回文作成支援プログラム

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1 スロットプログラム プログラムの概要 スタートボタンをクリックすると 3 個のピクチャーボックスの絵がランダムに変化する 次にストップボタンをクリックすると 3 個のピクチャーボックスの絵が止まり 3 個の絵柄が総て揃えば あたり 2 個の絵柄が揃えば おしい 総ての絵柄が異なれば はずれ と表示される 終了ボタンをクリックすると プログラムをメモリから消去して終了する 今回の課題項目 定数の宣言 (Const) 単純変数の宣言 (Dim) 配列変数の宣言 (Private) 標準コントロールの利用 (Label Picture Command Timer) プロパティの値の取得と設定 ( BackColor Enabled Image) イベントの利用 (Click Load Timer) メソッドの利用 (PaintPicture) ステートメントの利用 (Unload End Randomize) 組込関数の利用 (RGB Rnd) 演算子 ( 代入演算子 論理演算子 算術演算子 ) 制御構造構文 ( 条件分岐 ループ処理 ) 今回の重点項目 タイマーの利用 ( 一定時間間隔でのイベントの発生 ) If 文に依る条件分岐 (If ~ Then ElseIf Else End If) For 文に依るループ処理 (For counter=start To end: :Next counter) 乱数系列の初期化と乱数の発生 (Randomize Rnd) 今回の応用項目 各絵柄を個別に停止する事が出来る様にする 各絵柄を一定の順番で回転させる様にする -1-

2 オブジェクト プロパティ一覧 ラベル 1 ピクチャー 2 コントロール配列 (0~4) ピクチャー 1 コントロール配列 (0~2) ラベル 2 コマンドボタン 1 コマンドボタン 2 コマンドボタン 3 タイマー コントロールの種類 プロパティ プロパティの設定値 フォーム オブジェクト名 Form1 ルパンⅢ 世のスロット BorderStyle 1- 固定 ( 実線 ) BackColor &H00FFFFC0&( 薄い水色 ) Icon Lupin_1.ico( アイコンファイル ) StartUpPosition 2- 画面の中央 ラベル1 オブジェクト名 lbltitle ルパンⅢ 世のスロット Font HG 創英角ホ ッフ 体 ヘビー 20 ラベル2 オブジェクト名 lblmes BorderStyle 1- 実線 BackColor &H00FFFFFF&( 白 ) 空白 Font HG 創英角ホ ッフ 体 ヘビー 20 ピクチャー 1 オブジェクト名 picboard AutoRedraw True AutoSize True Picture Lupin_1.ico( アイコンファイル ) Index 0~2( コントロール配列 ) ピクチャー 2 オブジェクト名 picslot Picture 各アイコンファイル Index 0~4( コントロール配列 ) -2-

3 コントロールの種類 プロパティ プロパティの設定値 コマンドボタン1 オブジェクト名 cmdstart スタート Font HG 創英角ホ ッフ 体 ヘビー 16 BackColor &H00FFFF80&( 薄い水色 ) Picture Lupin_1.ico( アイコンファイル ) Style 1-グラフィックス コマンドボタン2 オブジェクト名 cmdstop ストップ Font HG 創英角ホ ッフ 体 ヘビー 16 BackColor &H00FFFF80&( 薄い水色 ) Picture Lupin_1.ico( アイコンファイル ) Style 1-グラフィックス コマンドボタン3 オブジェクト名 cmdfinish 終了 Font HG 創英角ホ ッフ 体 ヘビー 20 BackColor &H00FFFF80&( 薄い水色 ) Style 1-グラフィックス タイマー オブジェクト名 tmrgame Enabled False Interval 100 ラベルテキストを表示するコントロール 此のテキストは ユーザーが直接入力したり変更したりする事は出来ない ピクチャーボックスビットマップ アイコン メタファイル JPEG ファイル GIF フィル等の画像を表示するコントロール 描画メソッドを用いて 円や直線等のグラフィックを描画する事も出来る 亦 他のコントロールを内包するコンテナに成る事も出来る コマンドボタンユーザーが選択したコマンド ( 命令 ) や操作を実行するコントロール OK ボタンや実行ボタン等 処理の開始や中断 終了の合図に用いられ 最も良く利用されるコントロールです タイマー一定の時間間隔でイベントが発生する様にするコントロール 一定時間毎にプログラムを実行したい時に使用する 此のコントロールは 実行時には表示されない -3-

4 プログラムリスト Option Explicit ' フォームレベルでグローバルな定数の宣言 Private Const NP As Integer = 5 ' フォームレベルでグローバルな変数の宣言 Private BD(2) As Integer 此処で宣言した変数は同じフォーム内の総てのサブプロシージャで値の参照と設定を行う事が出来る ' コマンドボタン ( 終了 ) がクリックされた時の処理 Private Sub cmdfinish_click() ' プログラムをメモリから消去し終了する Unload Me End ' コマンドボタン ( スタート ) がクリックされた時の処理 Private Sub cmdstart_click() ' メッセージ欄を初期化する lblmes. = "" lblmes.backcolor = RGB(255, 255, 255) ' タイマーを有効化する tmrgame.enabled = True アプリケーションを終了する場合 正しくプログラムをメモリから消去して終了する事が望ましい ダブルコーテーションの間に何も記述せず 2 個連続して記述すると 長さ 0 の文字列 ( ヌルストリング ) を意味し 文字列の消去等に利用する 此の場合のイコール (=) 記号は 代入演算子で有り 右辺の値を左辺に代入する働きをする ' コマンドボタン ( ストップ ) がクリックされた時の処理 Private Sub cmdstop_click() ' タイマーを無効化する tmrgame.enabled = False ' 当り判定を行う If BD(0) = BD(1) And BD(1) = BD(2) Then lblmes. = " あたり " lblmes.backcolor = RGB(0, 0, 255) ElseIf BD(0) = BD(1) Or BD(1) = BD(2) Or BD(0) = BD(2) Then lblmes. = " おしい " lblmes.backcolor = RGB(0, 255, 0) Else lblmes. = " はずれ " lblmes.backcolor = RGB(255, 0, 0) End If 条件判定に 比較演算子を使用して居る A = B : AとBは等しい -4-

5 ' フォームが読み込まれた時の処理 Private Sub Form_Load() ' サブプロシージャレベルでローカルな変数を宣言する Dim I As Integer ' 仮想画面 ( スロットの目 ) を初期化する For I = 0 To UBound(BD) BD(I) = 0 Next I ' タイマーを無効化する tmrgame.enabled = False ' 乱数系列を初期化する Randomize ' タイマーが一定間隔で行う処理 Private Sub tmrgame_timer() ' サブプロシージャレベルでローカルな変数を宣言する Dim I As Integer ' スロットの各目を設定する For I = 0 To UBound(BD) ' 乱数で目を決定する BD(I) = Int(Rnd * NP) ' 画像を貼り付ける picboard(i).paintpicture picslot(bd(i)).image, 0, 0 Next I 此処で宣言した変数は宣言したサブプロシージャ内でしか値の参照と設定を行う事が出来ない ループ処理ではカウンター I の値を 0 から配列 BD の添字の最大値迄 順次 1 ずつ変化 ( デクリメント ) させて Next 迄の処理を繰り返し行う 乱数系列を初期化する場合に乱数の種 ( シード ) を引数として与える事も出来るが 引数を省略した時は システムタイマーから取得した値が新しいシード値として使用される Int 関数は 引数を超えない最大の整数を返す関数で有るが 正の値を指定する時には 単に整数部分を返す関数と考えて差し支え無い 複数の条件に依る条件分岐 1 If 条件式 1 And 条件式 2 Then 2 If 条件式 1 Or 条件式 2 Then 上記 1 では 条件式 1 と条件式 2 が 共に真 (True) で有る場合に 真と成る And 演算子は 論理積と呼ばれる論理演算子で 且つ を意味する 上記 2 では 条件式 1 か条件式の孰れかが 真 (True) で有る場合に 真と成る Or 演算子は 論理和と呼ばれる論理演算子で 又は を意味する -5-

6 If 文に依る条件分岐 論理式の条件判断を行うステートメント 単一行形式 1 If 論理式 Then 論理式が真の場合の処理 単一行形式 2 If 論理式 Then 論理式が真の場合の処理 Else 論理式が偽の場合の処理 ブロック形式 1 If 論理式 Then 論理式が真の場合の処理 End If ブロック形式 2 If 論理式 Then 論理式が真の場合の処理 Else 偽 (False) 論理式が偽の場合の処理 論理式真 (True) End If ブロック形式 3 If 論理式 1 Then 論理式 1が真の場合の処理 ElseIf 論理式 2 Then 論理式 2が真の場合の処理 Else 論理式 1と論理式 2が偽の場合の処理 End If 偽の場合の処理 真の場合の処理 解説論理式の条件に依りプログラムの実行を制御する 即ち 論理式が真 (0 以外 ) ならば Then 以下の処理が実行され 偽 (0) ならば Else 以下の処理が実行される 但し Else 節が無い場合には End If の次のコードが実行される 通常 論理式 ( 条件式 ) には比較式を指定するが 数値として評価出来る式で有ればどんな式でも指定する事が出来る 論理式の値は 真 (True) と偽 (False) の孰れかとして評価され 数値の 0 は偽に 0 以外の数値は真に評価される 単一行形式は 短く簡単な条件判断を行う時に使用する 亦 ブロック形式は 単一行形式の構文に比べ より構造化された柔軟な記述が出来 コードの読み易さや保守性が向上し デバッグも行い易く成る ブロック形式かどうかを判断する場合 Then の後に何が続くかが調べらる Then と同じ行の後ろの部分にコメント以外の記述が有ると 単一行形式として扱われる Else 節と ElseIf 節はどちらも必要に応じて定義する 亦 ブロック形式では ElseIf 節は幾つ指定しても構わない 但し Else 節の後ろには ElseIf 節を指定する事は出来ない 亦 1 つの条件式の値に依り 複数の処理の孰れかを実行させるには Select Case ステートメントの方が適して居る -6-

7 For 文に依るループ処理 解説 指定した回数だけ一連の処理を行うステートメント For カウンター変数 = 初期値 To 終了値 Step 増分一連の処理 Next カウンター変数 For Next ステートメントは For ステートメントから Next ステートメントの間に記述された一連の処理を 指定した回数だけ繰り返し ( ループ ) 実行する Step 節は省略する事が出来 此の場合 増分はプラス 1 と看做される 亦 増分は 負の値を指定する事も出来る For Next ステートメントのループは 下記の順序で実行される 1. カウンター変数に初期値が設定される 2. カウンター変数と終了値の値を比較し カウンター変数の値が終了値より大きい場合は ループ内の処理は実行されずに ループが終了する ( 増分が負の値の場合は カウンター変数が終了値より小さいかどうかが判断される ) 3. ループ内の処理を実行する 4. カウンター変数に増分を加算する (Step 節を省略した場合は 1 が加算される ) 5. ステップ 2 から 4 を繰り返す Exit For ステートメントを使用すると ループから強制的に抜け出す事が出来る ループ回数が事前に解からない場合には Do Loop ステートメントを使用する Rnd 関数に依る乱数の発生 解説 単精度浮動小数点型 (Single) の乱数を返す関数 Rnd( 引数 ) 0 以上 1 未満の乱数を与える 引数の値に依り返す乱数が決まる 発生される乱数は 引数の値に依り 下記の様に異なる 1. 引数が負の場合 : 指定した引数に対して常に同じ値を返す 2. 引数が 0 の場合 : 直前に発生した乱数の値を返す 3. 引数が正の場合 : 乱数系列の次の乱数の値を返す 引数は括弧 ( パーレン ) を含めて省略する事が出来 此の場合は 上記 3 と同じに成る システムタイマーから取得した新しいシード値 ( 乱数の種 ) を使用して乱数系列を初期化するには 事前に Rndomize ステートメントを実行して置く 任意範囲の整数の乱数を発生させるは 下記の通りで有る Int(Rnd( 上限値 下限値 + 1) + 下限値 ) -7-

8 Unload ステートメントに依るプログラムの消去 解説 オブジェクトをメモリからアンロードするステートメント Unload Object フォーム 又は オブジェクトをメモリから消去する プログラムを終了する場合や 使用中のメモリを他の用途に使う場合や プロパティを元の値にリセットする場合等に使用される フォームをメモリからアンロードする時には 表示されて居る構成要素だけがアンロードされ 其のフォームモジュールのコードはメモリに保持されるが 総てのフォームがアンロードされ 実行するコードが無く成れば 其の時点で イベントドリブンのアプリケーションは終了する End ステートメントに依るプログラムの終了 解説 プログラムの実行を終了させるステートメント End 実行中のアプリケーションを直ちに終了させる End ステートメントより後のコードは実行されず 亦 End ステートメントを実行した後はイベントも発生しない プログラムの通常の終了の場合には 総てのフォームをアンロードする必要が有るが End ステートメントは プログラムを強制的に停止させる手段を提供して居る 算術演算子 比較演算子 論理演算子 1.^ 冪乗 1.= 等しい 1.Not 否定 2.- 負数 2.<> 等しくない 2.And 論理積 3.* / 乗算と除算 3.< より小さい 3.Or 論理和 4. 整数除算 4.> より大きい 4.Xor 排他的論理和 5.Mod 剰余 5.<= 以下 5.Eqv 同値 加算と減算 6.>= 以上 6.Imp 包合 算術演算子と論理演算子では 複数の演算子が使用されて居る場合には 頭に付けた番号の順序で演算が行われる ( 上に書かれて居る演算子程優先順位が高い ) -8-

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