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1 最近の自然言語生成 & 将棋解説文生成 2016/05/11 亀甲博貴

2 自己紹介 亀甲 博貴 (Hirotaka KAMEKO) 東大鶴岡研 D2 自然言語処理 ゲーム AI やることは同じ ( 評価と探索 ) 2016/05/11 TokyoCL #04 2 / 38

3 今日のテーマ 最近の自然言語生成 将棋解説文の生成 2016/05/11 TokyoCL #04 3 / 38

4 最近の自然言語生成 Image Captioning が大流行 Captioning CVPR 2015 The man at bat readies to swing at the pitch while the umpire looks on A large bus sitting next to a very tall building Video description その他多様なデータ 2016/05/11 TokyoCL #04 4 / 38

5 生成のアプローチ 定型文 テンプレート 文法ベース 言語モデルベース n gram 言語モデル RNN 言語モデル 2016/05/11 TokyoCL #04 5 / 38

6 RNN RNN RNN RNN ベースの自然言語生成 Softmax Softmax Softmax Attention うまいエンコード ( ドメイン依存 ) 2016/05/11 TokyoCL #04 6 / 38

7 RNN RNN RNN RNN ベースの XXXX 勉強会 #02 Attention Softmax Softmax Softmax うまいエンコード ( ドメイン依存 ) 今日の話のメイン 2016/05/11 TokyoCL #04 7 / 38

8 Image Captioning 画像 キャプション The Flickr 8k Dataset [Hodosh et al., 2013] Microsoft COCO Captions [Lin et al., 2014] web から集めてきた画像 人手 (AMT など ) で複数のキャプションを付与 画像 動画データセットリスト /05/11 TokyoCL #04 8 / 38

9 Show and Tell: A Neural Image Caption Generator [Vinyals et al., 2015] 画像を CNN(GoogLeNet [Szegedy et al., 2014]+BN[Ioffe et al., 2015]) で Embedding ImageNet データセットで pretraining 画像のベクタを Embedding された単語の代わりに入力 2016/05/11 TokyoCL #04 9 / 38

10 Show, Attend and Tell: Neural Image Caption Generation with Visual Attention [Xu et al., 2015] 画像を CNN(VGGnet [Simonyan et al., 2014]) で Embedding ImageNet データセットで pretraining 画像のベクタを Embedding された単語の代わりに入力 2016/05/11 TokyoCL #04 10 / 38

11 Video Description 動画 ( の一部 ) 説明文 Microsoft Research Video Description Corpus [Chen and Dolan, 2011] YouTube の動画を人手で区切り説明文を付与 開始時間 終了時間 aea-hn7bmdo,34,41,807872,clean,18,english, A woman cuts up broccoli. 他多数 画像 動画データセットリスト /05/11 TokyoCL #04 11 / 38

12 Translating Videos to Natural Language Using Deep Recurrent Neural Networks [Venugopalan et al., 2015] サンプリングされたフレームを CNN(AlexNet) で Embedding 全フレームで平均化 LSTM の 1 層目に毎回入力 2016/05/11 TokyoCL #04 12 / 38

13 RNN での動画の Encoding Video Description using Bidirectional Recurrent Neural Networks [Peris et al., 2016] Improving LSTM-based Video Description with Linguistic Knowledge Mined from Text [Venugopalan et al., 2016] 2016/05/11 TokyoCL #04 13 / 38

14 Semantically Conditioned LSTM-based Natural Language Generation for Spoken Dialogue Systems [Wen et al., 2015] 対話システムの応答文生成入力 :Dialogue Act (DA) e.g. (area=cathedral, kids=no) 出力 : 応答文与えられた DA に対して適切な応答文を人手で付与し教師に DA 用 LSTM とユニットを用意 2016/05/11 TokyoCL #04 14 / 38

15 まとめ 対象とする状態と対応するテキスト 質の高い教師データを人手で作成 強力なモデルでエンコーディング 画像 / 動画に対する CNN RNN によってテキスト生成 2016/05/11 TokyoCL #04 15 / 38

16 今日のテーマ 最近の自然言語生成 将棋解説文の生成 2016/05/11 TokyoCL #04 16 / 38

17 ゲーム AI の現状 囲碁 : 人間より強い AlphaGo (1,202 CPUs GPUs) > 人間トップ 将棋 : 人間より強い ponanza ( 市販 PC1 台 ) > 人間プロ ( ルールが明快な ) ゲームは人間よりコンピュータが既に賢い 2016/05/11 TokyoCL #04 17 / 38

18 強い AI による解説の需要 ヤン ゴン 9 段 ( 棋士会長 ) もし 2 局でも負けると AlphaGo の自戦解説を聞きたいという話が出るかも知れない ( 囲碁ニュースの翻訳記事 ) 元ソースは ( 読めないので ) 不明 一家に一台 AlphaGo(1,200 CPUs+176GPUs) 2016/05/11 TokyoCL #04 18 / 38

19 強い AI による解説の需要 ヤン ゴン 9 段 ( 棋士会長 ) もし 2 局でも負けると AlphaGo の自戦解説を聞きたいという話が出るかも知れない ( 囲碁ニュースの翻訳記事 ) 元ソースは ( 読めないので ) 不明 一家に一台強い将棋プログラム 2016/05/11 TokyoCL #04 19 / 38

20 コメントデータ 名人戦 順位戦の棋譜 ( ほぼ ) 全棋士参加 2003 年から棋譜を web 配信 人間がコメントを付けている 8,397 棋譜 / 475,392 コメント (2016/03/02) 収集スクリプト 単語分割 KyTea をアノテーションした将棋コメントで学習 /05/11 TokyoCL #04 20 / 38

21 データ例 ( 第 69 期名人戦七番勝負第 1 局 ) ( ヘッダ ) 手数 ---- 指手 -- * 過去の対戦成績は羽生 58 勝 森内 44 勝 * 振り駒の結果 と金が 4 枚出て森内の先手に決まった *( 棋譜 コメント入力 = 銀杏 ) 1 7 六歩 (77) ( 0:00/00:00:00) * 羽生は目を閉じ 駒音に耳を澄ませていた 2 3 四歩 (33) ( 0:00/00:00:00) * 羽生の 2 手目は 3 四歩 横歩取りや 1 手損角換わり志向の出だし 3 2 六歩 (27) ( 0:00/00:00:00) * 現在 BS プレミアムでテレビ中継が行われている 2016/05/11 TokyoCL #04 21 / 38

22 データ例 ( 第 69 期名人戦七番勝負第 1 局 ) ( ヘッダ ) 手数 ---- 指手 -- * 過去の対戦成績は羽生 58 勝 森内 44 勝 * 振り駒の結果 と金が4 枚出て森内の先手に決まった *( 棋譜 コメント入力 = 銀杏 ) 1 7 六歩 (77) ( 0:00/00:00:00) * 羽生は目を閉じ 駒音に耳を澄ませていた 2 3 四歩 (33) ( 0:00/00:00:00) こういうコメントを出したい * 羽生の2 手目は 3 四歩 横歩取りや1 手損角換わり志向の出だし 3 2 六歩 (27) ( 0:00/00:00:00) * 現在 BSプレミアムでテレビ中継が行われている こういうコメントはどうでもいい 2016/05/11 TokyoCL #04 22 / 38

23 タスクの難しさ 1 四玉なら 3 五飛成が好手という 以下 同馬 同角 3 六飛 4 三角で 3 五飛は 2 六金と押さえる 2016/05/11 TokyoCL #04 23 / 38

24 タスクの難しさ 1 四玉 3 五飛成 同馬 同角 3 六飛 4 三角 3 五飛 2 六金 1 四玉なら 3 五飛成が好手という 以下 同馬 同角 3 六飛 4 三角で 3 五飛は 2 六金と押さえる 学習時 : 状態とテキストの正確な対応付け生成時 : 対象局面を動的に変更 ( 今後の課題 ) 2016/05/11 TokyoCL #04 24 / 38

25 タスクの難しさ 1 四玉 3 五飛成 同馬 同角 3 六飛 4 三角 3 五飛 2 六金 1 四玉なら 3 五飛成が好手という 以下 同馬 同角 3 六飛 4 三角で 3 五飛は 2 六金と押さえる 将棋の局面遷移は基本的にある記法 ( 符号 ) に従う プレイヤ + 座標 + 種類 +α 符号に則っていないものは今回は無視 2016/05/11 TokyoCL #04 25 / 38

26 解説木 解説文ここで 7 六飛のマネ将棋は 2 二角成に取る駒がなく 終わってしまう 8 六歩 同飛 3 四飛 7 六飛 2 二角成 1 手前 現在の状態 合法手を繋げた木 解説木 解説文 2 五飛と回られては 2 八歩と使わされてしまう 8 七歩 8 五飛 2 六飛 狙いの解説のためパスも必要 Pass 2 五飛 2 八歩 解説木が作れる 将棋に関係する 2016/05/11 TokyoCL #04 というおまけ付き 26 / 38

27 解説木の生成 候補の列挙 将棋のルールと照らし合わせながら 多少のヒューリスティクス 適切な木の選択 コンピュータプレイヤの評価 解説中にめちゃくちゃな手 ( 悪手 ) はあまり出てこない 2016/05/11 TokyoCL #04 27 / 38

28 候補木 8 七歩 8 七歩 8 七歩 8 五飛 8 五飛 8 五飛 2 六飛 2 六飛 2 六飛 開始状態 2 五飛 2 五飛 2 八歩 8 七歩 8 五飛 候補木 1 8 七歩 8 五飛 2 六飛 Pass 2 六飛 Pass 2 五飛 2 五飛 8 七歩 2 八歩 8 五飛 2 五飛 候補木 2 棋譜 3 六飛 2 二銀 8 七歩 8 五飛 2 六飛 解説文 2 五飛と回られては 2 八歩と使わされてしまう 解説木になりうる木 候補木 候補木の列挙 解説木の選択 2 六飛 2016/05/11 TokyoCL #04 28 / 38

29 悪手の判別 手の決定 :Min-Max 探索局面評価 + 木探索 20 MAX ノード自分はなるべく高い局面を選ぶ MIN ノード相手はなるべく低い局面を選ぶ 局面の評価高いほど自分有利低いほど相手有利 2016/05/11 TokyoCL #04 29 / 38

30 悪手の判別 ルート局面評価値 :20 20 最善手局面評価値 :20 最善手悪手悪手局面評価値 : 大幅ダウン 指し手前後の評価値変動幅 = 指し手の悪手度を基準に解説木選択木全体の悪手度が低い候補木 2016/05/11 TokyoCL #04 30 / 38

31 文生成への適用 同飛 8 三角 7 一飛 7 二歩 6 四飛 として 飛車を活用しやすいように逃げる 解説文 同飛 8 三角に 6 四飛として 飛車を活用しやすいように逃げる手も有力だ ~~ 入力 : テキストの直前の符号に対応する局面 + 指し手 2016/05/11 TokyoCL #04 31 / 38

32 LSTM LSTM LSTM 生成モデル 人間より強いプレイヤが実現できている 素性の表現力は十分では? Embedding vector (1, 0, 0, 0.5,..., 0, 0, 0) 2016/05/11 TokyoCL #04 32 / 38

33 素性へのアテンション p y i y 1, y i 1, x = g(h i, c i ) c i = α ij f j α ij = exp e ij exp e ik e ij = h i f j x: 対象局面 y i : i 番目の単語 h i : LSTM の隠れ層 c i : context vector f j : 将棋の各素性に対応する embedding vector 2016/05/11 TokyoCL #04 33 / 38

34 学習データ 入力 : 将棋ソフト 激指 が用いる素性 トップレベルの強さ 線形和で局面や指し手を評価 駒の組み合わせなど 約 300,000 次元 出力 : コメント 約 10,000 次元 約 60,000 文 2016/05/11 TokyoCL #04 34 / 38

35 学習設定 50 次元 スケジューリング :SGD 学習率 : 目視で色々 Gradient Clipping 途中で変更しつつ ミニバッチ学習 (batchsize = 24) ユニットの実装 : をベースに C++/Eigen での LSTM 実装 ( 勉強会 #03) /05/11 TokyoCL #04 35 / 38

36 生成例 第 1 期電王戦第 1 局 先手 :ponanza( コンピュータ ) 後手 : 山崎隆之叡王 貪欲法による生成 2016/05/11 TokyoCL #04 36 / 38

37 問題点 時制の不一致 現局面と学習局面の関係を考慮していない 同じ内容の繰り返し 各局面ごとに独立に生成 探索結果に基づく解説はできない 勝ち負け etc. 2016/05/11 TokyoCL #04 37 / 38

38 まとめ 将棋の状態とテキストの正確な対応付け 将棋のルールと将棋プログラムの探索結果に基づいて自動で解釈 局面 テキストペアで言語モデルを学習 対象局面の素性のみから実況程度の発話 より高度な発話のためにはより広い範囲を見る必要アリ 2016/05/11 TokyoCL #04 38 / 38

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