ボールとバーを出そう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 1

Size: px
Start display at page:

Download "ボールとバーを出そう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 1"

Transcription

1

2 ゲームの作り方 3 ボールとバーを出そう! 13 ボールを跳ね返そう! 19 ブロックを並べよう! 25 絵にかえよう!

3 ボールとバーを出そう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 1

4 Program プログラム 1 var res = { 2 3 }; 4 5 var MyLayer = cc.kidspodlayer.extend({ 6 7 bar:null, 8 ball:null, 9 10 init:function(){ 11 this._super(); 12 this.scheduleupdate(); 13 var size = cc.director.getwinsize(); console.log("start"); this.bar = cc.labelttf.create("========"); 18 this.addchild(this.bar); 19 this.bar.setposition(size.width/2, 50); this.ball = cc.labelttf.create("o"); 22 this.addchild(this.ball); 23 this.ball.setposition(size.width/2, 60); return true; 26 }, update : function(dt) { }, onmousedown:function(event) { }, onkeypressed:function(key, event) { 37 if (key == cc.key.left) { 38 var p = this.bar.getposition(); 39 p.x = p.x - 20; 40 this.bar.setposition(p); 41 } 42 else if (key == cc.key.right) { 43 var p = this.bar.getposition(); 44 p.x = p.x + 20; 45 this.bar.setposition(p); 46 } 47 }, ontouchbegan:function(touch, event) { }, onaccelerometer:function(accelero, event) { } 56 }); var MyScene = cc.scene.extend({ 59 onenter:function (){ 60 this._super(); 61 var layer = new MyLayer(); 62 layer.init(); 63 this.addchild(layer); 64 } 65 }); 4

5 What is program? プログラムって? このテキストのプログラムは javascript でかかれています 5

6 What var is program? プログラムって箱作り? 名前のついた箱をつくります 箱は数をいれたり くさりをのばしたりできます 1 taro:1 2 var size = cc.director.getwinsize(); 3 var nafuda = cc.labelttf.create(" ダンブン "); 6

7 operator 計算記号 コンピュータに計算させます 結果は箱に入れておけます + 足し算 - 引き算 * かけ算 / わり算 = 箱へ入れる 値の大小を比べることもできます 下の式では 正しいときは true 間違っているときは false になります a < b a <= b a == b a!= b a より b が大きい a より b が大きいか等しい a と b は等しい a と b は等しくない && を使って 合わせて比べることもできます a < b && b < c a < b も b < c も正しいかどうか 7

8 if 分かれ道 if は () の中の式に当てはまるかどうかで分かれる道を作ります var taro = 1; if (taro == 1){ taro = taro + 2; } if 分かれ道 if の式に当てはまらなかった時に通る道を作ります var taro = 3; if(taro == 1){ taro = taro + 2; } else{ taro = taro - 1; } 8

9 console.log() What is game? ゲームってログ? ゲームとはキャラクターが描かれたシートを動かして遊ぶプログラムです このテキストのゲームは cocos2d-html5 でかかれています 9

10 console.log() ログ () の中に書かれた文字や値をコンソール画面に表示します 動作の確認に使う事ができます console.log(" こんにちは! "); var hako = 1; console.log(" はこのなかみは "+hako); cc.director.getwinsize() 画面の大きさ調べ ゲーム画面の大きさを調べます シートの位置計算に使えます var size = cc.director.getwinsize(); 10

11 cc.labelttf.create() シート作り 文字の書かれたシートを作ります var hippo = cc.labelttf.create(" ヒッポ ); addchild() シート置き ステージにシートを置きます this.addchild(hippo); setposition() 場所決め シートの場所を指定します hippo.setposition(100, 20); getposition() 場所調べ シートの場所を調べます hippo.getposition(100, 20); 11

12 onkeypressed : function() { } キーボードの横道 キーボードが押された時に通る横道です 箱には押されたキー情報が入っています onkeypressed:function(key, event) { if(key == cc.key["left"]){ x = x + 1; } }, 12

13 ボールを跳ね返そう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 2

14 Program プログラム 1 var res = { 2 3 }; 4 5 var MyLayer = cc.kidspodlayer.extend({ 6 7 bar:null, 8 ball:null, 9 ball_dx:0, 10 ball_dy:0, init:function(){ 13 this._super(); 14 this.scheduleupdate(); 15 var size = cc.director.getwinsize(); console.log("start"); 18 this.bar = cc.labelttf.create("========"); 19 this.addchild(this.bar); 20 this.bar.setposition(size.width/2, 50); this.ball = cc.labelttf.create("o"); 23 this.addchild(this.ball); 24 this.ball.setposition(size.width/2, 60); 25 this.ball.setvisible(false); 26 return true; 27 }, update : function(dt) { 30 if (this.ball.isvisible()) { 31 var p = this.ball.getposition(); 32 p.x = p.x + this.ball_dx; 33 p.y = p.y + this.ball_dy; var winsize = cc.director.getwinsize(); 36 var ballsize = this.ball.getcontentsize(); 37 var barpos = this.bar.getposition(); 38 var barsize = this.bar.getcontentsize(); if (p.x <= 0) { 41 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 42 } 43 if (winsize.width - ballsize.width <= p.x) { 44 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 45 } 46 if (winsize.height <= p.y) { 47 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 48 } if (p.y <= barpos.y+(barsize.height/2) && barpos.y-(barsize.height/2) <= p.y) { 51 if(barpos.x-(barsize.width/2) <= p.x && p.x <= barpos.x+(barsize.width/2)){ 52 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 53 } 54 } if (p.y <= 0){ 57 this.ball.setvisible(false); 58 } 59 this.ball.setposition(p.x, p.y); 60 } 61 }, onmousedown:function(event) { }, onkeypressed:function(key, event) { 68 if (key == cc.key.left) { 69 var p = this.bar.getposition(); 14

15 70 p.x = p.x - 20; 71 this.bar.setposition(p); 72 } 73 else if (key == cc.key.right) { 74 var p = this.bar.getposition(); 75 p.x = p.x + 20; 76 this.bar.setposition(p); 77 } 78 else if (key == cc.key.space) { 79 var p = this.bar.getposition(); 80 this.ball.setvisible(true); 81 this.ball.setposition(p.x, p.y+10); 82 this.ball_dx = 5.0; 83 this.ball_dy = 5.0; 84 } 85 }, ontouchbegan:function(touch, event) { }, onaccelerometer:function(accelero, event) { } 94 }); var MyScene = cc.scene.extend({ 97 onenter:function (){ 98 this._super(); 99 var layer = new MyLayer(); 100 layer.init(); 101 this.addchild(layer); 102 } 103 }); 15

16 else if 3 本以上の分かれ道 もっと分かれ道を作ります どれか一本の道しか通りません var taro = 3; if(taro == 1){ taro == taro + 3; } else if(taro == 2){ taro == taro + 2; } else{ taro == taro + 1; } 16

17 update : function() { } 更新の横道 ゲーム時間が進むたびにダンブンがやってくる横道です 箱 dt には進んだ秒数が入っています update:function(dt){ }, console.log("hi!") setvisible() 表示 非表示 見えるようにしたり 見せないようにします ball.setvisible(true); ball.setvisible(false); isvisible() 表示調べ 見えるようにしたり 見せないようにします getcontentsize(); 大きさ調べ 見えるようにしたり 見せないようにします 17

18 MEMO

19 ブロックを並べよう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 3

20 Program プログラム 1 var res = { 2 3 }; 4 5 var MyLayer = cc.kidspodlayer.extend({ 6 7 bar:null, 8 ball:null, 9 ball_dx:0, 10 ball_dy:0, 11 block1:null, 12 block2:null, 13 block3:null, init:function(){ 16 this._super(); 17 this.scheduleupdate(); 18 var size = cc.director.getwinsize(); console.log("start"); 21 this.bar = cc.labelttf.create("========"); 22 this.addchild(this.bar); 23 this.bar.setposition(size.width/2, 50); this.ball = cc.labelttf.create("o"); 26 this.addchild(this.ball); 27 this.ball.setposition(size.width/2, 60); 28 this.ball.setvisible(false); this.block1 = cc.labelttf.create("[++]"); 31 this.addchild(this.block1); 32 this.block1.setposition(size.width/2, size.height/2); this.block2 = cc.labelttf.create("[++]"); 35 this.addchild(this.block2); 36 this.block2.setposition(size.width/2, size.height/2 + 20); this.block3 = cc.labelttf.create("[++]"); 39 this.addchild(this.block3); 40 this.block3.setposition(size.width/2, size.height/2 + 40); return true; 43 }, update : function(dt) { 46 if (this.ball.isvisible()) { 47 var p = this.ball.getposition(); 48 p.x = p.x + this.ball_dx; 49 p.y = p.y + this.ball_dy; var winsize = cc.director.getwinsize(); 52 var ballsize = this.ball.getcontentsize(); 53 var barpos = this.bar.getposition(); 54 var barsize = this.bar.getcontentsize(); if (p.x <= 0) { 57 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 58 } 59 if (winsize.width - ballsize.width <= p.x) { 60 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 61 } 62 if (winsize.height <= p.y) { 63 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 64 } if (p.y <= barpos.y+(barsize.height/2) && barpos.y-(barsize.height/2) <= p.y) { 67 if(barpos.x-(barsize.width/2) <= p.x && p.x <= barpos.x+(barsize.width/2)){ 68 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 69 } 20

21 70 } if (p.y <= 0){ 73 this.ball.setvisible(false); 74 } var b1pos = this.block1.getposition(); 77 var b2pos = this.block2.getposition(); 78 var b3pos = this.block3.getposition(); 79 var bsize = this.block1.getcontentsize(); if (this.block1.isvisible()) { 82 if (b1pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b1pos.y+(bsize.height/2)) { 83 if (b1pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b1pos.x+(bsize.width/2)) { 84 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 85 this.block1.setvisible(false); 86 } 87 } 88 } 89 if (this.block2.isvisible()) { 90 if (b2pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b2pos.y+(bsize.height/2)) { 91 if (b2pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b2pos.x+(bsize.width/2)) { 92 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 93 this.block2.setvisible(false); 94 } 95 } 96 } 97 if (this.block3.isvisible()) { 98 if (b3pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b3pos.y+(bsize.height/2)) { 99 if (b3pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b3pos.x+(bsize.width/2)) { 100 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 101 this.block3.setvisible(false); 102 } 103 } 104 } this.ball.setposition(p.x, p.y); 107 } 108 }, onmousedown:function(event) { }, onkeypressed:function(key, event) { 115 if (key == cc.key.left) { 116 var p = this.bar.getposition(); 117 p.x = p.x - 20; 118 this.bar.setposition(p); 119 } 120 else if (key == cc.key.right) { 121 var p = this.bar.getposition(); 122 p.x = p.x + 20; 123 this.bar.setposition(p); 124 } 125 else if (key == cc.key.space) { 126 var p = this.bar.getposition(); 127 this.ball.setvisible(true); 128 this.ball.setposition(p.x, p.y+10); 129 this.ball_dx = 5.0; 130 this.ball_dy = 5.0; 131 } 132 }, ontouchbegan:function(touch, event) { 135 this.onkeypressed(cc.key.space, event); 136 }, onaccelerometer:function(accelero, event) { 139 if(0.2 < accelero.x){ 140 this.onkeypressed(cc.key.right, event); 141 } 142 else if (accelero.x < -0.2){ 21

22 143 this.onkeypressed(cc.key.space, event); 144 } 145 }, 146 }); var MyScene = cc.scene.extend({ 149 onenter:function (){ 150 this._super(); 151 var layer = new MyLayer(); 152 layer.init(); 153 this.addchild(layer); 154 } 155 }); 22

23 function 横道 横道をつくります 横道は最後まで行くと元の道に帰ってきます 元の道から箱を持っていくことも出来ます 横道から戻る時に箱を1つ持ち帰る事もできます yoko : function(taro){ taro = taro + 1; return taro; } 23

24 onaccelerometer : function() { } 加速度の横道 画面をタッチされた時に通る横道です 箱にはタッチ情報が入っています ontouchbegan : function(touch, event){ }, this.onkeypressed(cc.key.space, event); onaccelerometer : function() { } 加速度の横道 画面が傾いた時に通る横道です 箱には加速度情報が入っています onaccelerometer:function(accelero, event) { if(0.2 < accelero.x){ this.onkeypressed(cc.key.right, event); } else if (accelero.x < -0.2){ this.onkeypressed(cc.key.right, event); } }, 24

25 絵にかえよう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 4

26 Program プログラム 1 var res = { 2 3 }; 4 5 var MyLayer = cc.kidspodlayer.extend({ 6 7 bar:null, 8 ball:null, 9 ball_dx:0, 10 ball_dy:0, 11 block1:null, 12 block2:null, 13 block3:null, init:function(){ 16 this._super(); 17 this.scheduleupdate(); 18 var size = cc.director.getwinsize(); console.log("start"); var back = cc.sprite.create("res/galaxy/back.png"); 23 this.addchild(back); 24 back.setposition(size.width/2, size.height/2); this.bar = cc.sprite.create("res/galaxy/bar.png"); 27 this.addchild(this.bar); 28 this.bar.setposition(size.width/2, 50); this.ball = cc.sprite.create("res/galaxy/ball.png"); 31 this.addchild(this.ball); 32 this.ball.setposition(size.width/2, 60); 33 this.ball.setvisible(false); this.block1 = cc.sprite.create("res/galaxy/block.png"); 36 this.addchild(this.block1); 37 this.block1.setposition(size.width/2, size.height/2 + 0); this.block2 = cc.sprite.create("res/galaxy/block.png"); 40 this.addchild(this.block2); 41 this.block2.setposition(size.width/2, size.height/2 + 60); this.block3 = cc.sprite.create("res/galaxy/block.png"); 44 this.addchild(this.block3); 45 this.block3.setposition(size.width/2, size.height/ ); return true; 48 }, update : function(dt) { 51 if (this.ball.isvisible()) { 52 var p = this.ball.getposition(); 53 p.x = p.x + this.ball_dx; 54 p.y = p.y + this.ball_dy; var winsize = cc.director.getwinsize(); 57 var ballsize = this.ball.getcontentsize(); 58 var barpos = this.bar.getposition(); 59 var barsize = this.bar.getcontentsize(); if (p.x <= 0) { 62 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 63 } 64 if (winsize.width - ballsize.width <= p.x) { 65 this.ball_dx = this.ball_dx * -1; 66 } 67 if (winsize.height <= p.y) { 68 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 69 } 26

27 70 71 if (p.y <= barpos.y+(barsize.height/2) && barpos.y-(barsize.height/2) <= p.y) { 72 if(barpos.x-(barsize.width/2) <= p.x && p.x <= barpos.x+(barsize.width/2)){ 73 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 74 } 75 } 76 if (p.y <= 0){ 77 this.ball.setvisible(false); 78 } var b1pos = this.block1.getposition(); 81 var b2pos = this.block2.getposition(); 82 var b3pos = this.block3.getposition(); 83 var bsize = this.block1.getcontentsize(); if (this.block1.isvisible()) { 86 if (b1pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b1pos.y+(bsize.height/2)) { 87 if (b1pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b1pos.x+(bsize.width/2)) { 88 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 89 this.block1.setvisible(false); 90 } 91 } 92 } 93 if (this.block2.isvisible()) { 94 if (b2pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b2pos.y+(bsize.height/2)) { 95 if (b2pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b2pos.x+(bsize.width/2)) { 96 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 97 this.block2.setvisible(false); 98 } 99 } 100 } 101 if (this.block3.isvisible()) { 102 if (b3pos.y-(bsize.height/2) <= p.y && p.y <= b3pos.y+(bsize.height/2)) { 103 if (b3pos.x-(bsize.width/2) <= p.x && p.x <= b3pos.x+(bsize.width/2)) { 104 this.ball_dy = this.ball_dy * -1; 105 this.block3.setvisible(false); 106 } 107 } 108 } this.ball.setposition(p.x, p.y); 111 } 112 }, onmousedown:function(event) { 115 }, onkeypressed:function(key, event) { 118 if (key == cc.key.left) { 119 var p = this.bar.getposition(); 120 p.x = p.x - 20; 121 this.bar.setposition(p); 122 } 123 else if (key == cc.key.right) { 124 var p = this.bar.getposition(); 125 p.x = p.x + 20; 126 this.bar.setposition(p); 127 } 128 else if (key == cc.key.space) { 129 var p = this.bar.getposition(); 130 this.ball.setvisible(true); 131 this.ball.setposition(p.x, p.y+10); 132 this.ball_dx = 5.0; 133 this.ball_dy = 5.0; 134 } 135 }, ontouchbegan:function(touch, event) { 138 this.onkeypressed(cc.key.space, event); 139 }, onaccelerometer:function(accelero, event) { 142 if(0.2 < accelero.x){ 27

28 143 this.onkeypressed(cc.key.right, event); 144 } 145 else if (accelero.x < -0.2){ 146 this.onkeypressed(cc.key.space, event); 147 } 148 }, }); var MyScene = cc.scene.extend({ 153 onenter:function (){ 154 this._super(); 155 var layer = new MyLayer(); 156 layer.init(); 157 this.addchild(layer); 158 } 159 }); 28

29 cc.sprite.create() 絵のシート作り 絵のかかれたシートを作ります var saru = cc.sprite.create("saru.png"); 29

30 Last

ゲームの作り方 3 さっちゃんとなわを出そう! 11 ジャンプさせよう! 17 なわを動かそう! 21 当たり判定をつけよう! 27 得点をつけよう! 31 絵にかえよう! 35 改造してみよう!

ゲームの作り方 3 さっちゃんとなわを出そう! 11 ジャンプさせよう! 17 なわを動かそう! 21 当たり判定をつけよう! 27 得点をつけよう! 31 絵にかえよう! 35 改造してみよう! ゲームの作り方 3 さっちゃんとなわを出そう! 11 ジャンプさせよう! 17 なわを動かそう! 21 当たり判定をつけよう! 27 得点をつけよう! 31 絵にかえよう! 35 改造してみよう! さっちゃんとなわを出そう! presented by NaturalStyle Co.Ltd. 1 Program プログラム 1 var res = { 2 3 }; 4 5 var MyLayer =

More information

JavaScriptで プログラミング

JavaScriptで プログラミング JavaScript でプログラミング JavaScript とは プログラミング言語の 1 つ Web ページ上でプログラムを動かすことが主目的 Web ブラウザで動かすことができる 動作部分の書き方が C や Java などに似ている 2 JavaScript プログラムを動かすには の範囲を 1. テキストエディタで入力 2..html というファイル名で保存

More information

前回のあらすじ 物理演算ライブラリ chipmunk を使って チキンが地面に落ちるところまで

前回のあらすじ 物理演算ライブラリ chipmunk を使って チキンが地面に落ちるところまで Cocos2d-x で作る物理演算ゲーム 引っ張って飛ばす編 = 2015 年 09 月 12 日 = 前回のあらすじ 物理演算ライブラリ chipmunk を使って チキンが地面に落ちるところまで 今回はチキンを 引っ張って飛ばします これ チキンにタッチして 飛ぶ! 離す! スライド AngryChicken を xcode で実行 まずは起動しよう やる処理を日本語でまとめる 1 画面へのタッチイベントを取得する

More information

プログラミングA

プログラミングA プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2019 年 5 月 13 日 東邦大学金岡晃 場合に応じた処理 1 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト 100 点以上各科目の点数の合計が 100 点未満 おめでとう! これで 100 点越えのプレゼントを獲得! というメッセージを出力 残念!100 点越えのプレゼントまであと ** 点! というメッセージを出力 5 教科の点数の合計が

More information

プログラミングA

プログラミングA プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2017 年 5 月 15 日 東邦大学金岡晃 前回の復習 (1) このプログラムを作成し実行してください 1 前回の復習 (2) このプログラムを作成し実行してください 2 前回の復習 (3) 3 前回の復習 演算子 代入演算子 インクリメント シフト演算子 型変換 4 場合に応じた処理 5 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト

More information

< 目次 > 1. 練習ファイルのダウンロード 表計算ソフト Excel の基本 Excel でできること Excel の画面 セル 行 列の選択 セルにデータを入力する ( 半角英数字の場合 )

< 目次 > 1. 練習ファイルのダウンロード 表計算ソフト Excel の基本 Excel でできること Excel の画面 セル 行 列の選択 セルにデータを入力する ( 半角英数字の場合 ) 2005 年度茅ヶ崎市情報教育研修会 < 目次 > 1. 練習ファイルのダウンロード... 2 2. 表計算ソフト Excel の基本... 3 2-1 Excel でできること... 3 2-2 Excel の画面... 3 2-3 セル 行 列の選択... 4 2-4 セルにデータを入力する ( 半角英数字の場合 )... 4 2-5 セルにデータを入力する ( 日本語の場合

More information

Taro13-第6章(まとめ).PDF

Taro13-第6章(まとめ).PDF % % % % % % % % 31 NO 1 52,422 10,431 19.9 10,431 19.9 1,380 2.6 1,039 2.0 33,859 64.6 5,713 10.9 2 8,292 1,591 19.2 1,591 19.2 1,827 22.0 1,782 21.5 1,431 17.3 1,661 20.0 3 1,948 1,541 79.1 1,541 79.1

More information

プログラミング基礎

プログラミング基礎 C プログラミング Ⅰ 条件分岐 : if 文, if~else 文 条件分岐 条件分岐とは ある条件が成立したときとしないときで処理の内容を変更する場合に応じた, 複雑な処理を行うことができる 条件分岐 yes 成績が良かったか? no ご褒美に何か買ってもらう お小遣いが減らされる C 言語では,if 文,if~else 文,if~else if~else 文,switch 文で条件分岐の処理を実現できる

More information

Microsoft PowerPoint - ruby_instruction.ppt

Microsoft PowerPoint - ruby_instruction.ppt Ruby 入門 流れ Ruby の文法 画面に出力 キーボードから入力 数値 文字列 変数 配列 ハッシュ 制御構造 ( 分岐 繰り返しなど ) if while case for each 関数 クラス Ruby とは プログラミング言語 インタプリタ言語 オブジェクト指向 国産 ウェブアプリケーションフレームワーク RubyOnRails で注目 弊社での Web アプリケーション開発に利用 画面に出力

More information

情報システム工学特論 Web アプリの作成により 次のことを学んでもらいます 1 無料ソフトウェアの活用 2 無料のソフトウェア開発ツール Runstant Lite 3 Web ブラウザのゲームライブラリ phina.js 4 Web アプリとは 無料ソフトウェアの活用 無料ソフトウェアとは イン

情報システム工学特論 Web アプリの作成により 次のことを学んでもらいます 1 無料ソフトウェアの活用 2 無料のソフトウェア開発ツール Runstant Lite 3 Web ブラウザのゲームライブラリ phina.js 4 Web アプリとは 無料ソフトウェアの活用 無料ソフトウェアとは イン 情報システム工学特論 Web アプリの作成により 次のことを学んでもらいます 1 無料ソフトウェアの活用 2 無料のソフトウェア開発ツール Runstant Lite 3 Web ブラウザのゲームライブラリ phina.js 4 Web アプリとは 無料ソフトウェアの活用 無料ソフトウェアとは インターネットなで 無料で提供されているソフトウェアのこと フリ ーソフト とも言う パソコンの学習や活用に大いに役立つ

More information

<4D F736F F D20438CBE8CEA8D758DC F0939A82C282AB2E646F63>

<4D F736F F D20438CBE8CEA8D758DC F0939A82C282AB2E646F63> C 言語講座第 2 回 作成 : ハルト 前回の復習基本的に main () の中カッコの中にプログラムを書く また 変数 ( int, float ) はC 言語では main() の中カッコの先頭で宣言する 1 画面へ出力 printf() 2 キーボードから入力 scanf() printf / scanf で整数を表示 / 入力 %d 小数を表示 / 入力 %f 3 整数を扱う int 型を使う

More information

バスケットボール

バスケットボール バスケットボール きょうつうへんすうせんげん 共通の変数を宣言する ひょうじ 1. ソリューションエクスプローラで コードの表示をクリックする つぎひょうじところしたかこにゅうりょく 2. 次のコードが表示されるので 1の所に 下の囲いのコードを入力する Imports System.Runtime.InteropServices Public Class Basketball にゅうりょく 1 ここに入力する!

More information

60 [] [] 70 24 69 26 26 JETRO 2016 2020 20 150 20 25 15 3 500 6070 2612 H25.10 262 H25.10 271 H25.10 26 21500 23000 25000 35000 35000

More information

Microsoft PowerPoint - diip ppt

Microsoft PowerPoint - diip ppt 2006 年度デザイン情報学科情報処理 III 第 12 回マウスによる制御 ブロック崩し の部品 ボール直径 10pixel の円ラケット横 60pixel 縦 10pixel, マウスにより左右に移動ブロック横 50pixel 縦 20pixel,28 個 (7 個 4 段 ) 壁 ( フィールド ) 横 400pixel 縦 600pixel 2006 年度デザイン情報学科情報処理 III 2

More information

03インターネット活用講座ch01.indd

03インターネット活用講座ch01.indd インターネット メール基礎編 (Windows7 対応 ) インターネットーー入門講座 Essentials 版 目次 1 はじめに 1 (1) インターネットってなに? 2 1. インターネットでできること 2 2. インターネットのしくみを知ろう 3 3. Internet Explorer について 3 2 インターネット入門 5 (1) Internet Explorer の起動 6 1.

More information

SmallTown 日付オブジェクト 日付オブジェクトを使ってページ内にいろいろな仕掛けをつくってみよう 1. 日付オブジェクトとは JavaScriptではいろいろなオブジェクトを扱えますが 日付オブジェクトもその一つです 手順としては 1 日付オブジェクトを作成する2そのオブジェクトから日にちや

SmallTown 日付オブジェクト 日付オブジェクトを使ってページ内にいろいろな仕掛けをつくってみよう 1. 日付オブジェクトとは JavaScriptではいろいろなオブジェクトを扱えますが 日付オブジェクトもその一つです 手順としては 1 日付オブジェクトを作成する2そのオブジェクトから日にちや を使ってページ内にいろいろな仕掛けをつくってみよう 1. とは JavaScriptではいろいろなオブジェクトを扱えますが もその一つです 手順としては 1 を作成する2そのオブジェクトから日にちや時間などを取得 ( 設定 ) する となります を作成する手順は次の通りです 書式 例 オブジェクト名 = new Date() ; dd = new Date() ; ( ddというが利用できるようになる

More information

NetworkApplication-09

NetworkApplication-09 ネットワークアプリケーション 第 9 回 JavaScript によるクライアントサイドウェブプログラミング 石井健太郎 (423 研究室 オフィスアワー火 3 限 ) スケジュール 9 月 27 日第 1 回 TCP/IPプロトコルスイート 10 月 4 日第 2 回 Javaによるウィンドウプログラミング 10 月 11 日第 3 回 ネットワークアプリケーションのプログラミングモデル 10 月

More information

Microsoft Word - 18環設演付録0508.doc

Microsoft Word - 18環設演付録0508.doc Excel の関数について 注 ) 下記の内容は,Excel のバージョンや OS の違いによって, 多少異なる場合があります 1. 演算子 等式はすべて等号 (=) から始まります 算術演算子には, 次のようなものがあります 内が,Excel 上で打ち込むものです 足し算 +, 引き算 -, かけ算 *, わり算 /, べき乗 ^ 2. 三角関数 メニューバーの [ 挿入 ] ダイアログボックスの

More information

JavaScript 1.! DOM Ajax Shelley Powers,, JavaScript David Flanagan, JavaScript 2

JavaScript 1.! DOM Ajax Shelley Powers,, JavaScript David Flanagan, JavaScript 2 JavaScript (2) 1 JavaScript 1.! 1. 2. 3. DOM 4. 2. 3. Ajax Shelley Powers,, JavaScript David Flanagan, JavaScript 2 (1) var a; a = 8; a = 3 + 4; a = 8 3; a = 8 * 2; a = 8 / 2; a = 8 % 3; 1 a++; ++a; (++

More information

I 11

I 11 I 11 2 h 345 645 3 var strs = ["meijo", "university", "abc", "shiogama","yagoto", "ueda", "hara", "irinaka", "yagoto-nisseki", "kanayama"] function make_table(){ var a = [] for (var i = 0; i < strs.length;

More information

OM_J_MFS2B_3.5B_body_CS_151023N.indd

OM_J_MFS2B_3.5B_body_CS_151023N.indd 1 2 13 14 25 26 3 15 27 4 5 16 17 28 6 18 7 8 19 20 9 21 10 11 22 23 12 24 1. 2. 5. 3. 4. !!! 1. 2. 1. 2. 1. !!!! 1. 2. 1. 1. 2. 3.! 1. 2. 3. !! !!!! 1. 2. 1. 2. 1. !!!!! 1. 1. 1.! 1. 2. 3. 1. 1. 2.!

More information

0120-37-2269 0120-78-2269 1 2 3 4 Memo Memo

More information

7310_J_Print.qxd

7310_J_Print.qxd J 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 3 1 2 3 1 1 2 2 1 2 3 4 1 H P C 1 2 3 4 1 2 1 2 1 2 1 2 3 4 1

More information

1

1 1 3 2 5 4 7 6 8 9 11 10 12 13 14 15 16 17 19 18 20 21 23 22 25 24 27 26 29 28 31 30 33 32 35 34 37 36 39 38 40 41 43 42 45 44 46 47 49 48 51 50 52 53 55 54 57 56 59 58 60 61 63 62 64 65 67 66 68 69 70

More information

0120-37-2269 0120-78-2269

0120-37-2269 0120-78-2269 0120-37-2269 0120-78-2269 1 2 3 4 Memo

More information

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

More information

0120-37-2269 0120-78-2269

0120-37-2269 0120-78-2269 0120-37-2269 0120-78-2269 1 2 3 4 Memo

More information

プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林

プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (

More information

4 分岐処理と繰返し処理 ( 教科書 P.32) プログラムの基本的処理は三つある. (1) 順次処理 : 上から下に順番に処理する ぶんきそろ (2) 分岐処理 : 条件が揃えば, 処理する はんぷく (3) 反復処理 : 条件が揃うまで処理を繰り返す 全てのプログラムは (1) から (3) の

4 分岐処理と繰返し処理 ( 教科書 P.32) プログラムの基本的処理は三つある. (1) 順次処理 : 上から下に順番に処理する ぶんきそろ (2) 分岐処理 : 条件が揃えば, 処理する はんぷく (3) 反復処理 : 条件が揃うまで処理を繰り返す 全てのプログラムは (1) から (3) の 4 分岐処理と繰返し処理 ( 教科書 P.32) プログラムの基本的処理は三つある. (1) 順次処理 : 上から下に順番に処理する ぶんきそろ (2) 分岐処理 : 条件が揃えば, 処理する はんぷく (3) 反復処理 : 条件が揃うまで処理を繰り返す 全てのプログラムは (1) から (3) の組み合わせで作れる. ここでは (2) と (3) について扱う. 4.1 分岐処理 4.1.1 if

More information

< E D834F E696E6464>

< E D834F E696E6464> EXTENSION EXTENSION PROGRAM 1 2 3 4 5 6 4 6 6 6 3 8 5 6 6 5 6 5 4 6 8 6 4 2 5 4 5 5 5 1 2 2 3 4 4 2 4 4 3 3 6 5 1 1 1 1 1 1 1 3 6 5 1 1 1 1 1 1 1 5 5 1 1 1 1 1 1 1 4 5

More information

教養2.pdf

教養2.pdf ACADEMIC PROGRAM CONTENTS 2 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 12270001 12270002 12270003 12270004 12270005 12270006 12270007 12270008 12270009

More information

Microsoft PowerPoint - class04.ppt

Microsoft PowerPoint - class04.ppt フローチャート フローチャートとは プログラムの処理の流れを整理し 図的に順序立てて描いたもの 流れ図流れ図ともいう 例 : 始め 半径 R 端子 : 開始 終了 停止などを示す 手操作入力 : キーボードなどから手で操作して入力することを示す 面積 S πr 2 処理 : あらゆる種類の処理を示す S 終わり 表示 : ディスプレイ表示を示す このようにフローチャートでは 記号形状自体が処理の意味を示している

More information

GIMP

GIMP (JavaScript ) Javascript 1. 2 2. 3. A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 4. 5. 6. 7. J Q K A 8. 9. 6 10. 11. 12. 13. A- K- Q- J- 10-9 8 7 JavaScript.png 1 GIMP 200 300 2 var ctx; function init()

More information

GIMP

GIMP (JavaScript ) Javascript 2 1. 2 2. 52 3. A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 4. 13 5. 6. 7. 8. 9. 13 10. 11. 12. JavaScript.png 1 GIMP 200 300 2 var ctx; function init() { var

More information

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)

情報システム設計論II ユーザインタフェース(1) プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認

More information

JavaScript の使い方

JavaScript の使い方 JavaScript Release10.5 JavaScript NXJ JavaScript JavaScript JavaScript 2 JavaScript JavaScript JavaScript NXJ JavaScript 1: JavaScript 2: JavaScript 3: JavaScript 4: 1 1: JavaScript JavaScript NXJ Static

More information

Microsoft Word - VB_10.doc

Microsoft Word - VB_10.doc ここでは オブジェクトの移動 キーボードからの入力判定について学んだ後 動きのある本格的なゲームを作成しましょう 10.1 オブジェクトの位置 第 10 章 動きのあるゲーム オブジェクトの位置もプロパティです Location プロパティを見ることでオブジェクトの座標がわかります また Location プロパティを変更することでオブジェクトの位置を変更できます Location プロパティは X

More information

見た目 スプライトの向きを示す 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトの見た目を 異なるコスチュームに切り替えるスプライトのコスチュームを コスチュームリストの次のものに変える ( 次がリストの最後だった場合 最初に戻る ) スプライトのふきだしを 指定さ

見た目 スプライトの向きを示す 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトの見た目を 異なるコスチュームに切り替えるスプライトのコスチュームを コスチュームリストの次のものに変える ( 次がリストの最後だった場合 最初に戻る ) スプライトのふきだしを 指定さ Scratch ブロックの解説 ブロックの詳しい解説です オリジナルプログラムを作るときの参考にしてね 動きスプライトを前後に動かす スプライトを時計回りに回す スプライトを反時計回りに回す スプライトを指定された方向に向ける 0 の場合は上 90 の場合は右 180 の場合は下 -90 の場合は左スプライトをマウスポインタや他のスプライトの方向に向けるスプライトを ステージ上の指定された X Y

More information

平成16年度 教育研究員研究報告書 高等学校 地理歴史・公民

平成16年度 教育研究員研究報告書 高等学校 地理歴史・公民 -1- -2- 1 2 3 4 5-3- what what kind where why if how so -4- 19-5- 3 what what where what kind w h y if why why -8- -9- what why so why what so -10- 3 / -11- 1905 etc. etc. Memo what what why why what

More information

地域と文化資産

地域と文化資産 11 2005 1980 151 20 65 1 6 37 7 A D E F G H - 2 - 2005 8 6 10:00 10:30 2-432 A D 7 E 8 1-F 1-G - 3 - 2005 H 1970 2005 8 26-4 - A B D E F G H 3 7 8 1 5 6 1 10-5 - 2005 10 1 5 6 1 1 30 2 3 5 3 2 1 2005 8

More information

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 http://www.moj.go.jp/press/090130-1.html 55 56 57

More information

前ページからの続き // テキストボックス02 id 属性で取得 // id 属性で取得する場合は一意に決まるので 何番目かの指定は不要 var textbox02elem = document.getelementbyid("text_box02_id"); if ("001" == statee

前ページからの続き // テキストボックス02 id 属性で取得 // id 属性で取得する場合は一意に決まるので 何番目かの指定は不要 var textbox02elem = document.getelementbyid(text_box02_id); if (001 == statee 全体のヒント 1. テキストボックスの制御 1.1. 日付入力日付の入力ボックスは フォーカスが入った時にスラッショを消し フォーカスが他の項目等に移るとスラッシュが加わるようにする オンフォーカス 20100101 オフフォーカス 2010/01/01 1.1.1 オンフォーカス時にスラッシュを消す入力項目のスラッシュを消すには include/function.js ファイル内の var delslash

More information

JavaScript 演習 2 1

JavaScript 演習 2 1 JavaScript 演習 2 1 本日の内容 演習問題 1の解答例 前回の続き document.getelementbyid 関数 演習問題 4 イベント処理 基本的なフォーム テキストボックスの入力値の取得 演習問題 5 演習問題 1 prompt メソッドと document.write メソッドを用いて, ユーザから入力されたテキストと文字の色に応じて, 表示内容を変化させる JavaScript

More information

MMC Unity講座

MMC Unity講座 MMC Unity 講座 第 4 回 : ~ バーを実装 ~ 今回のおしながき 1. バーの作成 2. スクリプトの作成 3. ゲームオーバーの設定 4. ビルドする 2 今回の新概念 Constraints 列挙型 enum FixedUpdateメソッド Tag Build 3 バーの作成 4 バーの作成 Hierarchy タブの Canvas を右クリック UI Image 名前を Bar

More information

スライド 1

スライド 1 グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした

More information

Processingをはじめよう

Processingをはじめよう Processing をはじめよう 第 5 章 反応 目次 繰り返されるdrawと一度だけのsetup 追いかける クリック カーソルの位置 キーボードからの入力 マッピング Robot 3: Response 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-1 draw() 関数 println("i'm drawing"); println(framecount); draw()

More information

1/2

1/2 札幌学院大学社会情報学部課題用テキスト (2) 1 札幌学院大学社会情報学部課題用テキスト HTML の基礎知識 (2) 1 画像の表示 HP に画像を表示させてみる まず HTML 文書と同じフォルダ内 に JPEG ファイル ( 拡張子.jpg ) を 1 個準備する ( 画像の作り方 サイズの調べ方はこのプリントの最後を参照 ) この画像を読みこんで表示するためのタグは以下の通りである 画像ファイル名と

More information

™…0モ0ク0ヘ0ケ

™…0モ0ク0ヘ0ケ BUSINESS PROGRAM CONTENTS 2 4 8 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 42 43 44 45 46 48 49 50 51 24 25 26 27 28 2 MEIJI UNIVERSITY LIBERTY ACADEMY 52 53 54 56 57 58

More information

H:\Projects2013\MatrixLibrary\MatrixLibrary\MatrixLibrary.cs /* ************************ * * * 行列関係のライブラリ * * * ************************ * * 行列の要素 A.V

H:\Projects2013\MatrixLibrary\MatrixLibrary\MatrixLibrary.cs /* ************************ * * * 行列関係のライブラリ * * * ************************ * * 行列の要素 A.V / 行列関係のライブラリ 行列の要素 A.Value[m, n] n 次単位行列 (static) Matrix.Identity(n) m n 型零行列 (static) Matrix.Zero(m, n) 行列式 (static) Matrix.Determinant(A) 逆行列 A.Inverse() m 行 n 列目を除いた小行列 A.SubMatrix(m, n) ただし 行 列の開始は

More information

論文誌用MS-Wordテンプレートファイル

論文誌用MS-Wordテンプレートファイル 1. eclipse のインストール eclipse は 統合開発環境 (IDE) の一つで 高機能ながらオープンソースであり Java をはじめとするいくつかの言語に対応しているものである こちらを用いてマリオ AI の開発を行う この章では eclipse のダウンロード方法 eclipse のインストール方法 マリオ AI を開発する上での必要な eclipse の設定に関して書いてある 1.1

More information

ポインタ変数

ポインタ変数 プログラミング及び実習 5 馬青 1 文字処理 数値処理 : 整数 浮動小数点数 単一の文字は と ( シングルクォーテーション ) で囲んで表現される 文字のデータ型は char または int である int を用いたほうが ライブラリの関数の引数の型と一致する 以下は全部 int の使用に統一する 従って int ch; で文字変数を宣言しておくと ch= A ; のように ch に文字 A

More information

program7app.ppt

program7app.ppt プログラム理論と言語第 7 回 ポインタと配列, 高階関数, まとめ 有村博紀 吉岡真治 公開スライド PDF( 情報知識ネットワーク研 HP/ 授業 ) http://www-ikn.ist.hokudai.ac.jp/~arim/pub/proriron/ 本スライドは,2015 北海道大学吉岡真治 プログラム理論と言語, に基づいて, 現著者の承諾のもとに, 改訂者 ( 有村 ) が加筆修正しています.

More information

Microsoft PowerPoint - C_Programming(3).pptx

Microsoft PowerPoint - C_Programming(3).pptx H23 年度秋学期情報スキル活用 入門 担当 : 田中基彦 ( 工学部共通教育科 ) Email: ak_tanaka@isc.chubu.ac.jp 授業のホームページ学術情報センター > 教育支援 > 情報リテラシー 授業の日程 講義内容提出課題 連絡事項を掲載 > 定期的にアクセスして確認する C 言語によるプログラミング (3) 制御文 繰り返し文 if, while, switch, for,

More information

paper.pdf

paper.pdf Cop: Web 1,a) 1,b) GUI, UI,,., GUI, Java Swing., Web HTML CSS,. CSS,, CSS,.,, HTML CSS Cop. Cop, JavaScript,,. Cop, Web,. Web, HTML, CSS, JavaScript, 1., GUI, Web., HTML CSS (UI), JavaScript, Web GUI.

More information

ガイダンス

ガイダンス 情報科学 B 第 2 回変数 1 今日やること Java プログラムの書き方 変数とは何か? 2 Java プログラムの書き方 3 作業手順 Java 言語を用いてソースコードを記述する (Cpad エディタを使用 ) コンパイル (Cpad エディタを使用 ) 実行 (Cpad エディタを使用 ) エラーが出たらどうしたらよいか??? 4 書き方 これから作成する Hello.java 命令文 メソッドブロック

More information

JavaプログラミングⅠ

JavaプログラミングⅠ Java プログラミング Ⅰ 6 回目 if 文と if else 文 今日の講義で学ぶ内容 関係演算子 if 文と if~else 文 if 文の入れ子 関係演算子 関係演算子 ==,!=, >, >=,

More information

JavaScript演習

JavaScript演習 JavaScript 演習 2 1 本日の内容 prompt 関数 演習 1 演習 2 document.getelementbyid 関数 演習 3 イベント処理 基本的なフォーム テキストボックスの入力値の取得 演習 4 IE における JavaScript のデバッグ方法 1. ツール インターネットオプションメニューを実行 2. 詳細設定タブの スクリプトエラーごとに通知を表示する をチェック

More information

プロシード

プロシード プロシード VB 2005 14 きょうつうへんすうせんげん 共通の変数を宣言する ひょうじ 1. ソリューションエクスプローラで コードの表示をクリックする つぎひょうじところしたかこ 2. 次のコードが表示されるので 1の所に 下の囲いのコードを入力する Imports System.IO Imports System.Drawing.Drawing2D Public Class proceed

More information

東京工業大学情報理工学院 AO 入試 活動実績報告書 氏名 ( よみ ): 大岡山花子 ( おおおかやまはなこ ) 高等学校 : 県立 高等学校 (2019 年 3 月 卒業 卒業予定 ) 活動実績概要 (150 字程度 ): JavaScript ではコールバックを多用することがある. これはプロ

東京工業大学情報理工学院 AO 入試 活動実績報告書 氏名 ( よみ ): 大岡山花子 ( おおおかやまはなこ ) 高等学校 : 県立 高等学校 (2019 年 3 月 卒業 卒業予定 ) 活動実績概要 (150 字程度 ): JavaScript ではコールバックを多用することがある. これはプロ 東京工業大学情報理工学院 AO 入試 活動実績報告書 氏名 ( よみ ): 大岡山花子 ( おおおかやまはなこ ) 高等学校 : 県立 高等学校 (2019 年 3 月 卒業 卒業予定 ) 活動実績概要 (150 字程度 ): JavaScript ではコールバックを多用することがある. これはプログラム全体の見通しを悪くするため, コールバック地獄と呼ばれる. そこで JavaScript でコールバック地獄が起こる原因と既存の解決方法について調査した.

More information

コンテンツメディアプログラミング実習2

コンテンツメディアプログラミング実習2 CMP 実習 2 JavaScript + 地図を使ってみよう 中村, 宮下, 斉藤, 菊池 1 必要な知識 JavaScript の基本 HTMLのどの部品なのかを指定する方法 その部品にイベントを埋め込む方法 それを JavaScript で記述する方法 2 要素をどうやって取得する? DOM とは Document Object Model HTML や XML の各要素についてアプリケーションから利用するための

More information

人工知能入門

人工知能入門 藤田悟 黄潤和 探索とは 探索問題 探索解の性質 探索空間の構造 探索木 探索グラフ 探索順序 深さ優先探索 幅優先探索 探索プログラムの作成 バックトラック 深さ優先探索 幅優先探索 n 個の ueen を n n のマスの中に 縦横斜めに重ならないように配置する 簡単化のために 4-ueen を考える 正解 全状態の探索プログラム 全ての最終状態を生成した後に 最終状態が解であるかどうかを判定する

More information

4, 起動 デスクトップの SimpleBrowserVer2 をダブルクリックします 初回起動時はライセンスキーを要求されますので 購入時に提供されたライセンスキーを画面上のキーボードより入力してください 未入力で OK ボタンを押すと試用版としてご利用いただけます 5, 終了 キーボードからの入

4, 起動 デスクトップの SimpleBrowserVer2 をダブルクリックします 初回起動時はライセンスキーを要求されますので 購入時に提供されたライセンスキーを画面上のキーボードより入力してください 未入力で OK ボタンを押すと試用版としてご利用いただけます 5, 終了 キーボードからの入 シンプルブラウザインストール手順 Simple Browser Ver.2.1.5 1, ファイルの説明 setup.exe : シンプルブラウザインストーラ forwindows7.reg : Windows7 用設定ファイル ( このファイルの内容を絶対に変更しないでください ) forwindows8.1.reg : Windows8.1 用設定ファイル ( このファイルの内容を絶対に変更しないでください

More information

第32回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~上半身だけ動かす2~)

第32回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~上半身だけ動かす2~) Unity はじめるよ 上半 だけ動かす 2 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています 上半 だけ動かす 複雑なステートマシンを体の各部分ごとに管理することができます

More information

AJAXを使用した高い対話性を誇るポートレットの構築

AJAXを使用した高い対話性を誇るポートレットの構築 Oracle Application Server Portal テクニカル ノート AJAX 2006 7 概要 Web Web Web UI Web Web Web Web Ajax Asynchronous JavaScript and XML Ajax Ajax 1 API JSR 168 Web Java JSR 168 JavaScript AJAX: 画面の背後にあるテクノロジ Web

More information

Webデザイン論

Webデザイン論 2008 年度松山大学経営学部開講科目 情報コース特殊講義 Web デザイン論 檀裕也 (dan@cc.matsuyama-u.ac.jp) http://www.cc.matsuyama-u.ac.jp/~dan/ 前回の課題 Web デザイン論 の期末試験まで何日残っているか表示する Web ページを JavaScript で制作し 公開せよ 宛先 : dan@cc.matsuyama-u.ac.jp

More information

Microsoft PowerPoint - 03Scratchㆮæfi“作説柔+間帅è³⁄挎;.pptx

Microsoft PowerPoint - 03Scratchㆮæfi“作説柔+間帅è³⁄挎;.pptx 3 Scratch の操作説明 1. Scratch を試そう!! 第 12 回九工大わくわく科学教室一番はじめのプログラミング 2016 年 12 月 3 日 パソコンを使います 内容 3 ウェブブラウザ 4 1. Scratch 公式ウェブサイトにアクセスする 検索サイト (Google など ) から 直接アクセス https://scratch.mit.edu/ 2. プログラムを作る 3.

More information

ÉvÉçPM_02

ÉvÉçPM_02 2 JavaScript 2JavaScript JavaScript 2-11hello1.html hello

More information