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温泉でハッカソン SPAJAM2017 全国 9 会場で予選応募開始! 札幌 仙台 東京 名古屋 大阪 福岡の 6 地域 9 会場 2017 年 2 月 28 日 スマートフォンアプリジャム 2017 実行委員会 一般社団法人モバイル コンテンツ フォーラム SPAJAM2017 メインビジュアル

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参考資料 第 1 回メディア ソフト研究会参考資料 平成 21 年 11 月 20 日 総務省情報通信政策研究所調査研究部

調査結果のポイント 1 調査結果のポイント 2014 年のメディア ソフト市場の全体像 ( トレンド ) メディア ソフト市場全体は約 11.5 兆円で微増 映像系ソフト市場は増加 音声系ソフト市場 テキスト系ソフト市場は減少 マルチユース市場は微減 市場全体の22% を占める ネットワーク流通市場

ポイント 1 スマートフォン広告費と PC 広告費の市場規模推移 ~ インターネット広告媒体費の 6 割をスマートフォン広告費が占める ~ 2016 年のインターネット広告媒体費は 1 兆 378 億円 ( 株式会社電通 2016 年日本の広告費 より ) その内 スマートフォン広告費は 6,476

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資料 4-5 通信プラットフォームの在り方について 2008 年 6 月 5 日 株式会社 NTT ドコモ

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調査予測の前提条件 NTT ドコモの2012 年中の iphone 投入 ソフトバンクモバイルの900MHz 帯獲得 NTT ドコモ KDDI イー アクセスの700MHz 帯獲得 NTT ドコモあるいはイー アクセスの 1.7GHz 帯獲得 調査対象先 分類 対象企業 NTT ドコモ KDDI(a


2007年12月20日

「2017年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」

休日 ( 休みの日 ) < 前半 > 月日 ( ) 5 時 ~ 17 時まで 1) あなたのいた場所 ) 主な生活行動 分以

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2013年1月25日

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問 3 全員の方にお伺いします 日頃 サイバー犯罪 ( インターネットを利用した犯罪等 ) の被害に遭いそうで 不安に感じることがありますか この中から1つだけお答えください よくある % たまにある % ほとんどない % 全くない 全

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東海 4 県若年層のスマートフォンネットワーク満足度調査 株式会社角川アスキー総合研究所 調査概要 (1) 調査時期 : 2014 年 12 月 3 日 ~9 日 (2) 調査方法 : ネットアンケート (3) 調査対象 : 東海 4 県在住の15 歳から34 歳までの男女 (4) 有効回答数 :

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会社概要 会社概要 (2012 年 12 月末日現在 ) 社名 設立 資本金 従業員数 主なグループ会社 決算期 株式関連 業種 株式市場 ガンホー オンライン エンターテイメント株式会社 1998 年 7 月 5,332 百万円 985 名 ( 連結 ) 263 名 ( 単体 ) 株式会社ゲームア

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1 電子書籍の市場規模の定義 : 電子書籍を 書籍に近似した著作権管理のされたデジタルコンテンツ とし 配信された電子書籍 ( 電子書籍 電子コミック等 ) の日本国内のユーザーにおける購入金額の合計を市場規模と定義 購入金額には 個々単位の販売に加え 月額課金モデル 月額定額制の読み放題 マンガア


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No,56-019(1/5) 2010 年 9 月 1 日 報道関係各位 太鼓の達人 がマクドナルドのハッピーセットに登場 9 月 10 日 ( 金 ) から全国のマクドナルドにて限定販売 社長 : 石川祝男本社 : 東京都品川区東品川 資本金 :150 億円 株式会社バンダイナムコゲ

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依頼概要 対象者 A は 所定外時間 ( 以下 残業時間 ) において 会社端末を用いて業務に無関係な動画サイトの閲覧や SNS への投稿を繰り返している疑いがある 通信データを取得し 私的利用の割合を把握したい 対象者 A は 部下の B さん ( 以下 非対象者 B とする ) に対し 日常的に

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東証賞 賞金 10 万円 審査基準 応募作品の審査は コンテスト及び表彰式当日に来場者の方に評価していただきます 評価基準は 完成度 独創性 操作性 技術性 デザインの5 項目です 応募多数の場合は 事前に上記の基準に基づいて作品数を絞る場合がございます 開催日程 募集開始 :2013 年 6 月

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❷ 学校の宿題をする時間 宿題に取り組む時間は すべての学年で増加した 第 1 回調査と比較すると すべての学年で宿題をする時間は増えている 宿題に取り組むはおよ そ 40~50 分で学年による変化は小さいが 宿題を しない 割合はになると増加し 学年が上がるに つれて宿題を長時間する生徒としない生

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スマートフォン広告商品別動向 215 年のスマートフォン広告市場成長はソーシャルメディア向け広告や動画広告の需要拡大がけん引 ディスプレイ広告の市場規模は 2,225 億円 前年比 135.% と 全体に占める構成比は約 6 割に 215 年のスマートフォン広告商品別市場規模は 検索連動型広告市場が

1. 世帯のインターネットの利用状況 - 利用世帯 6 割超 - 自宅のパソコンや携帯電話などから インターネットやメールなどを利用できる環境かどうかを聞い たところ ( 世帯で ) 利用している が 62.6% と 10 年前の 25.2% から 2 倍以上に増えている ( 図 1 世帯のインター

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Transcription:

報道関係者各位 218 年 7 月 3 日 一般社団法人モバイル コンテンツ フォーラム 217 年モバイルコンテンツ関連市場の合計は 5 兆 7,291 億円 モバイルコンテンツ市場は 2 兆 1,19 億円 モバイルコマース市場は 3 兆 6,182 億円 214 年 215 年 216 年対前年比 217 年対前年比 モバイルコンテンツ市場 14,566 15,632 18,757 12% 21,19 113% モバイルコマース市場 24,48 28,596 31,862 111% 36,182 114% モバイルコンテンツ関連市場 39,46 44,228 5,619 114% 57,291 113% 6, 57,291 5, 44,228 5,619 4, 39,46 36,182 31,862 3, 24,48 28,596 2, 1, 14,566 15,632 18,757 21,19 モバイルコンテンツ市場 モバイルコマース市場 1

一般社団法人モバイル コンテンツ フォーラム (MCF) では 217 年 (1 月 ~12 月 ) のモバイルコンテンツ関連市場について市場規模調査を実施しました モバイルコンテンツ関連市場として ゲーム系 音楽系をはじめとしたデジタルコンテンツを有料配信する モバイルコンテンツ市場 と 物販系 サービス系 トランザクション系の 3 分野で構成された モバイルコマース市場 について結果を公表いたします 217 年の両市場をあわせた モバイルコンテンツ関連市場 の合計は対前年比 113% の 5 兆 7,291 億円となりました 2

217 年モバイルコンテンツ市場は 2 兆 1,19 億円 フィーチャーフォン市場は 519 億円 スマートフォン等市場は 2 兆 59 億円 214 年 215 年 216 年対前年比 217 年対前年比 スマートフォン等市場 *1 13,26 14,623 18,47 123% 2,59 114% フィーチャーフォン市場 *2 1,54 1,9 71 7% 519 73% モバイルコンテンツ市場 14,566 15,632 18,757 12% 21,19 113% 21,19 2, 18,757 519 15, 14,566 1,54 15,632 1,9 71 1, 18,47 2,59 5, 13,26 14,623 スマートフォン等市場 フィーチャーフォン市場 *1 インターネット接続可能なオープン OS 上でアプリ ブラウザ等を用いて汎用的な利用ができる端末をスマートフォン等 ( タブレットも含む ) と定義して スマートフォン等に係るデジタルコンテンツ ( アプリ含む ) を販売する市場をスマートフォン等市場と定義する なお インターネット接続は可能であるがゲームタイトルのみをダウンロードするゲーム専用端末や ノート PC の市場は含まない *2 i モード等の携帯電話向け IP サービスが利用できる端末をフィーチャーフォンと定義して フィーチャーフォンに係る公式サイトにおけるキャリア課金代行を主モデルとする音楽 ゲームなどのデジタルコンテンツを販売する市場をフィーチャーフォン市場と定義する 3

217 年モバイルコンテンツ市場のカテゴリ別内訳 ( スマートフォン等市場 フィーチャーフォン市場合計 ) 214 年 215 年 216 年 対前年比 217 年 対前年比 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 *1 9,414 9,877 11,98 121% 13,727 115% 動画 エンタテインメント市場 *2 1,426 1,528 1,72 111% 1,893 111% 電子書籍市場 *3 1,334 1,684 2,13 125% 2,447 116% 音楽コンテンツ市場 *4 1,34 1,59 1,137 17% 1,184 14% その他 1,358 1,484 1,835 124% 1,858 11% 合 計 14,566 15,632 18,757 12% 21,19 113% 25, 21,19 2, 15, 1, 14,566 1358 134 1,334 1,426 15,632 1,484 159 1,684 1,528 18,757 1,835 1,137 2,13 1,72 1,858 1,184 2,447 1,893 5, 9,414 9,877 11,98 13,727 ゲーム ソーシャルゲーム等市場電子書籍市場その他 動画 エンタテインメント市場音楽コンテンツ市場 *1 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 = オンラインゲーム SNS 等での課金コンテンツ アバター アイテム等購入可能な道具類を含む *2 動画 エンタテインメント市場 = スマートフォン等で利用可能な動画等コンテンツ 今回から 動画 エンタテインメント市場 へ名称を変更 *3 電子書籍等 = スマートフォン等で利用可能な書籍 コミック 雑誌コンテンツ *4 音楽コンテンツ市場 = スマートフォン等で利用可能な音楽コンテンツ 4

217 年スマートフォン等市場のカテゴリ別内訳 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 は 1 兆 3,632 億円 動画 エンタテインメント市場 1,859 億円 電子書籍市場 は 2,419 億円 音楽コンテンツ市場 は 1,33 億円 214 年 215 年 216 年 対前年比 217 年 対前年比 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 *1 8,938 9,628 11,836 123% 13,632 115% 動画 エンタテインメント市場 *2 1,318 1,46 1,651 113% 1,859 113% 電子書籍市場 *3 1,235 1,622 2,62 127% 2,419 117% 音楽コンテンツ市場 *4 692 799 939 118% 1,33 11% その他 843 1,114 1,559 14% 1,647 16% スマートフォン等市場合計 13,26 14,623 18,47 123% 2,59 114% 2,59 2, 15, 1, 13,26 843 692 1,235 1,318 14,623 1,114 799 1,622 1,46 18,47 1,559 939 2,62 1,651 1,647 1,33 2,419 1,859 5, 8,938 9,628 11,836 13,632 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 電子書籍市場 その他 動画 エンタテインメント市場 音楽コンテンツ市場 *1 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 = オンラインゲーム SNS 等での課金コンテンツ アバター アイテム等購入可能な道具類を含む *2 動画 エンタテインメント市場 = スマートフォン等で利用可能な動画等コンテンツ 今回から 動画 エンタテインメント市場 へ名称を変更 *3 電子書籍等 = スマートフォン等で利用可能な書籍 コミック 雑誌コンテンツ *4 音楽コンテンツ市場 = スマートフォン等で利用可能な音楽コンテンツ 5

217 年フィーチャーフォン市場のカテゴリ別内訳 214 年 215 年 216 年 対前年比 217 年 対前年比 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 *1 476 249 144 58% 95 66% 動画 エンタテインメント市場 *2 18 68 51 75% 34 67% 電子書籍市場 *3 99 62 41 66% 28 68% 音楽コンテンツ市場 *4 342 26 198 76% 151 76% その他 *5 515 37 276 75% 211 76% フィーチャーフォン市場合計 1,54 1,9 71 7% 519 73% 1,8 1,6 1,54 1,4 1,2 1, 515 1,9 8 342 37 71 6 4 2 99 276 519 18 26 211 62 198 68 476 41 151 51 249 34 28 144 95 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 電子書籍市場 その他 動画 エンタテインメント市場 音楽コンテンツ市場 今回からスマートフォン市場とあわせて内訳区分を変更 *1 ゲーム ソーシャルゲーム等市場 =216 年以前のモバイルゲーム市場 ソーシャルゲーム等市場を含む *2 動画 エンタテインメント市場 =216 年以前の動画専門市場 占い市場 芸能 エンタテインメント系市場を含む *3 音楽コンテンツ市場 =216 年以前の着メロ系市場 着うた市場 着うたフル市場 リングバックトーン市場を含む *4 その他 =216 年以前の待受系市場 きせかえ市場 天気 / ニュース市場 交通情報市場 生活情報市場 メディア 情報系市場 装飾メール系市場を含む 6

217 年の モバイルコンテンツ市場 の市場規模は対前年比 113% の2 兆 1,19 億円となりました 調査対象としてはフィーチャーフォンの売上と スマートフォン等の売上を対象としております スマートフォン等市場はインターネット接続可能なオープンOS 上でアプリ ブラウザ等を用いて汎用的な利用ができる端末をスマートフォン等 ( タブレット含む ) と定義し スマートフォン等に係るデジタルコンテンツを販売する市場をスマートフォン等市場と定義しております それぞれ フィーチャーフォン市場 は対前年比 73% の519 億円 スマートフォン等市場 は対前年比 114% の2 兆 59 億円となりました また今回から フィーチャーフォン市場 と スマートフォン等市場 両市場のカテゴリの区分と名称をあわせ モバイルコンテンツ市場 全体のカテゴリ別の内訳を追加しています カテゴリ別の内訳をみると ゲーム ソーシャルゲーム等市場 が モバイルコンテンツ市場の65% を占めており フィーチャーフォン市場 と スマートフォン等市場 両市場を併せて 1 兆円 3,727 億円になっております 7

217 年モバイルコマース市場は 3 兆 6,182 億円 物販系 は 1 兆 8,297 億円 サービス系 は 1 兆 3,767 億円 トランザクション系 は 4,118 億円 214 年 215 年 216 年 対前年比 217 年 対前年比 物販系 13,414 14,632 16,55 11% 18,297 114% サービス系 8,736 1,97 12,363 113% 13,767 111% トランザクション系 2,33 2,994 3,444 115% 4,118 12% コマース市場合計 24,48 28,596 31,862 111% 36,182 114% 4, 36,182 35, 31,862 4,118 3, 28,596 3,444 25, 2, 24,48 2,33 8,736 2,994 1,97 12,363 13,767 15, 1, 5, 13,414 14,632 16,55 18,297 物販系サービス系トランザクション系 モバイルコマース市場 は 物販系市場 ( 一般的な通販を対象とした市場 ) サービス系市場 ( 興行チケット 旅行チケット 航空チケット 鉄道チケット等を対象とした市場 ) トランザクション系市場 ( 証券取引手数料 オークション手数料 公営競技手数料等を対象とした市場 ) の 3 分野に分類しております 3 分野あわせた モバイルコマース市場 は 対前年比 114% の 3 兆 6,182 億円となりました 商品を携帯電話から購入する 物販系市場 は 前年比 114% の 1 兆 8,297 億円となりました サー 8

ビス系市場 に関しては 前年比 111% の 1 兆 3,767 億円となりました トランザクション系市場 は 前年比 12% の 4,118 億円となりました モバイルコマース市場では フィーチャーフォンとスマートフォンを合計した市場となっております 一般社団法人モバイル コンテンツ フォーラム ( 略称 :MCF) モバイルコンテンツ環境活性化のため モバイルコンテンツ配信事業に関連する企業が参加する業界団体です モバイルコンテンツ関連産業の健全な発展のため 消費者や関係団体等と円滑な関係を構築し社会との共存共栄を目指して 業界及び会員の活動をサポートしていくことをミッションとして活動しております 会員数はコンテンツプロバイダーを中心に 11 社 (218 年 7 月現在 ) 本リリースに関するお問い合わせ先 一般社団法人モバイル コンテンツ フォーラム 連絡担当者岸原孝昌 越賀真紀東京都渋谷区東 3-22-8 サワダビル 4F 15-11 Tel:3-5468-591 Fax:3-5468-1237 E-mail:info@mcf.or.jp URL:https://www.mcf.or.jp/ 電話での連絡可能時間帯 1:~19: 9