトである このことから GC 用のゲームソフトでは複数人でプレイするゲームソフトが人気であったことが分かる また このランキングを発売日順に並び替えてみると 以下のようになる 図表 4:GC 用ゲームソフト累計販売数トップ30 位発売日順 タイトル 累計販売本数 発売日 NARUTO ナルト激闘忍者大戦! 4 314, /11/21 マリオパーティ7 454, /11/10 ポケモンXD 闇の旋風ダーク ルギア 265, /8/4 NARUTO ナルト激闘忍者大戦!3 404, /11/20 マリオパーティ6 527, /11/18 マリオテニスGC 377, /10/28 ペーパーマリオRPG 409, /7/22 ピクミン2 483, /4/29 ドンキーコンガ 427, /12/12 NARUTO ナルト激闘忍者大戦!2 396, /12/4 マリオパーティ5 697, /11/28 ポケモンコロシアム 656, /11/21 マリオカートダブルダッシュ 825, /11/7 あつまれ! メイドインワリオ 404, /10/17 テイルズオブシンフォニア 322, /8/29 ファイナルファンタシ ークリスタルクロニクル 355, /8/8 カービィのエアライド 422, /7/11 どうぶつの森 e+ 386, /6/27 ポケモンボックスルビー & サファイア 231, /5/30 ゼルダの伝説風のタクト 742, /12/13 バイオハザード0 400, /11/21 マリオパーティ4 902, /11/8 From TVanimation ONE PIECE トレシ ャーハ トル! 251, /11/1 スターフォックスアドベンチャー 259, /9/27 スーパーマリオサンシャイン 789, /7/19 バイオハザード 267, /3/22 どうぶつの森 + 641, /12/14 大乱闘スマッシュブラザーズDX 1,349, /11/21 ピクミン 507, /10/26 ルイージマンション 348, /9/14 この図表 4 を見ると GC 用ゲームソフト市場において 後半に向かうにつれて複数人でプレイ するタイプのゲームソフトの発売が増えていることが分かる よって 2003 年後半 ~2005 年後 11

12 半の GC 市場終末期にかけて 人々のゲームの流行が一人でプレイするものから複数人でプレイするものへと変化していると言える そしてまさにその後半に差し掛かる 2005 年 11 月に おい森 は発売されている 人々の心を掴まないわけがないのである この二点から おい森 が発売された時期は複数人でプレイする GC 版ゲームソフトが流行しており そのニーズをとらえていために おい森 はヒットしたと言える 仮説 Ⅱ もう一点 この作品において見逃してはいけない点がある それは何より 携帯が可能になった ことである 先述したとおり ゲーム市場に DS が出現してから その規模は著しく広がりを見せている 家庭に一台から一人一台へ変わったのだから 単純計算でも4 人家族全員でゲームをしていた場合 すでに販売台数は4 倍になる とび森 をプレイするにあたって 据え置き型から携帯型へ変わったとき 大きく変化するのはそのプレイスタイルではないだろうか 先ほどの図表 4からも分かるように GC が発売された当時は RPG 系やストーリー系の一人でプレイするゲームが発売されていた これらのゲームソフトには ストーリーに終わりがあったり 終盤にボスが待ち構えていたりと 明確なゴールが用意されている そのゴールに向かって 自分の判断でいくらでも進められてしまうゲームである 例えばスーパーマリオやゼルダの伝説など 一つのステージをクリアするごとに あと1ステージだけ あと 1 ステージだけ と思いながら進め続けてしまい 気付いたら何時間も経過していた なんて経験はないだろうか そして母親に叱られ ゲームは一日一時間まで と決められてしまった経験はないだろうか かつてのそういう種類のゲームのプレイスタイルは 連続的に長時間のプレイを 一日一回する というものであった しかし ハードが携帯型になればいちいちセッティングもせずに済むし 中断したければ画面を閉じてしまえばいい それに据え置き型と違って持ち歩くことができるから 電車の中や病院の待合室 寝る前などの隙間の時間でプレイができる そう 断続的に短時間のプレイを 一日複数回する というプレイスタイルなのだ おい森 は現実世界と時間の流れが連動しているため プレイヤーの都合通りには変化をしてくれない それに明確なゴールもなく 進める という行為がないために 連続的にプレイすると一日のやることに限界がきて飽きてしまうため 長時間プレイには不向きなゲームである つまり 断続的に短時間 一日複数回ゲームプレイ型なのである そこから私が立てた仮説は 本作が発売された時期において 人々のゲームのプレイスタイルが 連続的に長時間 一日一回から 断続的に短時間 一日複数回へと変化しており 後者のプレイスタイルが理想とされる本作がそのニーズにちょうど当てはまったのではないか というものである 12

13 検証 Ⅱ さて 先ほど述べた人々のゲームのプレイスタイルの変化について検証していく 以下は どう森が発売された 2005 年の前後である DS の発売時期 ~2006 年末までの DS 用ゲームソフトの累計販売数ランキングを上位 30 位まで述べたものである 赤色は長時間プレイ型 青色は短時間プレイ型 無色は一概にはいえないものである 図表 5:DS 用ゲームソフトランキング (2006 年 12 月 31 日まで ) 単位 : 百万 ( 本 ) 順位 タイトル 発売日 累計販売本数 1 位 ポケットモンスター ダイヤモンド / パール 2006/9/ 位 Newスーパーマリオブラザーズ 2006/5/ 位 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 2005/12/ 位 おいでよ どうぶつの森 2005/11/ 位 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 2005/5/ 位 マリオカートDS 2005/12/ 位 英語が苦手な大人のDSトレーニングえいご漬け 2006/1/ 位 nintendogs 2005/4/ 位 やわらかあたま塾 2005/6/ 位 たまごっちのプチプチおみせっち 2005/9/ 位 監修 日本常識力検定教会 いまさら人には聞けない大人の常 2006/10/ 位 テトリスDS 2006/4/ 位 ファイナルファンタジー /8/ 位 オシャレ魔女 ラブ & ベリー ~DSコレクション~ 2006/11/ 位 たまごっちのプチプチおみせっちごひーきに 2006/7/ 位 星のカービィ 参上! ドロッチェ団 2006/11/ 位 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー 2006/12/ 位 しゃべる!DSお料理ナビ 2006/7/ 位 ポケモンレンジャー 2006/3/ 位 ジャンプ アルティメットスターズ 2006/11/ 位 だれでもアソビ大全 2005/11/ 位 マリオ & ルイージRPG2 2005/12/ 位 財団法人日本漢字能力検定協会公認漢検 DS 2006/9/ 位 マリオバスケ 3on3 2006/7/ 位 聖剣伝説 DS Children of MANA 2006/3/ 位 財団法人日本漢字能力検定協会公式ソフト 200 万人の漢検 2006/11/ 位 流星のロックマン ペガサス / レオ / ドラゴン 2006/12/ 位 健康応援レシピ1000 DS 献立表 2006/12/ 位 デジモンストーリー 2006/6/ 位 もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド 2006/9/ ( 出典 :Game Compass) 13

14 この図表 5を見ると 脳トレシリーズや nintendogs など 一度のプレイ時間は短くゴールはないが 長期間続けることが理想とされる種類のゲームソフトが上位を占めている つまり 断続的に短時間 一日複数回のプレイスタイルを理想とするゲームソフトが トップ10 位のうち7 割 ( 比率 70%) を占めていることが分かる このことから DS が発売されてからは上記のゲームプレイスタイルに合ったソフトが流行していたと言え そのプレイスタイルに おい森 のプレイスタイルはぴったり当てはまったために爆発的な人気を呼んだと言える 4.3. 結論 以上の仮説 Ⅰ Ⅱ 検証 Ⅰ Ⅱから DS 版 おい森 がヒットした理由は 以下の二点だということが解明された 1 人と一緒に遊ぶ という要素が人々のニーズに合致したから 2 人々のゲームのプレイスタイルが 連続的に長時間のプレイを一日一回行うスタイルから 断続的に短時間のプレイを一日複数回行うスタイルへと変化したから しかし 検証 Ⅱの時点で 私は自分がもう一つの重要なヒットの理由を見逃していたことに気付いた 図表 5に再度注目しよう すると 上位にランクインしているゲームソフトたちの共通点が ゲームプレイスタイル 以外にもう一つある それは若者だけでなく 幅広い世代の人々がプレイしても楽しめる内容だ ということである これはゲームが家でやるものから外出先の隙間時間でもできるものへと変わったこと そしてまとまった時間でプレイするものから少しの時間ずつプレイできるものへと変わったことが大きく影響している ITmedia が掲載した 2006 年内にニンテンドー DS を 1000 万台に (2006 年 2 月 ) 内に掲載されている任天堂岩田社長の ( えいご漬けやアソビ大全などの )Touch! Generations 関係のソフトは ゲーム初心者でも熟練者でも 全く同じスタートラインから楽しめる環境を提供した という発言や 1 月から開催された 第 23 回次世代ワールドホビーフェア では ( 中略 ) ニンテンドー DS でプレイしながらゲーム試遊台を待つ姿が見られた と岩田氏 任天堂が新宿コマ劇場に設置した 脳を鍛える大人の DS トレーニング試遊台には しゃがんでプレイ する年配の方がいた という文からも 全てのユーザーが幅広く楽しめるコンセプトのゲームソフトが多く発売され ヒットしていることが分かる もちろん おい森 も対象ユーザーを絞らず 全ての人が同じスタートラインから始めることのできるゲームソフトである よってこのことから 私が見落としてしまった おい森 ヒットの第三の理由が 14

15 3 幅広い世代に受け入れられたから であることをここに明記しておく また 検証 Ⅱで明らかになったとおり DS の出現によって人々のゲームのプレイスタイルは完全に変わってしまった そのため次回作の Wii 版 街へ行こうよどうぶつの森 ( 以降街森と呼ぶ ) は不発ではなかったものの やはりどう森シリーズのプレイスタイルは携帯型との方が相性がいいため DS 版 おい森 ほどのヒットを生み出すことはできなかったのであろうと考えられる 15

16 5. 3DS 版 とびだせどうぶつの森 とび森シリーズは DS 版 おい森 において 先述のような理由からヒットを呼んだ その後 Wii 版 街森 ではやはり据え置き型のゲームプレイスタイルとはあまり相性が良くなく そこそこのヒットに落ち着いてしまった しかしながら 再度 3DS 版 とびだせどうぶつの森 ( 以下とび森と呼ぶ ) の出現によって 今度は おい森 以上の爆発的ヒットを遂げることになる 一章でも軽く触れたが とび森 は全 3DS 用ゲームソフトの中でも累計販売数一位を誇っている 発売後すぐに店頭では売り切れが続出し 予約者以外はほとんどがその場で購入することができなかった 私が買いに出向いた時も とび森 の販売コーナーには売り切れを詫びる小さい看板が置いてあるだけで 商品の跡形もなかった ニンテンドー DS は初の携帯型ゲームであったため異常なまでに売れた そのために DS 用のゲームソフトは比較的どのソフトでもそこそこ売れていた しかし 3DS は携帯機としては二代目であったために DS ほどの売行きを見せることはなかった にもかかわらず とび森 だけは突出して売れたのである 同タイプの携帯型ソフトでは DS 版の おい森 が既出であるため 今度は上記以外にヒットの理由があるはずであろう なぜ 3DS 版 とび森 は DS 版 おい森 よりも売れたのか 本章ではその理由について解明していく 商品名ハード発売日ハードの発売累計販売本数 ハード販売 台数 所持割合 おいでよどうぶつの森 DS 2005 年 11 月 2004 年 12 月 5,269,886 32,990, % 街へいこうよどうぶつの森 Wii 2008 年 11 月 2006 年 12 月 1,260,197 12,750, % とびだせどうぶつの森 3DS 2012 年 11 月 2011 年 2 月 4,520,000 19,790, % 5.1. 前作との違い まずはハードが DS から 3DS へ変わったことによって 同じ携帯機作品である おい森 から ボリュームやグラフィック描写が大幅に向上し シリーズで初めて立体視映像にも対応した また 本作からゲームソフトの販売方法として 店頭などで購入する実態のある パッケージ 16

17 版 とニンテンドー e ショップを通じて購入できる ダウンロード版 の両方が用意されているが どちらもゲーム内容は全く変わらない 内容に関して 一番影響を及ぼしている変更点は 村長である コトブキ というキャラクターの引退だ 前作 街森 まで一貫して プレイヤーが住む村を治めているのがこの村長の コトブキ であり プレイヤーはその村で生活する村民の一人でしかなかった しかしこのコトブキが村長を引退し 村から離れた南の島に隠居する というストーリーのため 今作ではプレイヤーが 新村長 として公共事業を行い 噴水を作ったり役場を改築したりと 村全体のデザインまでが可能になったのである また そのコトブキが隠居する南の島ではミニゲームで遊ぶことができ そのミニゲームへ通信を介して最大 4 人まで同時に参加することができるようになった いわば 本シリーズ初の 協力プレイ が可能になったのである 以下 その他の内容に関わる追加要素である 足元やボトムスの着替えが可能になった リサイクルショップが出現し 家具のリメイクが可能になった 自分で洋服などのデザインを行える機能である マイデザイン の範囲が拡大し また QR コードを介して配信することが可能になった 家の外観も改築可能になったまた 3DS 自体に画面を撮影するスクリーンショット機能が追加されたため プレイ中の画面を保存し 3DS からインターネット回線を通して SNS に投稿することが可能になったことも大きい この 3DS 版 とび森 における新要素たちは発売前からも注目されユーザーたちは大変期待 していたが その期待は裏切られることもなく 発売後の満足度アンケートではすべての世代 から首位の支持を得ている ( 次の図表 :6 7 より ) 図表 6: 新作ゲーム期待度ランキング 17

18 図表 7:11 月発売携帯ゲーム満足度ランキング ( 出典 : 日本ゲームユーザー協会 ) 18

19 5.2. 仮説と検証 以上の とび森 の特徴を踏まえ 本作ヒットの理由について私は二つの仮説を立てた 以 降ではそれぞれに対して検証を行い 仮説の正誤について考察していく 仮説 Ⅰ 私は今作においてまず 初の協力プレイ という要素に注目した 先述したように どうぶつの森には基本的には明確なゴールを持つ要素がほとんどない ローンの返済がそれに近いが 本作においては家の増築が終了した後も外装や家の形などは永遠に改築することができる その終わりのないゲームであるどうぶつの森の中に ミニゲームのような明確なゴールのあるゲームが存在し しかもそれに友人と参加できる というのはとても珍しいことに思えたからだ もちろんミニゲームは一人でプレイすることも可能だが ゲームの内容と難易度を見る限り 複数人で参加した方が断然効率が良いため 元から複数人で楽しむために追加された要素のように思える 近年ではスマートフォンが普及し スマートフォンでゲームを楽しむ人が増えてきている そのために任天堂などのゲーム機を使用するタイプのゲームソフトをメインに扱っているゲーム会社は苦戦を強いられているように感じる しかしそのようなスマートフォンのゲームの利用率がどんどん高まっている中 とび森 がヒットしたのにはおそらく流行のスマートフォンゲームと本作との間に共通の要素があるはずだ そして 周囲で流行している二大スマートフォンゲームの パズル & ドラゴン や モンスターストライク の共通点は 協力プレイ である この協力プレイの要素がヒットに繋がっているのではないかという仮説を立てた 検証 Ⅰ 協力プレイが流行しているかの調査のため まずは とび森 発売以降 2013 年までの間の 3DS 用ゲームソフトの販売数を調べてみた なお 黄色が協力プレイの要素を多く持っている ゲームソフトである 19

20 図表 8:2013 年までの 3DS 用ゲームソフト累計販売数ランキング 順位 タイトル 発売日 年間 1 とびだせどうぶつの森 2012/11/ ポケットモンスター X Y 2013/10/ モンスターハンター /9/ New スーパーマリオブラザーズ2 2012/7/ マリオカート7 2011/12/ スーパーマリオ 3Dランド 2011/11/ トモダチコレクション新生活 2013/4/ ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 2013/2/ パズドラZ 2013/12/ ルイージマンション2 2013/3/ ( 出典 :Game compass) たしかにこの図表 8を見ると 協力プレイや人と遊ぶことが主とされているゲームソフトが上位を占めてはいるものの比率は 50% と低く また ポケットモンスター X Y や New スーパーマリオブラザーズ2 などの一人プレイがメインとなるゲームソフトもそこそこ上位にランクインしてしまっているため 本当に協力プレイが流行しているとは言い切れない そこで この時期にはスマートフォンのゲームの方が流行しているのではないかと考え さ らにどのプラットフォームのゲームが流行しているのか その中でもどのような種類のゲーム が流行しているのかについて調査した 図表 10: プラットフォーム別売上推移 ( 出典 ; ファミ通白書 ) 20

21 この図表 9から やはり予想していた通り スマートフォンをプラットフォームとするゲームのユーザーが 2010 年ごろから急速に増え 2012 年には二倍以上になっていることが分かる しかし専用機は低迷しているところから 人々のゲームの流行が専用機からスマートフォンへ変移していると予想される 続いて スマートフォンのゲームの中でも どのようなゲームが流行しているのかについての調査を行った 協力プレイを主とするゲームが本当に流行しているのかどうか調べるためである 図表 10:2013 年 1 月初週ゲームアプリランキング ( 出典 : ソーシャルゲームのビジネスモデル ) 21

22 図表 10を見ると 30 位までの中に ソーシャルゲーム という種類のゲームが23 個入っており その比率は 76.7% とかなり高い そしてその ソーシャルゲーム が何かというと ソーシャルゲームのビジネスモデル において著者の田中辰雄氏 山口真一氏はこう述べている ソーシャルゲームとはプレイヤー同士がなんらかのかかわりを持ち この関わりから楽しみを得ているゲームである 従来のゲームでは プレイヤーは一人でゲームをプレイする 怪物と戦ったり 農園を育成したり 対戦格闘としたりやることはさまざまであるが 基本的にはゲームをするのは一人である これに対し ソーシャルゲームの場合 なんらかの形で他のプレイヤーとのかかわりを持つ そのかかわりの仕方はさまざまで 怪物との戦いに協力したり 動植物の育成の手助けをしたり 活動の成果を見せ合ったり 時には互いに戦ったりもする このようなプレイヤー同士の関係がソーシャル要素であり これが大きいほどソーシャルゲームの度合いが高くなる ( P.11) つまり ソーシャルゲームとはプレイヤー同士が関わりを持ち 協力し合って進めていくゲームだと言う 以上のことから とび森 発売当時はスマートフォンをプラットフォームとするゲーム 中でも 協力プレイ がメインであるソーシャルゲームが流行していたことが検証された また とび森 の協力プレイをどのくらいの人が楽しみにしているのかを調べたところ 以下の様なコメントが多く見受けられた 36 歳男性 シリーズはほとんどプレイしています 今回はすれ違い通信などの要素でかなりパワーアップしている感じだったので とても楽しみです 妻もプレイできる数少ないタイトルなので 妻も楽しみにしています 早く村長さんになりたい! 25 歳女性 離れて住む母と一本ずつ買って遊ぶ予定です 前作 ( おいでよ ) のときは 現実生活の出来事と村での出来事をごっちゃに話すので 家族に煙たがられていたくらいでした きっと今回もどっぷりはまってしまうことと思います ( 出典 :NintenADo) このことから とび森 のソーシャルゲーム要素である 人と一緒にプレイすること がヒ ットした理由の一つであると考えられる 22

23 仮説 Ⅱ 次に私が注目したのは 本作は自分なりの個性を演出するためのツールがふんだんにちりばめられている点である プレイヤー自身に関しては 髪色 目の色 アクセサリーやメガネ トップス ボトムス 靴下 靴と 本作にしてとうとう全身を自分の好きなようにデザインや選択することが可能になった またリサイクルショップができたことで 限りはあるものの自分の好きな色やデザインに家具をリメイクすることが可能になり インテリアコーディネートの幅もぐんと広がっている なによりも 公共事業やマイデザインを使い 村全体を自分の好きなようにコーディネートできるようになったのだ これはもう 自分で一から作るのとほとんど大差ないように感じられる 自分の個性を幅広く村に投影できるのだ そしてこの個性の演出要素に加え スクリーンショットとインターネット接続の機能により 今度はそれを簡単に世の中に発信することが可能になったのだ マイデザインは QR コードを使用して配信ができるし すれ違い通信を使えば自分の家をすれ違った人に見せることができる そして 夢見の館 を使えば 不特定多数の人間に自分の村全体を見せることができるのだ 近年は twitter や instagram などの SNS の流行により 自分のことを容易に周囲へアピールすることができるようになった 自分に関しての投稿をする人がとても多くなった そこで私は この とび森 を使って自分の個性をアピールしたい人が増えているのではないか と仮説を立てた 23

24 検証 Ⅱ まず私は 自分の個性をアピールしたい人が本当に増えているのか調べるために SNS につ いての調査を行った 図表 :11 日本における SNS 利用者数の推移 図表 11を見たところ 日本国内の SNS 利用者は順調に増えている では SNS を利用する人たちは どんな目的をもって SNS を利用するのか 平成 23 年度版情報通信白書 ( 総務省 2011) によると SNS の利用目的の上位 3 項目は 自分の興味 関心のある情報を伝えたいから (37.2%) 自分の興味 関心のある情報を知りたいから (30.8%) 自分の近況を伝えたいから (30.6%) となっており SNS 上では自己表現が一つの大きな利用目的となっていることとが分かる また 村益有那氏 竇雪氏の二人が行った ソーシャルネットワーキングサイト上における若者の自己開示と感情表現に関する研究 によると SNS で 自分について の投稿 つまり自己開示を行っている投稿が 66% と過半数を占めており また Twitter は個人情報の開示度合いを各々でコントロールでき フロー型の SNS であり どうでもいいことも投稿できる空気を持っている これらの特徴により Twitter 上では新たな自己開示様式が確立し その結果として深い自己開示やネガティブな投稿も比較的容易に行えるようになったのではないかと考えられる 新たな自己開示様式とは 友人に対して伝えているのだが 誰か明確な相手を定めているわけではなく 誰かしら聞いて反応してくれれば良い という自己開示の形である (P.22) という個所から SNS は主に自己表現のために利用されており 中でも Twitter が最も自己をアピールしやすいツールであることが分かった 24

25 そこで twitter のユーザー数の推移を調べた 以下が調査結果である 図表 12: 和賀国における SNS ユーザー数の推移 ( 出典 : 平成 24 年度版情報通信白書 ) この図表のとおり 震災後に twitter の利用者数が異常に増加し それよりは少し下がったものの Twitter の利用者数が増えていることが分かる 人々は自己表現のツールとして Twitter を主に利用しており その利用者数が増えていることから 人々の自己表現欲が高まっていることが明らかになった 次に 実際に とび森 プレイヤーと Twitter ユーザーが重なっているのか検証する 図表 13: 性 年齢別 Twitter 利用率 (2012 年 ) ( 出典 :Marketing Bank) 25

26 図表 14: とび森 登録者の偏り 図表 13より Twitter の主なユーザーは 10 代 ~30 代の 特に女性が多いことがわかる また 図表 14より とび森 プレイヤーの主なユーザーは 7~12 歳 19~44 歳の主に女性と 図表 13の結果とほぼ重なっている よって とび森 プレイヤーの Twitter 利用率は高いと考えられ とび森 プレイヤーたちも自己表現欲が高まっていると考えられる では とび森 ユーザーたちは村を使ってどのくらい自己表現をしているのだろうか 以下 はとあるブログのユーザーがとったアンケート結果である 図表 15: とび森 で楽しみにしていることは? ( 出典 : テトのひだまり日記 ) 26

27 このアンケート結果を見ると マイデザインや公共施設で 自分の個を表現することを楽しんでいると答えたユーザーは約 5/6 強と ほとんどのユーザーであることが分かる また実際に自分の村やマイデザインを SNS を介してアピールしている人が多いことの検証のため とび森ブログ で検索をかけたところ 検索結果は約 704,000 件であった さらに Twitter のアカウント名で検索をかけたところ 大量のユーザーが Twitter において とび森 のことをツイートしたり写真を載せて見せたりするためだけのアカウントを持っていることが分かった 以下はそのユーザーたちとツイートの一部である 一般ユーザーに加え コピーライターの糸井重里氏や 俳優の中村悠一氏などの有名人も Twitter などの SNS 上に とび森 における自分の村や服の写真を投稿しており SNS を通して 自分の村や服をアピールする人が多くいるという事実は明白であった 27

28 また 制作者たちも 社長が訊く とびだせどうぶつの森 インタビュー内で 今回 通信機能を使って それぞれがつくった個性的な家を お互い見せ合うことができる仕組みが入っているんですよね ( 岩田社長 ) 村を開放して もっと気軽に村を見てもらえるといいな ということで ( 京極氏 ) と そもそも とび森 は見せ合いっこをするために作られていることを証言している 以上のことから 現在人々の自己アピール欲は SNS の増加により高まっており そこへ と び森 という自己表現とアピールの手段が豊富なゲームが登場したため 爆発的なヒットを呼 び起こしたということが検証できた 5.3. 結論 前章の仮説 Ⅰ Ⅱ 検証 Ⅰ Ⅱ により 本作 とびだせどうぶつの森 が爆発的ヒットと なった理由は 以下の二点だということが検証された 1 2 ゲ ム市場で成長している分野であるソーシャルゲームの特徴の 協力プレイ 要素をうまく取り入れることに成功したから SNS の活性化により人々の高まった自己表現欲に対し 自己表現とアピールの手段を豊富に兼ね備えた とび森 がうまく作用したから 28

29 6. おわりに どうぶつの森シリーズは 一見なにも変わっていないように見えるが 時代のニーズに合わせて少しずつ形を変えている そしてそのニーズにどうぶつの森なりの応えを詰め込んだ新しい要素は 私たちをワクワクさせ 心をしっかりと掴んで離さないのだろう どうぶつの森というゲームは 初めてプレイする人には新しい世界を そして久しぶりにプレイする人には懐かしい世界をそれぞれ魅せてくれながら どちらの心もワクワクさせてくれる素晴らしいゲームである どうぶつの森は私たちにいろいろな遊び方を たくさんの優しさを そしてさまざまな生き方を教えてくれる 本論文では触れなかったが 昨年発売された新作 ハッピーホームデザイナー もうまい具合に私たちの創造意欲を掻き立て 順調な売れ行きだそうだ しかし これだけ要素を追加してしまっては 今後同じ基本構造の新作を出すことは難しいのではないか 調べていて分かったのだが 毎作でヒットを出すたびに 制作者たちのネタは少しずつ減り 開発が苦しくなっていくそうだ どうぶつの森シリーズを愛してやまない一ファンとして 本シリーズのこれからが少し心配ではあるが おそらく彼らなら良い意味で期待を裏切ってくれるだろう きっと何年経っても 新しいどうぶつの森を 私は手に取ってしまうに違いない 29

30 7. 参考文献 ゲームデータ博物館 任天堂株式会社連結販売実績数量の推移 09.pdf/ Wikipedia どうぶつの森シリーズ %A3%AE%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA 日本ゲームユーザー協会 Game Compass 年 1 月 31 日 ( 木 ) 経営方針説明会 / 第 3 四半期決算説明会質疑応答 / 任天堂 女性ユーザーが 3DS を購入するきっかけになった どうぶつの森 の年齢 性別傾向 /KULTUR 社長が訊く とびだせどうぶつの森 / 任天堂 ソーシャルネットワーキングサイト上における若者の自己開示と感情表現に関する研究 / 村益有那 竇雪 テトのひだまり日記 年内にニンテンドー DS を 1000 万台に /ITmedia とびだせどうぶつの森 老若男女に深く愛される どうぶつの森 シリーズの魅力とは /NintenADo 第 3 回恐怖 にこにこり村 / ほぼ日刊イトイ新聞 ソーシャルゲームのビジネスモデル / 田中辰雄 山口真一 30

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