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1 第三回計算機科学入門 ( アプリケーション ) 九州大学大学院システム情報科学研究院情報学部門横尾真 yokoo@inf.kyushu-u.ac.jp 小テストの予定 来週 (/) は小テスト内容 :. 制約充足問題を解く. 問題の表現方法は与えられており, 解法はバックトラック.. ある問題を制約充足問題として定式化し, 解を求める. 解法は任意. 3. 簡単なゲームに関して, 必勝法を求める ゲーム木探索 コンピュータが知能を持つ / 知的な振る舞いをするとはどういうことか? 一つの候補として, チェス等の ( 知的な ) ゲームで人間を負かすことができれば, コンピュータは十分知的になったと考えることができる ゲーム木の探索 : 人工知能の基礎的な分野 例題 二人で交代に, から順に までの数を言う. 言う数の個数は, 個, 個,3 個のいずれか好きなのを選んでよい 最後に を言った方が負け 8 8 必勝法 を言って, 相手に順番を回せば絶対勝ち 一方,0 を言って, 相手に順番を回せば, 相手が何個を選んでも, 次に を言える --- 絶対勝ち 同様に,6 を言って, 相手に回せば次に 0 を言える --- 絶対勝ち 同様に,, 8, を言って回せば勝ち 先手が何を言おうと, 後手は を言って回せる 結局, 後手が必勝 このゲームの性質 二人で交代に順番が回ってくる 自分の前の相手の行動 / 手は完全に観測できる 偶然の入る余地がない 多くのゲームは同様な性質を持つ チェス, 将棋, オセロ, 囲碁, 五目並べ,etc. 上記の性質を満たさないもの バックギャモン : さいころ ポーカー : 相手の手は見えない ブリッジ : プレイヤの協調 86 87

2 必勝法 二人, 完全情報, 決定的なゲームは, 原理的には必勝法が存在する 先手必勝 / 後手必勝 / 引き分け 先手 / 後手を決めた時点で勝負はついている ( ゲームをするまでもない )! 必勝法 ( 続き ) 簡単なゲームなら必勝法が分かる ( 三目並べ ) 引き分け 五目並べ先手必勝 6x6 オセロ後手必勝 複雑なゲームでは分かっていない 分かってしまえばゲームは終り? ゲームの木 例 : を言ったら負け 状態 / ノード : ゲームの可能な状態 チェス / 将棋なら可能な駒の配置 状態の遷移 / リンク : 正しい手により遷移可能な状態間を結ぶ ( 一方向 ). 先手を MAX プレイヤ, 後手を MIN プレイヤ, 先手の順番 ( 手番 ) に対応する状態を MAX ノード, 後手の手番の状態を MIN ノードと呼ぶ. 勝ち負けが決まったノードを端点と呼ぶ ノードのラベル付け ( 考え方 ) お互いに自分が勝つようにベストを尽くす / のラベルは先手 (MAX プレイヤ ) の立場 MAX プレイヤは, 絶対勝てる手があればそれを選び, 後手 (MIN プレイヤ ) は, MAX プレイヤを絶対負かすことができる手があれば, それを選ぶ ノードのラベル付け 以下のように再帰的に定義 端点に関して, そのまま / MAX ノードに関しては, 子ノードに少なくとも一つ があれば, すべて なら MIN ノードに関して, 子ノードに少なくとも一つ があれば, すべて なら を 00, を -00 とすると, 上記の処理は MAX ノードでは子ノードの最大値,MIN ノードでは最小値を取ることに対応 9 93

3 ノードのラベル付け 例題 : ニム ( コイン取り ) 3 コインが 個と 6 個の列 交互に, 個もしくは隣り合う 個を取る 最後に 個もしくは隣り合う 個を取った方が勝ち 先手必勝 / 必負? 木を書いて確かめよう 9 9 状態 / ノード 各列の個数の ( 小さい順に並べた ) リストで表現 : 初期状態は (, 6) 初期状態から遷移可能な状態 : (6), (, ), (, ), (,, ), (,, 3) すべての木を展開するのは大変なので, とりあえず (, ) から木を展開してみよう ゲーム木の展開 必勝法を見つけるためには 必ずしも木を完全に展開する必要はない ある MAX ノードに関して, 子ノードに少なくとも一つの WIN があれば, その MAX ノードは WIN» 他の子ノードは展開しなくても良い ある MIN ノードに関して, 子ノードに少なくとも一つ LOST があれば, その MIN ノードは LOST» 他の子ノードは展開しなくて良い ゲーム木のサイズ チェッカー 0の30 乗 世界チャンピオン オセロ 0の60 乗 世界チャンピオン チェス 0の0 乗 世界チャンピオン 将棋 0の0 乗 03 年アマ A 級プロ棋士に勝利 段! 囲碁 0の360 乗モンテカルロ碁が強いアマ 級? チェッカーでも必勝法はまだ見つかっていない 007 年に引き分けであることが証明された ゲーム木が大きすぎる場合 普通のゲームでは, 端点まで木を展開するのは不可能 途中まで展開されたゲーム木で, どの手が良いかを選ぶ必要がある ( 一手, 二手, 三手先まで読む等 )

4 ゲーム木の評価 (MIN-MAX 法 ) 途中の状態に関して, その良さを評価する関数を作る ( 静的評価関数 ) 評価関数は数値を返す ( 大きいほうが良い ) チェス / 将棋 : 所有するコマの数 / 価値, 配置等 オセロ : コマの数, 位置 ( スミ, 端 ) ( ゲームが終了している訳ではない ) 端点の評価値を, 静的評価関数の値とする 他のノードの評価値を, 必勝法を決める方法と同様にして決める (MAX ノードは最大値,MIN ノードは最小値 ) ルートの MAX ノードで, 最大値を与える経路を選ぶ tic-tac-too ( 三目並べ ) で, まだ自分が取れる可能性のある列の数ー相手が取れる可能性のある列の数 静的評価関数の例 MIN - MAX 6-= -=0 6-= -=0 -=- -6=- MIN 6-6=0 - MIN -= 6-= -6=- 6-6=0-6= 先読みの効果 ( とりあえずの ) まとめ 基本的には, 深く読めば読むほど強い 終盤の方が静的評価関数の値が信用できる 先読みの深さが一定の場合の問題点 : 水平線効果 将来の損失が明らかな場合に, 本質的でない先延ばしの手を選んでしまう可能性がある» ほぼ負けが決定の状態で, 無意味な王手を繰り返す» 頭を砂に埋めるダチョウみたいなもの 0 二人, 完全情報, 決定的ゲームはゲームの木で記述される 原理的には先手必勝 / 後手必勝 / 引き分け ゲーム木を完全に展開すれば分かる 完全に展開できない場合は, 静的評価関数を用いて, 一定の先読みで MIN- MAX 法を用いる 03 ゲームプログラムの歴史 () ゲームプログラムの歴史 () ゲームをプレイするプログラムの作成は, 人工知能の fruit fly ( ショウジョウバエ ) と呼ばれていた. 90 年 Shannon, Turing がコンピュータチェスの可能性を示す論文 90 年代初めてチェスを指すプログラムが作成される 90 年代 Herbert Simon が 0 年で世界チャンピオンに勝つと予想 960 年代哲学者のヒューバート ドレイファスがチェスのプログラムは 永久に世界チャンピオン に勝てないと予想 960 年代 Arthur Samuel のチェッカープログラム 静的評価関数の学習 ( 強化学習の一種 ) 強い! 0 0

5 ゲームプログラムの歴史 (3) 980 年代 チェス専用コンピュータ スーパーコンピュータ Deep Thought CMU 秒間に70 万局面人間のベスト00に到達 Deep Blue IBMが989 年から開発を開始 990 年世界チャンピオンのカスパロフと対戦 戦 敗 996 年再度カスパロフと対戦 6 戦 勝 3 敗 分け 997 年ニューヨーク 6 戦 勝 敗 3 引き分け 秒間に 億個の状態を評価 3 分で 手先読みスーパーコンピュータ +チェス専用の論理回路 台 将棋 難しさの要因 持ち駒制度» 平均分岐数の大きさ 勝負の長さ 静的評価関数のむずかしさ» 小駒が多い 将棋 ( 続き ) 平均分岐数の多さから,MIN-MAX 法 ( 実際にはもう少し工夫したα-β 探索 ) を使うことは困難で, 従来は, あらかじめ有望な手を絞り込む手法が中心 最近の強いソフト ( ボナンザ ) は, 絞込みをあまり行わないことが特徴 評価関数の自動学習を頑張っているらしい 宝石の分配 問題設定 : A, B, C, D, E の 人の海賊が,00 個の宝石を分配しようとしている A から順に, 分配方法 ( 誰がいくつ取るか ) を提案する. 提案された分配方法に対して, 提案者も含めて多数決を取る ( 同数の場合は否決とみなす ) 可決の場合は提案方法を採用, 否決の場合は, 提案者を皆で殺して, 次の順番の海賊が提案を行う仮定 : 自分は死にたくない ( 全く宝石がもらえなくても死ぬよりはまし ) よりたくさんの宝石がもらえる方が ( 他者の生死に関わらす ) うれしい もらえる宝石の数が同じなら, 大勢殺した方がうれしい A は何を提案したら生き延びて, より多くの宝石を手に入れられるか? 0 A, B, C が殺され,D が提案する場合を考える. E は D のどんな提案も反対し,D の提案は否決される E が 00 個手に入れ, 効用は (A:-, B:-, C:-, D:-, E:00+ε)

6 A, B が殺され,C が提案を行う場合を考える. E は C のどんな提案も反対する D は C のどんな提案でも受け入れる ( 自分の番になれば死ぬのは確実 ) C の提案, 俺が全部取る は,C, D の賛成で可決, 効用は (A:-, B:-, C:00+ε, D:0+ε, E:0+ε) A が殺され,B が提案を行う場合を考える. C は B のどんな提案も反対する D, E は一個もらえれば満足 (C の番になれば何ももらえない ) B の提案, 俺が 98, D, E は一個ずつ は,B, D, E の賛成で可決, 効用は (A:-, B:98+ε, C:0+ε, D:+ε, E:+ε) 3 A が提案を行う場合を考える B に順番が回った場合は (A:-, B:98+ε, C:0+ε, D:+ε, E:+ε) 自分以外の二人以上の賛成が得られればよい 例えば, 俺が 97, C は, D (or E) は なら, 可決された場合の利益は, (A:97, B:0, C:, D:, E:0), よって A, C, D の賛成多数で可決! A 以外が共謀すればもう少し利益を増やせるか? C の提案に D, E が共謀して反対することはない --- 絶対 E は D を裏切る よって C に回った場合の結果は安定 同様に,B の提案に,C, D, E 中の少なくとも二人が共謀して反対することはない よって B に回った場合の結果は安定 同様に,A の提案に B, C, D, E 中の少なくとも三人が共謀して反対することはない ( 人質を取るとかの ) 強制力がないと, 安定した共謀は成立しない 6

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