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Transcription:

1,a) 1 2 2 1,,, Abstract: Researches on finding means to improve user s athletic skill by making use of acceleration sensors and special cameras have been conducted in recent years. However, these existing methods do little to enhance user s athletic performance above their limit. In domain of medicine, the tendency of treatment even an ineffective one to exhibit results simply because the recipient believes it will work is called Placebo Effect. In this research, we propose a system which assists the grip strength using Placebo Effect and measure the potential for further application. Keywords: Athletic skill, motor learning, placebo effect, grip strength, physical movement control, performance. 1..,,, Web [1] [2].. 1 Presently with Graduate School of Media and Governance, Keio University 2 Presently with Faculty of Environment and Information Studies, Keio University a) guro@ht.sfc.keio.ac.jp,,,.,,,,,., 1

2.,, 1946 Jellienk, 1955 Beecher [3] [4]., 2002 [5],, [6],,., b?rdi, Beedie [7] [8] [9].,. [10],.,. 3.,,,.,.,,, 4.,,,,,, ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) ( 4 ), 4.1,,,, 2

情報処理学会研究報告 ユーザ 握る アナログ握力計 数値 アナログ量取得モジュール 握力データ ( アナログ ) 㻭㼞㼐㼡㼕㼚㼛 図 1 A / D 変換モジュール 握力提示システム ングのスピード制御などが考えられる. 握力データ ( デジタル ) 㻼㻯 4.2 情報操作 数値操作モジュール フィードバック情報が正しいと思わせるために, 情報操 数値表示モジュール 作は自然な形で提示する事が求められる. またユーザごと に適した操作方法が異なる可能性がある. 今回のケースで 提案する2種類の情報操作方法と, それによって期待され 図 2 システム構成図 るユーザのパフォーマンスの変化を図に示し, 詳細を下記 10回の試技で最初から最後までなるべく高い値を保つ用 に説明する. 維持 最高握力値より値が小さい時に, 本来の値よりも最 に依頼した. 握力値を操作していることは被験者には伏せ 高握力値に近い値に加工する. ユーザはパフォーマンスが ている. 握力提示システムのシステム構成図を図 2 に示す. 低下していないと思い込む事で, 握力値も高い値を維持で きる可能性がある. 挑発 最高握力値より値が小さい時 5.3 情報操作アルゴリズム に, 本来の値よりも最高握力値から遠い値に加工する. ユー 維持 挑発の2種類の情報操作を行うにあたって操作の ザは技能が大きく低下したと感じて奮起し, 握力値が高い 方針を策定した. 1日目の各被験者の握力値の変化から前 値へ回復する可能性がある. 半から後半にかけて徐々に握力値が下がる傾向があるこ 5. 評価実験 と, 1セットの握力の最大値から最小値の差が平均して1 0 kg ほどであることを確認した. 被験者が操作した握力に 本章では, 前述したシステムの実現が可能かどうかを検 疑いを持たないであろう範囲を予想し, 維持の場合セット 証するため, 2種類の情報操作を行った際の握力値の変化 の最大値との差を50 減した値を出力, 挑発の場合は5 を評価した. 0 増した値を出力することとした. 5.1 評価実験に用いたシステム 5.4 結果と考察 評価実験のために, 情報操作のためのプロトタイプシス 取得した握力値の例として被験者 D の3セットのグラ テムを実装した. 握力計はツツミ社の TTM スメドレー握 フをそれぞれ図 3,4,5 に示す. 情報操作アルゴリズムに従っ 力計を用いた. アナログ式の握力計の針の動きに連動して て出力した値を操作値として青の点線で示し, 加工してい 回転する可変抵抗器でキャリブレーションを行い, 握力値 ない本来の値を実値として, 赤の折れ線で示した. 実値が を Arduino で取得し, 画面上に出力する. フィードバック情 ディスプレイに表示されたのは操作を行わなかった1セッ 報が被験者から常に確認できるように画面を目視できる場 ト目か, 2セット目と3セット目の第1回目とそのセット 所で行う. 図1に握力提示システムの画像を示す. 内における最高値を更新した時である. 表 1 は各被験者の 各セット 操作なし, 操作あり 維持, 操作あり 挑発 5.2 握力値変化の評価実験 握力測定を用いた提案システムの有用可能性の検証とし の前半5回と後半5回の平均値の降下率を示した. また, 各 セットの結果の5人の平均も示した. て20代の男子大学生5名が握力計を用いて握力測定をし 表から, フィードバック情報操作を行わなかった場合よ た際の握力値の変化を取得した. 10回の握力測定の間に り行った場合のほうが5人合わせて10セット中9セット 2分の休憩を挟んだおよそ計20分で1日1セットとし, で前半5回から後半5回への降下率が小さくなった. 全ての 計3日間で3セットの測定を行った. 1日目は情報操作を 平均をとっても, フィードバック情報操作を行わなかった 行わず, 2日目 3日目は情報操作 維持 挑発 をそれぞ 時の降下率12. 44 に対して, 情報操作 維持 を行っ れ行った. 被験者には毎回, 握力測定には全力を出すこと, た時には降下率4. 22, 情報操作 挑発 を行った時に 2013 Information Processing Society of Japan 3

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