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Transcription:

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目次 第 1 章ソフトウェア開発の歴史... 5 ハードウェアの進歩... 5 ワンボードマイコン (1970 年代 )... 5 1970 年代後半 : ワンボードマイコンのケース化... 6 1979 年 : パーソナルコンピュータ (8 ビット )... 7 1982 年 : パーソナルコンピュータ (16 ビット )... 8 1990 年 : パーソナルコンピュータ (DOS/V)... 9 第 2 章ソフトウェア開発の実際... 10 情報のない時代 ~ 書籍 地域コミュニティ... 10 1980 年前後 : パーソナルコンピュータの登場 ~ 身近になったコンピューティング... 10 メモ コンピュータと周辺機器... 11 ユーザサイドからのソフトウェア制作 ( プログラムが独学であった時代 )... 12 1980 年代半ば頃 : ショップ店頭コミュニティの衰退... 15 1980 年代半ば : 同人ソフト ( インディーズゲーム ) の発生... 16 同人ソフトの性格... 16 認知の向上... 16 価格についての考察... 19 この頃の 技術的背景... 20 開発技術の継続と広がり... 21 そして現在... 21 資料 同人ソフト年表... 23 1980 年頭頃 : コンシュマーゲーム機の出現... 24 開発 販売ライセンスについて ( ライセンスフリーの時代 )... 24 開発 販売ライセンスについて ( 締め付け )... 26 コンシュマーゲーム機市場への参入 ( ナムコ : ソフトウェア )... 28 コンシュマーゲーム機市場への参入 ( ナムコ : ハードウェア )... 31 2

資料 コンシュマーゲーム機年表... 33 第 3 章環境の変化... 34 情報の氾濫 パソコン通信 ~ インターネット... 34 1980 年代半ば頃 : パソコン通信... 34 1980 年代半ば頃 :junet の出現 ~ インターネット... 36 1990 年代半ば頃 : 検索技術の登場... 37 知識の価値について考察... 37 クローズド開発からオープンコミュニティ ( 集合知 ) へ... 38 クローズド開発... 38 オープンコミュニティ... 38 クローズド開発と オープン開発の比較... 39 1980 年前後 : プログラマの地位と その向上... 41 ゲームを作る会社 ( ゲーム会社 ) プログラマ の社会的な認知度の低さ... 41 評価の向上... 42 成長の 新しいアイデア... 45 プログラマの育成 Global Game Jam... 45 南相馬市での Game Jam の実施 (2011 年 )... 46 ゲーム技術の他分野への広がり... 48 著作権認識と その向上... 49 1980 年代 : 参考 過去の ナムコの人材採用... 50 第 4 章考察... 53 それぞれの時代... 53 80 年代 開拓者の時代... 53 90 年代 発展と円熟の時代... 53 第 5 章まとめ... 55 技術の拡大と これから向かう事... 55 最後に... 56 第 6 章参考文献 謝辞... 57 参考文献... 57 謝辞... 57 チェックを行ってくださった方々 ( 順不同 )... 58 3

はじめに 20 数年前の株式会社ナムコ ( 社名は当時 ) 在籍時 当然にインターネットも存在せず 技術的な書籍も少なく 基本的に開発内容は社内の機密事項であった事もあり 技術 / ノウハウの多くは社内で口頭共有されている程度であった これは当時の業界には共通である さらに個人の作った資料は ( 少なくとも当時のナムコにおいては ) 退社時に破棄され 過去の技術やノウハウが残りにくかった 技術において アルゴリズムなどの普遍的なものは残っていくが ハードウェアの不足をソフトウェアでカバーした技術はハードウェアの進歩により使われなくなり あるいは現在においては求められていない分野の技術などはそもそも記録に残りにくい では過去に何があったのか そういう技術やノウハウは今日不要なのか その中の 根本的な考え方は現代でも活かせるのではないか 過去の技術とその変遷をまとめ そこから見えてくるものを考察したい この分野における技術 ノウハウは変動が激しく まとめられていないものが多い 当時を知る者が残していかねば昔の事は消えていくばかりである 近年 日本デジタルゲーム学会が発足し ゲームを学術対象とする他 技術 / ノウハウのアーカイブもその活動の一環としたように ようやく後ろを振り返る方向も出てきた プログラマとして業界に長く関わってきた経験を元に 同一テーマで行なった 自身の東京大学での講演時資料も参考にし 大きく加筆して今回の論文とした 今日も公開されていない内部情報については 関係者証言にて構成した 機密事項に触れるものについては情報ソースを明らかにできないものもあるが それらは参考程度にとどめられたい 4

第 1 章ソフトウェア開発の歴史 ハードウェアの進歩 市場に登場した頃 個人向けのコンピュータは 当初 マイクロコンピュータ を略して マイコン と称された 時代が流れると パソコン PC となり あるいは機種名で Mac などと呼ばれる事もある 日本において それぞれの時代を代表する機種名を示す PC においてはメーカ名で識別される事が多いため メーカ名を記す 時代 略称 種別 機種 メーカの例 1970 年代後半 マイコン ワンボードマイコン TK-80(1976 年 6 月 ) 1 Lkit-16(1977 年 ) 2 ( 同 ) ケース化 COMPO BS/80(1979 年 4 月 ) 1970 年代末 パソコン パーソナルコンピュータ (8 ビット ) MZ-80K(1978 年 ) PC-8001(1979 年 ) 1980 年頃 パーソナルコンピュ PC-9801(1982 年 ) ータ (16 ビット ) 1990 年 PC パーソナルコンピュ COMPAQ ー タ (16 ビ ッ ト )DOS/V 1990 年後半 現在 Windows hp DELL ワンボードマイコン (1970 年代 ) 元々は電子部品を扱う部署が製品の応用範囲を広げる目的で発売したもので 当時の代表的な機種として NEC の TK-80 PFC の Lkit-16 など プリント基板むき出しの状態で販売された 研究者 ホビースト向け製品である この時期コンピュータと言えば技術の素地ある一部の高スキルユーザが取り扱いを分かった上で使用するものであり また現在の USB のような 外部接続用途の規格化されたコネクタ を持たないものが多かったため 本体の拡張を行う目的で基板へのアクセスの容易性が求められた事から 外装ケースを持たないも 1 Wikipedia:TK-80 http://ja.wikipedia.org/wiki/tk-80 (2012/6/24) 2 PANAFACOM Lkit-16- コンピュータ博物館 http://museum.ipsj.or.jp/heritage/panafacom_lkit-16.html (2012/6/24) 5

のであった NEC TK-803 PFU Lkit-164 TK-80 などは 組み立てキットの状態で販売された 1970 年代後半 ワンボードマイコンのケース化 基板むき出しの状態で発売された TK-80 などのワンボードマイコンが広まるにつれ 利用 シチュエーションも研究室の中だけではなく 機器制御やスモールビジネス用途へと広がっ た そのため もっと取り扱いを簡便にしたい 購入後電源 on ですぐ使いたい というニ ーズが出てきた それに応える形で市場に登場したのが TK-80 と TK-80BS ベーシックステーション を 同一のケースに入れ さらにキーボードや CMT を付加した COMPO BS 定価 238,000 円 CMT モデル という機種である NEC が実装した BASIC が使えはしたものの 操作 に相応のスキルが必要であったり 機能の低さ NEC 系列コンピュータショップのみという 取り扱い店舗の少なさと 直後に PC-8001 が発売された事から 主流となるまでには至らな かった TK80 シリーズ http://web.kyoto-inet.or.jp/people/s-oga/tk80/index.html (2012.6.17) Lkit-16 http://www4.airnet.ne.jp/mit/musium/panafacom/lkit-16.html (2012.6.17) 6 3 4

NEC COMPO BS/80(1979 年 4 月 ) 5 1979 年 : パーソナルコンピュータ (8 ビット ) ワンボードマイコンに続いて 基盤をケース内にパッケージし 周辺機器にも規格化されたコネクタで接続できる製品が登場した その中でも NEC の PC-8001 はスーパーの家電コーナーにも置かれ 低価格と完成度でヒット商品となり 本体上の銘板に表記されていた パーソナルコンピュータ という名前を世間に認知させた ソフトウェアや周辺ハードウェアは 1981 年発売の PC-8801 に受け継がれ ハードウェア的には PC-8801mk2SR(1985 年 ) PC-8801FH(1986 年 ) で一応の完成を迎えた 主としてホビー向けのコンピュータであり 後に紹介する 同人ソフト も 当初は多くのタイトルがこの機種向けに登場した PC-8801mk2SR(1985 年 1 月 ) 定価 258,000 円 6 5 COMPO BS/80 http://www4.airnet.ne.jp/mit/musium/nec/compobs.html (2012.6.22) 6 PC-8801mk2SR http://vuj.dip.jp/~mkato/pc88/88sr.html (2012/6/23) 7

PC-8801FH(1986 年 10 月 ) 定価 168,000 円 7 1982 年 : パーソナルコンピュータ (16 ビット ) 市場に浸透していた PC-8001/PC-8801 のソフトウェア / ハードウェア資産を継承する形で 1982 年に 16 ビット CPU( インテル 8086 互換品 5Mhz) を搭載した PC-9801 が登場した 漢字 ROM をオプションで搭載可能で 一画面当たり 40x25 文字の漢字表示ができた ビジネスユースを前面に出したモデルであった ソフトウェアは 機種が変われば互換がない ( あるいは少ない ) と言われていた中で PC-8001 PC-8801 と同じ Microsoft BASIC を採用していたため PC-8001 のプログラム理解があれば開発は難しくなく また少々の変更で PC-8001 のものが またほとんどそのままの形で PC-8801 のソフトウェアが動作し 発売時のソフトウェアラインアップを豊かにする事ができた 7 PC-8801FH http://vuj.dip.jp/~mkato/pc88/88fh.html (2012/6/23) 8

PC-9801(1982 年 11 月 ) 定価 298,000 円 8 1990 年 : パーソナルコンピュータ (DOS/V) 日本市場を除く世界で普及していた PC 互換機に 日本語表示能力を OS の機能で実装した DOS/V が登場した 同様のコンセプトでその前に出ていた AX パソコンとは異なって漢字表示専用のハードウェアを持たず ソフトウェアのみで実現したものである 当時 PC-9801 シリーズはそのシェアを生かし PC 互換機に対して 技術は一世代前 価格は数倍 といった値付けを行っていた そのため PC 互換機は以前より日本語表示を必要としない自作ユーザを中心に使われていたけれども この日本語化をきっかけに 世界的な対応ソフトウェアの多さ 標準規格 価格対性能の良さにより その後シェアを大きく伸ばした その後しばらくして NEC も独自路線を大幅に縮小して PC 互換機メーカのひとつとなり 存在感を落とした 8 PC-9801 http://www.pc-9800.net/db1/data/pc-9801.htm (2012/6/23) 9

第 2 章ソフトウェア開発の実際 情報のない時代 ~ 書籍 地域コミュニティ 数少ない雑誌 人と人 地域コミュニティのつながりで開発情報がやりとりされる 経験がモノを言う ( 知識の重さ ) その中で情報はどのように伝搬 蓄積されていったか 筆者自身が体験した事柄を述べる 1980 年前後 : パーソナルコンピュータの登場 ~ 身近になったコンピューティング TK-80(NEC) Lkit16( パナファコム ) などのマニア 技術者向けワンボード型マイコン製品を経て パーソナルコンピュータ 9 という名前を名乗ったものが出てきたのは 1979 年 NEC の PC-8001 という機種である このコンピュータは CPU に Z-80A 互換品 10(4Mhz) ROM32k RAM16k( 最大 32k) グラフィック性能は 160x100 ドット ( アトリビュートカラー ) 11 という 今では携帯電話にも劣るスペックでありながら 168,000 円 ( 本体のみ価格 ) というものであった しかしながら同社の従来品である TK-80BS や 同時期シャープが販売していた MZ-80 シリーズと比べても 高度なベーシック言語 (Microsoft BASIC 12 ) を搭載するなど完成度は高く ケース化された事での取り扱いの簡便さ 販売チャネルの多様さ プリンタやフロッピーディスクなどのオプション製品の同時展開などスモールオフィスにも十分耐えうる性能であり また当時としては驚異的な高性能と低価格であったため 市場に受け入れられた製品であった この時代コンピュータが注目された背景には 1978 年に発売されたインベーダーゲームに 9 この頃の略称は パソコン PC という略称は IBM-PC 互換機が主流になった頃から使われ始めた 10 NEC 製セカンドソース μpd780c-1 11 PC-8001 の仕様は 日本電気発行のカタログより 12 レベル 2 ベーシック 命令の多様さと統一性が優れていた 10

代表されるゲームセンターの隆盛と Yellow Magic Orchestra(YMO) の コンピュータを利用した電子音楽があった パソコンブーム という 勢いに反して実態が伴わない ブーム に対し タダでゲームができる場所 としての遊び道具 そして テクノロジーポップミュージック ( テクノポップ ) 表現の道具としてというように 具体的な材料を通して コンピュータ というものに対しての 期待と理解が深められていった時期と言える メモ コンピュータと周辺機器 Roland MC-8(1977 年 ) 13 CPU はインテル 8080(8 ビット ) 14 定価 120 万円 MC-8 は YMO が初期に使用したコンピュータの一機種である コンピュータ と言っても汎用ではなく 実際には音楽演奏機能に特化した ミュージックシーケンサ と呼ばれるものであった コンピュータ を名乗る事自体は間違いではないものの ハイテクイメージをまとうために意図的にその言葉を出したと思われる パーソナルコンピュータによる自動演奏を身近にしたのは ローランドの子会社 AMDEK ( 社名は当時 )CMU-800 であった これは当時発売されていた多くのパーソナルコンピュータに対応し MC-8 と同様に CV/GATE 方式のシンセサイザーを 8 台まで制御できるものであった 基本的に MC-8 からインターフェース部分のみを取り出した構成に近く 故に廉価で発売できた製品である 13 proun.net - ROLAND MC-8 http://www.proun.net/gallery/roland_mc8.html (2012/6/17) 14 CPU 自体の性能比較において 処理能力は PC-8001 と同程度 MC-8 の発売時期 定価 仕様などは 当時の 月刊アスキー ( アスキー出版 ) 掲載記事より 11

AMDEK CMU-800 1982 年 15 この 汎用コンピュータ 専用インターフェース の流れは 以降のデスクトップミュー ジック DTM に続く つまりコントローラは汎用のコンピュータを使い シンセサイザー 音源 を繋げる MIDI インターフェースとそれに対するソフトウェアを接続して使うという考え方である 類似の発展を遂げたのは ワープロ であろう 当初の 単一機能しか持たないワープロ は 近年 PC 向けワープロソフトに駆逐され市場は衰退していった しかしながら専用機の それしかやらない という 低機能ならではの使い勝手 は 引き続きヘビーユーザに評 価され重用されている16 ユーザサイドからのソフトウェア制作 プログラムが独学であった 時代 15 藤本健の DTM ステーション http://www.dtmstation.com/archives/51435646.html 2012/6/12 筆者と付き合いのある弁護士も 未だにワープロ 専用機 を使用している 16 12

如何にコンピュータが身近になったとは言え 当時中学生の筆者には手の出るものでもなく 父親が購入して自宅で使えるようになるまでの間は地元のスーパー その頃できだしたパソコンショップ ( 当時の名称 ) などの店頭で触るだけであった 17 地元の企業で 今では周辺機器メーカとして有名な株式会社アイ オー データ機器 ( 本社 : 石川県金沢市 ) も 金沢駅前にショールームを持ちパーソナルコンピュータとその周辺機器の販売を行っており その一部でコイン式タイマーをつないで来店客に 100 円 30 分で利用させていた 但し料金を取ったのはこのショールームくらいで 無料で試用させる店が多かった 店舗にとっても中高生が自由自在に操っている姿を見せる事は あんな子供達でも自由自在に扱っている というイメージを抱かせ 購買層たる大人達へのアピールにもなった 18 上記の通り ショップが来店客に比較的自由に使わせていた背景には 販売店にも商品に対する十分な理解と販売ノウハウがなく お客に使わせている事で商品のデモンストレーションになるという考えもあった しかしこの事により 店頭でコンピュータを触りに来る客同士での情報交換 ショップ店頭コミュニティ が発生する事となる 19 その中でもマイコン少年を集めたのは NEC のショールームである Bit-INN であった 日本に何カ所か設置されていたが 秋葉原では JR 秋葉原駅前ラジオ会館 7 階にあり 筆者も上京した折に覗いた時 非常に活気あふれていたと記憶している 2001 年に閉店したものの そのフロア跡には パーソナルコンピュータ発祥の地 のプレートが設置された 20 当時コンピュータプログラムを教える学校は少なく 21 まして今日のように中高校で教える事は皆無であった プログラムは自力で学ぶ必要があり その情報はコンピュータ雑誌と このようなローカルコミュニティからもたらされるものであった 主に店頭に集っていたのは知的好奇心が強く しかし経済面で自家所有ができない中高生男子 まれに情報処理を教える大学の学生などで 当時の雑誌 ( 月刊アスキー ( アスキー出版 ( 社名は当時 )) 月刊アイオー ( 工学社 ) 月刊マイコン ( 電波新聞社 ) ) などを持ち寄り 掲載されているゲームプログラムの打ち込み プレー という流れで ゲームセンターの延長として ( ゲーム機の一種として ) 触れる者 その中から知的好奇心を満たすため 17 自分のコンピュータを持っていない者を ナイコン ( 族 ) とも呼んだ 18 但し中高生の上達は 若さ故の記憶力の良さもさる事ながら ゲームを ( タダで ) 遊びたい という強いモチベーションのおかげである 仕事で使おうという大人達は 思うほどには自分達は使いこなせなかっただろう 19 筆者の地元では ユニー金沢店 ( 金沢市中村町 ) などの電機売り場がそれに当たった 勿論 展示のみで触らせない店もあった 20 Attic or Garret / TimeMachine (NEC) http://www.itoi.jp/time4.html (2012/6/23) ラジオ会館の建物は 最近取り壊された 21 大学で教えるものは大型コンピュータのそれで パーソナルコンピュータのような小規模低能力機では利用方法も言語も異なった 筆者が出入りしていた ソフトハウスを兼業していたショップでも地元国立大生がバイト面接に訪れたが 技術的に僕ら中高生にも満たないと判断され 面接組で採用された者はほとんどいなかった 13

打ち込み からさらに踏み込んで自分でゲームプログラムを開発するものが出てきた エイリアンフィールド (1980 年 ) エイリアンフィールド は 筆者がコンピュータを触りだした初期に ショップ店頭で作ったゲーム作品である 最初のものは PC-8001 版だったが 写真はその後 FM-7 に移植し市販されたもの ゲーム内容はパックマンに類似していた 当時ゲームセンターで大きな人気を呼んだ スペースインベーダー (1978 年 ) 写真 22 は後期のカラー版である ゲームプログラムを行う者は 自分が楽しむだけではなく その場にいる者にプレーしてもらいその場で評価を受ける 制作者とプレイヤーの距離が近い 店頭コミュニティ は 制作 - 評価 - フィードバック を行える場として機能していた ネットが出てくる前 コミュニケーション手段の多くが 対面 であった時代の中での よきエコシステムであると言える また振り返れば この頃の距離の近いコミュニティの中で 自分の力 ( プログラム ) で 人を笑顔にできる という意識を持てた事は 筆者のその後の職業選択に大きく影響したと考える 当時は パソコン という名前が広まりだした時代で 何かすごいもの 社会を変えるも 22 フリスビーのおやつ~ 週刊おとなニューススペースインベーダー 30 周年当時の開発者のボーナスは 5 万円だった http://frisbeenews.blog104.fc2.com/blog-entry-183.html (2012.6.17) 14

の という認識は持たれていた 社命で勉強するようにと言われたのであろうサラリーマンに 売り場で PC を使っていた中高生が教える様も珍しい事ではなく 当時中高生だった自分も 何人ものサラリーマン 自営業者の方から質問を受けた この時代は 自己の興味を満たす中高生 それを距離感を持って眺めるビジネスマン という図式であった マイコン BASIC マガジン ( 電波新聞社 ) 当時の代表的なプログラム投稿雑誌のひとつ 多くのプログラム初心者がこの本を読み またこれを登竜門として投稿を行った 略称は ベーマガ である 左記の創刊号表紙には 筆者が作成し当該号に掲載されたゲームプログラム ( 前記した エイリアンフィールド ) のダンプ画面を撮影したものが使われた 当時はプログラムリストが わかりやすく かっこいい ハイテク だったのである 1980 年代半ば頃 : ショップ店頭コミュニティの衰退 ショップ店頭コミュニティは その後コンピュータの低廉化により各家庭への普及が広がった事で 譲り合って使うショップ店頭へ次第に来なくなる形で衰退していった また家電売り場がその後の高度化に対応できず 売り場そのものがなくなる事例 23 もあった 23 前記した ユニー金沢店など 15

1980 年代半ば : 同人ソフト ( インディーズゲーム ) の発生 当時の PC が その性能の低さから 特段の機材を必要とせずパーソナルコンピュータ単体でソフトウェアを開発するスタイル ( セルフ開発 ) であった事から開発コストが低く 趣味のプログラム開発 ( インディーズゲーム ) を行う者がいた パッケージソフトとしての流通を前提とせず 自分で あるいは近しいコミュニティ内で遊ぶゲームを作るのである 同人ソフトの性格 制作チームの規模はおおむね小さく 数人程度で作られるものが多い 基本的に市場販売 ( 営利 ) を前提としていないため 極論すれば 売れなくても生活に支障ない もので 少人数制作で個人の意思が通りやすい事もあって 自由な発想によるソフトウェアが見られるのも特徴である 私感であるが 市販ソフトであれば おおむね 8 割のユーザ層の満足を狙わねばならないものが 同人ソフトではそれが 2 割の支持でもいい そのような タブーを恐れずチャレンジできるスタンスが同人ソフトの魅力であり ゲームの可能性を広げていくものと考える 認知の向上 やがて電子工作系の雑誌がそれら 趣味のプログラム作品 を取り上げ始めた 前項に挙げた マイコン BASIC マガジン も元々は月刊誌 ラジオの製作 24 の別冊付録として創刊し 後に独立したものである マイコン BASIC マガジン は プログラム投稿コーナーとプログラム技術の解説で多くのページが構成され ここを自らのプログラマの起点とした者も多い 25 そして 次第に発表の場として コミックマーケット ( コミケ ) などの同人誌即売会へ持ち込まれるようになった 同人誌即売会は当時自費出版の同人誌 ( 冊子 紙媒体 ) 中心であったが そこへ自分たちが開発したゲームソフトをフロッピーディスクの形で持ち込み 頒 24 電子工作系の雑誌から始まった事を見るように 当時はアマチュア無線やエレホビー系の少年が次に興味を持つ先としてマイコンを選ぶ事が多かった 筆者自身もコンピュータに触れる前から 父の影響もあり電話級 電信級 ( 現在ではそれぞれ第 4,3 級 ) アマチュア無線技士の資格を持っていた 25 まさにプログラマの原典! ベーマガ の魅力 Tech 総研 ( リクナビ NEXT) http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=000882 (2012/6/27) 16

布を行ったのである 当初は技術をそう必要とない かつ既存の同人誌の延長線にある CG 集 ( グラフィック集 ) から登場した 後に簡単なゲーム性を付加したものや パズル CG とシナリオを組み合わせた 対話形式 CG 集とでも言うべき 初期の アドベンチャーゲーム が登場してきた ここに至って 同人誌 に対して 同人ソフト 26 という言葉が作られ 以降それらのインディーズソフトウェアを示す一般名詞として使われるようになる 初めて 同人ソフト と名付けられた 人魚の涙 (1984 年 ) 27 同人ソフトがメジャーになり始めたきっかけは 1986 年夏 雑誌 テクノポリス ( 徳間書店インターメディア ) がコミケで売られた同人ソフトの特集記事を始めた事による 28 記事はソフトウェアの内容と入手方法の紹介 ( 通信販売の説明 ) であったが 全国紙に掲載された反響は大きく 冬の号に掲載された 後述する SAYOKO FANTASY ADVENTURE(1986 年冬に頒布開始 ) は全国から通販申し込みの手紙を受け取り その総数は 200 300 通ほどとなった 29 80 年代末頃から即売会も 同人ソフトを主体にした パソケット というコミケに類似したイベントが開催されるなど 幅の広がりを見せた時期でもあった 26 同人ソフト という言葉を作ったのは 帝国ソフトの小松浩章氏( 故人 ) である ( 当時の 本人よりの伝聞 ) 27 ゲーム画面よりキャプチャ グラフィックは 電気通信大学 SF-Z 会会長 ( 当時 ) であった黒崎勉氏 氏はその後中退し 亜麻木硅 のペンネームで漫画家として活躍した 28 当該雑誌は その後も年 2 回 (8 月 12 月 ) のコミケ開催に合わせて特集を組んだ 29 その中では 字 ( あざ ) の付く住所も散見され 一般パッケージを店頭で買う機会がそもそもない地域からの申し込みであったかも知れない 17

テクノポリス ( 徳間書店インターメディア :1986 年 10 月号 ) 30 同書における当時の表記は 同人ソフト ではなく 同人誌ソフト であった 同人ソフトの記事が好調であったため 以降特集ページは拡大していく FANTASY ADVENTURE. (1986/12) 対応機種 NEC PC-8801 / 富士通 FM-7 頒布価格 1,000 企画 シナリオ プログラム水上恵太グラフィック砂瀬せしる技術協力帝国ソフト 1986 年年末のコミックマーケットで頒布した 筆者作成の 同人ソフト ゲームジャンルは アドベンチャー で マンガ ( 同人誌 ) のゲーム化 の視点から あえてカラーを使わず白黒画面で構成した作品である 200 セット用意したパッケージは 16 時の閉会を待たずに頒布終了した 30 テクノポリス 86 年 10 月号同人誌ソフト初レポート : ゲーム部屋 15 年の整理 Final Showdown:So-net ブログ http://vsaturn.blog.so-net.ne.jp/2012-01-16 (2012/6/24) 18

SAYOKO FANTASY ADVENTURE(1986 年 ) 31 勿論同人ソフトであろうと違法なコピーは法律上禁止されている しかしながら売り上げが生活の手段ではないため SAYOKO FANTASY ADVENTURE では 商業ソフトでは触れていなかった バックアップ ( 保存 ) のためのコピー をマニュアル内で推奨していた これは市販ソフトの決まり事に慣れた当時のユーザにとって驚きと喜びで迎えられたようで 添付のアンケートでもその事に感激したと書かれたものがあった 続編の SAYOKO2 ではそれをさらに進め プログラムの中にバックアップを作成する機能を装備した 価格についての考察 テクノポリス 誌における紹介記事は パッケージソフトは六千 ~ 七千円と高いが コミケではこんな ( 面白い ) ソフトが安く売られている といった ゲームソフトを安く楽しもう という視点からのものであった その理由を推し量るに 同誌の多くの読者層が中高生であり自由にゲームソフトを買えない層である事から そこにアピールする意図からのものではなかったろうか 1980 年代当時 パッケージソフトはコピーが横行し 販売数があまり伸びない傾向があった そのためそれを見越して定価を高く付けざるを得なかったとされている 32 が 同人ソフトは趣味の時間で作り 主に同人誌即売会の場で頒布するため制作コストを考えない利益度外視の値付けであった 結果として価格も低廉で 千円以下程度のものが多かった その中でも知る限りの最廉価タイトルは 100YEN DISK(1986 年 ) 33 シリーズであ 31 ゲーム画面よりキャプチャ グラフィックは 高本佳代子氏 ( ペンネーム : 砂瀬せしる ) 32 当時の雑誌 ( 月刊アイオー ) 上で なぜソフトは高いのか? を聞かれた際の T&E ソフト社の言葉 しかしながらシリアルキー管理などのコピー対策が行われている現在においてもソフトの価格は 内容の高度化 を理由にほぼ高止まりとなっており 本当にコピーの蔓延が高価格の理由かは疑わしい 33 100YEN DISK MUSEUM http://onitama.tv/museum/100yen.htm (2012/6/23) 19

る 100 円ともなれば当時の生フロッピーディスクの価格に近い これは 如何にコピーにおおらかだった同人ソフトとはいえ 不正コピー問題の影響を受けるようになり対策を考えざるを得なかった事が背景にある 初めて頒布された回の 100YEN DISK は 購入時に住所登録が必要で かつディスクには個別の ID が振られており コピー品が出た場合にトレースできるようにしていたのである 34 レンタルソフト屋でレンタルされている事例もあったため モラルの向上を訴えて この時期のコミケカタログにも同人ソフトサークルの連名で 安易な不法複製を行わない事などの意見広告も出した ちなみに頒布価格が 千円 35 や 500 円 100 円 などのワンコインである事は 細かい端数のやりとりを必要としないため 大勢の人数を短時間でさばく必要がある同人誌即売会において意味があった この頃の 技術的背景 グラフィック機能の向上が大きく 新しい機種が出るごとに表現力を競った NEC PC シリーズにおいては PC-8001(160x100 アトリビュートカラー 8 色 ) PC-8801 (640x200 ドットごと 8 色 ( 固定 ) 後の機種でパレットから 16 色選択 ) PC-9801(640x400 ドットごと 8 色 ( 固定 ) 後の機種でパレットから 16 色選択 ) と進化した それに追いついていなかったのがグラフィック入力デバイスで 当時は画面上でドットを打ったり あるいはサランラップに絵を描き それを画面に貼り付けてマウスでなぞるといった手法が取られていた その後 紙に描いた原画を直接コンピュータ画面に取り込める イメージスキャナ が登場した 当時の代表的機種が NEC PC-IN501 36 であるが 298,000 円という価格であったため利用できたのは一部ユーザであったけれども その後ローコスト化した PC-IN502 37 が 99,800 円という廉価で市場に登場した 34 そのような仕組みを入れていた事は非公開であった なおシリーズ化された2 作目以降のものには入ってなかった ( 作者であるオニオン ( おにたま ) 氏による 当時の談話より ) 35 2012 年現在となっては 同人誌即売会の中でも頒布価格千円のものは高額の部類に入る 36 121ware.com > サポート > 商品情報 http://121ware.com/psp/pa121/necs_support_site/crm/s/weblib_necs_pro.p RODUCT_ID.FieldFormula.IScript_Product_Spec_Details?prodId=PC-IN501 (2012/6/23) 37 121ware.com > サポート > 商品情報 http://121ware.com/psp/pa121/necs_support_site/crm/s/weblib_necs_pro.p RODUCT_ID.FieldFormula.IScript_Product_Spec_Details?prodId=PC-IN502 (2012/6/23) 20

その結果としてイラストレータの負担が減り 以降の作品におけるグラフィックの品質向上に大きく寄与した 開発技術の継続と広がり 同人ソフトにも技術的な困難期が存在した それは 90 年代初め Windows が出現した頃であった MS-DOS 上でのプログラムより難易度が上がり また別途 Windows に対応した開発ツールを購入しなければならないなど 技術的にも設備的にも上のレベルを要求され 一時期開発は停滞を見せた しかし徐々に Windows 上で BASIC 感覚でプログラムできる HSP や アドベンチャーゲーム作成ツール アドベンチャーツクール RPG 作成ツール RPG ツクール スクリプトプレイヤーなどの プログラムの自由度を減らしながらも その故に取っつきやすく使いやすい開発ツールが 同人 / 商業の境なく出現した この事により Windows アプリケーション制作の敷居は下がり 同時に プログラムはプログラマのみが行う という認識は必ずしも正しくなくなった この事により シナリオは書けるがプログラムはできない といったような層でもゲームを作る事が出来るようになった これは大きな前進であり ここへ来て パーソナルコンピュータが登場した頃よりあった 自分でゲームを作るなら プログラムを覚えなければならない ( プログラマにならなければならない ) という縛りが解けたのである そして現在 本来同人ソフトがコミケなどの同人誌即売会で頒布を行ったのは 不特定への頒布の手段として当時最適のものであったからである 曰く 大勢のファンが集まる 来ればその場で買える 制作者から直接 内容の説明を受けられる といった具合に また元々が 完成品の存在しない ( どの時点をもって完成品とするかは 制作者のセンス次第 ) ゲームソフトであるから 期日がある事で制作計画を立てる意識が生まれ また完成へのモチベーションを維持できるのである ネットが普及した現在も コミケなど即売会のサークル参加数は膨らみ続けている 加え 制作者自身が機材を持ち込みデモ テストプレーをしてもらう 秋葉原ロケテゲームショウ 1 38 (2009 年 ) 本家コミケにおいても 地域振興も兼ねて行われたリゾートコミケ 38 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA 日本 ) 主催 http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=12 (2012/6/21) 21

コみケッとスペシャル 5in 水戸 39(2010 年 ) においても 町なかのゲームセンターを使い同人ソフトの playable なデモが行われるなど このような制作者 ユーザの 直接接触の場は決して衰退していない それは単に決済手段や期日だけの問題ではなく プレイヤーのプレースタイル や プレーしての感想 プレー中どこで躓いたか などを 制作者が直接得る貴重な機会だからであると考える 40 パーソナルコンピューティング黎明期にあったローカルコミュニティのような 制作者とユーザの距離の近さ は開発において非常に重要な要素で そのような接触機会は 形を変えながらいつまでも残っていくだろう 39 コみケッとスペシャル 5 in 水戸 http://cmksp.jp/mito/ (2012/6/21) 40 同人音楽分野においても 即売会 M3(http://www.m3net.jp/) が 規模を拡大しなが ら年 2 回開催されている 22

41 資料 同人ソフト年表 1981 1979 1986 1985 1995 2002 1994 2003 2008 Windows PC-8001 1981 PC-8801 PC-9801 HSP PC-8801mk2SR Windows95 Project(Windows) 41 筆者の 日本デジタルゲーム学会講演 (2009/11) 資料より修正して引用 23

1980 年頭頃 : コンシュマーゲーム機の出現 任天堂株式会社から 1983 年に ファミリーコンピュータ ( ファミコン ) が発売された 42 家庭用テレビに接続でき ROM カートリッジを交換して様々なゲームを楽しめる ( それまでの家庭用テレビゲーム機は テレビテニス のような ゲームの差し替えができないものであった 43 ) というもので 当時としては優れた性能を 14,800 円という低価格で実現し 世に言う ファミコンブーム を巻き起こした 以降 ファミコン はコンシュマーゲーム機の代名詞ともなったが その開発はどういうものだったのか ナムコの事例を中心に 販売許諾 ( ライセンス ) 技術情報 の 2 つの視点から当時の状況を示す 任天堂 ファミリーコンピュータ (1983 年 ) 仕様 ( ナムコ社内技術資料より ) 6502 互換 CPU ( 一部の命令が未実装 ) 1.8Mhz ワーク RAM 2k ビデオ RAM 2k キャラクタグラフィックス (BG) スプライト 256x240 ドット 52 色サウンド 3 声 + ノイズジェネレータ + デルタモジュレータ 開発 販売ライセンスについて ( ライセンスフリーの時代 ) 現在では普通の事だが コンシュマーゲーム機のソフトウェアは 通常ハードウェアを出しているメーカ ( プラットフォームホルダー ) からソフトウェア会社が デベロッパー契約 ( 機密保持契約含む ) により技術情報の提供を受け パブリッシャー契約によりゲーム機名称などの商標権の利用許諾とそのメーカが持つ流通ルートを使い 完成したソフトウェアの販売を行うという流れがある しかしながら上記のフローは ファミコン発売当初は確立されていなかった 42 会社概要: 会社の沿革 http://www.nintendo.co.jp/corporate/history/index.html (2012/6/23) 43 Wikipedia: テレビテニス http://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%83%86%e3%83%ac%e3%83%93%e3%83%86%e3%8 3%8B%E3%82%B9 (2012/6/12) 24

そもそも当時コンシュマーゲーム機において ソフトウェアはプラットフォームホルダー ( 自社 ) のみが販売するもの という認識で 他社が参入してくると言う想定がなかった 現在では技術情報 開発ツール 権利関係 44 メディアの製造技術 45 といったところで契約外の開発 / 販売を技術 / 権利の双方の面から事実上不可能にしているが 当時は 自社ハードのソフトウェアを開発する他社 ( サードパーティ ) という概念がなく プロテクションがほどこされていなかった 解析も現在発売されているゲーム機より容易で 開発自体も汎用の開発機材を用いて行えたため 何らかの手段で技術情報を得られれば開発する事自体は可能であった ここで札幌のハドソンソフト ( 社名は当時 ) が ファミリーベーシック の開発を任天堂から委託されていた事から技術情報を得ており 1984 年 7 月にゲームソフト ナッツアンドミルク を発売した 当時ハドソンソフトは任天堂製品を開発していたため セカンドパーティ と呼ばれ優遇されていた 遅れる事 2 ヶ月して 株式会社ナムコからアーケード版 ギャラクシアン をファミコンに移植した ギャラクシアン ( ファミコン版 ) が発売された この開発の際に使用された技術情報は同社の独自解析によるもので 任天堂からの技術開示なく開発できた事は任天堂とのライセンス交渉で有利に働き 契約条件を大きく有利にしたのである 相互に情報交流がなかったのは 当時任天堂とナムコがアーケード市場で競うライバル会社同士であった為であるけれども 結果として完成品をいきなり任天堂に見せられた事がインパクトとなった 技術情報供与の有無は 駆け引きの材料にならなかったのである その結果 当時ナムコが必要としていた権利 つまりパッケージに表記する商標 ファミリーコンピュータ の利用料としての ライセンス料 を大幅に値引かせる事に成功したのである 46 44 不正競争防止法 あるいはプラットフォームホルダーの持つ何らかの権利 ( 特許など ) に抵触しないと 実機で動作させる事のできるソフトウェアをリリースする事ができない 45 GAMECUBE における 8cm 光メディア ドリームキャスト ( 株式会社セガ ) における CD-ROM を拡張した特殊フォーマット ( ヤマハの開発した GD-ROM ) などの 通常流通していないメディアを用いたもの GD-ROM は内周部が CD-ROM 規格 外周部が独自の倍密度フォーマット規格となっており CD-ROM に対する上位互換と容量増 (CD-ROM の約 640M に対し約 1G) を同時に達成していた またプログラムを通常の CD-ROM ドライブで読み出せる内周部に置く事を禁止し これによりリバースエンジニアリングと 未ライセンス品の作成を困難なものとしていた しかしながら 音楽 CD に映像コンテンツを入れたドリームキャスト用規格 MIL CD が 既存 CD プレスラインを流用するためか CD-ROM 規格のみを使用した ( 外周部に倍密度フォーマットを使用しなかった ) ものであったため プログラムが読み出され解析されると共に MIL CD フォーマットを利用してオリジナルタイトルを動かす者達が現れた この事態にドリームキャストの MIL CD 対応は途中で打ち切られ ( ハードウェア改修 ) MIL CD タイトルは国内向けのみの8タイトルが市場に出ただけであった 46 任天堂提示の 1 本 100 円 に対しナムコは 10 円 を主張し 最終的にその金額で契約を行った (2009 年秋頃 大森田 ( 金子 ) 不可止氏への聞き取りより ) 25

当時の社内には 例えば PC-9801 用のソフトを作ったとしても NEC にライセンス料を支払わないように 任天堂にも許可を得る必要はないのではないか といった声もあったが 他社の知的財産権を尊重する立場から 契約を結ぶ事となった 47 以降バンダイなど 続く数社も類似の有利な契約を結んだ この時期ファミコン参入が相次いだ背景には ROM カセット製造を請け負う電子部品商社 ( 加賀電子 ) の強力な営業があったともされている 48 しかしながら任天堂の契約体制が整ってくると 力関係に応じて ROM カセット自社生産許諾の有無 年間発売本数など厳しい制限がかかり始めた 最終的には ROM カセットは任天堂が生産 流通ルートも任天堂のものを使う という条件 49 になり この時期任天堂は大きく業績を伸ばした 開発 販売ライセンスについて ( 締め付け ) ナムコとの有利な契約は 1980 年代終わりまでに終了した それまでのナムコは年間発売本数の制限がない事を利用し 協力企業の開発したものを自社タイトルとして積極的に市場に投入するなどし 旧契約が終了する直前は毎月一本以上のリリースを行っていた 当時同社の最低初回ロットはおよそ 20 万本と他社に比しても大きかった 50 ため この時期大きな利益を得たと想像する 他社開発の例 47 佐藤誠市氏の Tweet(https://twitter.com/SugarSeisan/status/136631070207639552 (2012/8/8)) より 48 2009 年秋頃 大森田 ( 金子 ) 不可止氏への聞き取りより 49 2009 年秋頃 大森田 ( 金子 ) 不可止氏への聞き取りより 50 20 万本は当時でも多く また現代では数万本程度しか出荷されないタイトルが多い 26

ファミリーサーキット (1989 年 ) 遠藤雅伸氏 大森田 ( 金子 ) 不可止氏などの開発社員がナムコから独立し 立ち上げたゲーム開発会社 株式会社ゲームスタジオ によるもの 51 52 大手各社のファミコンタイトル数発売アイカプサンコナミ年レムコンソフト ジャレコ タイトー ナムコ ハドソン バンダイ 任天堂 1983 9 9 1984 4 2 14 20 1985 3 1 6 3 6 5 9 7 2 10 52 1986 2 4 5 3 5 5 10 5 5 44 1987 2 3 9 3 6 5 14 6 11 2 61 1988 3 4 7 5 8 7 14 3 6 2 59 1989 5 4 9 4 6 8 16 1 9 1 63 1990 4 8 8 4 7 4 4 4 6 2 51 1991 4 4 8 5 3 7 6 3 5 3 48 1992 2 3 4 3 5 6 6 2 4 3 38 1993 3 5 4 2 2 2 1 2 7 3 31 1994 1 1 2 4 総計 28 36 60 32 48 49 84 36 56 51 480 総計 それに対し ナムコを狙い撃ちしたものではなかったが 任天堂は サードパーティに対して技術的な方面からの締め付けも行った ROM カセットに多くのメモリを乗せられる バンク切り替え サウンドの拡張 画面効果の追加 などの機能を搭載した カスタムチップ (LSI) を開発 提供し これに対し従前のものより厳しい新規条件で契約を行った 当時はゲームも大容量化が進み ナムコ コナミなど LSI 技術を持ち販売本数も見込めるソフトウェア会社であればカスタムチップも自社で開発を行えたが 開発できない会社は 51 http://www.famicom.biz/all/htmls/6800000003780.html (2012/07/28) 52 Wikipedia の情報を元に編集 (2012/07/28) 27

任天堂の提示する不利な条件でも飲まざるを得なかったという 任天堂がカスタムチップでの締め付けを進めた背景には 任天堂が共同して著作権を持つ などという厳しい契約条件 53 で始めたファミコンの新しい周辺機器 ディスクシステム 54 が その頃進み始めたゲームソフトの大容量化に追いつけず 55 一回の読み出しにおよそ 8 秒程度かかるなど操作性の悪さも加え市場に普及せず ROM カセットのビジネスを継続しなければならない事情もあったと考える ディスクシステム 56 (1986 年 ) コンシュマーゲーム機市場への参入 ( ナムコ : ソフトウェア ) ナムコは家庭用のコンピュータ分野向けには 当時契約条件が緩かった MSX(1983 年 ) 57 に参入していた 53 当時の業界情報誌による 54 ソフトウェアを ディスクカード と呼ぶ フロッピーディスクのような書き換え可能メディアに記録して販売した これはミツミ電機が開発した クイックディスク (QD) の技術を使用したものである 55 ディスクカードの容量は片面 1Mbit 両面を使い 2Mbit であった しかしその頃 コナミの がんばれゴエモン (1986 年 7 月 30 日 ) の ROM カセットが既に 2M であった 56 ディスクシステムとは? http://www.nintendo.co.jp/nom/0408/what/ (2012/6/21) 57 Wikipedia:MSX http://ja.wikipedia.org/wiki/msx MSX はライセンス料が不要であった これは当時ソフトウェア流通業であった株式会社日本ソフトバンク ( 社名は当時 ) 孫正義氏の強い働きかけがあったと聞くが それにより MSX はソフトタイトルを揃えられた代わりに 規格策定元のアスキーが適切な利潤を上げられなかった事で MSX への技術の再投資を不十分なものとし ファミコンなどに遅れを取ったとの声もある 28

しかし新しく発売になったファミコンの画面出力が非常に綺麗 58 で 調査の結果キャラクタグラフィックス (BG) などゲーム向けの機能を持ち 当時人気のあった同社のアーケードゲーム ゼビウス も移植できそうだという見解が出ていた では社内では 参入に当たって当時技術面でどのような事が行われていたのか ファミコンは 任天堂から CPU の種類を含めハードウェアの情報が一切もたらされていなかった そのため販売されている ROM カセットからプログラムを抜き出し そこから CPU を特定する作業が最初に行われた 作業は 当時若手のプログラマであった宇田川治久 (HAL) 氏 59 が最初に担当した その結果 まずバイナリコードの 60h がリターン (RTS) であるらしい事が分かり 6502 系に明るかった上司が 60h がリターンなら 6502 ではないか と指摘した そこから CPU が 6502 系であると判明した CPU が分かれば 6502 の逆アセンブラを適用し 人員を投入してさらに深い解析が始まった 一部ファミコンの CPU と 6502 とは相違点があるが それらはプログラマがプログラムを作成する時点で動作の不具合となって表面化したため そのような情報は逐次発見され 蓄積され続けた サウンド部分は 当時シンセサイザーを作っていたスタッフが解析を行ったという ナムコは当時 米アタリ社アーケードゲーム機の輸入販売も行っており 同時に技術蓄積のためそれらの内部解析も行っていた アタリのゲーム機が CPU にファミコンと同じく 6502 を採用していた事も幸いしたが このようなリバースエンジニアリングを行える技術者が社内に存在していた事でファミコンの解析を可能にした 当時のナムコにおいて 内部解析は特殊な事ではなかったのである またその解析レベルも高く ナムコは当時の任天堂よりファミコンの機能に対する理解が深かった 例えば大森田 ( 金子 ) 不可止氏が発案した 画面上にキャラクターを多く表示する技術は 任天堂もまだ思いついていないものであった 後に大森田氏が任天堂の宮本氏と面会した際にその技術の話になり 氏から それ ナムコさんのお家芸やないですか と言われた 60 と聞く このエピソードはナムコの解析技術の高さを示すと共に 当時は双方で技術解析が行われていた事を示すものである MSX とファミコンの双方にソフトを供給していく中 販売本数も MSX に対しファミコン 58 ゲーム画面をテレビ電波に変換する RF モジュレータ の性能が優れていたとされてい る 59 高校中退ながらも ソフトウェア ハードウェアに対し高度な理解を持っていた技術者 代表作は ギャラクシアン ( ファミコン版 ) など この頃は技術者に学歴が求められておらず 現場に絶対人数も少なかった事から 大学進学を止めて開発の現場に入る者は多かった しかし極端な現場優先はキャリア形成などに歪みも起こしていた 例えば宇田川氏の事例では 画期的な回路を開発するも回路図が書けなかったためその先の展開が難しかった 新人研修で自分が教えている新人より給料が安かった など 60 2012 年初夏頃の 大森田 ( 金子 ) 不可止氏への聞き取りより 29

が圧倒的に多かったため 以降ファミコンに軸足を置いて開発を進める事となった ヒ ュ ー レ ッ ト パ ッ カ ー ド HP-64000 1979 年 定価 当時 $24,875 ファミコンの解析に利用した その際に 6502 逆アセンブラを PASCAL で実 装した 作業担当はプログラマの大森田 金 子 不可止氏 当時社内における一般的な開発機で ゼビウ ス アーケード版 などの開発にも使用され 筆者自身もファミコンゲームの開発で使用し たものである Hewletto Packard HP-6400061 各端末は GP-IB でディジーチェーン接続さ れ マスターコントローラの HD とプリンタ を共用した しかしこのような力業での解析は ファミコンの次機種であるスーパーファミコンでは通 用しなくなった 高性能化に伴い集積度が上がり 解析が困難になったのである 開発機材 も任天堂から専用のものを購入しなければならず 全てのサードパーティでは 解析に力を 費やすよりも正規に契約を結び情報を得る選択をした またこの頃 1987 年 は日本電気ホームエレクトロニクス株式会社 以下 NEC HE が PC-Engine62を発売していた そちらへもゲームソフトを供給する事で 任天堂一社に寄り かかる危険性を回避する選択をしたのである HP Computer museum http://www.hpmuseum.net/display_item.php?hw=784 (2012/6/17) 62 株式会社ハドソン設計 制作機材 ツール類も同社が提供した 61 30

NEC PC-Engine(1987 年 ) 63 後にナムコはメガドライブ ( 株式会社セガ ) や PlayStation( 株式会社ソニー コンピュータエンタテインメント (SCE)) などへのソフトウェア提供も始めるなど 多面展開を推し進めた コンシュマーゲーム機市場への参入 ( ナムコ : ハードウェア ) ナムコ自身もコンシュマーゲーム機への参入を狙っていた 1990 年頃 業界で ナムコマシン と呼ばれ噂されていたものである ナムコ自身が任天堂の座に納まれば ライセンスビジネスで 自社の開発力のみに依らない経営が可能となる ハードウェアは開発技術部で一応の完成を見るも しかしゲームソフトのみの販売と異なり その発売の選択は難しかった 資金規模が桁違いに大きくなり 64 また戦略上他社ハードウェアにゲームソフトを供給しにくくなるため 自社ハードの売れ行きが自社ソフトの販売上限を決める もし自社ハードが売れなければ 以降のソフト販売にも影響が出るのである 65 63 Wikipedia:PC エンジン http://ja.wikipedia.org/wiki/pc%e3%82%a8%e3%83%b3%e3%82%b8%e3%83%b3 (2012.6.17) 64 通常 新規ハードウェアは良くても原価トントン 悪ければ 売れば売るほど赤字 の逆ざやで販売が始まる 例えば NEC HE の PC-Engine Shuttle という機種では 一台売るごとに一万円の赤字だったという ( 当時の NEC HE 社員の証言 ) PlayStation2 PlayStation3 でもそれぞれ DVD Blu-ray のリリース初期段階でもあった事もあり 発売当初はそれと同等以上の逆ざやであったと想像する 65 類似の状況が その後のセガ社 ドリームキャスト (1998 年 ) で起こった セガはそれまで自社ハードのみにソフトを供給する事を基本としていたが 2000 年 3 月に発売された PlayStation2 との競争で販売台数が伸びず 他社ハードへも供給する判断を行った 複数面 31

リスクの大きさに自社展開を諦め他社との提携を模索するも PC-Engine の次機種として NEC HE に提案し蹴られ 66 1994 年 12 月にソニー株式会社系列の株式会社ソニー コンピュータエンタテインメントから自社ハードの性能を大きく越える PlayStation が発売されるに至り 以降この計画は姿を消す事になる 67 展開の結果 PlayStation2 向けが好調であったため 最終的にドリームキャスト向けゲームソフトの供給は終了し ソフトウェアプラットフォームとしてのドリームキャストもなくなった ドリームキャスト向けの画像処理チップ在庫は (PC-Engine がそうであったように ) その後遊技機系 ( パチンコ / パチスロ ) へ転用され利用された 66 当時の NEC HE 社員証言による NEC HE は PC-Engine を通じて ハドソンに 儲けさせてくれた会社 という意識と恩義を持っていた事も ナムコに鞍替えする事をためらわせたのではないかと思われる 結局 NEC HE は次機種として PC-Engine と同じくハドソンが開発した PC-FX(1994 年 12 月 ) を採用した 同時期に発売された PlayStation SEGASATURN などの 3D グラフィックスハードウェアを搭載した所謂 次世代機 の中にあって めぼしい機能がムービー再生のみであった PC-FX 自身にもそもそも発売を躊躇う意見も社内にあったと聞くが 一度抜けると再参入が困難であるとの認識のもとにリリースされた その PC-FX が終息した後 NEC は家庭用ゲーム機の自社展開を諦め セガ社 ドリームキャスト のハードウェア開発を行った ドリームキャストは 性能を向上させながらも前機種 SEGASATURN までの反省を生かし 汎用部品の組み合わせではないシンプルなハードウェア設計を採用した これはコストダウン耐性を付け かつソフトウェア技術者の理解を容易にするためであった このように大手エレクトロニクスメーカがゲーム機の設計を行う事はよくあり ファミコン はシャープ ( 業界紙より ) nintendo64 は米シリコングラフィックス社 ( 同 ) GAMECUBE は松下電器産業 ( 当時 )AVC 社 ( 松下電器産業社員証言 ) と言われる 67 PlayStation 発売後数年経って 当時を回想した様子がゲーム雑誌に掲載された SCE の PlayStation 発売前デモを見に行ったナムコ上司と部下の対話で おい あれとうちのとはどっちがいいんだ? あっちの方が断然です ( 要旨 ) というものだった 事実 80 年代末頃から幾つかのアーケード基板が搭載を進めていた 回転機能 も持たないものであったと聞く 32

68 資料 コンシュマーゲーム機年表 1984 1983 1987 19881990 1995 2005 1994 2000 2004 2006 2008 PC-Engine Nintendo64 SEGA SATURN /PC-FX Playstation2 nintendods /PSP Wii/PS3 Xbox 360 Dreamcast iphone 1 68 筆者の 日本デジタルゲーム学会講演 (2009/11) 資料より修正して引用 33

第 3 章環境の変化 情報の氾濫 パソコン通信 ~ インターネット やがて 好きな時間 好きな場所からホストセンターに電話をし 情報を得る時代になった 時間と空間を超え情報がやりとりされるようになった この頃まだインターネットは存在しない 一般に言う パソコン通信 の出現である 1980 年代半ば頃 : パソコン通信 代表的なものは NEC の PC-VAN 富士通系の Nifty-Serve そしてアスキーの ASCIInet などであった この他 個人規模で運営される 草の根ネット と称されるサービスも多く存在し そちらは同じ地域内や狭い興味範囲 ( アニメ専門 BBS など ) のコミュニケーションを提供していた 1980 年中頃のネットワーク通信は 一般加入回線を用い 音響カップラ ( または音響カプラ ) 69 と呼ばれるアタッチメントを装着して行った 初期の音響カップラの通信速度は 300bps であったから 1 バイト文字でおよそ 30 文字 / 秒という非常に低速なものであった 69 音響カップラとは その本体にヘッドセット ( 受話器 ) を装着し データ通信を (FAX のように ) 音声帯域を用いて行うものである 34

EPSON CP-20(49,800 円 ) 70 その後 電話回線に任意の機器を接続できるモジュラージャックが普及した事から モデム と呼ばれる装置が登場した 当初の通信速度は 300bps であったが 後に 1200bps 2400bps 9600bps 38400bps と向上を続け 最終的に 56kbps までのものが登場した 2400bps 以上のものでは同時に MNP プロトコルをサポートし 信頼性の向上とデータ圧縮を可能にしていた 71 この頃は現在のようなネット専用回線が普及しておらず 通常の通話と同じ回線交換で通信を行っていたため 通信時間 = 電話料金 であり この事により特にヘビーユーザにおいては自ずと電話料金が高額になっていた また大手のサービス業者以外のホストセンターは大都市圏に集中し 地方ユーザは市内通話料金にならない事も積極的な利用を妨げていた 電話回線ながらパケット単位で課金される DDX-TP サービスも存在したが 筆者はそれでも最大で 一ヶ月で三万円の料金請求を受けた この時期は通信時間あたりのデータ転送量をいかに増やすか 要するに短い時間でどれだけ多くのデータを受信できるかという技術が成長した データ圧縮技術の登場である 日本では LHarc( 後に lha と改称 ) がプログラムやデータの そして画像圧縮技術としては 70 すがやみつるのネットライフ ( 第 17 回 ): すがやみつる blog http://sugaya.otaden.jp/e31580.html (2012/6/18) 71 データ圧縮機能は MNP class5 以上 35

主にアニメ絵の圧縮を得意とする MAG が登場した 回線が高速化した現在では重要度は減った 72 ものの JPEG などの画像圧縮は現在も画像フォーマットとして普通に利用されている パッケージソフトウェア以外の 流通に乗らないソフトウェアは 雑誌の他 ネット上に載せられる事が多くなる 金銭的な利益を求めないソフトウェア ( フリーウェア 73 ) をやりとりする手段としても パソコン通信が大きな地位を占めた フリーウェア公開手段をより進めた形で この頃 ホスト上へ開発情報の蓄積という考え方が生まれる 知の集積 という意味では 後のオープンコミュニティに繋がっていくと考えられる 1980 年代半ば頃 :junet の出現 ~ インターネット パソコン通信に平行して 公的研究機関や教育機関では junet( ジュネット / ジェーユーネット ) と呼ばれるネットワークが現れた 日本での インターネット の元になった仕組みであり 当初は東京大学 慶應義塾大学 東京工業大学 日本電信電話株式会社 KDD( 当時 ) などが参加し 実験としてボランティアベースで運営が行われていた junet は 既に接続しているいずれかの組織に交渉し接続させてもらう形で 網の目のように広がっていった 74 当時 junet に接続していたのは大学 研究機関などアカデミック分野の組織が多く それら組織間の交流に大きな力を果たした 1992 年頃から 健全なネットサービス成長の考え方から ボランティアベースではなく商業組織として 対価を取ってネット接続を供する考え方が起こり 日本のネットワーク接続は junet からインターネットへと移り変わった 当初の日本のインターネットプロバイダは 当時東京大学教授であり junet の有力メンバでもあった吉村伸氏が技術担当役員として就任した Internet Initiative Japan(IIJ) の他 72 Lha(LZH) が使われなくなったのは それが日本発のソフトでアンチウィルスソフト側の対応がなされない事が多かったため 作者自身が利用中止を呼びかけたためもある LZH の開発中止-- 企業などは使用しないよう作者が注意喚起 - CNET Japan http://japan.cnet.com/news/business/20414735/ (2012/6/24) 73 金銭的な利益を求めないソフトウェアは当初海外に倣い PDS(Public domain software) と呼ばれたが 日本においては著作権を放棄できない事から後にフリーウェアと改称された 74 筆者自身は ソニー株式会社下流に UUCP で接続している株式会社ハイパーウェアに勤務している際 junet に触れた その中では電子メールとネットニュースを使用していたが 時間と空間を超える とも言えるこの新しい技術にわくわくしていたものである ちなみに 株式会社ハイパーウェア は 平安京エイリアン を作った東大理論物理グループ (TSG) メンバが設立した会社で 現在でも 平安京エイリアン の権利を持つ 36

AT&T などわずか数社であった 75 1990 年代半ば頃 : 検索技術の登場 インターネットが普通に使われるようになった現在では 多くの情報を 検索 という手段で得る事ができる その中でも特筆すべきは 1995 年に米国で Google が創立され 2000 年頃よりいわゆる Google 検索 が登場した事である 既存の AltaVista(DEC( 当時 )) Yahoo! 検索 ( 米 Yahoo!) といった検索に取って代わるようになると その検索性能と 検索対象である Web ページの増加に伴い飛躍的に存在感を増した 検索対象というところでは開発ノウハウの多くも同様であり やった事はないができると思う という妙な言葉を聞かされる事もある 目的とする課題があった時に そのやり方は検索によって得られるものが多い 検索する事によって人のノウハウを知る事ができるのである これにより その分野の実績がなくても作業を始める事ができるようになった 知識の価値について考察 ではこの知識が軽くなったネット時代において 経験者と未経験者の違いはどこにあるのか 知っている 事と やった事がある とは大きく違う 知っている は あるひとつの事実を知識として持っているという事で 情報それぞれが関連付かず往々にして一面的である ひとつの知識が深かったとしても 応用が利かない また 求める結果を得るためのプロセスを経験していないため その間の試行錯誤について知らず なぜこの結果が求められたのかの理解がない しかもネット上にすべての情報があるわけではない イレギュラーな事態 トラブルが発生した場合 理屈を知らないため原因に立ち返って対応できないのである 75 筆者も 1994 年に cute.or.jp のドメイン名を取得し IIJ と契約しインターネットに接 続した 37

クローズド開発からオープンコミュニティ ( 集合知 ) へ 開発内容やノウハウを秘匿した クローズド開発 の時代から 開発内容が高度になるにつれ 知識を持ち寄るオープンコミュニティによる開発手法が生まれる ノウハウは個人が秘匿するものではなく 積極的に公開し コミュニティの力でさらにそれが改善されるという考え方である あるいは複数のサービスが組み合わされる事で 新しい価値を生む ( マッシュアップ ) クローズド開発 そしてその後の求められる技術の高度化への集団的アプローチとして 個人やチームの開発力ではまかなえない規模の開発が行えるこのオープン開発について考察する クローズド開発 開発されるプログラムなどのソフトウェアリソースを非公開で行うもので これは一般的な開発スタイルである ソフトウェア開発において プログラムの一部ないし全部をコピーする事は容易である ソフトウェアのアイデアやノウハウは貴重な財産であり かつそれらは法律の庇護も受けられない 先進性の保護のために秘匿されるべき存在であるため 開発がクローズドである事は自然であった またタスク スケジュール管理が行えるのもこの クローズド開発 のメリットである よって一般的な商業製品はこの開発スタイルで行われる ただそのため 開発の全てを ( 協力会社を含む ) 社内リソースでまかなわなければならない 但しプログラムの一部技術要素にオープンソースのものを取り込むなど ハイブリッド型の開発形態も行われている オープンコミュニティ 日本におけるインターネット元年は 1994 年と言われる その頃より コミュニケーション手段として Web が利用されるようになり メールや NetNews などのテキストベース情報だけではないリッチな体験が可能となり 普及が加速した その後しばらくして プログラムを公開 ( オープン ) してそれを善意の参加者によって共 38

有し 共に開発を進めるという考え方が生まれた 76 その成果物ソフトウェアは オープンソース と呼ばれた オープンソースプロジェクトの代表的なものが GNU プロジェクト 77 である この背景には 一部のソフトウェア開発会社がキーとなる技術を独占してしまう あるいは一私企業の技術がスタンダードになってしまうと その技術情報が明らかにされなかったり 権利を持つ特定社の意向に開発が左右され ソフトウェアの発展を妨げるという考えがあったからである 保険という考えからもソフトウェア業界は一社独占を好まない傾向があり 特定の技術が市場を独占する事は ( 通常 ) なかった 上記の実例として 画像ファイル形式として無償で広く使われていた GIF の 圧縮アルゴリズムである LZW(Lempel-Ziv) 法に対し 1985 年より権利を持つ UNISYS が 1999 年より特許料の請求を始めた事が挙げられる また 2002 年には同じく画像ファイル形式である JPEG に Forgent 社が権利主張を行い始めた 78 どちらも権利主張が行われるまでは無償で利用できていた技術である であるが故に普及した経緯があるのだけれども 以降画像ファイル形式においてはそのようなトラブルを嫌い 以降は圧縮効率が同等で かつ権利問題のない png 形式がそれらの代替として使われる事も多くなった また 例えばマイクロソフトが OS(Windows) 分野のシェアを元に Office suite(microsoft Office) 開発ツール ( Visual Studio) などの自社製品を展開しているが 当初は OS 内部の技術情報を公開せず 他社に対して有利な地位を得ていた オープンコミュニティはそれに対する反発でもあろう クローズド開発と オープン開発の比較 一般に ある技術レベルに達するまでの時間はクローズド開発の方が早く 少し遅れてオープン開発がそれに続き 普及が広がる図式がある 具体的な例を挙げると アップル社内で作られた iphone/ipad に使われている ios と Google がオープンソースで開発する Android OS 79 がその関係にある 76 但しオープンソースのものであっても 暗号関係のものなどはセキュリティ上の理由によりプログラムを公開しない 77 GNU オペレーティング システム http://www.gnu.org/index.ja.html (2012/6/23) 78 懸念高まる JPEG 特許主張 http://wired.jp/wv/archives/2002/07/22/%e6%87%b8%e5%bf%b5%e9%ab%98%e3%81 %BE%E3%82%8B%E3%80%8Cjpeg%E7%89%B9%E8%A8%B1%E4%B8%BB%E5%BC% B5%E3%80%8D/ (2012/6/24) 79 最新版は Google と契約を結ばない限り非公開となった 39

ではクローズド開発の方が優れているかというと必ずしもそうではなく オープン開発の成果物は 直接的な費用や利用条件などの 利用コスト が小さい事が多く またセキュリティを重視する分野においてはソースが非公開である事は問題がある バックドア などの仕組みがない事を 導入時に自らが検証できる事には大きな意味があるのである 上記の理由により クローズとオープンが競合するソリューション 例えば ios と Android OS Windows と Linux などは 今後も共存し繁栄していくだろう どちらにも強みと弱みがある Windows は クライアント OS として新機能の導入を続け新製品をリリースし続ける必要があり 対して Linux は 安定運用が求められるサーバ向け OS として利用され その規模はネット世界の成長と共に拡大している 40

1980 年前後 : プログラマの地位と その向上 ここでは プログラマという職種が出現してしばらくの 1980 年前後からのゲームプログラマの地位について述べる ゲームを作る会社 ( ゲーム会社 ) プログラマ の社会的な認知度の低さ 1980 年初め頃は まだ プログラマ という職種が世間的に知られていなかった 筆者が出入りしていたソフトハウス 80 ではこの時期 プログラマ の求人を出し それに対して 運動会のプログラムを作った という者が面接に来た だがよく話を聞けば 運動会のプログラム と言っていたのは 種目一覧 ( 順番 ) の事で そのリーフレットを作成した という事であった 開発会社である株式会社ナムコ周辺の事例でも 1980 年前半ではまだプログラマが高度な技術職であるという認識を持たれていなかった まだ家庭用ゲーム機が出現前 ビデオゲームが身近でない頃 ゲームを作る会社 というと パチンコ台製作会社 であるかのようなイメージを持たれていたようで 例えば 1980 年代半ば頃までナムコに在籍していた大森田 ( 金子 ) 不可止氏 81 が同社に就職する際 氏は東北大学の物理系研究室出身であったが 就職が決まった際に 教授から うちの研究室からパチンコ屋が出るとは思わなかった と嘆かれたそうである 82 80 年 4 月に 東京工業大学大学院を修了してナムコへ企画職で入社した佐藤誠市 83 氏も 最近 (2012/6/20) の Twitter で 当時を回想して以下のツィートを行っている 80 株式会社シーピーユー パソコンショップ CPU という PC ショップも経営 81 ゲーム開発者集団 ひげひげ団 前団長 代表作は ギャラガ (MSX) いただきストリート ( ファミリーコンピュータ ) かまいたちの夜( スーパーファミコン ) など多数にのぼる 82 本人談による 83 代表作 ボスコニアン ( アーケード版 ) など 初期のナムコビデオゲームを企画した 41

84 85 1980 年前後 ビデオゲームと言えばアーケードゲーム機であったが ナムコ社内的には 一本作ったら 上がり と言われ 一本ゲーム機を作成するとプログラム作業から離され 他の職種に転属されていた それを機会に退社する者も多く またその転職先も刑務所の看守であったり あるいは退職を機にバイクによるアメリカ横断の旅に出る者がいるなど それまでのプログラマの経験が次の職場に生かされない事例も見られたという 86 ゲームプログラマという仕事を長く職業にするにはまだこの時代の技術応用分野は狭く 居所を見つけられなかったのである そのため自ずと社会的な地位は低かったのではないかと考える いずれにしても 健全なキャリア形成ができなかった時期であろう 評価の向上 評価の向上が始まったのはその後少しして ナムコでは ゼビウス ( アーケード版 :1983 年 ) を制作した遠藤雅伸氏が引き続き ドルアーガの塔 ( アーケード版 :1984 年 ) を制作し その社内の常識を変えた また社会的にも 1983 年に任天堂がファミリーコンピュータを発売し 続く 1984 年から所謂 ファミコンブーム 87 が起こり 小学生の なりたい職業 に プログラマ ゲームデザイナー が現れるに至り 社会的な認識を得ると共に プログラマという職業が 憧れを持って認知された 加えてナムコも 1988 年に東証 2 部上場を果たし 続き 1 部に指定替えを行い 社会的な 84 Twitter https://twitter.com/sugarseisan/status/215251362232012801 (2012/6/20) 85 Twitter https://twitter.com/sugarseisan/status/215252133031849987 (2012/6/20) 86 2009 年秋頃 大森田 ( 金子 ) 不可止氏への聞き取りより 87 ナムコがファミコンに参入当時発売した ギャラクシアン ( ファミコン版 :1984 年 ) や ゼビウス( 同 : 同年末 ) は大ヒットをおさめ ファミコンブームにおいてナムコが果たした功績は大きかった 42

認知と信頼を得た 88 しかしそれでも日本における評価はまだ低く 世界的大ヒットとなったパックマンの オリジナルを作成した日本のプログラマはボーナスでバイクを購入したのに対し アメリカで移植版を作成したプログラマはセスナを 2 機購入したという 89 パックマン (1980 年 5 月 ) 90 その後も プログラマではないが スーパーマリオ などを制作した任天堂の宮本茂氏が 2006 年 3 月にフランス文化 通信省より レジオン ドヌール 勲章を受けた 91 またポール マッカートニーの息子さんが氏の名前を知っていた事から ポール マッカートニーからサインを求められたというエピソードもある 92 88 上場前の時期 社名を周知させるため ミュージカル スターライトエクスプレス の冠スポンサーになった 89 パックマン制作者にして筆者の元上司 岩谷徹氏の 日本デジタルゲーム学会 (2000 年代後半 ) での証言による 90 アケ担パックマンという伝説を残した 岩谷徹 氏が信毎こどもスクール松本で6 月 19 日開催 参加者募集 ( 信濃毎日新聞様 ) http://tanntou.blog57.fc2.com/blog-entry-2413.html (2012/6/18) 91 任天堂の宮本茂氏が仏レジオン ドヌール勲章を受勲 - ファミ通.com http://www.famitsu.com/game/news/1174032_1124.html (2012/6/27) 92 Wikipedia: 宮本茂 http://ja.wikipedia.org/wiki/%e5%ae%ae%e6%9c%ac%e8%8c%82 (2012/6/27) 43

しかしながら近年では 特にプログラマ個人にスポットライトが当たる事は少ない これはゲーム機の性能向上に伴ってプログラムが大規模になり ゲームソフトが卓越した個人一人の作品ではなくプログラマチーム ( 集団 ) による作業 ( 分業 ) に移っていったため 個人が注目される機会がなくなった事が理由ではないかと考える この分業は 開発者のスキルアップに影を落とす そのあたりを事項で説明する 44

成長の 新しいアイデア ソフトウェア製品が大規模になると 一人のプログラマが記述できる範囲を超え 自ずと分業制が行われる プログラマそれぞれがプログラムの一部を記述し 途中途中のタイミングで適宜全体をつなげていくというものである だが これでは一人のプログラマが制作の全行程を経験する事ができない この事は技術的な成長の限界となり また全体の一部パーツを作るだけでは開発 ( 完成 ) 体験の喜びを薄くする ( 後進の成長を願う意味もあるが ) もの作り の原点に還るため 前述の 任天堂の宮本茂氏も 小さな開発の現場に戻りたい と 2011 年 12 月に 開発の現場へ戻る宣言をした 93 プログラマの育成 Global Game Jam 開発の規模が大きいならば まず小さなプロジェクトを経験させよう 小さなプロジェクトであれば 全行程の経験 を得られる その視点から近年行われているのが Global Game Jam 94 である 世界中の開発者が何カ所かの会場に集まり その初対面の開発者同士で 2 日間の共同作業の中 何らかの作品を作る というものである Game Jam には プログラマ グラフィッカー サウンド などを適切な配分で参加させており 各会場で業種とスキルに応じた開発チーム分けが行われる その上で各チームには共通のテーマが与えられ おのおので解釈した企画を立てる 例えば 2012 年 1 月に行われた Global Game Jam のテーマは 円環 であったが その言葉の概念を自分たちなりに解釈してゲームに反映していればよく 円環 の 与えられたイメージ画すら使う必要はない 93 社内では繰り返し" 引退する 引退する " と宣言してきました でもゲーム開発から引退するわけではありません 引退するというのは 今のポジションから という意味です もう一度ゲーム開発の最前線に戻りたいと思っています おそらく より小さなプロジェクトを若い開発者とすることになるでしょう あるいは 一人で創る事にも興味があります 本当に小さなものを です (Game*Spark より ) http://gs.inside-games.jp/news/309/30957.html (2012/6/27) 94 Global Game Jam http://globalgamejam.org/ (2012/6/19) 45

2012/1 に実施された Global Game Jam のテーマ絵 95 チーム内の各メンバのスキルを見極め 短時間でチームの協力を作り上げ その開発者リソースの中で 2 日間でゲームを完成させる必要がある 実装以外にも 設計やマネジメントなどといった能力が高いレベルで要求されるイベントである Game jam は初日の昼から始まり 夜遅くに α 版 ( 仕様が入りきっていないが 動作が想像できるもの ) 朝方に β 版 ( 仕様は入っているが バグが残っているもの ) をプレゼンするというハードなものである ゲーム開発のノウハウは文章では伝わりにくいが こういう実施型のイベントは参加者のスキルを大きく伸ばす事ができるという 96 世界中の会場で 現地時間の昼頃から行われ 開発過程の状態でも 可能であればネット上で公開される 世界中からのフィードバックを受け 完成を目指すのである 南相馬市での Game Jam の実施 (2011 年 ) 2011 年夏は 震災の傷が癒えない福島県南相馬市でも 福島ゲームジャム 97 が行われた これは復興支援も兼ねており 参加者のスキル向上 に加えて 現地は放射線的にも安全であるという世界的なアピール 風評被害のない IT 産業の 現地での成長の種を蒔く というメッセージを含んだ非常に意義深いものであった 95 The Global Game Jam January 27-29, 2012 http://globalgamejam.org/ (2012/6/21) 96 この 2 日の経験は 一年の社内制作体験に勝る 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA 日本 ) 前代表である新清志氏の Game Community Summit 2012(2012/6/16) での言葉 97 福島ゲームジャム http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=515 (2012/6/19) 46

98 震災地でのこのイベントは 世界的な注目を浴びた 次回は 2012 年 8 月に開催を予定している 98 東北 IT コンセプト福島 GameJam in 南相馬 TOUHOKU IT Concept: Fukushima Game Jam in Minami Soma http://fgj11.ecloud.nii.ac.jp/ (2012/6/25) 47

ゲーム技術の他分野への広がり ゲームソフトは UI( ユーザインターフェース ) が優れているとよく言われる 特に今日ゲームソフトに対して マニュアルは読まれない と言われており 99 読まずに使える わかりやすさ 使いやすさ が求められていた その為 直感的なインターフェースを作る技術が進歩したのである 近年 この技術を他分野に広げていこうという考えも現れた そのひとつが 立命館大学教授サイトウ アキヒロ氏 100 の提唱する ゲームニクス ( 理論 ) 101 というものである 突き詰めればユニバーサルデザインのひとつの形ではあるが ゲーム制作で培われた UI 技術を家電などに応用しようという考え方である 以下に はてなキーワード の説明を引用する 立命館大学 映像学部教授のサイトウ アキヒロ氏が提唱している テレビゲームの マニュアルを読ませることなく 誰にでも見ただけで使い方がわかり 知らないうちに使いこなせる 製品を作るための ユーザー インターフェースに関するノウハウの総称 直感的な UI マニュアル不要の操作理解 はまる演出と 段階的学習効果 ゲームの外部化 の 4 要素から構成される ( はてなキーワード http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%b2%a1%bc%a5%e0%a5%cb%a5%af%a5%b9) 一般に UI を作らせると ゲーム屋の方がいいものを早く安く作る と言われる まだ世間の認知は浅いが 今後期待できる分野だと考える 99 我々は マニュアルは読まれないと思っています 任天堂社員証言による 100 株式会社ダイス前社長 ダイス社において筆者と出会う 代表作 バルーンファイト ( ファミコン版 ) など ちなみに バルーンファイト のプログラマは 現任天堂社長の岩田聡氏 101 ゲームニクスとは何か- 日本発 世界標準ののづくり法則 ( 幻冬舎新書 ) http://www.amazon.co.jp/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%8b%e3%82 %AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%8B%E2%80%95%E 6%97%A5%E6%9C%AC%E7%99%BA%E3%80%81%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%9F% BA%E6%BA%96%E3%81%AE%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%A5%E3%81%8F%E3 %82%8A%E6%B3%95%E5%89%87-%E5%B9%BB%E5%86%AC%E8%88%8E%E6%96% B0%E6%9B%B8-%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%A6-%E3%82%A2%E 3%82%AD%E3%83%92%E3%83%AD/dp/434498045X (2012/6/23) 48

著作権認識と その向上 コンピュータゲーム 特に 70 80 年代の初期のアーケードゲーム周辺には 著作権に対する意識が薄かった 故に スペースインベーダー などの類似ゲーム 102 を製造 販売する事は勿論 売れたゲームをほぼそのままコピー ( デッドコピー ) して販売する業者もあった 類似ゲーム販売においては モラルの低さは勿論 法律上 アイデアは保護されない という事が背景にもあるが デッドコピー製品については 技術的にもまだアーケードゲームが汎用部品のみで構成されており コピーにあたって技術的な難易度が低い事と コンピュータゲームのコピー製品に対する司法判断 ( 判例 ) が出ていない時期であったからであった ナムコもコピー製品の被害を受けていた 警察もなかなか動かないため 当時 パックマン 作者である岩谷徹氏は ポールポジション (1982 年 ) 103 のコピー業者の工場に潜入 ( 侵入 ) し その証拠をカメラに収めようとしたという 104 コンピュータ専門誌においても オリジナルゲームに混じり 既存のアーケードゲームの名前を付けた パソコンで動作される類似ゲームが数多く投稿 掲載され ゲームファンはその 無料で遊べるゲームセンター に興じた そのような中でナムコは 1984 年 東京地方裁判所において 映画の上映権 を主張し勝訴する 105 類似の訴訟が続くに至り 以降業界ではコピーが衰退して行くのである 102 任天堂においても 当時 スペースインベーダー 類似のゲームを作っていた インベーダーブーム時代の任天堂 http://www.yk.rim.or.jp/~mcp/htm/n_rev/nintendo_old.htm (2012/6/23) 103 Wikipedia: ポールポジション ( ゲーム ) http://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%83%9d%e3%83%bc%e3%83%ab%e3%83%9d%e3% 82%B8%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3_%28%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83 %A0%29 (2012/6/23) 104 しかし工場内に入る事はできたものの 相手の会社の人間に捕まったらしい ( 本人の後 日談による ) 105 S59. 9.28 56( )8371 ROM のコピーではない 表現が類似した製品についても制限がかけられる点で 上映権侵害で争ったのではないかと想像する 49

1980 年代 参考 過去の ナムコの人材採用 近年ナムコも 太鼓の達人 などヒット作が続いた時期があり 東大卒社員も珍しくない 有名企業に成長した しかし 普通の いいところを出た学生が普通のいい会社と思って入社してくる風潮もエン ターティメント企業としては善し悪しである 下手に売れるシリーズタイトルがある事で 冒 険をしない 新しいものを生み出さない 株式を公開している事で 短期の利益が注目さ れがち 自社で開発をしない リスクを取らない といったマイナス面も存在する これらは経営者と開発者では違った取り方をするのだろうけれども ゲーム産業はルーチン ワークをこなしているだけでは成長できない 常に新しい価値を提供する事こそ 会社も市 場も拡大していけると考える 視点を 80 年代に戻すと 当時ナムコはユニークな人材採用をする事でも知られ 先進的 かつ自由な発想の学生が入社していたと想像される 1980 年代の ナムコ求人広告 これら求人広告に使われた 集まれ前科者 大学8年生に採用通知 肉 食 は 弱 肉強食か 焼肉定食か C が多くてもいいじゃないか などのキャッチコピーは 型どおり の学生を求めない姿勢が 当時の とがった 学生の琴線に触れた 事実社内には 迷彩服で出社するなどの いわゆる 変わり者 的人材が多くおり それ は発売された製品にもその当時の自由な社風の一端を見る事ができる 50

1980 年代の MSX カートリッジ背面 ユニークな カセット裏面の注意書き 106 直営ゲームセンターで配布していた雑誌 NG 107 などの情報発信手段も持ち 当時の学生はこのような姿を見てナムコに親近感を憶え 世間のゲーム会社の認知が浅い中 高学歴学生が集まりだした 勿論ナムコが出していくゲームが それまでに存在しない センスを感じさせながらオリジナリティの高いものであった事も学生のイメージを良くした 106 これらの文章を考えたのは 元ナムコ社員で ひげひげ団 初代団長の安田時次氏 代表作は ネジコン ( リッジレーサー 向けコントローラ) タタコン( 太鼓の達人 向けコントローラ ) など 107 Wikipedia:NG http://ja.wikipedia.org/wiki/ng_%28%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e6%83%8 5%E5%A0%B1%E8%AA%8C%29 (2012/6/24) 51

NG 108 108 季刊ナムコ (NAMCO) NG 1983 年創刊号 http://famicom.chu.jp/namco_ng/ng/k-ng01.html (2012/6/24) 52

第 4 章考察 これまでの歴史を見て 今まで何があったのか そしてそこから透けてくる背景について考察する それぞれの時代 80 年代 開拓者の時代 この時期 多くの事柄に対し先行事例がなく 開発は常に新しいチャレンジであった 開発の現場では新しいアイデア それに対する実現の工夫が絶えず行われていた ユーザも少なく インターネットもなく 専門雑誌も少なかったため 情報交換は主として対面ベースで行われていた 販売の現場 ショップ店頭コミュニティが発達した時期であった このコミュニティで 今で言うところの PDCA サイクル を実現していたと言えよう その後 パソコン通信 が出現し 時間と空間を超えるコミュニケーション手段は瞬く間に広がった サーバにデータを蓄積してシェアする考え方も生まれた また製造業に目を向けると ゲーム業界 についても当時世間の理解は浅く 健全なエンターティメントであると理解されるまでには 1984 年頃からのファミコンブームを待たなければならなかった 健全な発展には 適切な評価が得られる仕組みが必要である 名声も重要な要素であるけれども コピーが横行しては制作者 ( 創作者 ) に利益が戻らず 次の生産を行う事が難しい そのため 権利の確立も進められた 判例のない中 ナムコなどの訴訟が重なるに 近年ではコピー品はほぼなくなったところまで来た 現代のゲーム産業の素地ができたのもこの時代である 90 年代 発展と円熟の時代 90 年代の大きなトピックは やはりインターネットであろう ( 日本における ) インターネット元年 と言われる 1994 年以降 ネット上での情報交換が盛んになってくると 個人のつながりが リアルな場を持たず行える 距離に遮られないコ 53

ミュニケーションは 深い知識を持つ者同士が容易に繋がり 考察を深める機会となる その中で 次第にオープンコミュニティという考え方が生まれた オープンソースの OS である Linux が クローズド開発である Microsoft の Windows を押さえ成長している事実は興味深い どちらがいい悪いではなく 相互の有利不利を互いに競い合って成長していけるのである 54

第 5 章まとめ 技術の拡大と これから向かう事 技術は常に大きくなり続ける 常に新しいアイデアが生まれ それを実現しようとする事で新しい技術が発明される そうしてゲームプロダクトは大きくなり ゲーム業界は拡大してきた しかし既にコンシュマーゲームでは 携帯型ゲーム機向けと言えど一人のプログラマで完成できるゲームタイトルはほぼないと言っていいくらいに プログラムの規模が大きくなってきている では我々は それらプロダクトの肥大化に対し どうやって技術を維持 拡大し続けられるのか そのひとつの回答が Global Game Jam のようなイベントであろう 過去の小規模な開発スタイルをなぞる事で ゲームタイトルの一連の開発プロセスを経験させる また同人ソフトも同様である それらには 必要な技術を かたよりなく修得 完成の喜びを得る ( 全体を見渡せる ) 健全な PDCA サイクル があった 知識の習熟に加え 自由な発想を生かせる場が存在する事が成長余地を担保する また 福島ゲームジャム に見られるように Global Game Jam は娯楽産業であるゲーム業界が社会に貢献できるという事を示した 自分たちが なくても困らないもの から 必要とされるもの へ意識が持ち変わる事で 仕事の意義と業界のモチベーションも維持できよう さらに ゲームが育ててきた技術を ゲーム内に止めずユニバーサルデザインの分野で活用する考え方 ゲームニクス ( と彼らが自称するもの ) も生まれた これはゲームが社会に対する正のフィードバックとして機能した例であろう ゲームソフト は既に単なる娯楽の道具ではなく 社会貢献分野にも広がってきた 今回は取り上げなかったが 人と人が繋がる手段としての ネットワークゲーム ソーシャルゲーム という形も出てきた その分野も今後見届けていきたい 55

最後に ゲーム業界を総括する資料は少なく 誰かが本論文のようなものを残さなければ過去の事実は消えてしまう パックマン 作者にして東京工芸大学教授の岩谷徹氏からも 最近入ってくる学生には パックマン をプレーした事がない者がいる と聞いた ゲーム制作志望の学生であっても 昔の著名なゲームを必ずしも遊んでいないという現実があるが それも無理もなく 世界的なヒットとなった パックマン も既に 30 年前の作品なのである この論文をまとめるに当たりこれまでを振り返ると 過去に 実に多くの人の努力があってここまで来られたのだと改めて思う しかしながら それらの先人の知識も失われつつある 論文中でも挙げ 同人ソフト に またその周辺にたぐいまれなる技術力で大きな影響を与えた 帝国ソフト の小松浩章氏も 10 年ほど前に 40 歳を前に病気で亡くなられた 他にも筆者の周りでは 優秀な友人プログラマを若くして事故で失っている 筆者も年齢を重ねるにつれ 最前線でプログラムを書く事より 取りまとめであったり交渉事に割かれる時間が増えた そして自身が開発から徐々に距離を取らざるを得なくなってくるその中で 自分の持つ知識や技術を後進に伝えていかなければならないと考えるようになった この論文が いくらかでも彼らのチャレンジを後生に残していけるものである事を願う しかし 過去から未来へ 渡していけるものは 決してこの論文の中に収まるものだけではない ここを起点に 今後さらに研究を深めたい 最後に この論文を書く許可をいただけた 法政大学の馬場敏幸教授に感謝しつつ 文章を終わる 56

第 6 章参考文献 謝辞 参考文献 ゲーム開発の歴史と現在 未来 水上恵太 ( 日本デジタルゲーム学会発表資料 109(2009/11/27)) 謝辞 法政大学経済学部国際経済学科教授馬場敏幸氏 多忙な中 この論文のご指導をいただいた 東京工芸大学芸術学部アニメーション学科ゲームコース教授岩谷徹氏 パックマン をはじめとした株式会社ナムコの作品に開発責任者として数多く関わり 近年教育界に転出した 日本デジタルゲーム学会 (DiGRA) 理事 筆者の ナムコ時代の元上司である ひげひげ団 前団長大森田 ( 金子 ) 不可止氏 株式会社ナムコ元社員 プログラマ 日本デジタルゲーム学会での講演資料 及び本論文に多くの情報をいただいた ゲーム開発者集団 ひげひげ団 前団長 ひげひげ団 として 第 50 回日本 SF 大会 (2012/9/3 静岡市グランシップ ) にて オールドゲームを語る ひげひげ団の部屋 110 開催 111 なおこの企画は SF 大会スタッフでもあった筆者の発案によるもの 109 20091127_80_90.pdf http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf (2012/6/18) 110 ひげひげ団の部屋 ドンブラコン L http://www.sf50.jp/program/sub/p5113.html (2012/6/18) 111 第 50 回日本 SF 大会 ひげひげ団の部屋 - Togetter http://togetter.com/li/185598 (2012/6/18) 過去のゲーム開発を語る ひげひげ団の部屋 企画は好評を博し それを受けて 2012/8/4 に曙橋のゲームカフェ バー Ninety(http://twipla.jp/events/27272) 2012/8/11 の SF 大会合宿 CONPACK2012(http://www.conpack.info/) にても講演予定である 57

日本デジタルゲーム学会 筆者の 2009 年 11 月 東京大学山上会館における同学会講演資料を使用させていただいた 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA 日本 ) 牧村製作所氏 資料提供 及びアドバイスをいただいた チェックを行ってくださった方々 ( 順不同 ) 株式会社ビサイド代表取締役社長南治一徳氏 同人活動を経て 株式会社ソニー コンピュータエンタティンメントのコンテスト ゲームやろうぜ! に入賞し チームはその後法人化 入賞作品はその後 どこでもいっしょ の名前でリリースされると共にシリーズ化され現在に至る 株式会社デッドロック代表取締役社長大山環氏 有限会社ツェナーワークス技術開発責任者武田寧 ( おにたま ) 氏 同人ソフト に まだそのような名前がない時代より オニオンソフト の名前で活躍している 商業ソフト分野にも代表作が多数あり フリーのプログラミング言語 HSP 作者でもある 筆者とは 20 年来以上の付き合いである 藤代弘樹氏 フリーランスのプログラマ スーパーファミコン時代からゲーム制作に関わり その後 Web ネットワーク システム関連で活動 CUTE メンバ 太田吉宏氏 法政大学法学部卒 現 JA 八千代職員 財団法人マルチメディア振興センター七邊信重氏 日本デジタルゲーム学会会員 コンテンツ文化史学会会員 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA 日本 ) 58

芝浦工業大学システム理工学部環境システム学科准教授小山友介氏 日本デジタルゲーム学会会員 コンテンツ文化史学会会員 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA 日本 ) 篠崎雄一郎氏 59