万年暦プログラム

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1 神経衰弱ゲーム VB10 プログラムの概要 プログラムを起動すると 1 組のカードが裏向きに表示される 開始ボタンをクリックすると 其の場所に 先手と後手の得点が表示され タイトル部分に手番が表示されてゲームを開始する事が出来る 任意のカードを左クリックして開き 同じ数字のカードを 2 枚開くと 其のカードは盤上から取り除かれ カードを開いた者の得点と成る 開いた 2 枚のカードが揃わ無い時は 右クリックして カードを閉じる 2 枚のカードが揃えば 続けてカードを開く事が出来 揃わ無ければ 順番が相手に移る 最終的に 14 組以上を獲得した者が勝者と成る 今回の課題項目 単純 配列変数の宣言 (Private Dim) 標準コントロールの利用 (Picture CommandButton) コントロール配列の利用 (Picture: コードでインスタンスを作成 ) プロパティの値の取得と設定 (ScaleMode Image CurrentX CurrentY Left Top 等 ) イベントの利用 (Load Click MouseUp) メソッドの利用 (Line PaintPicture Print) ステートメントの利用 (Load Randomize Call Exit Sub) 組込関数 ( 乱数 ) の利用 (Rnd) 制御構造構文 ( 条件分岐 If ~ Then Select Case ループ処理 For ~ Next) 演算子 ( 代入演算子 比較演算子 結合演算子 論理演算子 ) サブプロシージャーの作成と呼出 (Call: 引数有りと無し ) 今回の重点項目 実行時のオブジェクト生成 (Load) 商と剰余の利用 (Mod 演算子 演算子 ) 画像の指定範囲転送 (PaintPicture) 今回の応用項目 メッセージ等を別フォームで表示する -1-

2 オブジェクト プロパティ一覧 ピクチャーボックス 2 コントロール配列 (0 だけを作成 ) ピクチャーボックス 1 ピクチャーボックス 3 コマンドボタン コントロールの種類 プロパティ プロパティの設定値 フォーム オブジェクト名 Form1 AutoRedraw True BaclColor &H &( 濃緑 ) BorderStyle 1- 固定 ( 実線 ) Caption 神経衰弱 ScaleMode 3-ピクセル Font MS 明朝, 太字,14 ピクチャーボックス1 オブジェクト名 picbase Appearance 0-フラット AutoSize True BorderStyle 0-なし Picture cards.gif ScaleMode 3-ピクセル Visible False ピクチャーボックス2 オブジェクト名 piccard Appearance 0-フラット AutoRedraw True BorderStyle 0-なし Height 96 Index 0 ScaleMode 3-ピクセル Width 71 ピクチャーボックス3 オブジェクト名 picback Appearance 0-フラット AutoSize True BorderStyle 0-なし Picture back.gif ScaleMode 3-ピクセル Visible False -2-

3 コントロールの種類 プロパティ プロパティの設定値 コマンドボタン オブジェクト名 cmdstart Caption 開始 Height 96 Width 143 ピクチャーボックスビットマップ アイコン メタファイル JPEG ファイル GIF フィル等の画像を表示するコントロール 描画メソッドを用いて 円や直線等のグラフィックを描画する事も出来る 亦 他のコントロールを内包するコンテナに成る事も出来る コマンドボタンユーザーが選択したコマンド ( 命令 ) や操作を実行するコントロール OK ボタンや実行ボタン等 処理の開始や中断 終了の合図に用いられ 最も良く利用されるコントロールです 型の種類と範囲 Byte( バイト型 ) : 0 ~ 255 Integer( 整数型 ) : -32,768 ~ 32,767 Long( 長整数型 ) : -2,147,483,648~ 2,147,483,647 Single( 単精度実数型 ) : E38~ E38 Double( 倍精度実数型 ) : E-324~ E-324 Currncy( 通貨型 ) : -922,337,203,685, ~922,337,203,685, String( 文字列型 ) : 0~2GB Boolean( ブール型 ) : 真 (True) または偽 (False) Date( 日付型 ) : 100 年 1 月 1 日 ~9999 年 12 月 31 日 Variant( バリアント型 ) : 総ての型に対応 算術演算子 比較演算子 論理演算子 1.^ 冪乗 1.= 等しい 1.Not 否定 2.- 負数 2.<> 等しくない 2.And 論理積 3.* / 乗算と除算 3.< より小さい 3.Or 論理和 4. 整数除算 4.> より大きい 4.Xor 排他的論理和 5.Mod 剰余 5.<= 以下 5.Eqv 同値 加算と減算 6.>= 以上 6.Imp 包合 算術演算子と論理演算子では 複数の演算子が使用されて居る場合には 頭に付けた番号の順序で演算が行われる ( 上に書かれて居る演算子程優先順位が高い ) -3-

4 プログラムリスト Option Explicit 此処で宣言した変数は同じフォーム内の総てのサブプ ロシージャで値の参照と設 Private Card(51) As Integer ' カードの種類定を行う事が出来る Private Score(1) As Byte ' 得点 (0: 先手 1: 後手 ) Private Turn As Byte ' 手番 (0: 先手 1: 後手 ) Private Number As Byte ' 枚目 (0:1 枚目 1:2 枚目 ) Private Shows(1) As Byte ' 表札 (0:1 枚目 1:2 枚目 ) ' フォームが読み込まれた時の処理 Private Sub Form_Load( ) Dim I As Integer ' フォームのサイズを設定する Me.Width = 679 * Screen.TwipsPerPixelX Me.Height = 640 * Screen.TwipsPerPixelY ' フォームを中央に配置する Me.Left = (Screen.Width - Me.Width) / 2 Me.Top = (Screen.Height - Me.Height) / 2 ' カード用のピクチャーボックスを配置する piccard(0).top = 16: piccard(0).left = 16 For I = 1 To 51 Load piccard(i) piccard(i).top = (I 9) * piccard(i).left = (I Mod 9) * piccard(i).visible = True piccard(i).scalemode = 3 Next I ' 開始ボタンを配置する cmdstart.top = 501 cmdstart.left = 520 ' 乱数系列を初期化する Randomize ' ゲームを初期化する Call GameInit ' コマンドボタン ( 開始 ) がクリックされた時の処理 Private Sub cmdstart_click( ) ' スコアを初期化する Call ScoreDisp(0, 0): Call ScoreDisp(1, 0) ' 手番を表示する Form1.Caption = " 神経衰弱 - 先手の番です " ' 開始ボタンを非表示にする cmdstart.visible = False 此処で宣言した変数は宣言したサブプロシージャ内でしか値の参照と設定を行う事が出来ない フォームのサイズは Twip 単位でしか設定出来ない為 此処では Screen オブジェクトの TwipsPerPixelX 等を用いてピクセル数を Twip に変換して居る コントロール配列は 実行時に Load ステートメントを使用して追加 Unload ステートメントを使用して削除する事が出来る 猶 Load ステートメントで追加されたコントロール配列の Visible プロパティは初期状態で False に設定されて居る 乱数系列を初期化する場合に乱数の種 ( シード ) を引数として与える事も出来るが 引数を省略した時は システムタイマーから取得した値が新しいシード値として使用される Call は Sub プロシージャ等に制御を渡すステートメントで有る 必要が有れば 引数を指定する事で 変数 配列 式の孰れかをプロシージャに引き渡す事が出来る -4-

5 ' ピクチャーボックス ( カード ) がクリックされた時の処理 Private Sub piccard_mouseup(index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Dim S As String If cmdstart.visible = True Then Exit Sub Select Case Button Case 1 ' 左ボタン If Card(Index) = -1 Then Exit Sub If Number < 2 Then Call CardDisp(Index, Card(Index)) Shows(Number) = Index: Number = Number + 1 End If If Number = 2 Then If (Card(Shows(0)) Mod 13) = (Card(Shows(1)) Mod 13) Then piccard(shows(0)).line (0, 0)-(71, 96), RGB(0, 128, 0), BF piccard(shows(1)).line (0, 0)-(71, 96), RGB(0, 128, 0), BF Card(Shows(0)) = -1: Card(Shows(1)) = -1 Score(Turn) = Score(Turn) + 1 If Score(0) + Score(1) = 26 Then Select Case Score(0) Case Is > 13 Form1.Caption = " 神経衰弱 - 先手の勝ちです " Case Is < 13 Form1.Caption = " 神経衰弱 - 後手の勝ちです " Case Else Form1.Caption = " 神経衰弱 - 引き分けです " End Select Call GameInit cmdstart.visible = True Else Call ScoreDisp(Turn, Score(Turn)) Number = 0 End If End If End If Case 2 ' 右ボタン If Number = 0 Then Exit Sub piccard(shows(0)).paintpicture picback.image, 0, 0 If Number = 2 Then piccard(shows(1)).paintpicture picback.image, 0, 0 Number = 0: Turn = Turn Xor 1 Select Case Turn Case 0 Form1.Caption = " 神経衰弱 - 先手の番です " Case 1 Form1.Caption = " 神経衰弱 - 後手の番です " End Select End Select -5- マウスの左右のボタンの押下状態は Click イベントでは感知出来ない 現在の変数の値に 1 を加えた値を新たな値にする 即ち変数の値を 1 増やす事をインクリメントと謂い プログラムでは良く行われる Select Case 文では Is キーワードを比較演算子と共に用いて 値の範囲を指定する事が出来る Exit Sub ステートメントは 以降のコードを実行せずに直ちに Sub プロシージャを抜ける命令で有る 変数の取り得る値が 0 か 1 で 0 なら 1 に 1 なら 0 に変更するには 論理演算子 Xor を用いる事が出来る 評価する変数が同一の場合には Select Case 文を使用するとコードが簡潔に成る

6 ' ゲームを初期化するサブプロシージャ Private Sub GameInit( ) Dim I As Integer, K As Integer, S As Integer, D As Integer ' カードを初期化する For I = 0 To 51: Card(I) = I: Next I ' カードをシャッフルする For I = 1 To 300 S = Int(Rnd * 52): D = Int(Rnd * 52) K = Card(D): Card(D) = Card(S): Card(S) = K Next I ' 裏面カードを表示する For I = 0 To 51: piccard(i).paintpicture picback.image, 0, 0: Next I ' 開始ボタンを表示する cmdstart.visible = True ' 得点を初期化する Score(0) = 0: Score(1) = 0 ' 手番を初期化する Turn = 0 ' 表札の枚数を初期化する Number = 0 変数の宣言は 此の様に複数の変数をカンマで区切り 1 行で宣言する事も出来る 此れはカードシャッフルの定型と謂う可き方法で有る 新規プロシージャ ( ジェネラルプロシージャ ) は 主に複数のイベントプロシージャで同じ様な処理が必要と成る場合に 共通コードを記述する為に使用するが メンテナス面でも有用である ' カードを表示するサブプロシージャ Private Sub CardDisp(N As Integer, S As Integer) Dim X As Integer, Y As Integer PaintPicture メソッドに依り 1 枚の画像から必要な部分だけを切り出して居る X = (S Mod 13) * 71: Y = (S 13) * 96 piccard(n).paintpicture picbase.image, 0, 0, 71, 96, X, Y, 71, 96 ' 得点を表示するサブプロシージャ Private Sub ScoreDisp(T As Byte, S As Byte) Dim Z As String, Y As Integer If T = 0 Then Z = " 先手 ": Y = 516 Else Z = " 後手 ": Y = 556 With Form1 Form1.Line (535, Y)-Step(140, 30), RGB(0, 128, 0), BF.CurrentX = 536.CurrentY = Y + 1.ForeColor = vbred Form1.Print Z; ":"; StrConv(Right$(" " + Trim$(Str$(S)), 2), vbwide); " 組 ".CurrentX = 535.CurrentY = Y.ForeColor = vbyellow Form1.Print Z; ":"; StrConv(Right$(" " + Trim$(Str$(S)), 2), vbwide); " 組 " End With -6- 同じオブジェクトに対して複数の処理を実施する必要が有る場合 With ステートメントを用いると コードが簡潔に成る

7 Select 文に依る条件分岐 評価式の値に従い 複数のステートメントブロックの中の孰れかを実行するステートメント Select Case 評価式 Case 該当式 1 評価式が該当式 1 に該当する場合の処理 Case 該当式 2 評価式が該当式 2 に該当する場合の処理 Case Else 上記孰れの該当式にも該当しない場合の処理 End Select 評価式の値に従い 複数のステートメントブロックの中の孰れかを実行する Select 文では評価式が 1 回だけ評価され 其の値と各 Case 節の値が比較され 一致した場合 其の Case 節に対応するステートメントブロックが実行される 該当式には 1 個以上の値リストを指定する 複数の値を指定する場合には 値をカンマ (,) で区切る 亦 キーワード Is と To を使用する事も出来る 評価式が複数の該当式と一致した場合には 最初に一致した Case 節のステートメントブロックが実行される 亦 孰れの該当式とも一致しない場合は Else Case 節 ( 省略可能 ) が実行される For 文に依るループ処理 指定した回数だけ一連の処理を行うステートメント For カウンター変数 = 初期値 To 終了値 Step 増分一連の処理 Next カウンター変数 For Next ステートメントは For ステートメントから Next ステートメントの間に記述された一連の処理を 指定した回数だけ繰り返し ( ループ ) 実行する Step 節は省略する事が出来 此の場合 増分はプラス 1 と看做される 亦 増分は 負の値を指定する事も出来る For Next ステートメントのループは 下記の順序で実行される 1. カウンター変数に初期値が設定される 2. カウンター変数と終了値の値を比較し カウンター変数の値が終了値より大きい場合は ループ内の処理は実行されずに ループが終了する ( 増分が負の値の場合は カウンター変数が終了値より小さいかどうかが判断される ) 3. ループ内の処理を実行する 4. カウンター変数に増分を加算する (Step 節を省略した場合は 1 が加算される ) 5. ステップ 2 から 4 を繰り返す Exit For ステートメントを使用すると ループから強制的に抜け出す事が出来る -7-

8 Randomize ステートメントに依る乱数系列の初期化 乱数ジェネレータを初期化 ( 乱数系列を再設定 ) する数値演算ステートメント Randomize 引数 乱数系列を初期化して 新しい乱数系列を設定する 引数を省略した場合は システムタイマーから取得した値が新しいシード値として使用される 引数には Rnd 関数の乱数ジェネレータに与える新しいシード値を指定し 省略する事が出来る Rnd 関数に依る乱数の発生 単精度浮動小数点型 (Single) の乱数を返す関数 Rnd( 引数 ) 0 以上 1 未満の乱数を与える 引数の値に依り返す乱数が決まる 発生される乱数は 引数の値に依り 下記の様に異なる 1. 引数が負の場合 : 指定した引数に対して常に同じ値を返す 2. 引数が 0 の場合 : 直前に発生した乱数の値を返す 3. 引数が正の場合 : 乱数系列の次の乱数の値を返す 引数は括弧 ( パーレン ) を含めて省略する事が出来 此の場合は 上記 3 と同じに成る システムタイマーから取得した新しいシード値 ( 乱数の種 ) を使用して乱数系列を初期化するには 事前に Rndomize ステートメントを実行して置く 任意範囲の整数の乱数を発生させるは 下記の通りで有る Int(Rnd( 上限値 下限値 + 1) + 下限値 ) Load ステートメントに依るコントロールの実行時追加 フォームやコントロールをロードするステートメント Load 引数 Form オブジェクト MDIForm オブジェクト 又は コントロール配列をメモリにロードする 引数には ロードするオブジェクト名を指定し 省略する事は出来ない 此のステートメントは 実行時にコントロール配列を追加する場合にも利用される 此の場合 既にコントロール配列がデザイン時に作成されて居る必要が有り コントロール配列の要素番号で指定した要素が追加される事に成る 猶 コントロールがロードされた後 其のコントロールの Visible プロパティは偽 (False) に設定されて居る為 表示するには 真 (True) に設定し直す必要が有る -8-

9 PaintPicture メソッドに依る画像の描画 グラフィックを描画するメソッド Object.PaintPicture 引数 1, 引数 2, 引数 3, 引数 4,, 引数 8, 引数 9, 引数 10 フォーム ピクチャーボックス プリンターの各オブジェクトの任意の場所にグラフィックスを描く 引数 1 には オブジェクトに描画する画像のソースを指定し 必ず指定する 引数 2 には 画像が描画されるオブジェクト内の X 座標を指定し 必ず指定する 引数 3 には 画像が描画されるオブジェクト内の Y 座標を指定し 必ず指定する 引数 4 には 画像が描画される横幅を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は原寸 ) 引数 5 には 画像が描画される縦幅を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は原寸 ) 引数 6 には 描画される画像のクリッピング領域の X 座標を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は 0) 引数 7 には 描画される画像のクリッピング領域の Y 座標を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は 0) 引数 8 には 描画される画像のクリッピング領域の横幅を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は原寸 ) 引数 9 には 描画される画像のクリッピング領域の縦幅を指定し 省略する事が出来る ( 省略時は原寸 ) 引数 10 には ラスタオペレーションを指定し 省略する事が出来る ( ビットマップ以外指定不可 ) 引数 4 又は 5 に負の値を指定すると ビットマップを垂直方向 又は 水平方向に反転表示する事が出来る 引数 6~9 を指定する事に依り 1 枚の画像から必要な部分だけを切り出して表示する事が出来る 猶ソースの画像を表示して居るオブジェクト ( ピクチャーボックス等 ) の Width と Height プロパティの範囲を超えた指定を行うと 画像は正しくクリッピングされない Line メソッドに依る直線の描画 直線 又は, 矩形を描画するメソッド Line Step( 引数 1, 引数 2)- Step( 引数 3, 引数 4), 引数 5, 引数 6 フォーム, ピクチャーボックス, プリンタの各オブジェクトに対して, 指定した 2 点間を結ぶ直線 又は, 矩形 ( 四角形 ) を描く 引数 1 には 直線 / 矩形が描画されるオブジェクト内の始点の X 座標を指定し 省略する事が出来る 引数 2 には 直線 / 矩形が描画されるオブジェクト内の始点の Y 座標を指定し 省略する事が出来る 引数 3 には 直線 / 矩形が描画されるオブジェクト内の終点の X 座標を指定し 必ず指定する 引数 4 には 直線 / 矩形が描画されるオブジェクト内の終点の Y 座標を指定し 必ず指定する 引数 6 には 描画色を指定し 省略する事が出来る 引数 7 には オプション ( 矩形 :B 塗り潰し矩形 :BF) を指定し 省略する事が出来る Step は 描画位置を相対位置で指定する場合に使用し 省略する事が出来る 始点を省略した場合は CurrentX 及び CurrentY に依り示される位置が描画の開始点に成る Line メソッドが実行されると CurrentX 及び CurrentY プロパティは 引数に依り指定された終点に設定される 此れを利用して 始点を省略し 連続線を描く事が出来る -9-

10 Print メソッドに依る数値 文字列の出力 イミディエイトペイン内に数値 文字列等を出力するメソッド Object.Print 引数 テキストをフォーム ピクチャーボックス プリンタ イミディエイトウィンドウ等に出力する 引数には 出力リストを指定し 省略する事が出来る 引数は 出力するテキストで 複数のテキストを指定するには 夫々れをカンマ (,) セミコロン (;) 又は 其の両方で区切る必要が有る セミコロンで区切られた項目は 各項目の間にスペースを入れずに続けて表示され カンマで区切られた項目は 一定の間隔を空けて表示される 亦 引数を省略した場合には 空白行が出力される Print メソッドに依り表示されるテキストの位置を任意に設定するには CurrentX プロパティと CurrentY プロパティを用いて描画座標を設定する 演算子に依る整数除算 2 つの数値の商を計算し 結果を整数で返す演算子 数式 1 数式 2 数式 1 を数式 2 で除算し 小数部を切り捨てゝ 其の商を返す 除算を実行する前に 数式はバイト型 整数型 又は 長整数型の式に丸められる Mod 演算子に依る剰余 2 つの数値の除算を行い 其の剰余を返す演算子 数式 1 Mod 数式 2 数式 1 を数式 2 で除算し 其の剰余 ( 余り ) を返す 除算を実行する前に 浮動小数点数は 整数に丸められる Xor 演算子に依る排他的論理和 2 つの数値の排他的論理和を返す演算子 数式 1 Xor 数式 2 数式 1 と数式 2 の排他的論理和 ( 互いが異なる時だけ真に成る ) を返す Xor 演算子は 論理演算子 及び ビット演算子と仕てする -10-

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