[14: :10] 囲碁 (2 件 ) (3) 棋力認定問題によるコンピュータ囲碁の評価 ( その4) 鎌田真人 豊間根衣吹 ( 岩手県立大学宮古短期大学部 ) 松原仁 ( 公立はこだて未来大学 ) モンテカルロ法前後と最新バージョンの市販囲碁ソフト 4 シリーズ 12 ソフトについて
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- たつぞう みょうだに
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1 第 33 回ゲーム情報学研究会 ( 発表件数 18 件 ) 日時 : 平成 27 年 3 月 5 日 ( 木 )13:20-16:45,6 日 ( 金 )10:00-16:30 場所 : 東京大学駒場キャンパス情報教育棟 3 階セミナー室 東京都目黒区駒場 [ 駒場キャンパス地図 ] [ 情報教育棟館内案内図 ] 主査 : 伊藤毅志幹事 : 鶴岡慶雅, 篠田正人, 大久保誠也, 保木邦仁 [ プログラム ] 一般講演 (25 分 ): 発表 20 分 + 質疑応答 5 分 3 月 5 日 ( 木 ) [13: :10] 将棋 (1) (2 件 ) [14: :10] 囲碁 (2 件 ) [15: :45] 学習 (3 件 ) 3 月 6 日 ( 金 ) [10: :50] カードゲーム (2 件 ) [11: :50] ゲーム AI (2 件 ) [13: :25] 将棋 (2) (3 件 ) [14: :30] ゲーム パズルの解析 (2 件 ) [15: :30] ゲームとコミュニケーション (2 件 ) 3 月 5 日 ( 木 ) [13: :10] 将棋 (1) (2 件 ) (1) 5 五将棋大会の動向 (2013 年 ~2014 年 ) 伊藤毅志 ( 電気通信大学 ) 本報告では 2013 年から 2014 年に国内外で行われた 5 五将棋大会について紹介する オランダ人の開発者 Muller 氏の開発した SHOKIDOKI とその GUI Winboard のお陰で 海外でもプログラムを作る人が増え トーナメントも国際化している コンピュータの強さについては伸び悩んでいるが 最強プログラム 1/128 里眼 を破るプログラムもあり 徐々にその勢力図も変わりつつある (2) 光トポグラフ装置を使用した将棋対局中の人の脳活動の変化の観察その 3 緒方克敏 ( 電気通信大学 ) 将棋の対局を通じて 対局者の脳活動を NIRS ( 光トポグラフ ) 装置を使用して測定し 人の脳活動に関しその思考の経路を探索した 対局は対局時計を使い持ち時間各 8 分秒読み 20 秒 1 局 30 分以内の予定で初手 ~ 投了までを連続収録して合計 9 局行った 被験者 18 人の脳内血流量の変化を観察した結果は 前頭部の右脳 (Fp2) が前頭部左脳 (Fp1) に比べてその活動が顕著であることを認めた また 視覚野の左右部位 (O1,O2) の活動は 互に情報交換をしていると考えられた 尚局面に応じて自己の環境状態を把握し O1 Fp2 の血流が瞬時大きく減少することが観察され すなわち 優勢意識や 少なくとも悪くないと感じているときに特に O1 にその傾向が顕著であった また たびたび Fp2 が瞬時増大するときは相当以上非勢に陥っているとも観察された
2 [14: :10] 囲碁 (2 件 ) (3) 棋力認定問題によるコンピュータ囲碁の評価 ( その4) 鎌田真人 豊間根衣吹 ( 岩手県立大学宮古短期大学部 ) 松原仁 ( 公立はこだて未来大学 ) モンテカルロ法前後と最新バージョンの市販囲碁ソフト 4 シリーズ 12 ソフトについて 棋力認定問題 ( 布石 中盤 終盤の全局問題 ) を解かせ 比較評価した (4) 機械学習を用いた囲碁の着手の日本語表現 宍戸崇音 ビエノシモン 池田心 ( 北陸先端科学技術大学院大学 ) 近年の囲碁プログラムの強さは, プロ棋士に 4 子のハンデで勝つなど, ほとんどのアマチュアにとって充分な域に達しつつある. そのため, 次の段階として人間を教える 楽しませるといった目的での研究も盛んになってきている. 指導碁や接待碁で人間を楽しませる要素の 1 つに 感想戦, 検討, 対局中のお喋り があるが, このためには 形 を表現する単語 ( ツケ, ハネなど ) をコンピュータに表現させることが望ましい. そこで本論文では, 機械学習を用いて盤面と着手から単語を導くことを目指した. まず, 形の単語を約 70 種類に絞ったうえで, 高段者 4 人に棋譜を渡して各着手にラベル付けをしてもらった. この際, ハネとも言えるし, オサエとも言える ような手が頻繁にあるという困難さを考慮し, 複数のラベルを付けることができるようなフォーマットとし, これを利用して学習する工夫を行った. 学習には, 着手の周囲の配石パターン以外に, 呼吸点の変化や石が何線にあるかなど囲碁特有の特徴量を用いることで性能向上を図った. 人間同士であっても単語の一致率は約 85% にすぎないが, 比較的単純な機械学習でもこれに近い値を出すことに成功した. 着手の日本語表現によって, コンピュータとの感想戦, 検討, お喋りの実現に近づくとともに, 初級者の知識定着も図ることができる. [15: :45] 学習 (3 件 ) (5) 少数の記録からプレイヤの価値観を機械学習するチームプレイ AI の構成 和田尭之 佐藤直之 池田心 ( 北陸先端科学技術大学院大学 ) 市販のコンピュータゲーム特に RPG と呼ばれるジャンルでは, ゲーム AI が操作するキャラクタとチームを組んで遊べるものも多いが, しばしば仲間 AI プレイヤは期待に反する行動を取り, プレイヤの不満に繋がる. これはこの種のゲームに 勝つ 以外の副目的が複数あり,AI プレイヤは人間プレイヤの どの目的をどの程度重視しているか といった価値観を理解せずに行動していることが原因の一つである. 本研究では, 人間プレイヤが選択した行動から人間プレイヤの重視する目的を推定し, それを AI プレイヤの行動選択に活用することでその人間プレイヤにとって満足度が高い AI プレイヤを生成することを目指す. 評価実験では, 様々な価値観を持つ仮想人間プレイヤを人工的に構成し, 提案手法を適用して価値観を推定した. 全く同じ価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 ( 例えば 79%) に対し, 推定した価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 ( 例えば 75%) は, 最悪の場合でも 4% しか劣っていない結果を得ることができた. (6) ランキング学習を用いたサッカーエージェントの行動評価関数の獲得 秋山英久 辻将司 荒牧重登 ( 福岡大学 ) 近年の計算機能力の向上に伴い, サッカーのようなリアルタイム性が求められるゲームにおいても, 取りうる行動列の候補をその場で生成, 評価する仕組みが導入されてきている. しかしながら, 評価関数は人手で設計されているのが現状であり, その調整にかかるコストは非常に大きい. 本研究では,RoboCup サッカー 2D シミュレーションにおける単体エージェントの意思決定において, ランキング学習を用いて行動の評価関数を獲得する手法を提案する.
3 (7) UPP による駒価値評価関数に基づいた NEGOgeister AI 三塩武徳 藤田桂英 ( 東京農工大学 ) 本論文では二人不完全情報ゲームである ガイスター (geister) をもとに独自の交渉ルールを追加した NEGOgeister をテーマとする このゲームでは交渉時に自分の駒と相手の駒の価値を評価する必要があるが ガイスターは不完全情報ゲームであり棋譜も非常に少ないため相手の駒の価値を評価するのは困難である UPP を用いた駒価値評価関数はシミュレーションの結果の差異を用いることで NEGOgeister において相手の駒の価値を評価する これにより 正体のわからない相手の駒がゲームにおいてどれくらい価値があるかを評価することが可能となった 3 月 6 日 ( 木 ) [10: :50] カードゲーム (2 件 ) (8) コントラクトブリッジ実戦的教授法の研究 (7) 瀧澤武信 清水映樹 ( 早稲田大学ゲームの科学研究所 ) コントラクトブリッジはオークションとプレイの 2 段階で成り立っているゲームである. コントラクトブリッジをまったく知らない人に教える場合でも, 最初から複雑なビディングシステムを覚えさせなければならない. 早稲田大学では比較的短期間でも教えられる新たな実践的方法を提案し, 実際に入門者向けセミナーで試みた. 本稿では, その継続として開講した授業の 6 年度目の事例を報告する. (9) 大貧民における出現頻度と提出手役履歴を用いた相手手札推定 柳澤佑介 松崎公紀 ( 高知工科大学 ) 多人数不完全情報ゲームである大貧民にて, 盤面情報に応じた相手プレイヤの手札出現頻度と提出手役履歴を用いて相手手札を推定する 推定結果を利用する大貧民プレイヤの強さを完全情報としてプレイを行った同一プレイヤと比較し評価を行う [11: :50] ゲーム AI (2 件 ) (10) StarCraftAI への隊列導入 鎌田徹朗 橋本剛 高野誠也 ( 松江工業高等専門学校 ) StarCraft はリアルタイムストラテジー (RTS) ゲームの中でも特に人気のシリーズであり 多数のプロプレイヤーがいる AI 同士で対戦を行う大会が開催され StarCraftAI の開発は徐々に盛んになってきているが まだプロに勝てるほど強くない 2012 年と 2014 年に開催された大会で上位入賞 AI 対プロの対戦が行われたが 結果は AI 側の 12 戦全敗であった この対戦を分析すると ユニットの移動時および戦闘時の配置に大きな問題があることがわかった 本研究では StarCraftAI に隊列の概念導入を提案し 実装を行い実験により有効性を調べる (11) Believable fighting characters in role-playing games using the BDI model Bernacchia Matteo, Hoshino Jun'ichi(University of Tsukuba) Character believability is a fundamental component of role-playing games. A believable character behaves according to its role in a realistic way, and gives the illusion of being alive. Combat in role-playing games can be very complex and dynamic, with many possible battle scenarios and different player behavior, but commonly adopted AI implementations are not able to generate believable behaviors in such complex environments. We introduce a specialized set of believability requirements, and propose a new multi-agent AI architecture to support believable combat in role-playing games. Because of its psychological foundations
4 and affinity with the requirements, we adopt the BDI model as the agent mental model. An experiment aimed at evaluating the fulfillment of the requirements has been conducted using predefined combat scenarios. The analyzed data suggests that the system indeed covered the necessary requirements but with some exceptions. [13: :25] 将棋 (2) (3 件 ) (12) 手の流れを考慮した将棋 AI の試作と評価 杵渕哲彦 伊藤毅志 ( 電気通信大学 ) 自然な将棋 AI 実現のために, 手の流れという考え方に着目する. コンピュータの棋譜と比較して, プロ棋士の棋譜に有意に多く出現する手順を抽出し指し手選択時にその手順を偏重させることで, 手の流れを考慮する将棋 AI の作成を試みた. 試作した AI の指し手の自然さについて熟達者に主観評価させた上で手の流れとしての自然さを感じるメカニズムについて考察した. (13) 評価指標間の相関に基づく局面の難易度推定 竹内章 鵜木祐史 飯田弘之 ( 北陸先端科学技術大学院大学 ) 柔軟な戦略や芸術性に基づく思考は 様々な評価指標を必要とする 本研究は 将棋における局面の難易度を推定することを検討する 本稿では リーフノードにおける評価値の正 / 負の比率を計測し カルマンフィルタを用いて解析する手法を提案する プロの棋譜を解析した結果 ルートノードにおける評価値とリーフノードにおける評価値との相関係数から 局面の難易度を推定できる見通しを得た (14) Floodgate の棋譜を利用した悪手の計算とレーティングの関係について 竹内聖悟 ( 科学技術振興機構 ERATO 湊離散構造処理系プロジェクト ) コンピュータ将棋の棋力向上を背景として 棋譜からのレーティングの解析や棋譜の解説のような 強さを目的としない研究が増加している 山下は プログラムによる指手と棋譜が不一致かつ評価値が悪化した時にその手を悪手とし 平均悪手率レーティングの関係を明らかにし その平均悪手率からレーティングを計算する手法を提案し 歴代名人のレーティングを近似する研究を行った [GPW2014] この手法では棋譜の大半の局面に対し探索や詰将棋探索を行うため計算コストがかかることが難点であった コンピュータ将棋対局場である Floodgate ではプログラム同士が日々対局し 対局結果からレーティングがつけられ その棋譜には評価値や読み筋が付加されている 本稿ではこれらの情報から悪手を見つける手法を提案し これにより得られた悪手率とレーティングとの相関からレーティングの予測を行う すでに評価値や読み筋が得られているために探索のコストがかからないことが利点である 山下の手法では 1 つのエンジンで棋譜の局面を探索し 評価値と指手の情報を得ていたが Floodgate の棋譜では異なるプログラムにより評価値と読み筋が付与されており 連続した局面について評価が同じ評価尺度ではないため 山下の手法を単純に適応できないという問題点がある 評価値と読み筋が 2 手毎に得られる状況での悪手について考えると 読み筋と相手の指手が一致しない場合に 評価値が 2 手後に増加したならば相手が悪手を指したと考えられ 逆に評価値が減少していた場合には相手の好手を見逃した つまり自分が悪手を指したと考えられる このように悪手を定義し 悪手率の計算を行う この時 自分が指した悪手であっても発見するのが自分の評価値と読み筋による場合も相手の評価値と読み筋による場合も両方ありえ 悪手を発見したプレイヤ毎に平均悪手率を計算することなどができ 悪手率のバリエーションがあることも利点として考えられる 現在までプレイヤのレーティング別に悪手率を計算し相関を測っている 強い相手に指摘された悪手率とレーティングの間に正の強い相関 (R=0.9607), 弱い相手に指摘された悪手率とレーティングの間には負の相関 (R= ) があることが分かっている 今後は様々な条件での実験やレーティングの予測などを行っていく予定である
5 [14: :30] ゲーム パズルの解析 (2 件 ) (15) 不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析中村駿佑 ( 大阪大学 ) 福井昌則 ( 関西学院高等部 /EM Software) 宮寺良平 ( 関西学院高等部 ) 本稿では, 不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析について報告する. 数式処理システム Mathematica などを用いて, 不偏ゲームの必勝法解析に用いられる Grundy 数を求め, 一部のパターンにおいて必勝ポジションを数学的に証明することが出来た. また, 主にスマートフォン向けのチョコレートゲームを作成した. 本稿では, 不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析における数学的証明とゲームに実装したアルゴリズムについて, 今後の展望を含めて述べる. (16) IDA* 探索を用いた 15 パズル Solver の GPU に適した並列探索法について 萩野谷一二 (-) 古宮嘉那子 ( 茨城大学 ) DA* 探索 (Iterative Deeping A* Search) を用いた 15 パズル Solver をGPU(Graphic Processing Unit) に単純移植すると 手数の長い問題の探索において 性能が向上するどころか劣化するという深刻な問題が発生する場合がある その原因は IDA* 探索の内部で行っている深さ優先探索でスレッド分散が多発しているためと考えられる 本発表では IDA* 探索の内部探索処理に幅優先探索法の考えを導入してスレッド分散を解消すると共に その際発生する作業域不足を共有メモリを用いたソフトキャッシュ機能により回避する方式を提案する また 提案方式を実現した Solver の作成 評価を行った結果 NVIDIA GeForce GTX580 と Intel Core i GHz CPU を使用した場合 15 パズルの最長手数に近い問題 ( 約 80 手 ) において CPU のみの場合と比較して実行時間を 30 分の1 以下に短縮することができた [15: :30] ゲームとコミュニケーション (2 件 ) (17) 機械翻訳を介したゲーミングシミュレーションを用いた自発的なタグ付けによるインタラクション分析 野瀬泰史 菱山玲子 ( 早稲田大学 ) 国際化によって人々の遠隔地での国際的なコミュニケーションが一般的, 必要不可欠なものとなっている. そして, 機械翻訳を介した母国語でのコミュニケーションによって, このような国際的なコミュニケーションが成り立っている. しかしながら, 機械翻訳は, その翻訳精度の低さから, 誤訳をしてしまう場合がある. さらに, 多人数でのコミュニケーションでは, コミュニケーションに関わる人数が多いため, この誤訳を発生させてしまうという問題が複雑になってしまう. また, このようなコミュニケーション分析をする場合, 分析者が手動で分析をしており, 大変コストがかかっている. これらの問題を解決するために, 本研究では, 我々は複雑なコミュニケーション分析を行う際の, データ取得手法と, そのデータの分析手法の提案を行った. 具体的には, 我々は, 日本人と韓国人の被験者に, それぞれの母国語を使ってもらった, 多人数で行うゲーミングシミュレーションを行ってもらい, 行動プロトコルの抽出を試みた. 本研究では, 我々は実験中に被験者によって付与された意味タグを用いて, 彼らのコミュニケーションを分析し, その後, 行動プロトコルを抽出して, まとめた. その結果, 行動プロトコルは, 会話の同時進行を考慮した詳細なプロトコルへと展開できることがわかった. また, 多人数のコミュニケーションにおいて, 同じ母国語を話す被験者に対しての発話や, 会話中での独白が会話の同時進行や誤訳の克服に作用することがわかった. さらに, これらの得られた知見をより詳細に分析するために, 本研究では, ゲーミングシミュレーションの改良を行い, 取得できるデータの量を増加させる提案を行った. ゲーミングシミュレーションの難易度を動的に変化させることによってゲーム参加の意欲を創出させた. この結果, 発生する会話量を増加させることが可能であることがわかり, より深い議論を引き起こすことがわかった. また, 誤訳を回避するためのグループ内言語の定義という新たな現象が起きることがわかった.
6 (18) 自然な人狼の勝率 西野順二 ( 電気通信大学 ) ゲーム 汝は人狼なりや? において 比較的少人数の場合における人狼チームの自然な勝率を求めた 村人と人狼の行動に差異がある自然なモデルを仮定し 従来の報告より人狼が有利であることを示した この結果は 人狼を行なう人工エージェントの強さを評価する基準となる
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第 28 回世界コンピュータ将棋選手権 dlshogi アピール文章 山岡忠夫 2018 年 5 月 1 日更新 下線部分は 第 5 回将棋電王トーナメントからの差分を示す 1 特徴 ディープラーニングを使用 指し手を予測する Policy Network 局面の勝率を予測する Value Network 入力特徴にドメイン知識を活用 モンテカルロ木探索 並列化 自己対局による強化学習 既存将棋プログラムの自己対局データを使った事前学習
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将棋名人のレーティングと棋譜分析 山下宏 2014 年 11 月 7 日 GPW 箱根 大山 15 世名人と羽生名人 全盛期に戦えばどちらが強い? 大山康晴 15 世名人 タイトル獲得 80 期 昭和の覇者 羽生善治名人 1996 年に7 冠達成 平成の覇者 歴代名人の強さを調べる 対局の結果から 対局者の棋力を点数で表す 勝てば点数プラス 負ければマイナス いわゆるEloレーティング 棋譜の内容から
将棋吊人のレーティングと棋譜分析
歴代名人の強さ 山下宏 2017 年 10 月 13 日 札幌 NoMaps 大山 15 世名人と羽生棋聖 全盛期に戦えばどちらが強い? 大山 15 世名人昭和の大名人 羽生棋聖将棋史上最強と言われる (19 世名人 ) 時代が違う二人を直接戦わせることは不可能 しかし二人が指した棋譜は残されている 棋譜から強さを推定 将棋ソフトを使って解析 初心者からアマ高段者まで1800 局を調べた ソフトが悪手と指摘した手と棋力に関連性
しています. これには探索木のすべてのノードを探索する必要がありますが,αβカットなどの枝刈りの処理により探索にかかる計算時間を短縮しています. これに対して, 探索するノードを限定したり, 優先順位をつけて選択的に探索する 選択探索 という探索方式があります. 本チームはノードの選択方式としてノー
芝浦将棋 Softmax のチーム紹介 2017 年 3 月 14 日芝浦工業大学情報工学科五十嵐治一, 原悠一 1. はじめに本稿は, 第 27 回世界コンピュータ将棋選手権 (2017 年 5 月 3 日 ~5 日開催 ) に出場予定の 芝浦将棋 Softmax ( シバウラショウギソフトマックス ) のアピール文書です. 本チームは 芝浦将棋 Jr. から分離した初参加のチームです. 探索手法が従来の
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論文の内容の要旨 論文題目 Superposition of macroscopically distinct states in quantum many-body systems ( 量子多体系におけるマクロに異なる状態の重ね合わせ ) 氏名森前智行 本論文では 量子多体系におけるマクロに異なる状態の重ねあわせを研究する 状態の重ね合わせ というのは古典論には無い量子論独特の概念であり 数学的には
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ビッグデータ分析を高速化する 分散処理技術を開発 日本電気株式会社 概要 NEC は ビッグデータの分析を高速化する分散処理技術を開発しました 本技術により レコメンド 価格予測 需要予測などに必要な機械学習処理を従来の 10 倍以上高速に行い 分析結果の迅速な活用に貢献します ビッグデータの分散処理で一般的なオープンソース Hadoop を利用 これにより レコメンド 価格予測 需要予測などの分析において
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世界コンピュータ将棋選手権 [30] CSA CSA 電王戦 [31] Computer Olympiad [32] ICGA コンピュータ将棋対局場 [33],floodgate [34] 24 floodgate floodgate
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選択的ノード破壊による ネットワーク分断に耐性のある 最適ネットワーク設計 関西学院大学理工学部情報科学科 松井知美 巳波弘佳 選択的ノード破壊によるネットワーク分断に耐性のある最適ネットワーク設計 0 / 20 現実のネットワーク 現実世界のネットワークの分析技術の進展! ネットワークのデータ収集の効率化 高速化! 膨大な量のデータを解析できる コンピュータ能力の向上! インターネット! WWWハイパーリンク構造
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GSN を応用したナレッジマネジメントシステムの提案 2017 年 10 月 27 日 D-Case 研究会 国立研究開発法人宇宙航空研究開発機構 研究開発部門第三研究ユニット 梅田浩貴 2017/3/27 C Copyright 2017 JAXA All rights reserved 1 目次 1 課題説明 SECI モデル 2 GSN を応用したナレッジマネジメントシステム概要 3 ツリー型チェックリスト分析
Web UX Web Web Web 1.2 Web GIF Kevin Burg Jamie Beck GIF GIF [2] Flixel Cinemagraph pro *1 Adobe Photoshop *2 GIMP *3 Web *1 Flixel Photos Inc. *2 *3
1 1 1 Web Web SNS 1 The Proposition of New Method to Generate Cinemagraph in Simple Way Isono Yuuka 1 Ando Daichi 1 Kasahafa Shinichi 1 Abstract: Recently, many animations are used for the web design.
4.2 リスクリテラシーの修得 と受容との関 ( ) リスクリテラシーと 当該の科学技術に対する基礎知識と共に 科学技術のリスクやベネフィット あるいは受容の判断を適切に行う上で基本的に必要な思考方法を獲得している程度のこと GMOのリスクリテラシーは GMOの技術に関する基礎知識およびGMOのリス
4. 的 か の 受容の 4.1 に る の態度の に る態度 に る態度東京都内在住の成人男女 600 人を無作為抽出し 社会調査を実施した 3 ( 有効回収率 :67.5%) その結果 一般市民はGMOに対し 従来型の品種改良農作物と比較して かなり否定的な態度を持っていることが示された 品種改良農作物に対しては 約 7 割の者が 安心 と回答し 一方 GMOに対しては 8 割近くの者が 不安
Using VectorCAST/C++ with Test Driven Development
ホワイトペーパー V2.0 2018-01 目次 1 はじめに...3 2 従来型のソフトウェア開発...3 3 テスト主導型開発...4 4...5 5 TDD を可能にするテストオートメーションツールの主要機能...5 5.1 テストケースとソースコード間のトレーサビリティー...5 5.2 テストケースと要件間のトレーサビリティー...6 6 テスト主導型開発の例...7 2 1 はじめに 本書では
スライド 1
2009 年度 VMStudio & TMStudio 学生研究奨励賞 テキストマイニングツールを 利用した視線データの分析 東京大学大学院工学系研究科 白山研究室 江川陽 樋渡哲郎 1 目次 背景 目的 手法 実験 結果 考察 結論 2 背景 : 視線分析とは 視線分析とは 人間の視線の移動軌跡や分布 ( 視線データ ) を計測 分析することにより 人の認知処理を観察 解明するための手法 近年,
2. AI 将棋の準備 本章では AI 将棋を使うための準備について解説します 2.1 AI 将棋に入っているディスクについて AI 将棋の商品には 以下のディスクが入っています AI 将棋 Version 19 CD-ROM このディスクにはインストーラや AI 将棋のプログラムといった AI 将棋を動作 させるのに必要な各種ファイルが入っています 2.2 AI 将棋のインストールとアンインストール
第14回情報プロフェッショナルシンポジウム予稿集
ニューラル翻訳を用いた中国特許機械翻訳精度の検証 : 中国特許の日本語及び英語への機械翻訳精度の検証 田畑文也 1) 富士フイルム ( 株 ) 1) 421-0396 静岡県榛原郡吉田町川尻 4000 E-mail: [email protected] Study of Neural Machine Translation accuracy of Chinese Patents:
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[ 博士論文概要 ] 平成 25 年度 金多賢 筑波大学大学院人間総合科学研究科 感性認知脳科学専攻 1. 背景と目的映像メディアは, 情報伝達における効果的なメディアの一つでありながら, 容易に感情喚起が可能な媒体である. 誰でも簡単に映像を配信できるメディア社会への変化にともない, 見る人の状態が配慮されていない映像が氾濫することで見る人の不快な感情を生起させる問題が生じている. したがって,
(fnirs: Functional Near-Infrared Spectroscopy) [3] fnirs (oxyhb) Bulling [4] Kunze [5] [6] 2. 2 [7] [8] fnirs 3. 1 fnirs fnirs fnirs 1
THE INSTITUTE OF ELECTRONICS, INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERS TECHNICAL REPORT OF IEICE. fnirs Kai Kunze 599 8531 1 1 223 8526 4 1 1 E-mail: [email protected], [email protected],
1. はじめに 15 パズルは 4 x 4 の盤面に1から 15 までの数字を順序良く揃えるパズルであり, 良く知られているパズルの1つである. このパズルの最短手数が最長となる問題 ( 最長手数問題 ) が 80 手であることは Cenju というスパコンを使って既に求められている ( 文献 1)
IDA* 探索を用いた 15 パズル Solver の GPU に適した並列探索法について 萩野谷一二古宮嘉那子 Iterative Deeping A* Search (IDA* 探索 ) を用いた 15 パズル Solver を Graphic Processing Unit(GPU) に単純移植すると, 手数の長い問題の探索において, 性能が向上するどころか劣化するという深刻な問題が発生する場合がある.
多変量解析 ~ 重回帰分析 ~ 2006 年 4 月 21 日 ( 金 ) 南慶典
多変量解析 ~ 重回帰分析 ~ 2006 年 4 月 21 日 ( 金 ) 南慶典 重回帰分析とは? 重回帰分析とは複数の説明変数から目的変数との関係性を予測 評価説明変数 ( 数量データ ) は目的変数を説明するのに有効であるか得られた関係性より未知のデータの妥当性を判断する これを重回帰分析という つまり どんなことをするのか? 1 最小 2 乗法により重回帰モデルを想定 2 自由度調整済寄与率を求め
早稲田大学大学院日本語教育研究科 修士論文概要書 論文題目 ネパール人日本語学習者による日本語のリズム生成 大熊伊宗 2018 年 3 月
早稲田大学大学院日本語教育研究科 修士論文概要書 論文題目 ネパール人日本語学習者による日本語のリズム生成 大熊伊宗 2018 年 3 月 本研究は ネパール人日本語学習者 ( 以下 NPLS) のリズム生成の特徴を明らかにし NPLS に対する発音学習支援 リズム習得研究に示唆を与えるものである 以下 本論文 の流れに沿って 概要を記述する 第一章序論 第一章では 本研究の問題意識 意義 目的 本論文の構成を記した
博士論文 考え続ける義務感と反復思考の役割に注目した 診断横断的なメタ認知モデルの構築 ( 要約 ) 平成 30 年 3 月 広島大学大学院総合科学研究科 向井秀文
博士論文 考え続ける義務感と反復思考の役割に注目した 診断横断的なメタ認知モデルの構築 ( 要約 ) 平成 30 年 3 月 広島大学大学院総合科学研究科 向井秀文 目次 はじめに第一章診断横断的なメタ認知モデルに関する研究動向 1. 診断横断的な観点から心理的症状のメカニズムを検討する重要性 2 2. 反復思考 (RNT) 研究の歴史的経緯 4 3. RNT の高まりを予測することが期待されるメタ認知モデル
連載講座 : 高生産並列言語を使いこなす (3) ゲーム木探索問題 田浦健次朗 東京大学大学院情報理工学系研究科, 情報基盤センター 目次 1 概要 17 2 ゲーム木探索 必勝 必敗 引き分け 盤面の評価値 αβ 法 指し手の順序付け (mo
連載講座 : 高生産並列言語を使いこなす (3) ゲーム木探索問題 田浦健次朗 東京大学大学院情報理工学系研究科, 情報基盤センター 目次 1 概要 17 2 ゲーム木探索 17 2.1 必勝 必敗 引き分け 17 2.2 盤面の評価値 18 2.3 αβ 法 19 2.4 指し手の順序付け (move ordering) 20 3 Andersson の詰み探索およびその並列化 21 3.1 Andersson
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コンセプチュアルマネジメント講座 株式会社プロジェクトマネジメントオフィス コンセプチュアルマネジメント講座コンセプト 背景 マネジメントがうまく行かない原因にマネジャーのコンセプチュアルスキルの低さがある 組織や人材の生産性 創造性 多様性を高めるためにはコンセプチュアルなアプローチが不可欠である ( 図 1) 目的 コンセプチュアルなアプローチによってマネジメントを革新する ターゲット 管理者層
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也 目次 第 1 章英文アブストラクト第 2 章研究目的第 3 章研究背景第 4 章開発環境第 5 章開発した 2D ゲーム制作ライブラリの概要第 6 章ライブラリの使用方法第 7 章まとめと今後の課題参考文献 1 第 1 章英文アブストラクト
<4D F736F F F696E74202D A957A A8EC0895E8D7182C982A882AF82E EF89FC915082CC82BD82DF82CC A83808DC5934B89BB A2E >
Techno Forum 2012 実運航における燃費改善のためのトリム最適化 株式会社 MTI 技術戦略グループ上級研究員堀正寿 1 目次 1. はじめに 2. 最適トリムの評価手法 2-1. オペレーションプロファイル調査 2-2. 水槽試験とトリム影響解析 2-3. 実船検証 3. トリムチャートと運用 4. まとめ 2 1-1 トリムの定義 1. はじめに 船尾喫水 (da) と船首喫水 (df)
合わせを許す フリースタイルチェス という対戦形式も考案され, 発展を遂げている. この対戦では, あまり強くない人間 + コンピュータ + 良いプロセス が グランドマスター + コンピュータ + 良くないプロセス に勝利するということが起こっている. このことは, コンピュータをどう使いこなすか
HAI シンポジウム 2013 Human-Agent Interaction Symposium 2013 IV-1 アドバンスド将棋で人はどうコンピュータを利用するか How Human use Computer on Advanced Shogi? 伊藤毅志 1 Takeshi Ito 1 1 電気通信大学 1 The University of Electro-Communications
2-2 需要予測モデルの全体構造交通需要予測の方法としては,1950 年代より四段階推定法が開発され, 広く実務的に適用されてきた 四段階推定法とは, 以下の4つの手順によって交通需要を予測する方法である 四段階推定法将来人口を出発点に, 1 発生集中交通量 ( 交通が, どこで発生し, どこへ集中
資料 2 2 需要予測 2-1 需要予測モデルの構築地下鉄などの将来の交通需要の見通しを検討するに当たっては パーソントリップ調査をベースとした交通需要予測手法が一般的に行われている その代表的なものとしては 国土交通省では 近畿圏における望ましい交通のあり方について ( 近畿地方交通審議会答申第 8 号 ) ( 以下 8 号答申 と略す ) などにおいて 交通需要予測手法についても検討が行われ これを用いて提案路線の検討が行われている
調和系工学 ゲーム理論編
ゲーム理論第三部 知的都市基盤工学 5 月 30 日 ( 水 5 限 (6:30~8:0 再掲 : 囚人のジレンマ 囚人のジレンマの利得行列 協調 (Cooperte:C プレイヤー 裏切 (Deect:D ( 協調 = 黙秘 裏切 = 自白 プレイヤー C 3,3 4, D,4, 右がプレイヤー の利得左がプレイヤー の利得 ナッシュ均衡点 プレイヤーの合理的な意思決定の結果 (C,C はナッシュ均衡ではない
Software-Defined Tester(SDT) を用いた高精度遅延測定による SDN/NFV 品質向上 富士通アドバンストテクノロジ株式会社システム技術統括部大久保克彦 0 Copyright 2017 FUJITSU AD
Software-Defined Tester(SDT) を用いた高精度遅延測定による SDN/NFV 品質向上 富士通アドバンストテクノロジ株式会社システム技術統括部大久保克彦 [email protected] 0 背景 リアルタイム性が必要な分野への適用 5G( 低遅延 ) による新たなサービス展開 ゲーム VoIP 動画医療金融車載 遅延がサービス品質に直結 End-to-End
どのような便益があり得るか? より重要な ( ハイリスクの ) プロセス及びそれらのアウトプットに焦点が当たる 相互に依存するプロセスについての理解 定義及び統合が改善される プロセス及びマネジメントシステム全体の計画策定 実施 確認及び改善の体系的なマネジメント 資源の有効利用及び説明責任の強化
ISO 9001:2015 におけるプロセスアプローチ この文書の目的 : この文書の目的は ISO 9001:2015 におけるプロセスアプローチについて説明することである プロセスアプローチは 業種 形態 規模又は複雑さに関わらず あらゆる組織及びマネジメントシステムに適用することができる プロセスアプローチとは何か? 全ての組織が目標達成のためにプロセスを用いている プロセスとは : インプットを使用して意図した結果を生み出す
「標準的な研修プログラム《
初等中等教育向け GIS 研修プログラム (3) オリエンテーション ティーチングノート 初等中等教育における GIS 活用の意義と位置付けの紹介 (1) オリエンテーション ティーチングノート 1) 研修テーマ 初等中等教育における GIS 活用の意義と位置付けの紹介 2) 研修目標 GIS の特性と学習活動での活用の意義について理解する あわせて 社会変化を踏まえた学習指導要領上の GIS の位置付けの変化を学び
2. AI 囲碁の準備 本章では AI 囲碁を使うための準備について解説します 2.1 AI 囲碁に入っているディスクについて AI 囲碁の商品には以下のディスクが入っています AI 囲碁 Version 20 CD-ROM このディスクにはインストーラや AI 囲碁のプログラムといった AI 囲碁を動作 させるのに必要な各種ファイルが入っています 2.2 AI 囲碁のインストールとアンインストール
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1/X Chapter 9: Linear correlation Cohen, B. H. (2007). In B. H. Cohen (Ed.), Explaining Psychological Statistics (3rd ed.) (pp. 255-285). NJ: Wiley. 概要 2/X 相関係数とは何か 相関係数の数式 検定 注意点 フィッシャーのZ 変換 信頼区間 相関係数の差の検定
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I118 グラフとオートマトン理論 Graphs and Automata 担当 : 上原隆平 (Ryuhei UEHARA) [email protected] http://www.jaist.ac.jp/~uehara/ 1/20 6.14 グラフにおける探索木 (Search Tree in a Graph) グラフG=(V,E) における探索アルゴリズム : 1. Q:={v { 0 }
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システム設計 (1) シーケンス図 コミュニケーション図等 1 今日の演習のねらい 2 今日の演習のねらい 情報システムを構成するオブジェクトの考え方を理解す る 業務プロセスでのオブジェクトの相互作用を考える シーケンス図 コミュニケーション図を作成する 前回までの講義システム開発の上流工程として 要求仕様を確定パソコンを注文するまでのユースケースユースケースから画面の検討イベントフロー アクティビティ図
スキル領域 職種 : ソフトウェアデベロップメント スキル領域と SWD 経済産業省, 独立行政法人情報処理推進機構
スキル領域と (8) ソフトウェアデベロップメント スキル領域と SWD-1 2012 経済産業省, 独立行政法人情報処理推進機構 スキル領域 職種 : ソフトウェアデベロップメント スキル領域と SWD-2 2012 経済産業省, 独立行政法人情報処理推進機構 専門分野 ソフトウェアデベロップメントのスキル領域 スキル項目 職種共通スキル 項目 全専門分野 ソフトウェアエンジニアリング Web アプリケーション技術
ISO 9001:2015 改定セミナー (JIS Q 9001:2015 準拠 ) 第 4.2 版 株式会社 TBC ソリューションズ プログラム 年版改定の概要 年版の6 大重点ポイントと対策 年版と2008 年版の相違 年版への移行の実務
ISO 9001:2015 改定セミナー (JIS Q 9001:2015 準拠 ) 第 4.2 版 株式会社 TBC ソリューションズ プログラム 1.2015 年版改定の概要 2.2015 年版の6 大重点ポイントと対策 3.2015 年版と2008 年版の相違 4.2015 年版への移行の実務 TBC Solutions Co.Ltd. 2 1.1 改定の背景 ISO 9001(QMS) ISO
各資産のリスク 相関の検証 分析に使用した期間 現行のポートフォリオ策定時 :1973 年 ~2003 年 (31 年間 ) 今回 :1973 年 ~2006 年 (34 年間 ) 使用データ 短期資産 : コールレート ( 有担保翌日 ) 年次リターン 国内債券 : NOMURA-BPI 総合指数
5 : 外国株式 外国債券と同様に円ベースの期待リターン = 円のインフレ率 + 円の実質短期金利 + 現地通貨ベースのリスクプレミアム リスクプレミアムは 過去実績で 7% 程度 但し 3% 程度は PER( 株価 1 株あたり利益 ) の上昇 すなわち株価が割高になったことによるもの 将来予想においては PER 上昇が起こらないものと想定し 7%-3%= 4% と設定 直近の外国株式の現地通貨建てのベンチマークリターンと
ビジネス統計 統計基礎とエクセル分析 正誤表
ビジネス統計統計基礎とエクセル分析 ビジネス統計スペシャリスト エクセル分析スペシャリスト 公式テキスト正誤表と学習用データ更新履歴 平成 30 年 5 月 14 日現在 公式テキスト正誤表 頁場所誤正修正 6 知識編第 章 -3-3 最頻値の解説内容 たとえば, 表.1 のデータであれば, 最頻値は 167.5cm というたとえば, 表.1 のデータであれば, 最頻値は 165.0cm ということになります
