「情報」って何だ!?

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1 画像処理システム論 ( 視覚情報処理論 ) Image Media Systems 視覚感性と画像処理 (3) 加藤俊一 Toshi KATO

2 緊急報告! 週末に 行ってきました! つくば MOVIX 見てきました! 3D 映画 Disney s Christmas Carol ( 日本語吹き替え版 3D) 体験してきました! XpanD 方式

3

4 3D 映画 :XpanD 方式 方式 : アクティブ偏光 偏光 : 円偏光 眼鏡 : 液晶シャッター + 赤外線制御 スクリーン : 通常の大型スクリーン

5 XpanD 方式の利点 (& クイズ ) 観客の姿勢の自由度が大きい 円偏光は 頭部姿勢の変化に対して映像が安定 ( 注 : 直線偏光では見えなくなる )( なぜ?) 色再現性が良い 2D 3D 2D の切り替えが短時間 (1 秒 ) 左右の映像のゴーストがない 液晶シャッター + 赤外線制御でゴーストなし 導入コストが小さい 通常の大型スクリーン & 投影機材の移動が簡単なので 上映スクリーンの変更が容易 ( なぜ?)

6 XpanD 方式の欠点 (& クイズ ) 眼鏡が高価 回収が必要 眼鏡が重い 輝度 ( 明るさ ) が低減する ( なぜ?)

7 感想 & 気がついたこと (1) 立体感 近景 ( 目の前数メートル ) は 両眼視差 中景は 運動視差による立体感 遠景は 感覚的立体感 ( 遠近法 ぼけ 明るさ ) 首を傾けても 映像は崩れず 2D と 3D がミックスされてたみたい 目の前 迫ってくる シーンは強烈に 3D それ以外のシーンは 2D も多かったみたい 3D 酔い 高速で飛ぶ モノにぶつかる 通り抜ける 上 ( 天 ) から見下ろす

8 感想 & 気がついたこと (2) シーンチェンジ カットによって シーンがいきなり変わっても 違和感を感じなかった ( シーンの大きな変わり目では 2Dだった?) (3Dの状態で シーン アングル 視線が大きく変わったのは ドキドキのシーンだった?)

9 感想 & 気がついたこと (3) キングコング感 最初のゴーグルの説明時は 劇場内 客電がついていたので 前席 お客さんの姿と重なって キングコング感 あり 本編が始まると 劇場内が暗くなって ( 客電オフ ) 目に入るのはコンテンツ (& 手元のコーラ ) のみ 目の前数メートルで お話を見ている感覚 他に大小比較するものが見えないので キングコング感 はなくなった ( 映画館でなら 大画面 3D もありうる!)

10 感想 & 気がついたこと (4) なぜ映画産業は 3D に走る? 新しい 刺激 (= 臨場感 ) の得られるコンテンツ 3D 機器の進歩 コンテンツ作成の洗練で 長時間の鑑賞に耐えられるようになった 自宅の AV 環境がハイスペック化 ( 高精細 大画面 音環境 高臨場感 ) しているが 3D 映画の機器を自宅には置けない ( 映画館に足を運ぶ ) 劇場の画面を盗撮しても 3D コンテンツとして 一般家庭で鑑賞できない ( 海賊版対策 )

11 ( 補足 ) 偏光 polarization 光電界の振幅は進行方向に直交する 2 方向の振動成分に分解できる 普通の光は あらゆる方向に振動している光が混合 このような光は一部の結晶や光学フィルターを通すことによって偏光を得ることができる 偏光 : 電場および磁場が特定の方向にしか振動していない光のこと 自然光 ( 非偏光 ): 光波の偏光が規則性がなく直交している電界成分の位相関係がまったくでたらめな光のこと

12 ( 補足 ) 偏光 polarization 直線偏光 ( 垂直 水平偏光 ) 円偏光 ( 右円偏光 左円偏光 ) 楕円偏光 ( 右楕円偏光 左楕円偏光 )

13 ( 補足 ) 偏光を得るには 吸収型偏光子 ある方位の電場を吸収し それに垂直な方位の電場を透過することにより直線偏光を作り出す 鉱物では電気石 ( トルマリン ) など 人工の物としてはポラロイド社などのポリマーで作られたフィルム偏光子がある これは廉価である セロハンテープなどのように 1 方向に引き伸ばされて作られる高分子 結晶 方解石などの複屈折性の結晶を利用したもの これは高価である 反射式偏光子 反射面に対し角度を持って反射した光が部分的に偏光することを利用し 多段階の反射を用いて直線偏光を作り出す

14 ( 参考 )3D 映画 :RealD 方式 方式 : パッシブ偏光 偏光 : 円偏光 眼鏡 : 偏光グラス スクリーン : シルバースクリーン

15 ( 参考 )RealD 方式

16 RealD 方式の利点 (& クイズ ) 観客の姿勢の自由度が大きい 円偏光は 頭部姿勢の変化に対して映像が安定 ( 注 : 直線偏光では見えなくなる )( なぜ?) 色再現性が良い 眼鏡が安価 回収が不要 眼鏡が軽い 左右の映像のゴーストが少ない プロジェクター前の液晶シャッターで左右の映像 ( 円偏光 ) を切り替え

17 RealD 方式の欠点 (& クイズ ) 輝度 ( 明るさ ) が低減する ( なぜ?) 導入コストが大きい 制約がある 専用の高反射型 大型シルバースクリーンが必要 ( なぜ?)

18 ( 参考 )3D 映画 :Dolby 3D 方式 方式 : RGB の波長の異なる映像を交互に投影 眼鏡 : 分光カラーフィルターグラス スクリーン : 通常のスクリーン

19 ( 参考 )Dolby 3D 方式

20 ( 参考 )Dolby 3D 方式

21 ( 参考 )Dolby 3D 方式

22 Dolby 3D 方式の利点 (& クイズ ) 観客の姿勢の自由度が大きい ( なぜ?) 左右の映像のゴーストが少ない プロジェクター前のフィルターで左右の映像を切り替え

23 Dolby 3D 方式の欠点 (& クイズ ) 色再現性がまぁまぁ 眼鏡が高価 回収が必要 回収を確実にするために 盗難防止用 IC タグを付けているらしい 眼鏡が重い 輝度 ( 明るさ ) が低減する ( なぜ?) 導入コストが大きい 制約がある 通常のスクリーンだが投影機材の移動が簡単に出来ない ( なぜ?)

24 ( 参考 )3D 映画 :IMAX 3D 方式 方式 : 円偏光フィルター 眼鏡 : 円偏光フィルターグラス ( 液晶シャッター方式もあるらしい ) スクリーン : 専用シルバースクリーン (+ プロジェクター 2 台 )

25 IMAX Digital 3D 方式の利点 (& クイズ ) 画面が明るい ( なぜ?) 観客の姿勢の自由度が大きい ( なぜ?) 左右の映像のゴーストが少ない 円偏光 + アクティブシャッター

26 IMAX Digital 3D 方式の欠点 (& クイズ ) 色再現性がまぁまぁ 眼鏡が高価 回収が必要 回収を確実にするために 盗難防止用 IC タグを付けているらしい 眼鏡が重い 導入コストが大きい 制約がある 特殊なスクリーン 2 台のプロジェクターの位置合わせなど 投影機材の移動が簡単に出来ない ( なぜ?)

27 人間の目 vs 機械の目 (1) 機械で人間の目をまねる 人間の感覚 感性の代行 ( 人工感性 ) 忠実にまねる ( 例 ) 撮像 違う実現方法でまねる ( 例 ) 認識 学習 理解

28 人間の目 vs 機械の目 (2) 機械で人間の目を強化する 人間の感覚 感性の強化 ( 強化感性 ) 失われた機能を代行する 人間のしくみに合わせて強化する ( 例 ) 画像強調 ノイズ除去 違う実現方法で強化する ( 例 ) 演奏支援 VR( 可視化 ) 文字 音声

29 強化感性 電子的メガネ ( 画像強調 雑音除去 )

30 強化感性 仮想現実感への応用 ( 建築設計支援 )

31 生体から学ぶべきメカニズム (1) 明暗順応 : 明るさの変化に対する調節機構 側抑制 : 視野の中の明暗の微小変化を局所的に検出 強調するメカニズム 色順応 : 色彩の対比に対する調節機構

32 生体から学ぶべきメカニズム (2) 初期視覚における特徴抽出 : 空間領域 局所的な明るさ 色調の対比 エッジ検出 構図 全体的な明るさ 色調 周波数領域 画像 映像の複雑さ 画像 映像内の規則性

33 [ 参考 ] 画像の強調手法 閾値処理 ( 二値化 ) 一様な階調変換 ( 線形変換 ) 区分的な階調変換 ( 複数の線形変換 ) 非線形変換 ( 例 : トーンカーブ ) ヒストグラム変換 高周波成分の重畳 側抑制に基づくモデル

34 さらに本格的なレタッチ 見えにくい部分を見えやすくする 暗すぎる部分 明るすぎる部分 明るさの変化にメリハリを付ける トーンカーブ : 線形補正 非線形補正 ヒストグラム : 統計的な非線形補正

35 階調の線形補正 ( 暗部の変化を強調 )

36 [ 練習 1] 暗部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 明部のトーンカーブ ( 直線 ) の傾きを小さくする 暗部のトーンカーブ ( 直線 ) の傾きを大きくする

37 [ 観察 1] 暗部の変化を強調 操作するトーンカーブの違いにより 全体の明るさ 色調がどう変わるか 変わらないかを 観察する カラー画像の違いにより カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など どのトーンカーブを操作するとどの領域の視認性が増すかを 観察する レタッチの前後で ヒストグラムを比較してみよう

38

39 [ 宿題 1] 暗部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の暗部の変化を強調して 暗いところ ( 色の濃いところ ) の変化を見やすくした画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

40 階調の線形補正 ( 明部の変化を強調 )

41 [ 練習 2] 明部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 明部のトーンカーブ ( 直線 ) の傾きを大きくする 暗部のトーンカーブ ( 直線 ) の傾きを小さくする

42 [ 観察 2] 明部の変化を強調 操作するトーンカーブの違いにより 全体の明るさ 色調がどう変わるか 変わらないかを 観察する カラー画像の違いにより カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など どのトーンカーブを操作するとどの領域の視認性が増すかを 観察する レタッチの前後で ヒストグラムを比較してみよう

43

44 [ 宿題 2] 明部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の明部の変化を強調して 明るいところ ( 色のうすいところ ) の変化を見やすくした画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

45 階調の非線形補正 (γ 補正 γ<1.0; 暗部強調 )

46 [ 練習 3] 暗部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 明部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを小さくする 暗部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを大きくする

47

48 [ 宿題 3] 暗部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の暗部の変化を強調して 暗いところ ( 色の濃いところ ) の変化を見やすくした画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

49 ( 補足 ) ガンマ補正 画像などの色のデータ ( 表示したい色 ) と それが実際に ( モニタ テレビなどで ) 出力される際の信号の相対関係を調節して より自然に近い表示を得るための補正操作 γ( ガンマ ) 値とは 画像の明るさの変化に対する電圧換算値の変化の比 1に近づくのが理想 実際には 素子の特性により機器によってそれぞれ異なった値となる このため 元データに忠実な表示を再現したければ これらの誤差を修正する必要がある ( パソコン ) ディスプレイ : パソコンから出力されるカラー情報と実際のディスプレイの輝度が比例関係になるようにガンマ補正を行なっている OSの側で接続しているディスプレイを選択する場合 ディスプレイごとにガンマ特性を記録したファイルを読み込み 最適な輝度で表示されるように調整を行なっている ( 注 : 有名なモニターだったら OSにもともと登録されてる 新製品なら フロッピーなどがついてたでしょ?) ( アナログ ) テレビジョン放送 : 受像器のCRTのガンマ特性 ( ガンマ=2.2) をふまえて 送出側で予めカメラの出力信号に逆特性( ガンマ=0.45=1/2.2) の補正をかけること

50 階調の非線形補正 (γ 補正 γ>1.0; 明部強調 )

51 [ 練習 4] 明部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 明部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを大きくする 暗部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを小さくする

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53 [ 観察 4] 明部の変化を強調 操作するトーンカーブの違いにより 全体の明るさ 色調がどう変わるか 変わらないかを 観察する カラー画像の違いにより カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など どのトーンカーブを操作するとどの領域の視認性が増すかを 観察する レタッチの前後で ヒストグラムを比較してみよう

54 [ 宿題 4] 明部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の明部の変化を強調して 明るいところ ( 色のうすいところ ) の変化を見やすくした画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

55 階調の非線形補正 ( 中間の変化を強調 )

56 [ 練習 5] 中間部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 中間部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを大きく 明部 暗部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きは小

57

58 [ 観察 5] 中間部の変化を強調 操作するトーンカーブの違いにより 全体の明るさ 色調がどう変わるか 変わらないかを 観察する カラー画像の違いにより カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など どのトーンカーブを操作するとどの領域の視認性が増すかを 観察する レタッチの前後で ヒストグラムを比較してみよう

59 [ 宿題 5] 中間部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の中間部の変化を強調した画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

60 階調の非線形補正 ( 明暗部の変化を強調 )

61 [ 練習 6] 明部 暗部の変化を強調 Gimp 2.6.xの場合 色 トーンカーブ ツール 色ツール トーンカーブ 明度 Lightness R G B 明部 暗部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きを大きく 中間部のトーンカーブ ( 曲線 ) の傾きは小さく

62

63 [ 観察 6] 明部 暗部の変化を強調 操作するトーンカーブの違いにより 全体の明るさ 色調がどう変わるか 変わらないかを 観察する カラー画像の違いにより カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など どのトーンカーブを操作するとどの領域の視認性が増すかを 観察する レタッチの前後で ヒストグラムを比較してみよう

64 [ 宿題 6] 明部 暗部の変化を強調 自分で撮ったカラー写真の明部 & 暗部の変化を強調した画像を作ってみよう (*) カラフル 赤 緑 青 黄 白 黒っぽい写真など これら様々な写真をどのトーンカーブを操作することにより モノの認識しやすさ 色調 がどう変わるか 変わらないかを 比較 観察してみよう レタッチの前後でヒストグラムを比較してみよう

65 階調の統計的補正 ( ヒストグラムの平坦化 )

66 ヒストグラム平坦化の考え方 ある明るさの面積が極端に大きい 明るさの変化に乏しい (= 見づらい ) 情報量が少ない 出現確率を均等化 (=ヒストグラム平坦化) あらゆる明るさの面積が均等に現れる 明るさの変化に富む (= 見やすい ) 情報量が多い

67 [ 練習 7] ヒストグラムの平坦化 Gimp 2.6.x の場合 色 自動調整 平滑化 ( 注 )Gimp 2.6.x では RGB 表色系の画像に対してヒストグラムの平坦化を行う ( 注 )Photoshop CSx では Lab 表色系の画像に対しては L 成分のみ ヒストグラムの平坦化を行える

68

69 [ 観察 6] ヒストグラムの平坦化 平坦化 ( ヒストグラムの一様化 ) によって 画像の見え方は どう変わったか? ヒストグラムは どう変わったか? 明るさの分布 R G Bの分布

70 [ 宿題 6] ヒストグラムの平坦化 自分で撮った様々な写真をつかって もともと全体に明るい ( 暗い ) 写真 明暗が混在する写真など様々な写真のヒストグラム平坦化で 見え方がどう変わるかを観察してみよう 画像の見え方は どう変わったか? 補正前 後のヒストグラムも記載

71 [ 補足 ] ヒストグラムの平坦化の問題点 モノクロ画像の場合写真の印象が大きく変化する場合があった!

72 [ 補足 ] ヒストグラムの平坦化の問題点 カラー画像の場合色調が大きく変化する場合があった! カラー画像の表色系 RGB 表色系 ( 例 :Rを変えると 明るさも色調も変わる) Lab 表色系 ( 例 :Lを変えても 色調は変わらない)

73 [ 詳細 ] レタッチで重要な色空間 RGBに対応する仮想的な3 原色 XYZを定めた X: 三刺激値 X(tristimulus X) ほぼ 明るさ Y: 三刺激値 Y(tristimulus Y) ほぼ 緑味 Z: 三刺激値 Z(tristimulus Z) ほぼ 青味

74 [ 詳細 ] レタッチで重要な色空間 均等知覚色空間として定められた L: 明度指数ほぼ 明るさ a: 知覚色度ほぼ 赤 緑の対比 b: 知覚色度ほぼ 青 黄の対比

75 参考 :

76 [ 参考 ] 階調の平坦化 カラー画像の平坦化 ( ヒストグラムの一様化 ) によって 画像の見え方は どう変わったか? ヒストグラムは どう変わったか?

77 RGB 画像

78 R, G, B それぞれを平坦化 色相が変わる

79 Lab 画像

80 Lab の L だけを平坦化 a, b はそのまま

81 [ 補足 ]( 考察に書いて欲しいこと ) 理屈を踏まえて 何をどうするための処理か? その理屈は? 自分が選んだ画像の性質 どんな特徴の画像か? レタッチ の効果を評価をする上で どう都合がいいのか?( 悪いのか?) 自分の画像での結果 そんな性質 の画像だから 全体としてどんな画像になった どこの部分は どうなった など ( 注意 ) 考察とはいえない 例 結果の貼り付けだけ ヒストグラムの形を言葉で表すだけ など

82 おまけ今回の提出物 本日の講義後の早いうちに 宛先 : hm-q@indsys.chuo-u.ac.jp 件名 : [IPS] 感想 進行報告氏名 学年 番号 出席確認を兼ねた 感想 & 進行状況報告 来週の火曜 18:00 までに 宛先 : hm-q@indsys.chuo-u.ac.jp 件名 : [IPS] レポート氏名 学年 番号 ( 添付書類 ) 実験結果 + 演習課題のレポートを提出 PDF の添付書類 ( 書類名に注意!)

83 [ 補足 ] 実験に適したソフト (1) プロ用 Adobe Photoshop CS3, CS4( 有料 ) かなり高機能 商業写真のレタッチにも利用 Win / Mac

84 [ 補足 ] 実験に適したソフト (2) 勉強用 研究用 Paint.net (ver.3.36) Win GIMP2 (ver.2.6.6) かなり高機能 Win / Mac / Linux ( 注 )IT センターは ver.2.2 です

85 [ 補足 ] 実験に適したソフト (3) 勉強用 研究用 ImageJ (ver.1.4.1o) アメリカ国立衛生研究所で開発されたフリーソフト かなり高機能 Win / Mac / Linux

86 [ 補足 ] 実験に適したソフト (4) 趣味用 Adobe Photoshop Elements 7.0 Win にはプレインストールされてる? iphoto Mac にはプレインストール

87 [ 練習用画像 1] Jpeg, 640x480pixel (*) 写真をクリックするとダウンロードできます

88 [ 練習用画像 2] Jpeg, 640x480pixel (*) 写真をクリックするとダウンロードできます

89 [ 練習用画像 3] Jpeg, 640x480pixel (*) 写真をクリックするとダウンロードできます

90 [ 練習用画像 4] Jpeg, 640x480pixel (*) 写真をクリックするとダウンロードできます (480x640pixel) (480x640pixel)

91 [ 練習用画像 5] Jpeg, 640x480pixel (*) 写真をクリックするとダウンロードできます

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