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[1] AI [2] Pac-Man Ms. Pac-Man Ms. Pac-Man Pac-Man Ms. Pac-Man IEEE AI Ms. Pac-Man AI [3] AI 2011 UCT[4] [5] 58,990 Ms. Pac-Man AI Ms. Pac-Man 921,360

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しています. これには探索木のすべてのノードを探索する必要がありますが,αβカットなどの枝刈りの処理により探索にかかる計算時間を短縮しています. これに対して, 探索するノードを限定したり, 優先順位をつけて選択的に探索する 選択探索 という探索方式があります. 本チームはノードの選択方式としてノー

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1 Kinect for Windows M = [X Y Z] T M = [X Y Z ] T f (u,v) w 3.2 [11] [7] u = f X +u Z 0 δ u (X,Y,Z ) (5) v = f Y Z +v 0 δ v (X,Y,Z ) (6) w = Z +

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2). 3) 4) 1.2 NICTNICT DCRA Dihedral Corner Reflector micro-arraysdcra DCRA DCRA DCRA 3D DCRA PC USB PC PC ON / OFF Velleman K8055 K8055 K8055

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Lyra X Y X Y ivis Designer Lyra ivisdesigner Lyra ivisdesigner 2 ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) ( 4 ) ( 5 ) (1) (2) (3) (4) (5) Iv Studio [8] 3 (5) (4) (1) (

Izard 10 [1]Plutchik 8 [2] [3] Izard Neviarouskaya [4][5] 2.2 Hao [6] 1 Twitter[a] a) Shook Wikipedia

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非線形長波モデルと流体粒子法による津波シミュレータの開発 I_ m ρ v p h g a b a 2h b r ab a b Fang W r ab h 5 Wendland 1995 q= r ab /h a d W r ab h

258 5) GPS 1 GPS 6) GPS DP 7) 8) 10) GPS GPS ) GPS Global Positioning System

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21 Pitman-Yor Pitman- Yor [7] n -gram W w n-gram G Pitman-Yor P Y (d, θ, G 0 ) (1) G P Y (d, θ, G 0 ) (1) Pitman-Yor d, θ, G 0 d 0 d 1 θ Pitman-Yor G

2007/8 Vol. J90 D No. 8 Stauffer [7] 2 2 I 1 I 2 2 (I 1(x),I 2(x)) 2 [13] I 2 = CI 1 (C >0) (I 1,I 2) (I 1,I 2) Field Monitoring Server

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[14: :10] 囲碁 (2 件 ) (3) 棋力認定問題によるコンピュータ囲碁の評価 ( その4) 鎌田真人 豊間根衣吹 ( 岩手県立大学宮古短期大学部 ) 松原仁 ( 公立はこだて未来大学 ) モンテカルロ法前後と最新バージョンの市販囲碁ソフト 4 シリーズ 12 ソフトについて

TD 2048 TD 1 N N 2048 N TD N N N N N N 2048 N 2048 TD 2048 TD TD TD 2048 TD 2048 minimax 2048, 2048, TD, N i

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2) TA Hercules CAA 5 [6], [7] CAA BOSS [8] 2. C II C. ( 1 ) C. ( 2 ). ( 3 ) 100. ( 4 ) () HTML NFS Hercules ( )

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[1] Google AlphaGo [2] AI [3], [4] [5], [6] 1 [7] [8], [9] IEEE-CIG 2015 AI [10] GPW AI 2 AI GCCS AI Expectimax [11] A

コンピュータ将棋における全幅探索と 以上の探索範囲が削減される. この枝刈りの手法では, 手番を 1 回放棄すると形勢が悪化するというゲームの性質を利用する. この手法はチェスの場合よりも将棋の方がうまく働く. これは, 特にチェスの終盤で重要となる zugzwang 局面が, 将棋の場合において実

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(a) (b) (c) Canny (d) 1 ( x α, y α ) 3 (x α, y α ) (a) A 2 + B 2 + C 2 + D 2 + E 2 + F 2 = 1 (3) u ξ α u (A, B, C, D, E, F ) (4) ξ α (x 2 α, 2x α y α,

3.1 Thalmic Lab Myo * Bluetooth PC Myo 8 RMS RMS t RMS(t) i (i = 1, 2,, 8) 8 SVM libsvm *2 ν-svm 1 Myo 2 8 RMS 3.2 Myo (Root

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254 30 2 2015 3 ゲームプログラミング ( 将棋を中心に ) 1 竹内聖悟 ( 科学技術振興機構 ERATO 湊離散構造処理系プロジェクト ) 1 1999 [1] 2 2012 松原仁 : ゲーム情報学 :1. ゲーム情報学の現在 ゲームの研究は日本で疎外されなくなったのか [2], 情報処理,Vol. 53, No. 2, pp. 102-106(2012) 小谷善行 : ゲーム情報学 :2. ゲーム情報学におけるパズル研究 [3], 情報処理,Vol. 53, No. 2, pp. 107-111 (2012) 瀧澤武信 : ゲーム情報学 :5. 将棋 [4], 情報処理,Vol. 53, No. 2, pp. 126-132(2012) 村松正和 : ゲーム情報学 :6. コンピュータ囲碁の現状 [5], 情報処理,Vol. 53, No. 2, pp. 133-138(2012) 岸本章宏 : ゲーム情報学 :7. その他の二人ゲーム [6], 情報処理,Vol. 53, No. 2, pp. 139-145(2012) 小谷善行編著, 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木豪著 : ゲーム計算メカニズム 将棋 囲碁 オセロ チェスのプログラムはどう動く? [7], コロナ社 (2010) 瀧澤武信, 松原仁, 小谷善行, 鶴岡慶雅, 山下宏, 金子知適, 保木邦仁, 伊藤毅志, 竹内章, 篠田正人, 古作登, 橋本剛著, コンピュータ将棋協会監修 : 人間に勝つコンピュータ将棋の作り方 [8], 技術評論社 (2012) 2010 松原仁編 : コンピュータ将棋の進歩 6 [9], 共立出版 (2012) Bonanza GPS 3 Web Web 1 http://www.ai-gakkai.or.jp/my-bookmark_vol30-no2

30 2 2015 3 255 ミニマックス法とアルファベータ法 [10](M.Hiroi s Home Page) Python 将棋プログラムのつくり方 [11]( うさぴょん, ねこにゃ 開発日記) Bitboard 囲碁プログラムのつくり方 [12]( 勝也のページ ) Chess Programming Wiki [13] Basics コンピュータ将棋協会 (CSA)[14] コンピュータ囲碁フォーラム (CGF)[15] コンピュータ将棋や囲碁の掲示板 [16] The Computer-Go ML archives [17] TalkChess.com [18] Chess Programming Wiki YSS と彩のページ [19] コンピュータ将棋の勉強メモ [20]( ず s 将棋 ) 将棋ソフト コンピュータ将棋 [21]( 詰将棋おもちゃ箱 ) Computer Go at Sensei s Library [22] 3 1 Bonanza [23]( 将棋 ) GPS 将棋 [24]( 将棋 ) 600 GPS OpenShogiLib Stockfish GPSFish Stockfish [25]( チェス ) (Stockfish Testing Queue)[26] Fuego [27],Pachi [28]( 囲碁 ) コンピュータ将棋選手権使用可能ライブラリ [29] 3 2

256 30 2 2015 3 世界コンピュータ将棋選手権 [30] CSA CSA 電王戦 [31] 5 2015 Computer Olympiad [32] ICGA コンピュータ将棋対局場 [33],floodgate [34] 24 floodgate floodgate 2014 60 CSA 通信プロトコル [35] TCP/IP floodgate Universal Shogi Interface(USI)[36] Universal Chess Interface UCI GUI USI GUI USI shogi-server [37] floodgate CSA TCP/IP GPL 将棋倶楽部 24 [38] ponanza 81Dojo [39] 4 レクチャーシリーズ コンピュータ将棋の技術 2011 5 2012 7 7 保木邦仁 :Crafty と比較した Bonanza の有効分岐因子 [40], 人工知能学会誌,Vol. 26, No. 3, pp. 295-300 (2011) 岸本章宏 : 詰将棋を解くための探索技術について [41], 人工知能学会誌,Vol. 26, No. 4, pp. 392-398(2011) 伊藤毅志 : コンピュータ将棋における合議アルゴリズム [42], 人工知能学会誌,Vol. 26, No. 5, pp. 525-530 (2011) 横山大作 : 激指 におけるゲーム木探索並列化手法 [43], 人工知能学会誌,Vol. 26, No. 6, pp. 648-654(2011) 金子知適 : コンピュータ将棋の評価関数と棋譜を教師とした機械学習 [44], 人工知能学会誌,Vol. 27, No. 1, pp. 75-82(2012)

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258 30 2 2015 3 16(2014) Twitter 金子知適 : コンピュータ将棋を用いた棋譜の自動解説と評価 [54], 情処学論,Vol. 53, No. 11, pp. 2525-2532 (2012) 亀甲博貴, 森信介, 鶴岡慶雅 : 将棋解説文のグラウンディングのための指し手表現と局面状態の対応付け [55], ゲームプログラミングワークショップ 2014 論文集,pp. 202-209(2014) 4 4 2000 2012 Browne, C. B., Powley, E., Whitehouse, D., Lucas, S. M., Cowling, P. I., Rohlfshagen, P., Tavener, S., Perez, D., Samothrakis, S. and Colton, S.: A survey of Monte Carlo tree search methods [56], IEEE Trans. on Computational Intelligence and AI in Games, Vol. 4, Issue 1(2012)( 論文はオープンアクセスではありません ) 美添一樹 : コンピュータ囲碁におけるモンテカルロ法 理論編 [57], エンターテイメントと認知科学研究ステーション, 第 5 回講演会, 電気通信大学 (June 2008) 松原仁編, 美添一樹, 山下宏著 : コンピュータ囲碁 モンテカルロ法の理論と実践 [58], 共立出版 (2012) Web [59] 4 5 10 30 10 60 10 120 10 220 10 360 The Runners-Up [60] Schaeffer, J., Burch, N., Björnsson, Y., Kishimoto, A., Müller, M., Lake, R., Lu, P. and Sutphen, S.: Checkers Is Solved [61], Science, Vol. 317, No. 5844, pp. 1518-1522(Sept. 2007)( 論文はオープンアクセスではありません ) チェッカー解明秘話 [62]( 情報処理,Vol. 48, No. 11, pp. 1257-1263(2007)) 3 4 78 78 田中哲朗 : どうぶつしょうぎ の完全解析 [63], 情報処理学会研究報告ゲーム情報学 (GI),Vol. 2009-GI-22, No. 3, pp. 1-8(2009) [64] Depth-First proof number df-pn Proof Number Search Allis And-Or 20

30 2 2015 3 259 Kishimoto, A., Winands, M. H. M., Müller, M. and Saito, J.-T.: Game-Tree search using proof numbers: The first twenty years [65], ICGA J., Vol. 35, No. 3, pp. 131-156(2012) 5 ゲーム情報学研究会 [66] 11 Game Programming Workshop(GPW)[67] 電子図書館 [68] International Computer Games Association(ICGA)[69] Computer and Games CG Advances in Computer Games ACG ICGA Journal [70] Computer Olympiad 情報処理学会 [71] 2010 50 [72] 2010 人工知能学会 [73] IEEE Computational Intelligence Society [74] Computational Intelligence CI Computational Intelligence and Games CIG IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games [75] The AAAI Conference on Artificial Intelligence [76] Association for the Advancement of Artificial Intelligence International Joint Conference on Artificial Intelligence [77] European Conference on AI [78] 2 6 10 謝辞

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