Processingをはじめよう
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- しょうじ たにしき
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1 Processing をはじめよう 第 5 章 反応
2 目次 繰り返されるdrawと一度だけのsetup 追いかける クリック カーソルの位置 キーボードからの入力 マッピング Robot 3: Response
3 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-1 draw() 関数 println("i'm drawing"); println(framecount); draw() 関数 ブロック内のコードを繰り返し実行 変数 framecount 以下繰り返し 教科書 P225 プログラムから何フレーム表示したかを保持する変数 ( 何回繰り返したか )
4 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-2 setup() 関数 println("i'm starting"); println("i'm running"); 以下繰り返し setup() 関数 ブロック内のコードを時 1 回だけ実行
5 setup() と draw() の使い方 Processing がコードを実行する順番 1. setup() とdraw() の外側で宣言された変数 ( グローバル変数 ) を作成 2. setup() 内のコードを一度だけ実行 3. draw() 内のコードを繰り返し実行 グローバル変数の宣言 setup() draw()
6 繰り返される draw と一度だけの setup Example 5-3 setup() と draw() int x = 280; int y = -100; int diameter = 380; グローバル変数の宣言 int x = 280; int y = -100; int diameter = 380; size(480, 120); fill(102); setup() draw() size(480, 120); fill(102); ellipse(x, y, diameter, diameter); ellipse(x, y, diameter, diameter);
7 追いかける Example 5-4 マウスを追跡 size(480, 120); fill(0, 102); nostroke(); mousex, mousey 教科書 P256 // 塗り色 透明度指定 // 輪郭線を消す ellipse(mousex, mousey, 9, 9); マウスのカーソル位置を表す変数 Example 5-5 背景を塗ると size(480, 120); fill(0, 102); nostroke(); ellipse(mousex, mousey, 9, 9); 実行ウィンドウでマウスを動かすと円の軌跡が表示
8 追いかける Example 5-6 連続的に描く size(480, 120); strokeweight(4); // 輪郭線の太さ 4 stroke(0, 102); // 輪郭線の色 透明度設定 line(mousex, mousey, pmousex, pmousey); pmousex, pmousey 教科書 P256 前フレームのマウスのカーソル位置を表す変数 size(480, 120); strokeweight(4); stroke(0, 102); line(mousex, mousey, pmousex, pmousey); マウスを動かすと前フレームと現在のカーソル位置の間に線を引く
9 追いかける Example 5-7 太さを変えながら描く size(480, 120); stroke(0, 102); size(480, 120); stroke(0, 102); float weight = dist(mousex, mousey, pmousex, pmousey); strokeweight(weight); line(mousex, mousey, pmousex, pmousey); dist(x1, y1, x2, y2) 教科書 P230 (x1, y1) と (x2, y2) の間の距離を求める float weight = dist(mousex, mousey, pmousex, pmousey); strokeweight(weight); line(mousex, mousey, pmousex, pmousey); 2 点が遠い ( マウスを早く移動する ) と太い線
10 追いかける Example 5-8 ゆっくり行こう float x; float easing = 0.01; size(220, 120); float x; float easing = 0.01; size(220, 120); float targetx = mousex; x += (targetx - x) * easing; ellipse(x, 40, 12, 12); println(targetx + " : " + x); // イージング float targetx = mousex; x += (targetx - x) * easing; ellipse(x, 40, 12, 12); println(targetx + " : " + x); easing = 0.01 マウスにゆっくり追いつく easing = 0.1 マウスにすぐ追いつく
11 イージング イージング (Easing) マウスの急激な動きを緩和する 変数 float easing = 0.01; 計算部分 x += (targetx - x) * easing; x 現在値 ( 円を表示する位置 ) targetx 目標値 ( マウスの位置 ) easing 緩和するための係数 0~1の間 係数を変えて 動きがどう変化するか確認
12 追いかける Example 5-9 イージングで線を滑らかに float x; //x 座標 float y; //y 座標 float px; // 前フレームのx 座標 float py; // 前フレームのy 座標 float easing = 0.05; size(480, 120); stroke(0, 102); float targetx = mousex; x += (targetx - x) * easing; float targety = mousey; y += (targety - y) * easing; float weight = dist(x, y, px, py); strokeweight(weight); line(x, y, px, py); py = y; //y 座標を前フレームの y 座標に代入 px = x; //x 座標を前フレームの x 座標に代入 float x; float y; float px; float py; float easing = 0.05; size(480, 120); stroke(0, 102); float targetx = mousex; x += (targetx - x) * easing; float targety = mousey; y += (targety - y) * easing; float weight = dist(x, y, px, py); strokeweight(weight); line(x, y, px, py); py = y; px = x;
13 追いかける Example 5-7 と 5-8 を合わせた処理 x 座標のイージング y 座標のイージング (x, y) と (px, py) の距離計算 線の太さ設定 (x, y) と (px, py) の 2 点に線を引く (px, py) に (x, y) を代入 次回に 1 フレーム前の x,y 座標として使うため easing = 0.05 easing = 0.5
14 クリック Example 5-10 マウスをクリック size(240, 120); strokeweight(30); stroke(102); line(40, 0, 70, height); if (mousepressed == ) { stroke(0); line(0, 70, width, 50); mousepressed 変数 教科書 P256 クリックすると しないと クリックした場合黒い線 size(240, 120); strokeweight(30); stroke(102); line(40, 0, 70, height); P64 確認 mousepressed == stroke(0); line(0, 70, width, 50);
15 クリック Example 5-11 クリックされていないことを検出する size(240, 120); strokeweight(30); stroke(102); line(40, 0, 70, height); if (mousepressed) { stroke(0); else { stroke(255); line(0, 70, width, 50); クリックしない場合白い線 クリックした場合黒い線 size(240, 120); strokeweight(30); stroke(102); line(40, 0, 70, height); mousepressed stroke(0); stroke(255); line(0, 70, width, 50);
16 クリック Example 5-12 複数のマウスボタン size(120, 120); strokeweight(30); クリックなし size(240, 120); strokeweight(30); stroke(102); line(40, 0, 70, height); if (mousepressed) { if (mousebutton == LEFT) { stroke(255); else { stroke(0); line(0, 70, width, 50); mousebutton 変数 P256 値 : LEFT, RIGHT, CENTER 左クリック 左以外をクリック stroke(102); line(40, 0, 70, height); P256 確認 mousepressed mousebutton == LEFT stroke(255); line(0, 70, width, 50); stroke(0);
17 条件とフローチャート 1 if 文 if ( 条件 ) { 処理 条件 条件 P46~47 参照 2 つの値を比べる式 処理実行する命令 逐次 条件が真 () の場合 処理を実行して次へ進む 処理 条件が偽 () の場合 処理を実行せず次に進む 条件分岐 繰り返し 関数の呼び出し 複数行でも可
18 条件とフローチャート 2 if ~ else 文 if ( 条件 ) { 処理 1 else { 処理 2 条件が真 () の場合 条件 条件が偽 () の場合 処理 1 を実行して次へ進む 処理 1 処理 2 処理 2 を実行して次に進む 条件が真と偽の場合で異なるの処理を実行
19 条件とフローチャート 3 if ~ else if ~ 文 if ( 条件 1) { 処理 1 else if ( 条件 2) { 処理 2 条件 1 が真 () の場合 条件 1 条件 2 条件 1 が偽 () で条件 2 が真 () の場合 処理 2 を実行して次に進む 処理 1 を実行して次へ進む 処理 1 処理 2 条件 1 が偽 () で条件 2 が偽 () の場合次に進む 2 の処理 2 に 1 のフローチャートが入った形
20 カーソル Example 5-13 カーソルを探せ float x; // 縦線のx 座標 int offset = 10; // 矢印の向き 大きさを表す変数 size(240, 120); x = width/2; // 縦線の初期位置は中央 矢印 1 if (mousex > x) { // マウスが縦線より右にある場合 x += 0.5; // 縦線を右に0.5 移動矢印 2 offset = -10; // 矢印を右向き if (mousex < x) { // マウスが縦線より左にある場合 x -= 0.5; // 縦線を左に0.5 移動 offset = 10; // 矢印を左向き line(x, 0, x, height); // 縦線 line(mousex, mousey, mousex + offset, mousey - 10); // 矢印 1 line(mousex, mousey, mousex + offset, mousey + 10); // 矢印 2 line(mousex, mousey, mousex + offset*3, mousey); // 矢印 3 縦線 矢印 3
21 カーソル Example 5-13 カーソルを探せ float x; int offset = 10; size(240, 120); x = width/2; mousex > x x += 0.5; offset = -10; mousex < x x -= 0.5; offset = 10; line(x, 0, x, height); line(mousex, mousey, mousex + offset, mousey - 10); line(mousex, mousey, mousex + offset, mousey + 10); line(mousex, mousey, mousex + offset*3, mousey);
22 カーソル Example 5-14 円の境界 int x = 120; int y = 60; int radius = 12; size(240, 120); ellipsemode(radius); float d = dist(mousex, mousey, x, y); if (d < radius) { radius++; fill(0); else { fill(255); ellipse(x, y, radius, radius); カーソルが円の内部にある場合黒い円が拡大
23 カーソル Example 5-14 円の境界 int x = 120; int y = 60; int radius = 12; float d = dist(mousex, mousey, x, y); size(240, 120); ellipsemode(radius); P230 確認 d < radius P245 確認 radius++; fill(0); fill(255); ellipse(x, y, radius, radius);
24 カーソルが円の内側にあるかどうか カーソルが円の内側 カーソルが円の外側 (x, y) (x, y) (mousex, mousey) (mousex, mousey) 距離 d が半径 radius より小さい条件 d < radius が真 距離 d が半径 radius より大きい条件 d < radius が偽
25 カーソル Example 5-15 長方形の境界 int x = 80; int y = 30; int w = 80; int h = 60; size(240, 120); カーソルが長方形の内部にある場合黒く塗る if ((mousex > x) && (mousex < x+w) && (mousey > y) && (mousey < y+h)) { fill(0); else { fill(255); rect(x, y, w, h);
26 カーソル Example 5-14 円の境界 int x = 80; int y = 30; int w = 80; int h = 60; size(240, 120); (mousex > x) && (mousex < x+w) && (mousey > y) && (mousey < y+h) fill(0); 4 つの式をすべて満たす fill(255); rect(x, y, w, h);
27 カーソルが長方形内部にあるかどうか カーソル (mousex, mousey) が長方形内部にあるための条件 mousex が x より大きく x + w より小さい mousey が y より大きく y + h より小さい (mousex > x) && (mousex < x+w) && (mousey > y) && (mousey < y+h) (x,y) (x+w,y) (mousex,mousey) 複数の式で条件をつなぐ場合 論理演算子を使う P229 参照 h 論理和 または論理積 && かつ w (x,y+h) (x+w,y+h)
28 キーボードからの入力 Example 5-16 キーを叩く size(240, 120); line(20, 20, 220, 100); if (keypressed) { line(220, 20, 20, 100); keypressed 変数 P257 キーを押した場合 押していない場合 size(240, 120); line(20, 20, 220, 100); P257 確認 keypressed line(220, 20, 20, 100); キーを押すともう 1 本線を描く
29 キーボードからの入力 Example 5-17 文字を描く size(120, 120); textsize(64); textalign(center); background(0); text(key, 60, 80); 半角英数一部の記号を表示 key 変数 P257 最後に押したキーを保存値は文字型 char P251~254 textsize() 文字の大きさを設定 textalign() 文字の揃え方を設定 text() 文字を表示する size(120, 120); textsize(64); textalign(center); P254 確認 background(0); text(key, 60, 80); P252 確認 表示できない文字は白い四角が表示
30 キーボードからの入力 Example 5-18 特定のキーに反応する size(120, 120); if (keypressed) { if ((key == 'h') (key == 'H')) { line(30, 60, 90, 60); if ((key == 'n') (key == 'N')) { line(30, 20, 90, 100); line(30, 20, 30, 100); line(90, 20, 90, 100); H または h を押すと表示 N または n を押すと表示 大文字 / 小文字どちらも対応できる size(240, 120); keypressed (key=='h') (key=='h') line(30, 60, 90, 60); (key=='n') (key=='n') line(30, 60, 90, 60); line(30, 20, 30, 100); line(90, 20, 90, 100);
31 キーボードからの入力 keycode P257 Example 5-19 カーソルキーで動かす int x = 215; size(480, 120); if (keypressed && (key == CODED)) { if (keycode == LEFT) { // 左矢印を押したら x--; else if (keycode == RIGHT) { // 右矢印 x++; rect(x, 45, 50, 50); 特別なキーが押された場合 int x = 215; size(480, 120); keypressed && (key == CODED) keycode == LEFT x--; keycode == LEFT X++; を押すと左に移動 を押すと右に移動 rect(x, 45, 50, 50);
32 CODED, keycode 変数 P257 最後に押したキーが特別なキーの場合 if (key == CODED) で確認 keycode 変数に保存 keycode 変数最後に押された特別なキーを保存 UP ( 上矢印 ) キー DOWN ( 下矢印 ) キー LEFT ( 左矢印 ) キー RIGHT ( 右矢印 ) キー ALT Altキー CONTROL Ctrlキー SHIFT Shiftキー
33 マッピング Example 5-20 値の範囲を変更 size(240, 120); strokeweight(12); size(240, 120); strokeweight(12); stroke(102); line(mousex, 0, mousex, height); stroke(0); float mx = mousex/2 + 60; line(mx, 0, mx, height); 計算して変換 stroke(102); line(mousex, 0, mousex, height); stroke(0); float mx = mousex/2 + 60; line(mx, 0, mx, height); 灰色の線 : 変換なし黒い線 : 値を変換
34 マッピング Example 5-21 map() 関数でマッピング size(240, 120); strokeweight(12); stroke(102); line(mousex, 0, mousex, height); stroke(0); float mx = map(mousex, 0, width, 60, 180); line(mx, 0, mx, height); map() 関数 P230 実行結果 Example 5-20 と同じ size(240, 120); strokeweight(12); stroke(102); line(mousex, 0, mousex, height); stroke(0); float mx = map(mousex, 0, width, 60, 180); line(mx, 0, mx, height);
35 Robot 3: Response float x = 60; float y = 440; int radius = 45; int bodyheight = 160; int neckheight = 70; float easing = 0.04; size(360, 480); ellipsemode(radius); strokeweight(2); int targetx = mousex; x += (targetx - x) * easing; if (mousepressed) { neckheight = 16; bodyheight = 90; else { neckheight = 70; bodyheight = 160; float necky = y - bodyheight - neckheight - radius; background(0, 153, 204); stroke(255); line(x+12, y-bodyheight, x+12, necky); line(x+12, necky, x-18, necky-43); line(x+12, necky, x+42, necky-99); line(x+12, necky, x+78, necky+15); nostroke(); fill(255, 204, 0); ellipse(x, y-33, 33, 33); fill(0); rect(x-45, y-bodyheight, 90, bodyheight-33); fill(0); ellipse(x+12, necky, radius, radius); fill(255); ellipse(x+24, necky-6, 14, 14); fill(0); ellipse(x+24, necky-6, 3, 3);
36 Robot 3: Response マウスで左右に移動イージング使用 クリックで首が縮む
スライド 1
グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
Processingをはじめよう
Processing をはじめよう 第 7 章 動きその 2 目次 フレームレート スピードと方向 移動 回転 拡大 縮小 2 点間の移動 乱数 タイマー 円運動 今回はここまで 2 2 点間の移動 Example 7-6 (EX_08_06) 始点 (startx, starty) から終点 (stopx, stopy) まで移動する 座標更新の計算方法は後述 始点と終点を変更しても動作する 変更して確認
line(x1, y1, x2, y2); (x1, y1) rect(x, y, width, height); (x, y) (x1, y1) (x2, y2) height width (x2, y2) ellipse(x, y, width, height); rectmode(corners); rect(x1, y1, x2, y2); (x,y) width height strokeweight(4);
情報システム設計論II ユーザインタフェース(1)
プログラミング演習 (5) 条件分岐 (2) 中村, 高橋 小林, 橋本 1 目標 Processing で当たり判定に挑戦! 条件分岐を理解する 何らかの条件を満たした時に色を変える! マウスカーソルと動いている円がぶつかったら終了 シューティングゲームやもぐらたたきに挑戦! 課題 : Processing でゲームを作ろう! 占いを作ってみよう フローチャートと条件分岐 プログラムの流れ 年齢確認
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デザイン言語 Processing 入門 サンプルページ この本の定価 判型などは, 以下の URL からご覧いただけます. http://www.morikita.co.jp/books/mid/084931 このサンプルページの内容は, 初版 1 刷発行当時のものです. Processing Ben Fry Casey Reas Windows Mac Linux Lesson 1 Processing
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
課題
size(300,120); void drawrect(float x,float y,float w,float h,color c){ rectmode(corner); stroke( (a) ); fill( (b) ); rect( (c), (d), (e), (f) ); float x = map(hour(), (g), (h), (i), (j) ); drawrect(0,0,x,height/3,color(
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林
プログラミング演習 Ⅰ 第 14 回 2017/6/5( 月 ) ゲームを作る クイズ 担当 : 紅林林 クイズゲーム概要 o 画 面に問題 文と選択肢 3 つを表 示 o 1, 2, 3 のキーで答える o 正解の場合は 不不正解の場合は を重ねて表 示 o 1 つの問題が終わったら次の問題へ移動 o 最後に正解した数を表 示 解答後の画 面 ( 正解の場合 ) 解答前の画 面 解答後の画 面 (
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3 組 基本課題 1 スケッチ名 :eye2 カーソルの位置によってキャラクタの目の向きが変わるプログラムを作ってください ただし カーソルがキャラクタの顔に対して 上にある時 下にある時 左にある時 右にある時 の4パターンで表現すること カーソルが顔に対して斜め方向にある時は 目は中央にしてください 3 組 基本課題 2 スケッチ名 :cross 十字型の図形に対してマウスの当り判定をするプログラムを作ってください
Processing入門マニュアル17
20. 連続したベジェ曲線を描く beginshape(); beziervertex(x座標, y座標); endshape(); ベジェ曲線を連続して描くためにはbezierVertex命令をbeginShapeとendShape命令の間に記述します ( C1x, C1y ) ( V1x, V1y ) ( V2x, V2y ) ( C2x, C2y ) ( C3x, C3y ) ( C6x, C6y
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Grahics with Processig 2016-05 複雑な図形の描画 htt://vilab.org 塩澤秀和 1 2006-2016 H. SHIOZAWA htt://vilab.org 5.1 頂点列による図形描画 複雑な図形描画 begishae( 図形 ) 頂点列モードの開始 図形が空欄なら頂点を線で結ぶ ( 折れ線か多角形になる ) その他, 下記図形を指定できる POINTS,
課題
colormode(hsb,359,99,99); background(0,0,99); s = 99; x = mousex; y = mousey; nostroke(); while(s >= 0 && (0
もう少し数学っぽい関数もあります 関数名 abs(x) sqrt(x) sq(x) pow(x,n) exp(x) log(x) dist(x1, y1, x2, y2) constrain(v, m0, m1) lerp(v0,v1,t) map(v, low1, high1, low2, hig
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 6 月 12 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 組み込み関数 関数 ( その 2) 2012 年 6 月 12 日修正 神奈川工科大学情報メディア学科 までにも いくつか使ってきましたが Processing では沢山の今関数が用意されています その中でよく使いそうなものを以下に挙げておきます ここで紹介する関数は 呼び出すと何らかの値
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2018 6 22 2. float[] y = new float[5]; void setup() { size(400, 200); for (int i=0;i< (a) ;i++) { y[i] = random(0.3*width, width); void draw() { y[ (b) ] = mousex; int minpos = findminpos( (c) ); for (int
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画像参照画像送り 5 画像下部に再生ボタンが表示されます 再生ボタンをクリックすると 自動コマ送りされます 1
画像参照画像送り 画像参照の画像送り方法について説明します 画像上にカーソルを表示した状態で マウスのホイールボタンでスクロールする またはマウスの左ボタンで上下にドラックすると アクティブなシリーズの画像送りができます 1 カルテ タブや 画像 レポート タブから 画像アイコンをクリックします 画像が表示されます 3 画像が切り替わって表示されます シリーズの位置はバー上の で表示されます 2 画像上にカーソルを表示した状態で
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Microsoft Word - Grspes…~…j…}…j…–…A…‰6.0.doc
GRAPES ミニマニュアル グラフウィンドウグラフウィンドウにはグラフや図形が表示される. また, 上部のコントロールパレットを用いて, 表示領域や変域の設定, 目盛りの設定, 残像の設定を行うことができる. グラフウィンドウのサイズを変更すると, グラフ表示エリアのサイズが変わる. 下部ステータスバーには, マウスポインタの座標や表示領域が表示される. データパネルデータパネルは, グラフや図形を描くためのデータを管理している.
関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^
この節では GeoGebra を用いて関数のグラフを描画する基本事項を扱います 画面下部にある入力バーから式を入力し 後から書式設定により色や名前を整えることが出来ます グラフィックスビューによる作図は 後の章で扱います 1.1 グラフの挿入関数のグラフは 関数 y = f(x) を満たす (x, y) を座標とする全ての点を描くことです 入力バーを用いれば 関数を直接入力することが出来 その関数のグラフを作図することが出来ます
Microsoft PowerPoint - 【HB-1000】キーボードマウス操作マニュアル.ppt [互換モード]
+ 光 BOX (HB-1000) / 操作マニュアル + + 光 BOX にとを接続することで 文字入力と光 BOX の一部操作が行えます はじめにお読みください 対応機種は ELECOM 社製ワイヤレスフル & TK-FDM063BK です (2014 年 4 月現在 ) 対応しているのキー配列は 日本語 108 キー です 日本語 108 キー に対応したであったとしても 対応機種以外の機種では本マニュアル通りの動きにならない場合があります
スライド 1
Graphics with Processing 2007-11 シェーディングとテクスチャマッピング http://vilab.org 塩澤秀和 1 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画
プログラミング実習I
プログラミング実習 I 03 変数と式 人間システム工学科井村誠孝 [email protected] 3.1 変数と型 変数とは p.60 C 言語のプログラム中で, 入力あるいは計算された数や文字を保持するには, 変数を使用する. 名前がついていて値を入れられる箱, というイメージ. 変数定義 : 変数は変数定義 ( 宣言 ) してからでないと使うことはできない. 代入 : 変数には値を代入できる.
( 注 )Safari (webkit 系ブラウザ ) と Chrome(webkit にも対応 ) は テキストの輪郭や色を -webkit-text-stroke-width -webkit-text-stroke-color -webkit-text-fill-color のプロパティで描くこ
1330-2 Radial Gradation のアニメーション (2) 背景 (background) を円形グラデーション (Radial Gradation) のアニメーションにして みましょう radial-gradient と repeating-radial-gradient の仕様は 別本 Transition を使いこな す編 の 1238-1 円形グラデーション Radial Gradation
< 目次 > 1. 練習ファイルのダウンロード 表計算ソフト Excel の基本 Excel でできること Excel の画面 セル 行 列の選択 セルにデータを入力する ( 半角英数字の場合 )
2005 年度茅ヶ崎市情報教育研修会 < 目次 > 1. 練習ファイルのダウンロード... 2 2. 表計算ソフト Excel の基本... 3 2-1 Excel でできること... 3 2-2 Excel の画面... 3 2-3 セル 行 列の選択... 4 2-4 セルにデータを入力する ( 半角英数字の場合 )... 4 2-5 セルにデータを入力する ( 日本語の場合
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Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
PowerPoint プレゼンテーション
講座を行う前に 自己紹介 僕と上回生について 1 年生同士で少しお話しよう! オリエンテーションの宿題 アルゴロジック http://home.jeita.or.jp/is/highschool/algo/index3.html どこまでできましたか? あまりできなかった人はこれから全部クリアしよう! 2016 年度 C 言語講座 第一回目 2016/6/11 fumi 今回の目標 プログラムを書いて実行するやり方を覚える
中綴じ3・4級.ren
99 分野 用 語 解 説 クリック マウスの左ボタンを押す動作のこと ダブルクリック マウスの左ボタンを素早く2度続けてクリックする動作のこと ドラッグ マウスの左ボタンを押したまま マウスを動かすこと タッチタイピング キーボードを見ないでタイピングする技術のこと 右寄せ (右揃え) 入力した文字列などを行の右端でそろえること センタリング (中央揃え) 入力した文字列などを行の中央に位置付けること
break 文 switch ブロック内の実行中の処理を強制的に終了し ブロックから抜けます switch(i) 強制終了 ソースコード例ソースファイル名 :Sample7_1.java // 入力値の判定 import java.io.*; class Sample7_1 public stati
Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 今日の講義で学ぶ内容 switch 文 論理演算子 条件演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文 式が case のラベルと一致する場所から直後の まで処理しますどれにも一致しない場合 default: から直後の まで処理します 式は byte, short, int, char 型 ( 文字または整数 ) を演算結果としますラベルには整数リテラル
C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ
C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 今回のプログラミングの課題 次のステップによって 徐々に難易度の高いプログラムを作成する ( 参照用の番号は よくわかる C 言語 のページ番号 ) 1. キーボード入力された整数 10 個の中から最大のものを答える 2. 整数を要素とする配列 (p.57-59) に初期値を与えておき
4 月 東京都立蔵前工業高等学校平成 30 年度教科 ( 工業 ) 科目 ( プログラミング技術 ) 年間授業計画 教科 :( 工業 ) 科目 :( プログラミング技術 ) 単位数 : 2 単位 対象学年組 :( 第 3 学年電気科 ) 教科担当者 :( 高橋寛 三枝明夫 ) 使用教科書 :( プロ
4 東京都立蔵前工業高等学校平成 30 年度教科 ( 工業 ) 科目 ( プログラミング技術 ) 年間授業計画 教科 :( 工業 ) 科目 :( プログラミング技術 ) 単位数 : 2 単位 対象学年組 :( 第 3 学年電気科 ) 教科担当者 :( 高橋寛 三枝明夫 ) 使用教科書 :( プログラミング技術 工業 333 実教出版 ) 共通 : 科目 プログラミング技術 のオリエンテーション プログラミング技術は
課題
float[] xball; float[] yball; int numberofballs = (a) ; int radius=10; size(400,400); xball = (b) (c) [numberofballs]; yball = (d) (e) [numberofballs]; xball[i] = random(radius,width-radius); yball[i]
フローチャートの書き方
アルゴリズム ( 算法 ) 入門 1 プログラムの作成 機械工学専攻泉聡志 http://masudahp.web.fc2.com/flowchart/index.html 参照 1 何をどのように処理させたいのか どのようなデータを入力し どのような結果を出力させるのか問題を明確にする 2 問題の内容どおりに処理させるための手順を考える ( フローチャートの作成 )~アルゴリズム( 算法 ) の作成
Microsoft PowerPoint - C言語の復習(配布用).ppt [互換モード]
if 文 (a と b の大きい方を表示 ) C 言語 Ⅰ の復習 条件判定 (if, 条件式 ) ループ (for[ 二重まで ], while, do) 配列 ( 次元 次元 ) トレース int a, b; printf( 整数 a: ); scanf( %d, &a); printf( 整数 b: ); scanf( %d, &b); //つのif 文で表現する場合間違えやすい どっちに =
画像 images/ SpaceShuttle.png を指定します <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>circleanime1</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/
1324 画像を動かす ( 円 楕円 渦巻き運動 ) 画像を円運動 楕円運動 渦巻き運動をさせる方法です 3つの方法があります 1transform-origin プロパティで半径を作る 2 親要素ボックスの transform-origin を移動して回転させ 画像を子要素に指定する 3 大きさのない親要素ボックスを回転させ 画像を子要素に指定する 3の方法は 円運動の回転の中心点が分かり易いので
医用工学概論 Medical Engineering (ME) 3年前期の医用工学概論実習と 合わせ、 医療の現場で使用されている 医用機器を正しく安全に使用するために必要な医用工学(ME)の 基礎知識を習得する。
http://chtgkato3.med.hokudai.ac.jp/kougi/me_practice/ EXCEL でリサージュ曲線のシミュレーションを行う Excel を開いて Aカラムのセル1 に (A1に) t と入力. (Aカラム( 列 ) に時間 ( 秒 ) を入れる ) ツールバーの中央揃えボタンを押すと 文字がセルの中央に配置される. Aカラムのセル2,3,4に (A2 A3 A4
Microsoft Word - zoom-it-man.doc
ZoomIt について ZoomIt を用いるとアプリケーションに関係なく画面表示を拡大できる 線や円を描いて注釈を付けることも可能 ZoomIt のインストール ZoomIt を利用するには 次のマイクロソフト TechNet サイトからアーカイブを入手 解凍する ZoomIt( マイクロソフト TechNet) のダウンロード http://technet.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/bb897434%28en-us%29.aspx
Microsoft PowerPoint - [150421] CMP実習Ⅰ(2015) 橋本 CG編 第1回 幾何変換.pptx
コンテンツ メディア プログラミング実習 Ⅰ コンピュータグラフィックス編 1 幾何変換 橋本直 今日大事なのは プログラムをじっくり読んで なぜそうなるか? を考えよう 命令によって起きていることを頭の中でイメージしよう 2 本題の前に確認 Processingでは画面の 左上隅 が原点 (0,0) x 軸の正の向きは 右 y 軸の正の向きは 下 x y : (0,0) 3 幾何変換の基本 4 幾何変換とは
基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 ) ラベルの作図 ) バルーンの作図 ) 回路番号の作図 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル ) 領域選択 ) コントロールポイント
挙動チェックポイントなどセミコロン ; を忘れていませんか? 黄色なんだか動かないで表示されている部分またはその少し前 Syntax error, maybe a missing にセミコロンを忘れている場所はありま semicolon? などと表示されます せんか? なんだか動作がおかしい の部分
情報メディア基盤ユニット用資料 (2012 年 5 月 29 日分 ) Processing 言語による情報メディア入門 座標変換 ( 続き ) と関数 ( その 1) 2012 年 5 月 30 日修正 神奈川工科大学情報メディア学科 プログラムが動かない - Σヽ ( `д ;) ノうぉぉぉ! となる前に サンプルのプログラムを入力すると 上手く実行出来ないことがあります その時に チェックした方がよい点を挙げておきます
背景の線形グラデーションをアニメーションのように見せる方法は 前章の #div4 ボックスと同じ方法です ( 注 )Safari (webkit 系ブラウザ ) と Chrome(Webkit にも対応 ) は テキストの輪郭や色を -webkit-text-stroke-width -webkit
1329-2 Linear Gradation のアニメーション (2) 背景 (background) を線形グラデーション (Linear Gradation) のアニメーションにして みましょう W3C 仕様では background-image プロパティは transition プロパティでのトランジションや animation プロパティでのアニメーションができないようになっています linear-gradient(
char int float double の変数型はそれぞれ 文字あるいは小さな整数 整数 実数 より精度の高い ( 数値のより大きい より小さい ) 実数 を扱う時に用いる 備考 : 基本型の説明に示した 浮動小数点 とは数値を指数表現で表す方法である 例えば は指数表現で 3 書く
変数 入出力 演算子ここまでに C 言語プログラミングの様子を知ってもらうため printf 文 変数 scanf 文 if 文を使った簡単なプログラムを紹介した 今回は変数の詳細について習い それに併せて使い方が増える入出力処理の方法を習う また 演算子についての復習と供に新しい演算子を紹介する 変数の宣言プログラムでデータを取り扱う場合には対象となるデータを保存する必要がでてくる このデータを保存する場所のことを
サンプル CSS OutlineAnimation.html の説明 HTML の記述 (OutlineAnimation.html) id 属性 stage の div 要素を作り その中に div 要素でボックスを記述します id 属性 div1 の div 要素を記述し 中にテキストで Out
1339 アウトラインのアニメーション outline は入力フィールドの輪郭を赤くして目立たせるなど ユーザーインターフェースと して使用されることが多い機能です また outline でボックスの輪郭をアニメーションさ せることもできますが あまり使われることはないかもしれません アニメーションで変化させることができる outline 関係のプロパティ outline-color animation
第2章 Macintoshの基本操作
第 2 章 Macintosh の基本操作 パソコンを操作するには パソコンに対して何らかの 命令 や 指示 をする必要があります 以下の章で説明するように パソコンの電源を入れると MacOS という基本ソフト (OS とも言う ) が起動しますので パソコンの操作は 基本的には Macintosh( 以下 Mac と言う ) 環境のもとでのパソコン操作となります Mac に対して 命令 や 指示
JavaプログラミングⅠ
Java プログラミング Ⅰ 6 回目 if 文と if else 文 今日の講義で学ぶ内容 関係演算子 if 文と if~else 文 if 文の入れ子 関係演算子 関係演算子 ==,!=, >, >=,
目次 1. ログイン ログアウト デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 ) Dock( 例 :Word Excel 起動中 ) Finder ウィンドウ メニューバー ( 例 :Word 起動中 )...
2017 年 9 月 19 日 目次 1. ログイン... 1 2. ログアウト... 3 3. デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 )... 4 4. Dock( 例 :Word Excel 起動中 )... 5 5. Finder ウィンドウ... 9 6. メニューバー ( 例 :Word 起動中 )... 10 7. 文字の入力 ( 例 :Word で入力 )... 11
Taro-ポインタ変数Ⅰ(公開版).j
0. 目次 1. ポインタ変数と変数 2. ポインタ変数と配列 3. ポインタ変数と構造体 4. ポインタ変数と線形リスト 5. 問題 問題 1 問題 2-1 - 1. ポインタ変数と変数 ポインタ変数には 記憶領域の番地が格納されている 通常の変数にはデータが格納されている 宣言 int *a; float *b; char *c; 意味ポインタ変数 aは 整数型データが保存されている番地を格納している
Raster Link Pro
Version 1.10 D201014 タイリング ボタンをクリックする前に レイアウトプレビュー ボタンをクリックし レイ アウトプレビュー ウィンドウを開きます タイリング設定 ウィンドウの 更新 ボタンを クリックする度に レイアウトプレビュー ウィンドウでタイリングの設定状態がプレ ビューできます タイリング ボタンをクリックすると タイリング設定 ウィンドウが開きます
4 横髪と模様を描きます (1) 基本図形 月 を選び 図形を描きます 調整ハンドルを横方向いっぱいまでドラッグします 図形を細長く変形します 塗りつぶしの色 黒 (2) 線 曲線 を選び 下図の図形を描きます 黒い頂点の位置を確認しましょう 図形の塗りつぶし 標準の色 赤 コピー 変形 縮小 を繰
子どもたちの幸せを願い 縁起物のこけしを描きます 1 頭部を描きます頭と首の図形を描きます (1) 基本図形 角丸四角形 を選び 図形を描きます 調整ハンドルを下へ移動して 角の丸い四角を描きます ( 頭 ) (2) 基本図形 四角 を選び 図形を描きます 小さい四角を描いて中央下に付けます 図形を選び 最背面へ移動 します ( 首 ) (3) 頭と首をグループ化します 塗りつぶしの色 その他の色
Microsoft Word - macマニュアル【 】.doc
目次 1. ログイン... 1 2. ログアウト... 3 3. デスクトップ ( 例 :Word Excel 起動中 )... 4 4. Dock( 例 :Word Excel 起動中 )... 5 5. Finder ウィンドウ... 9 6. メニューバー ( 例 :Word 起動中 )... 10 7. 文字の入力 ( 例 :Word で入力 )... 11 8. データの保存 ( 例 :Word
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n を入力してもらい その後 1 から n までの全ての整数の合計 sum を計算し 最後にその sum
Taro-テキスト.jtd
付録 7 実習テキスト Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング Processingスケッチプログラミング 1. 的 作成 : 米田文彦 Processing プロセッシング を使い プログラムによるビジュアル表現を学ぶ また Arduino と連携させ デジタルとフィジカルの融合がどのように行われているのかを知る 2. 使 機器 パソコン Processing
Javaプログラムの実行手順
戻り値のあるメソッド メソッドには 処理に使用する値を引数として渡すことができました 呼び出し 側からメソッドに値を渡すだけでなく 逆にメソッドで処理を行った結果の値を 呼び出し側で受け取ることもできます メソッドから戻してもらう値のことを もどりち戻り値といいます ( 図 5-4) 図 5-4. 戻り値を返すメソッドのイメージ 戻り値を受け取ることによって ある計算を行った結果や 処理に成功したか失
サンプル CSS web ページを開くと同時にピエロの玉乗りが動き出すアニメーションを作ってみましょう AnimeAuto の説明 HTML の記述 (AnimeAuto.html) ピエロの画像に pierrot という id を 玉の画像に ball という id を付けておきます <!DOCT
1320 Animation のトリガー ( 開始させるきっかけ ) の方法 animation を開始させるきっかけは 次の3つの方法があります 1web ページが表示されるのと同時に開始させる方法 2マウスでクリック (click) して開始させる方法 3マウスカーソルを乗せている (hover) 間だけ動かす方法アニメーションを動かすためにはアニメーション名 (animation-name プロパティの値
