手書認識 グラフ描画 Step2-2 手書認識 : 認識結果を PaintPanel で描画する < 属性付き文字列 AttributedString> 標準出力では分かりにくいうえに認識結果を使えないので 認識するごとに PaintPanel に文字を描画することにする ここで 数式はただの文字列
|
|
- いつや めいこ
- 4 years ago
- Views:
Transcription
1 手書認識 グラフ描画 Step2-2 手書認識 : 認識結果を PaintPanel で描画する < 属性付き文字列 AttributedString> 標準出力では分かりにくいうえに認識結果を使えないので 認識するごとに PaintPanel に文字を描画することにする ここで 数式はただの文字列ではなく 2 乗などの上付き文字がある これを描画するのに 通常の drawstring を使うと 文字の描画位置の取得が大変なので java.text パッケージの AttributedString というクラスを使う このクラスを使うと サイズ 斜体 太字等のスタイル 上付き 下付きといった属性を文字単位で設定することができる この AttributedString クラスの変数をパネルが持つようにして 上付き文字や斜体を含む数式を表し 描画する また 次のグラフ描画のときにはこの変数を渡す < 作成手順 > 1. を編集する 2. 実行して 認識結果が描画されていくこと 消去ボタンで ストロークがあるときは消え ストロークがないときは 1 文字消えることを確認する -1-
2 package graph; import java.awt.color; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.point; import java.awt.event.mouseevent; import java.awt.event.mouselistener; import java.awt.event.mousemotionlistener; import java.awt.font.textattribute; import java.text.attributedstring; import java.util.arraylist; import java.util.list; import javax.swing.joptionpane; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.swingutilities; import recognition.dictline; import recognition.result; import recognition.stroke; import recognition.strokepack; public class PaintPanel extends JPanel implements MouseListener, MouseMotionListener { private List<Stroke> strokelist; // 認識のためのストロークのリスト private AttributedString formula; // 数式用属性付き文字列 private Point fposition; // 数式の描画位置 private int fsize = 50; // 数式のサイズ private StrokePack strokepack; // 認識用オブジェクト private List<DictLine>[] dictionary; // 辞書オブジェクト ( ストローク数ごとに分けてある ) private List<Result> resultlist; // 認識結果オブジェクトのリスト * コンストラクタ public PaintPanel () { // 初期化 strokelist = new ArrayList<Stroke>(); resultlist = new ArrayList<Result>(); fposition = new Point(); // リスナ登録 addmouselistener(this); addmousemotionlistener(this); // 辞書ロード try { // static メソッドはオブジェクトを作らずにアクセスできる dictionary = DictLine.Load("dict.txt"); catch (Exception e) { JOptionPane.showMessageDialog(SwingUtilities.getWindowAncestor(this), " 辞書ロード失敗 \n" + e.getmessage()); * 描画メソッド public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); Graphics2D g2d = (Graphics2D)g; // 白色背景 -2-
3 g2d.setcolor(color.white); g2d.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); // 黒設定 g2d.setcolor(color.black); // 認識された数式文字列を描画 // 数式文字列の場所 fposition.setlocation(20, getheight()/2+fsize/3); // 数式文字列描画 if (resultlist.size() > 0) { // 属性付き文字列オブジェクト生成 // 属性にはサイズ フォント 斜体 太字 上付き文字などがある // AttributedString は 文字ごとに別々の属性を設定できる属性付き文字列クラス // StringBuffer は文字列の追加 削除 挿入などを効率的に行う StringBuffer sb = new StringBuffer(); for (Result result : resultlist) sb.append(result.getresultstr()); String formulastr = sb.tostring(); formula = new AttributedString(formulaStr); // サイズを fsize に指定 formula.addattribute(textattribute.size, fsize); // 論理フォント名 Serif は Windows では Times New Roman+ 明朝 formula.addattribute(textattribute.family, "Serif"); // 必要なら上付き文字にする int i=0; for (Result result : resultlist) { if (result.issuperscript()) // 指定した範囲の文字に属性を追加 // addattribute( 属性の種類, 属性の値, 範囲のはじまり, 範囲の終わり ) formula.addattribute(textattribute.superscript, TextAttribute.SUPERSCRIPT_SUPER, i, i+result.getresultstr().length()); i += result.getresultstr().length(); // x は斜体にする for (i=0; i<formulastr.length(); i++) { if (formulastr.charat(i) == 'x') formula.addattribute(textattribute.posture, TextAttribute.POSTURE_OBLIQUE, i, i+1); // 数式文字列を描画 g2d.drawstring(formula.getiterator(), fposition.x, fposition.y); // ドラッグによる線を描画 Point startpoint, endpoint; for (Stroke stroke : strokelist) { for (int i=0; i<stroke.getpointnum()-1; i++) { startpoint = stroke.getpoint(i); // セグメントの始点 endpoint = stroke.getpoint(i+1); // セグメントの終点 g2d.drawline(startpoint.x, startpoint.y, endpoint.x, endpoint.y); * 認識実行 public void recognize() { if (strokelist.size() > 0) { // 認識用オブジェクト生成 strokepack = new StrokePack(strokeList, dictionary); // コスト最小の結果取得 Result result = strokepack.getresult(0); // 上付き文字だったら true /* 初めの一文字は必ず false -3-
4 * それ以外はストロークの下端が描画文字の上半分より上にあったら上付きとみなす boolean isscript = resultlist.size() > 0 && strokepack.getcircumrect().y + strokepack.getcircumrect().height < fposition.y - fsize/2; // 上付き文字属性をセット result.setsuperscript(isscript); // 結果をリストに追加 resultlist.add(result); // ストローク情報を消去 strokelist.clear(); * 文字消去 public void erase() { // ストロークがあったら消去 if (strokelist.size() > 0) { strokelist.clear(); // 結果を一つ消去 else if (resultlist.size() > 0) { resultlist.remove(resultlist.size()-1); /* MouseLitener のメソッド ********************************************************* public void mouseclicked(mouseevent e) { public void mouseentered(mouseevent e) { public void mouseexited(mouseevent e) { public void mousepressed(mouseevent e) { // ストロークオブジェクト生成 Stroke stroke = new Stroke(); strokelist.add(stroke); // マウスの場所をポイントとして追加 stroke.addpoint(e.getpoint()); public void mousereleased(mouseevent e) { -4-
5 /* MouseMotionLitener のメソッド ********************************************************* public void mousedragged(mouseevent e) { // 最後のストロークにポイントを追加 Stroke stroke = strokelist.get(strokelist.size()-1); Point lastpoint = stroke.getpoint(stroke.getpointnum()-1); Point newpoint = e.getpoint(); // x,y の長さがどちらか 3 より大きければストロークとして認める if (Math.abs(lastPoint.x - newpoint.x) > 3 Math.abs(lastPoint.y - newpoint.y) > 3) stroke.addpoint(newpoint); public void mousemoved(mouseevent e) { /* getter ************************************* public AttributedString getformula() { return formula; -5-
のようにする 上の例では GeneralPath を new するときに コンストラクタに何も指定していないが 直線を表す Line, 四角形を表す Rectangle などを引数に与えてもよい 矢印を作成するメソッドの引数矢印を表す GeneralPath を生成するために getarrowpat
手書認識 グラフ描画 Step3 認識した数式をもとに関数グラフを描画する < 数式の構造解析 > 一般に 1+3 などと文字列で数式をうけとっても コンピュータはそれをそのままで式とは認識しない あくまで 文字列は文字の並びであり そこに数学的な意味は含まれない 数式として計算するためには プログラムによって数式の構造を解析し コンピュータが計算できる形式に変換する必要がある 今回のプログラムでは
More informationAnimals サンプル Step3 張り付けた動物の上をクリックすると それぞれの鳴き声で鳴く その鳴く間 一定時間 ( ここでは 1 秒間 ) 画像が別のものに変わる <アニメーションの基礎 : タイマーについて> アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえ
Animals サンプル Step3 張り付けた動物の上をクリックすると それぞれの鳴き声で鳴く その鳴く間 一定時間 ( ここでは 1 秒間 ) 画像が別のものに変わる アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえていくものである このサンプルでは 動物画像の上をクリックすると画像を切り替え 1 秒後 もとの画像に戻す操作をする
More informationAnimals サンプル Step 2 張り付けた動物の上をクリックすると それぞれの鳴き声で鳴く < 例外について > エラーや 通常の処理の中では起こってはいけない事象のことを例外といい 例外が起こる可能性がある場合はその対応処理を記述しなければならない 一般に java.lang パッケージの
Step2 を始める前に 音声が鳴るかどうかを確かめます 手順 1. 共有フォルダにある SoundTest.jar を適当な場所にコピー 2.PC のミュートを外す 3. ディスプレイのボリュームボタンを 0 以上にする 4. コピーした SoundTest.jar をダブルクリック 5. サウンド再生 1 をクリックしてみる 6.5 で鳴らなかったら サウンド再生 2 をクリックしてみる 7.6
More informationGraphical User Interface 描画する
Graphical User Interface 描画する オブジェクト指向プログラミング特論 2016 年度 只木進一 : 工学系研究科 2 描画の基本 javax.swing.jpanel に描画する paint() または paintcomponent() メソッドを上書きすることによって描画する この中で描画対象を描く 基本的図形要素は準備されている しかし 画面の重なりによる再描画の場合
More information3D 描画 Step2 マウスで回転できるようにする ベクトル (a, b, c) を軸として右回りに rot 度の回転は glrotatef(rot, a, b, c); で実行される 従って 座標軸の回転はそれぞれ x 軸まわり,y 軸まわりの回転量 (degree で表す ) を rotx, roty をとすると x 軸まわりの回転は glrotatef(rotx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
More informationCir
ブロック崩し Step2-1 ボールを描画し アニメーションで動かす ( 壁やパドルで反射するようにする ) < アニメーションの復習 > アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえていくもの Swing では Timer によって一定間隔でイベントを発生させ イベント処理をするメソッド ( 関数 ) に画像を描画しなおす処理を記述すると アニメーションになる
More informationAssignment_.java /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 課題 星の画像がマウスカーソルを追従するコードを作成しなさい 次 ///////////////////
Assignment_.java 0 0 0 0 0 /////////////////////////////////////////////////////////// // 課題 次のようにマウスのカーソルに同期しメッセージを /////////////////////////////////////////////////////////// class Assignment_ extends
More information次の演習課題(1),(2)のプログラムを完成させよ
次の演習課題 (1),(2) のプログラムを作成せよ. 課題 (1) ボタン押下時の処理を追加し以下の実行結果となるようにプログラムを作成しなさい ( ボタン押下時の処理 ) import java.lang.*; class Figure extends JFrame implements ActionListener{ JPanel panel; JScrollPane scroll; JTextArea
More informationAnimals サンプル Step 1 動物の種類を指定しておいて クリックした場所に画像を貼り付ける < レイアウトについて > 前回は ラベルやボタンの位置を座標で設定した Absolute Layout を選んだためである レイアウトは どのようにボタンなどのコンポーネントを配置するかを決定す
GUI プログラミング第 2 回演習 Animals ~ 画像描画と音声再生 : 動物が増える 鳴く ~ 学習キーワード : イベント (ActionEvent, MouseEvent) レイアウト 可変長配列 (List) 継承 例外処理 タイマー処理 ニャー ワン カー 今回のサンプルは ステップ 1 からステップ 3 まで各自順に進めていく Step3
More informationこのような 回転や平行移動による座標変換の情報は ModelView 行列 が持っている ModelView 行列は gl.glpushmatrix() でいったん保存しておき 回転や平行移動を重ねて描画した後 gl.glpopmatrix() で保存した状態に戻すことができる ワールド座標系とウィ
3D 描画 Step3 元素名を 2D 描画する OpenGL には文字描画の概念がないこと 元素名は回転してほしくないことの 2 点の理由から 元素名は 2D 描画する そのために 原子の 3 次元空間の座標から 文字を描画するウィンドウ上の座標を求める < 座標変換について > 座標変換について まとまった詳しい解説は OpenGL による 3D 描画の基礎知識 の 3 ページ以降に記述してあるので
More information以下に java.awt.graphics クラスの主なメソッドを示す (Graphics クラスの ) メソッド drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) drawrect(int x, int y, int width, int height) fillr
第 5 章グラフィックス, スレッドとマウスイベントによる描画処理 描画処理およびマルチスレッドの基礎についてそれぞれ理解し,Java を用いてイベント処理を組み合わせたプログラムを作成する 5.1 描画処理 最初に, パネル上にグラフィックス描画を行う方法について説明する グラフィックスを表示するにはフレームにパネルを配置し, 処理内容を paintcomponent メソッド内に記述する paintcomponent
More informationI. (i) Foo public (A). javac Foo.java java Foo.class (C). javac Foo java Foo (ii)? (B). javac Foo.java java Foo (D). javac Foo java Foo.class (A). Jav
2018 06 08 11:00 12:00 I. I III II. III. IV. ( a d) V. VI. 80 40 40 100 60 : A ActionListener aa addactionlistener AE ActionEvent K KeyListener ak addkeylistener KE KeyEvent M MouseListener am addmouselistener
More informationGUI プログラミング第 4 Graph ~ 手書認識と関数グラフ描画 ~ マウスで数式を書いて認識し 関数グラフを描画する < 手書認識とグラフ描画のステップ> ステップ 1_1 フレームの作成 ステップ 1_2 マウスで自由に線を書く ステップ 2-1 手書認識認識結果を標準出力する ステップ
GUI プログラミング第 4 Graph ~ 手書認識と関数グラフ描画 ~ マウスで数式を書いて認識し 関数グラフを描画する < 手書認識とグラフ描画のステップ> ステップ 1_1 フレームの作成 ステップ 1_2 マウスで自由に線を書く ステップ 2-1 手書認識認識結果を標準出力する ステップ 2-2 手書認識認識結果 ( 数式 ) を描画する ステップ 3 認識した数式を元に関数グラフを描画する
More informationブロック崩し Step1 矢印キーで左右に動かせるパドルを描画する < パドルの表現方法 > パドルは java.awt パッケージの Rectangle という Java が用意しているクラスを使う これは四角形を表すクラスで 左上の点の座標と幅 高さをもっている (x, y) Rectangle
GUI プログラミング第 3 回演習 BlockBreaker ~ かんたんブロック崩しゲーム ~ パドルを左右に操作して落ちてくるボールを反射させ 上のブロックを崩していく ブロック ボール パドル 1.eclipse.zip を D: ドライブにコピーし 右クリック ここに解凍 2.workspace を S: ドライブから D: ドライブにコピー 3.eclipse.exe
More informationMicrosoft PowerPoint prog1_doc2.pptx
2011 年 12 月 6 日 ( 火 ) プログラミング Ⅰ Java Applet プログラミング 文教大学情報学部経営情報学科堀田敬介 アプレット Applet public class クラス名 extends Applet { public void paint(graphics g) { // アプレット描画 g.drawstring( Hello World, 10, 20); 10
More information(Microsoft PowerPoint - \223\306\217KJAVA\221\346\202R\224\ ppt)
独習 Java 第 3 版 14.1 代行イベントモデル 14.2 イベントクラス 14.3 イベントリスナ 14.1 代行イベントモデル (1/3) アプレットは GUI を提供する GUI ベースのプログラムはイベントドリブンであり コンソールアプリケーションはイベントドリブンでない イベントドリブンとは ユーザや他のプログラムが実行した操作 ( イベント ) に対応して処理を行なうプログラムの実行形式
More information文字列操作と正規表現
文字列操作と正規表現 オブジェクト指向プログラミング特論 2018 年度只木進一 : 工学系研究科 2 文字列と文字列クラス 0 個以上の長さの文字の列 Java では String クラス 操作 文字列を作る 連結する 文字列中に文字列を探す 文字列中の文字列を置き換える 部分文字列を得る 3 String クラス 文字列を保持するクラス 文字列は定数であることに注意 比較に注意 == : オブジェクトとしての同等性
More information問1
2008/12/10 OOP 同演習小テスト問題 問 1. 次のプログラムの出力結果を a~d の中から選べ public class Problem1 { public static void main(string[] args){ int i =2; int j =3; System.out.println( i + j ); a) 23 b) 5 c) ij d) i+j 問 2. 次のプログラムの出力結果を
More informationシミュレーションの簡単な例 GUI 無しのシミュレーションを作る GUI を作る パラメタを設定するデモンストレーションをする 2 オブジェクト指向プログラミング特論
例 : 簡単な酔歩シミュレーション 1 オブジェクト指向プログラミング特論 シミュレーションの簡単な例 GUI 無しのシミュレーションを作る GUI を作る パラメタを設定するデモンストレーションをする 2 オブジェクト指向プログラミング特論 簡単な二次元酔歩 Walker は二次元面内で 4 方向に等確率で移動 メソッド move で移動し 新しい位置を返す Simulation クラス 多数の
More informationMicrosoft PowerPoint prog1_doc2x.pptx
アプレット public class extends Applet { public void paint(graphics g) { // アプレット描画 g.drawstring( Hello World, 10, 20 ); page 1 アプレット : 色 public class extends Applet { Color col; // カラークラス int red, grn, blu;
More informationIT プロジェクト
オブジェクト指向設計による卓球 ゲームの試作 (2) 劉少英 情報科学部コンピュータ科学科 Email:sliu@hosei.ac.jp ホームページ : http://cis.k.hosei.ac.jp/~sliu/ 講義内容 1. 卓球ボールをテーブルの上に移動させる 2. 関連しているクラスにメソッドを加える 3. プログラムの文書化技術 1. 卓球ボールをテーブルの上に 移動させる 8 9
More informationJava演習(4) -- 変数と型 --
50 20 20 5 (20, 20) O 50 100 150 200 250 300 350 x (reserved 50 100 y 50 20 20 5 (20, 20) (1)(Blocks1.java) import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; (reserved public class Blocks1 extends
More informationJava言語 第1回
Java 言語 第 10 回ウインドウ型アプリケーション (1) 知的情報システム工学科 久保川淳司 kubokawa@me.it-hiroshima.ac.jp 前回の課題 (1) ボーダーレイアウト, グリッドレイアウト, パネルを使用して, 電卓風のボタンを実現する BorderLayout で NORTH, CENTER, SOUTH に分割 NORTHにはテキストフィールドを設定 CENTERにはパネルを使って9つのボタンを設定
More informationr3.dvi
10 3 2010.9.21 1 1) 1 ( 1) 1: 1) 1.0.1 : Java 1 import java.awt.*; import javax.swing.*; public class Sample21 extends JPanel { public void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(new Color(255, 180, 99));
More informationALG ppt
2012 6 21 (sakai.keiichi@kochi-tech.ac.jp) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2012/index.html 1 l l O(1) l l l 2 (123 ) l l l l () l H(k) = k mod n (k:, n: ) l l 3 4 public class MyHashtable
More informationPowerPoint Presentation
上級プログラミング 2( 第 3 回 ) 工学部情報工学科 木村昌臣 今日のテーマ GUI プログラミング入門 AWT Java で GUI を作る方法 (API) AWT Abstract Window Toolkit GUIをつくるクラス群を提供 ( 基本!) OSによらない外観 Swing 逆にいえば OS ネイティブな look and feel ではない AWT をもとに JavaFX JDK1.8
More informationuntitled
2011 6 20 (sakai.keiichi@kochi-tech.ac.jp) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2011/index.html tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2011/index.html html 1 O(1) O(1) 2 (123) () H(k) = k mod n
More informationJavaプログラムの実行手順
戻り値のあるメソッド メソッドには 処理に使用する値を引数として渡すことができました 呼び出し 側からメソッドに値を渡すだけでなく 逆にメソッドで処理を行った結果の値を 呼び出し側で受け取ることもできます メソッドから戻してもらう値のことを もどりち戻り値といいます ( 図 5-4) 図 5-4. 戻り値を返すメソッドのイメージ 戻り値を受け取ることによって ある計算を行った結果や 処理に成功したか失
More informationJava言語 第1回
Java 言語 第 8 回ウインドウ部品を用いる (1) 知的情報システム工学科 久保川淳司 kubokawa@me.it-hiroshima.ac.jp 前回の課題 (1) マウスを使って, 前回課題で作成した 6 4 のマスの図形で, \ をマウスクリックによって代わるようにしなさい 前回の課題 (2) import java.applet.applet; import java.awt.*;
More information教材ドットコムオリジナル教材 0から始めるiアフ リ リファレンス i アプリ簡易リファレンス ver i アプリ Java 独自のメソッド (1)iアプリの命令を使えるようにする import com.nttdocomo.ui.*; (2) 乱数を使う import java.u
i アプリ簡易リファレンス ver0.1.5.1 1.i アプリ Java 独自のメソッド (1)iアプリの命令を使えるようにする import com.nttdocomo.ui.*; (2) 乱数を使う import java.util.random; int ; Random =new Random(); =Math.abs(.nextInt()% ); 0~ まで乱数を発生させます (3) 機種ごとの縦横幅を調べる
More information1
JAVA APPLET 実習 1. はじめに Java フォルダに applet フォルダを作成する 2. 実習問題の作成 J01.java public class J01 extends Applet{ public void paint(graphics kaku){ kaku.drawstring("hello World from Java!",60,70); j01.html
More informationChapter JDK KeyListener keypressed(keyevent e ) keyreleased(keyevent e ) keytyped(keyevent e ) MouseListener mouseclicked(mouseeven
Chapter 11. 11.1. JDK1.1 11.2. KeyListener keypressed(keyevent e ) keyreleased(keyevent e ) keytyped(keyevent e ) MouseListener mouseclicked(mouseevent e ) mousepressed(mouseevent e ) mousereleased(mouseevent
More informationJava講座
~ 第 1 回 ~ 情報科学部コンピュータ科学科 2 年竹中優 プログラムを書く上で Hello world 基礎事項 演算子 構文 2 コメントアウト (//, /* */, /** */) をしよう! インデントをしよう! 変数などにはわかりやすい名前をつけよう! 要するに 他人が見て理解しやすいコードを書こうということです 3 1. Eclipse を起動 2. ファイル 新規 javaプロジェクト
More informationHCI プログラミング 5 回目ウィンドウに画像を表示してみよう 今日の講義で学ぶ内容 画像の表示 画像のエフェクト 画像のビューポート指定 画像の表示 1 画像を表示してみましょう 画像の表示はクラス ImageView により管理されます ソースファイル名 :Sample5_1.java //
HCI プログラミング 5 回目ウィンドウに画像を表示してみよう 今日の講義で学ぶ内容 画像の表示 画像のエフェクト 画像のビューポート指定 画像の表示 1 画像を表示してみましょう 画像の表示はクラス ImageView により管理されます ソースファイル名 :Sample5_1.java // 画像の表示 public class Sample5_1 extends Application //
More informationグラフの探索 JAVA での実装
グラフの探索 JAVA での実装 二つの探索手法 深さ優先探索 :DFS (Depth-First Search) 幅優先探索 :BFS (Breadth-First Search) 共通部分 元のグラフを指定して 極大木を得る 探索アルゴリズムの利用の観点から 利用する側からみると 取り替えられる部品 どちらの方法が良いかはグラフに依存 操作性が同じでなければ 共通のクラスの派生で作ると便利 共通化を考える
More information2008 e-learning T050050
e-learning T050050 e-learning B NintendoDS e-learning html 1 e-learning Java Applet html 2 2008 e-learning T050050 1 1 1.1.................................. 1 1.2............................ 1 2 2 2.1..............................
More information3D 描画 Step1-1 まず O 原子となる球を 1 つ描画する <WaterPanel.java の作成 > 1.Chemical プロジェクトをインポート 共有フォルダから Chemical.zip をコピーして workspace 内にはりつけ パッケージ エクスプローラで右クリック イン
GUI プログラミング第 4 回演習 3DChemical ~ OpenGL(JOGL) による 3D 描画 : 水の化学式モデルを書いてみる ~ 104.45 実際は背景は黒くする 1.eclipse.zip を D: ドライブにコピーし 右クリック ここに解凍 2.workspace を S: ドライブから D: ドライブにコピー 3.eclipse.exe を起動
More informationKeyListener init addkeylistener addactionlistener addkeylistener addkeylistener( this ); this.addkeylistener( this ); KeyListener public void keytyped
KeyListener keypressed(keyevent e) keyreleased(keyevent e) keytyped(keyevent e) MouseListener mouseclicked(mouseevent e) mousepressed(mouseevent e) mousereleased(mouseevent e) mouseentered(mouseevent e)
More informationJAVA入門
JAVA 入門後期 10 情報処理試験例題解説 H14 年度秋問 8 次の Java プログラムの説明及びプログラムを読んで, 設問に答えよ プログラムの説明 ディジタル論理回路シミュレータを作成するためのクラスとテスト用クラスである (1) ゲートを表す抽象クラス Gate のサブクラスとして, NOT ゲートを表すクラス NotGate 及び AND ゲートを表すクラス AndGate を定義する
More informationI 4 p.2 4 GUI java.awt.event.* import /* 1 */ import mouseclicked MouseListener implement /* 2 */ init addmouselistener(this) this /* 3 */ this mousec
I 4 p.1 4 GUI GUI GUI 4.1 4.1.1 MouseTest.java /* 1 */ public class MouseTest extends JApplet implements MouseListener /* 2 */ { int x=50, y=20; addmouselistener(this); /* 3 */ public void mouseclicked(mouseevent
More informationJAVA とテンプレート
JAVA とテンプレート 序論 : コンテナ 他のクラスのオブジェクトを保存するものをコンテナ (Container) と呼ぶ 集合 リスト 表 コンテナに求められる機能 追加 削除 参照 要素の比較 並べ替え 要素のクラスが不明では 比較できない 要素が想定しているクラスのものかの判定 テンプレート以前の対応方法 コンテナ設計時に 保存されるクラスを特定してコンテナをコードする 保存されるクラスごとに作成しなければならない
More information(Microsoft PowerPoint - \223\306\217KJAVA\221\346\202R\224\ ppt)
独習 JAVA 第 3 版 8.4 例外とエラークラス 8.5 throws ステートメント 8.6 独自の例外 Throwable コンストラクタ catch ブロックには Throwable 型のパラメータが必ず 1 つなければならない Throwable コンストラクタ Throwable() Throwable( String message ) message には問題を通知する文字列のメッセージ
More informationMicrosoft PowerPoint - OOP.pptx
第 5 回 第 3 章継承 91 継承 ( インヘリタンス ): ウインドウシステムを例に説明 図 3.1: ウインドウの中にラベル, ボタン, リストの部品 各部品の属性と操作共通の属性と操作 ウインドウ内の左上を原点として (x, y) で場所指定 : 属性 (width, height) でサイズ指定 : 属性 識別のための名前 (name): 属性 置く位置の指定 (setlocation,
More informationソフトウェア開発方法論2
ソフトウェア開発方法論 2 情報システム工学特別講義 ( 渕田 ) 開発依頼 研究法人 AA 研究所では 構造立体研究の一部として 以下のような図形管理を行うシステムを発注する 名称 : 図形管理システム 機能 : 以下の機能を持つ 1. 画面の何もないところをクリックすることで 図形を画面上に配置することができる 配置できる図形は円 三角 四角の3つを選択でき 大きさは決まっている 2. 図形の色は
More informationMicrosoft PowerPoint - prog09.ppt
プログラミング言語 3 第 09 回 (2007 年 11 月 26 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/40 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 11 月 27 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More informationMicrosoft PowerPoint - prog09.ppt
プログラミング言語 3 第 09 回 (2007 年 11 月 26 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/40 1 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 11 月 27 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More information目 次 Java GUI 3 1 概要 クラス構成 ソースコード例 課題...7 i
Java GUI 3 Java GUI 3 - サンプルプログラム (1) - 2011-09-25 Version 1.00 K. Yanai 目 次 Java GUI 3 1 概要...1 2 クラス構成...2 3 ソースコード例...3 4 課題...7 i 1 概要まずは簡単なサンプルプログラムをみながら Java GUI の基本的なことを学びましょう 本サンプルは 図に示すようなひとつのメイン画面を使用します
More information< F2D B838A835882CC8CF68EAE2E6A7464>
ウォーリスの公式 [Java アプレット ] [Java アプリケーション ] 1. はじめに 次のウォーリスの公式を用いて π の近似値を求めてみましょう [ ウォーリスの公式 ] π=2{ 2 2 4 4 6 6 1 3 3 5 5 7 シミュレーションソフト ウォーリスの公式による π の近似 を使って π の近似値が求まる様子を観察してみてください 2.Java アプレット (1) Javaプログラムリスト
More informationProg1_10th
2014 年 6 月 19 日 ( 木 ) 実施 例外処理 Java 言語では, 作成したプログラムを実行する際に, 記述した処理が想定しない事態によって実行できなくなる場合を例外と呼び, その例外への対処, 即ち例外処理が求められる 例外処理を行うための try 文の一般形は次のようになる 例外を発生させる可能性のある処理 catch( 例外のクラス名 1 変数 1 ) 例外に対処する処理 1 catch(
More information問題1 以下に示すプログラムは、次の処理をするプログラムである
問題 1 次に示すプログラムは 配列 a の値を乱数で設定し 配列 a の値が 333 より大きく 667 以下の値 の合計値を求めるプログラムである 1 と 2 に適切なコードを記述してプログラムを完 成させよ class TotalNumber { public static void main(string[] args) { int[] a = new int[1000]; // 1 解答条件
More information2. データ構造ヒープに保存するデータは 番号付けられて保存される 従って リスト L として保存することとする 3. アルゴリズム 3.1. 要素の追加新しい要素の追加は リストの終端に置くことで開始する つまり 最下層の一番右 または新たに最下層を生成してその一番左となる この後 この要素を正し
1. はじめに 二分木ヒープ 様々なアルゴリズムにおいて ある要素の集合またはリストから 最小 な要素を取り 出す必要がある そのような場合に使われる標準的データ構造が二分木ヒープ (binary heap) である あるオブジェクトO を考える そのオブジェクトは ラベル O. label と値 O. value を持つとする このようなオブジェクトを保存する二分木ヒープについて考える 二分木ヒープは以下の二つの制約のある二分木である
More informationMicrosoft PowerPoint - swing3.ppt
Java/Swing について (3) 2005 年 10 月 19 日 海谷治彦 1 目次 メニューと AbstractAction ダイアログ ファイルダイヤログ Inner Class ( 内部クラス ) Anonymous Inner Class ( 無名内部クラス ) GUI でもちっとはクラス図を使おう. 実行可能アーカイブ (jar) の作り方 エクリプス無しでも実行したい. 2 メニューと
More information2
プログラミング応用演習 b 10 月 5 日演習課題 2016/10/05 PAb 演習課題 プログラム仕様書作成課題 課題クラスを読み 次に示すクラスの仕様書を完成させよ なお 仕様書は クラス 1 つに付き 1 つ作成す る 加えて 図 1 のようなクラス継承の模式図を作成せよ < クラス名 のプログラム仕様書 > 作成者 : 学籍番号 名前 (1) クラスクラス名 : クラス名 説明 : クラスが何を表現しているか
More informationやさしいJavaプログラミング -Great Ideas for Java Programming サンプルPDF
pref : 2004/6/5 (11:8) pref : 2004/6/5 (11:8) pref : 2004/6/5 (11:8) 3 5 14 18 21 23 23 24 28 29 29 31 32 34 35 35 36 38 40 44 44 45 46 49 49 50 pref : 2004/6/5 (11:8) 50 51 52 54 55 56 57 58 59 60 61
More informationPowerPoint Presentation
ソフトウェア演習 B GUI を持つ Java プログラムの 設計と実装 4.1 例題 :GUI を持った電卓を作ろう プロジェクトCalculator パッケージ名 :example ソースファイル : Calculator.java GUI.java EventProcessor.java 2 4.2 GUI とイベント処理 GUI の構成 :Swing GUI の場合 フレーム JFrame:
More informationオブジェクト指向プログラミング・同演習 5月21日演習課題
オブジェクト指向プログラミング 同演習 5 月 21 日演習課題 問題 1 配列の例外処理例外が発生する可能性のある処理を try で囲み その後に catch で例外を捕捉します 例外処理の終了処理として finally が行われます これは書かなくて自動的に行われます 提出課題 1 (Kadai052301.java) 以下のプログラムは例外処理をしていない ArrayIndexOutOfBoundsException
More informationr2.dvi
2 /Fitzz 2012.10.16 1 Reading 1.1 HCI bit ( ) HCI ( ) ( ) ( ) HCI ( ) HCI ( ) ^_^; 1 1.2,,!,, 2000 1.3 D. A.,,?,, 1990 1? 1 (interface) ( ) ( / ) (User Interface, UI) 2 :? import java.awt.*; import java.awt.event.*;
More informationMicrosoft PowerPoint ppt
独習 Java ( 第 3 版 ) 6.7 変数の修飾子 6.8 コンストラクタの修飾子 6.9 メソッドの修飾子 6.10 Object クラスと Class クラス 6.7 変数の修飾子 (1/3) 変数宣言の直前に指定できる修飾子 全部で 7 種類ある キーワード final private protected public static transient volatile 意味定数として使える変数同じクラスのコードからしかアクセスできない変数サブクラスまたは同じパッケージ内のコードからしかアクセスできない変数他のクラスからアクセスできる変数インスタンス変数ではない変数クラスの永続的な状態の一部ではない変数不意に値が変更されることがある変数
More informationintra-mart Accel Platform — イベントナビゲータ 開発ガイド 初版 None
クイック検索検索 目次 Copyright 2013 NTT DATA INTRAMART CORPORATION 1 Top 目次 intra-mart Accel Platform イベントナビゲータ開発ガイド初版 2013-07-01 None 改訂情報概要イベントフローの作成 更新 削除をハンドリングするイベントフローを非表示にする回答を非表示にするリンクを非表示にするタイトル コメントを動的に変更するリンク情報を動的に変更するナビゲート結果のリンクにステータスを表示する
More informationMicrosoft PowerPoint - prog10.ppt
プログラミング言語 3 第 10 回 (2007 年 12 月 03 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/40 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 12 月 03 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More informationアルゴリズムとデータ構造1
1 200972 (sakai.keiichi@kochi sakai.keiichi@kochi-tech.ac.jp) http://www.info.kochi ://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2009/index.html 29 20 32 14 24 30 48 7 19 21 31 Object public class
More informationJAVA入門
JAVA 入 門 後 期 3 JAVAのGUI (JavaのGUI 基 本 構 造 いろいろなアプレット) 1.GUI 構 造 GUI 構 造 JAVAでGUIを 構 築 するクラスとして 下 記 のがあります 1アプレットパッケージ 2AWT 3Swing 特 に2 3はコンポーネント パッケージを 利 用 1アプレット 概 要 特 徴 GUI 構 造 1. 最 初 から GUI 環 境 が 用
More information1. はじめに 二分木ヒープ 様々なアルゴリズムにおいて ある要素の集合またはリストから 最小 な要素を取り 出す必要がある そのような場合に使われる標準的データ構造が二分木ヒープ (binary heap) である あるオブジェクトO を考える そのオブジェクトは ラベル O. label と値
1. はじめに 二分木ヒープ 様々なアルゴリズムにおいて ある要素の集合またはリストから 最小 な要素を取り 出す必要がある そのような場合に使われる標準的データ構造が二分木ヒープ (binary heap) である あるオブジェクトO を考える そのオブジェクトは ラベル O. label と値 O. value を持つ とする このようなオブジェクトを保存する二分木ヒープについて考える 二分木ヒープは以下の二つの制約のある二分木である
More informationII Java :30 12:00 I. I IV II. III. IV. ( a d) V. : this==null, T == N A ActionListener C class D actionperformed G getsource I implements K
II Java 09 2 13 10:30 12:00 I. I IV II. III. IV. ( a d) V. : this==null, T == N A ActionListener C class D actionperformed G getsource I implements K KeyListener J JApplet L addmouselistener M MouseListener
More informationガイダンス
プログラムの 1 行目に以下を入れること // vm12345 杉崎えり子 情報科学 B 第 14 回課題作成 3 情報科学 B Info2/3 info14 今日のフォルダー作成 情報科学 B 第 14 回課題作成 3 Report14_1.java 1 教科書 資料 過去のプログラムを見ながらで OK 課題 3( 提出 ) ボタンとアニメーション ( 第 13 回 ) を組み合わせて オリ ジナルのウィンドウを作成する
More informationTaro-twokansu3.jtd
//------------------------------------------------ // // 2 次関数のグラフの広がり // y=ax^2 のグラフ // Ver3 // Copyright(C) K.Niwa 2014.08.09 // //------------------------------------------------ NO.33 エミュレータ画面例 [ アプリの概要
More informationそして 取得した OutputStream インスタンスを使い 文字コードは UTF-8 として PrintWriter インスタンスを生成して あとは PrintWriter.append() で書き込みたい文字 列を渡して close() で保存する というだけです ファイルの読込み方法 それで
Android: データを保存する方法 Android のアプリケーションで データを保存する方法を説明します 保存する方法としては以下のものがあります ファイルとして保存 Preference データベース (SQLite) ファイルへ書き込む Android のファイルへの書き出しはアクセス権限の設定部分があるので読み込みの openfileinput メソッドより 引数が増えています public
More informationガイダンス
プログラムの 1 行目に以下を入れること // vm12345 杉崎えり子 情報科学 B 第 10 回 GUI 情報科学 B Info2/3 info10 今日のフォルダー作成 Example10_1.java 1 今日やること Windows などで見られるウィンドウを作 成して (GUI プログラム ) そこに実行結 果を表示させる 2 ウィンドウの作成 Java を使用してウィンドウの作成をしたい
More informationTestDesign for Web
発行日 2012/6/21 発行元 株式会社アープ 本書は Web でのテスト自動化における Test Design の一連の操作方法まとめたものです Test Design のメニューの説明やより詳細な使い方については ユーザーズガイド を参照してください 目次 1. はじめに... 1 2. 環境構築... 2 2.1. Selenium のサイトについて... 2 2.2. Selenium
More information<4D F736F F F696E74202D AC C8899E D834F E >
Java 簡単な応用プログラム ( その 2) Java は すでにある部品群を上手く使ってプログラムを組み立てます 前回と同様に Frame を使って ウインドウを表示するプログラムを作りましょう. Frameは ウインドウを作るための部品で フレーム ( 枠 ) とタイトルおよび, 決められた仕組みが入っています. java.awt パッケージは, ウインドウ関連の部品が多くあります. javax.swing
More informationMicrosoft PowerPoint - prog10.ppt
プログラミング言語 3 第 10 回 (2007 年 12 月 03 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/40 1 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 12 月 03 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More informationMicrosoft PowerPoint - prog11.ppt
プログラミング言語 3 第 11 回 (2007 年 12 月 10 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/57 1 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 12 月 10 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More information< F2D834F838C A815B A CC>
グレゴリー ライプニッツの公式 [Java アプレット ] [Java アプリケーション ] 1. はじめに 次のグレゴリー ライプニッツの公式を用いて π の近似値を求めてみましょう [ グレゴリー ライプニッツの公式 ] π 4 =1-1 3 + 1 5-1 7 + 1 9-1 + 11 シミュレーションソフト グレゴリー ライプニッツの公式による π の近似 を使って π の近似値が求まる様子を観察してみてください
More informationJavaセキュアコーディングセミナー2013東京第1回 演習の解説
Java セキュアコーディングセミナー東京 第 1 回オブジェクトの生成とセキュリティ 演習の解説 2012 年 9 月 9 日 ( 日 ) JPCERT コーディネーションセンター脆弱性解析チーム戸田洋三 1 演習 [1] 2 演習 [1] class Dog { public static void bark() { System.out.print("woof"); class Bulldog
More informationALG ppt
2012614 (sakai.keiichi@kochi-tech.ac.jp) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2012/index.html 1 2 2 3 29 20 32 14 24 30 48 7 19 21 31 4 N O(log N) 29 O(N) 20 32 14 24 30 48 7 19 21 31 5
More informationMicrosoft PowerPoint ppt
独習 Java 第 3 版 13.1 アプレットの概要 13.2 最初の Java アプレット 13.3 アプレットのライフサイクル 13.4 Graphics クラス アプレットの概要 (1/3) Web ページの HTML ソースコードから参照されるプログラム Web サーバーからブラウザに動的にダウンロードされる ダウンロードされたアプレットはブラウザの環境で実行される アプレットビューアなどのツールで実行することもできる
More information問 次の Fortran プログラムの説明及びプログラムを読んで、設問に答えよ。
ソフトウェア基礎演習課題 文法理解度確認範囲 問題 1 データ型 ( 変数, データ型 ) 問題 2 制御構造 (switch 文 ) 問題 3 制御構造 (while 文 ) 問題 4 制御構造と配列 ( 総和 ) 問題 5 制御構造と配列 ( 総和, 平均 ) 問題 6 データ型と各種演算子 ( 文字列, 検索 ) 問題 7 クラスの定義 ( メソッドの定義, コンストラクタの定義, キャスト
More informationガイダンス
プログラムの 1 行目に以下のように自分の入れること // vm12345 杉崎えり子 情報科学 B 第 10 回 GUI 情報科学 B Info2/3 info10 今日のフォルダー作成 Example10_1.java 1 今日やること Windows などで見られるウィンドウを作 成して (GUI プログラム ) そこに実行結 果を表示させる 2 ウィンドウの作成 Java を使用してウィンドウの作成をしたい
More informationÿþ˜u#u·0¹0Æ0à0
応用プログラミング - イベント処理 - イベント : プログラムへの働きかけ (GUI のボタンをクリックする, キーボードよりデータを入力するなど ) イベント処理 ( イベントハンドリング ): イベントに対する応答及びそのプログラム処理 イベントを処理するプログラムは イベントが発生した場合にのみ 呼び出される ( イベントドリブン ) GUI イベント イベント処理のプログラム イベント処理の仕組みと流れ
More informationガイダンス
プログラムの 1 行目に自分の名前を入れること // vm12345 杉崎えり子 情報科学 B 第 14 回課題作成 3 情報科学 B Info2/3 info14 今日のフォルダー作成 情報科学 B 第 14 回課題作成 3 Report14_1.java 1 教科書 資料 過去のプログラムを見ながらで OK 課題 3( 提出 ) ボタンとアニメーション ( 第 13 回 ) を組み合わせて オリ
More informationBrekeke PBX - Version 2.1 ARSプラグイン開発ガイド
Brekeke PBX Version 2.1 ARS プラグイン開発ガイド Brekeke Software, Inc. バージョン Brekeke PBX v2.1 ARS プラグイン開発ガイド, 2008 年 2 月 著作権本書の著作権は Brekeke Software, Inc. にあります Copyright 2003-2008 Brekeke Software, Inc. 本書の一部または全部を
More informationGUIプログラムⅣ
GUI プログラム Ⅳ 画像指定ウィンドウの生成 ファイル名 :awtimage.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class awtimage extends Frame // コンポーネントクラスの宣言 Button btnbrowse; Label lblcaption7; TextField txtimage; //
More informationPowerPoint プレゼンテーション
オブジェクト指向 プログラミング演習 第 3 回継承 オーバーライド インタフェース 前回までのお話 モジュール化 大きなプログラムは部品に分けて設計する オブジェクト指向 モノ中心に考える プログラムでは クラス ( モノの種類 ) を定義する ある特定のモノは インスタンスで表す クラスは型 インスタンスは値 プログラムを書くときも部品ごとに書く モノの部品であるモノはフィールドに書く 手順の部品である手順はメソッドに書く
More informationintra-mart Accel Platform — イベントナビゲータ 開発ガイド 初版
Copyright 2013 NTT DATA INTRAMART CORPORATION 1 Top 目次 intra-mart Accel Platform イベントナビゲータ開発ガイド初版 2013-07-01 改訂情報概要イベントフローの作成 更新 削除をハンドリングするイベントフローを非表示にする回答を非表示にするリンクを非表示にするタイトル コメントを動的に変更するリンク情報を動的に変更するナビゲート結果のリンクにステータスを表示する
More information// ステージを設定します stage.setscene(scene); stage.settitle(" キャンバス "); // ステージを表示します stage.show(); public static void main(string[] args) launch(args); キャンバス
HCI プログラミング 11 回目グラフィックス 今日の講義で学ぶ内容 キャンバスと図形描画 マウスを用いたインタラクション ラジオボタンなど GUI 部品を用いたインタラクション キャンバスと図形描画 1 キャンバスに線を引いてみましょう 画用紙を表すキャンバスに図形を描くことができます ソースファイル名 :Sample11_1.java // HP よりインポート文をここへ貼り付けてください //
More informationJavaプログラミングⅠ
Java プログラミング Ⅱ 4 回目クラスの機能 (2) コンストラクタ クラス変数 クラスメソッド課題 確認 問題次の各文は正しいか誤っているか答えなさい (1) コンストラクタはメソッドと同様に戻り値をもつ (2) コンストラクタはオブジェクトが生成されると最初に実行される (3) コンストラクタはメソッドと同様にオーバーロードができる (4) コンストラクタは常に public メンバとしなければならない
More information< F2D F B834E2E6A7464>
ランダムウォーク [Java アプレット ] [Java アプレリケーョン ] 1. はじめに 酔っぱらいは前後左右見境なくふらつきます 酔っぱらいは目的地にたどり着こうと歩き回っているうちに何度も同じところに戻って来てしまったりするものです 今 酔っぱらいが数直線上の原点にいるとします 原点を出発して30 回ふらつくとき 30 回目に酔っぱらいがいる位置は 出発点である原点からどれくらい離れてしまっているのでしょうか
More information4.10 AddCardRow.java AddCardSet.java
presented by adp 2006 10 14 1 3 1.1.............................................. 3 1.2.......................................... 4 2 5 3 6 3.1 SpiderSolitia.java.........................................
More information第1章 ビジュアルプログラミング入門
付録 A 既存のクラスの利用の仕方 第 7 章では フレームクラス (NewJFrame.java) とそこから呼び出されるクラス (Meibo.java など ) を同じプロジェクト内 つまり同じパッケージ内に定義しました しかし 一般には 別のパッケージ ( フォルダ ) に保管されているクラスを利用する場合があります ここでは その方法を説明します なお フォルダは Java の用語ではパッケージに対応するので
More informationガイダンス
プログラムの 1 行目に以下のように自分の入れること // vm12345 杉崎えり子 情報科学 B 第 10 回 GUI 情報科学 B Info2/3 info10 今日のフォルダー作成 Example10_1.java 1 今日やること Windows などで見られるウィンドウを作 成して (GUI プログラム ) そこに実行結 果を表示させる 2 ウィンドウの作成 Java を使用してウィンドウを作成をしたい
More information問 次の Fortran プログラムの説明及びプログラムを読んで、設問に答えよ。
解答例 問題 1 変数 a が 3 以上でかつ 7 以下の場合 true と表示し そうでない場合は false と表示するプログラムである public class Prog061004_01 { int a; boolean b; a = Integer.parseInt(buf.readLine()); b = (a >= 3) && (a
More information目的 泡立ち法を例に Comparableインターフェイスの実装 抽象クラスの利用 型パラメタの利用 比較 入替 の回数を計測
泡立ち法とその実装 計算機アルゴリズム特論 :2017 年度只木進一 目的 泡立ち法を例に Comparableインターフェイスの実装 抽象クラスの利用 型パラメタの利用 比較 入替 の回数を計測 Comparable インターフェイ ス クラスインスタンスが比較可能であることを示す Int compareto() メソッドを実装 Integer Double String などには実装済み public
More informationProg1_3rd
2019 年 10 月 10 日 ( 木 ) 実施 プログラムの制御構造 1960 年代後半にダイクストラが提唱した構造化プログラミングという考え方では, 手続き型のプログラムを記述する際には, 順次, 選択, 反復という標準的な制御構造のみを用い, 先ずプログラムの概略構造を設計し, その大まかな単位を段階的に詳細化して処理を記述していく 順次構造順次構造とは, プログラム中の文を処理していく順に記述したものである
More informationJava 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問
Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問のメソッドを追加する public static void main(string[] args) {
More informationMicrosoft PowerPoint - prog03.ppt
プログラミング言語 3 第 03 回 (2007 年 10 月 08 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/33 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 10 月 08 日分と書いてある部分が 本日の教材です
More informationJava演習(6) -- 条件分岐 --
(400, 300) 20 if-else (Stripe.java) import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; import java.awt.color; public class Stripe extends JApplet { public void paint(graphics g) { g.setcolor(color.white);
More informationJava 2 - Lesson01
第 2 回 GUI コンポーネントのイベント処理 GUI Component Event Handling キーポイント イベント イベントリスナー イベント処理とは何か? ActionEventとActionListenerについて ItemEventとItemListenerについて TextEventとTextListenerについて KeyEventとKeyListenerについて AdjustmentEventとadjustmentListenerについて
More informationMicrosoft Word - NonGenList.doc
ジェネリクスとコンパレータを使用しないリストのプログラム例 1. ポインタによる線形リスト LinkedListNG.java: ポインタによる線形リストのクラス LinkedListNG LinkedListTesterNG.java: LinkedListNG を利用するプログラム例 2. カーソルによる線形リスト AryLinkedListNG.java: カーソルによる線形リストのクラス AryLinkedListNG
More information6 p.1 6 Java GUI GUI paintcomponent GUI mouseclicked, keypressed, actionperformed mouseclicked paintcomponent thread, 1 GUI 6.0.2, mutlithread C
6 p.1 6 Java GUI GUI paintcomponent GUI mouseclicked, keypressed, actionperformed mouseclicked paintcomponent 6.0.1 thread, 1 GUI 6.0.2, mutlithread CPU 1 CPU CPU +----+ +----+ +----+ Java 1 CPU 6 p.2
More information