Animals サンプル Step3 張り付けた動物の上をクリックすると それぞれの鳴き声で鳴く その鳴く間 一定時間 ( ここでは 1 秒間 ) 画像が別のものに変わる <アニメーションの基礎 : タイマーについて> アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえ

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1 Animals サンプル Step3 張り付けた動物の上をクリックすると それぞれの鳴き声で鳴く その鳴く間 一定時間 ( ここでは 1 秒間 ) 画像が別のものに変わる <アニメーションの基礎 : タイマーについて> アニメーションは アプリケーションが指定する間 一定間隔でどんどん画像をおきかえていくものである このサンプルでは 動物画像の上をクリックすると画像を切り替え 1 秒後 もとの画像に戻す操作をする これは 1 秒間隔で2 回の操作が必要となり 間隔も長いし操作回数が少ないが ある意味アニメーションの一種となる Swingでアニメーションを簡単に実現するには javax.swing パッケージの Timer クラスを使う Timer によって一定間隔でイベントを発生させ イベント処理をするメソッド ( 関数 ) に画像を描画しなおす処理を記述すると アニメーションになる タイマーの作成方法は一般に以下のようになる Timer timer = new Timer( イベント発生間隔, アクションリスナ ); timer.start(); // タイマーが発動する具体的にはアクションイベント (ActionEvent) という種類のイベントが発生する このイベントを処理するのはアクションリスナ (ActionListener) というインターフェースを実装 (implements) したクラスで 必ず actionperformed というメソッドをもつ このメソッドにイベント処理の記述を行う < 作成手順 > 今回は に必要な部分を書きたすだけでよい -1-

2 package animals; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.systemcolor; import java.awt.event.actionevent; import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.mouseevent; import java.awt.event.mouselistener; import java.io.file; import java.util.arraylist; import java.util.list; import javax.sound.sampled.audioformat; import javax.sound.sampled.audioinputstream; import javax.sound.sampled.audiosystem; import javax.sound.sampled.clip; import javax.sound.sampled.dataline; import javax.swing.imageicon; import javax.swing.joptionpane; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.swingutilities; import javax.swing.timer; public class MainPanel extends JPanel implements MouseListener, ActionListener{ private int animaltype = 0; // 動物の種類 private Animal clickedanimal = null; // クリックされた動物 private List<ImageIcon> images; // 動物の画像リスト private List<ImageIcon> images2; // 画像 2のリスト private File[] audiofiles; // 音声ファイル private List<Animal> animals; // 動物のリスト private int imgwidth = 100; // 画像幅 private int imgheight = 100; // 画像高さ private int x,y; // クリックされた座標の一時保管用フィールド private final String IMG = "img"; // 描画モードその1 private final String IMG2 = "img2"; // 描画モードその2 private String imgtype = IMG; // 描画する画像の種類 int や boolean でも実装可能 private Timer timer; * コンストラクタ public MainPanel() { super(); // マウスイベントを受け取れるようにする addmouselistener(this); // 初期化 /* List は直接 new できず リストの種類を指定する必要がある * 普通に使う List は ArrayList で new すれば問題ない images = new ArrayList<ImageIcon>(); images2 = new ArrayList<ImageIcon>(); animals = new ArrayList<Animal>(); // タイマー生成 new Timer( ミリ秒でイベント発生間隔, アクションリスナ ) /* 新たに ActionListener を implements したので * 自分自身をアクションリスナとして登録できる timer = new Timer(1000, this); // タイマーが発動するまでの遅延時間を設定 ( ミリ秒 ) timer.setinitialdelay(100); -2-

3 * ファイル数に応じて各インスタンスを初期化 * new したあと必ず呼ぶ MyException public void init() throws MyException { // img ディレクトリ img2 ディレクトリを取得 /* File クラスはディレクトリを含むファイルの概念を表す * 相対パスで書くことができる File imgdir = new File("img"); File img2dir = new File("img2"); // img ディレクトリにあるファイルを配列にして全て取り出す File imgfiles[] = imgdir.listfiles(); File img2files[] = img2dir.listfiles(); // ファイルの数が合わなかったら Exception if (imgfiles.length!= img2files.length) throw new MyException(" 画像ファイルの数が合いません "); // List に画像オブジェクトを追加 /* getabsolutepath 関数 : ファイルの絶対パスを String で返す for (int i=0; i<imgfiles.length; i++) { images.add(new ImageIcon(imgFiles[i].getAbsolutePath())); images2.add(new ImageIcon(img2Files[i].getAbsolutePath())); // サウンドファイルを sounds ディレクトリから取り出す audiofiles = (new File("sounds")).listFiles(); // 画像ファイルとサウンドファイルの数が合わなかったら Exception を発生させる if (imgfiles.length!= audiofiles.length) throw new MyException(" 音声ファイルの数が合いません "); * 描画メソッド <br> * repaint 関数から呼ばれる public void paintcomponent(graphics g) { /* パネルにボタンなどが配置されているときのため * 今回は実際に意味はないが 慣例として忘れないよう書いておく super.paintcomponents(g); // より様々な描画方法が可能になるようにキャスト Graphics2D g2d = (Graphics2D)g; // システムカラー ( 背景色 ) を設定 g2d.setcolor(systemcolor.control); // 画面をいったんクリア g2d.fillrect(0, 0, this.getwidth(), this.getheight()); // 動物描画 /* Java5 からは可変長配列 List のループを以下ように書くことができる * animal には animals リストから順にとった Animal オブジェクトがはいる for (Animal animal : animals) { // 画像を描画 /* drawimage( 画像オブジェクト, x 座標, y 座標, 幅, 高さ, ImageObserver) * ImageObserver は画像のロードを通知するもの たいていは this でよい g2d.drawimage(images.get(animal.getanimaltype()).getimage(), animal.getcenterpoint().x-animal.getsize().width/2, animal.getcenterpoint().y-animal.getsize().height/2, animal.getsize().width, animal.getsize().height, this); // 描画モードが "img" だったらタイマーで画像切り替えの必要はなくなる if (imgtype.equals(img)) { // タイマーが動いていたらストップ if (timer.isrunning()) timer.stop(); -3-

4 // 描画モードが "img2" だったら鳴いてる動物の画像を描画しなおす else { // 画像その2を描画 g2d.drawimage(images2.get(clickedanimal.getanimaltype()).getimage(), clickedanimal.getcenterpoint().x-clickedanimal.getsize().width/2, clickedanimal.getcenterpoint().y-clickedanimal.getsize().height/2, clickedanimal.getsize().width, clickedanimal.getsize().height, this); * マウスクリックで呼ばれる関数 public void mouseclicked(mouseevent e) { // クリックされた座標を取得 x = e.getx(); y = e.gety(); int onimageindex = 0; // 画像上クリックなら index( 動物の種類 ), そうでなければ ListSize /* animals の中の Animal オブジェクトを順に見て クリックされた場所が * 動物画像の中に含まれるかどうかをみていく for (Animal animal : animals) { // 動物画像の中でクリックされていたらループから抜ける if (animal.contains(x, y)) break; onimageindex ++; // 動物画像の中でクリックされていたら鳴き声を再生 if (onimageindex < animals.size()) { try { // クリックされた動物を取得 clickedanimal = animals.get(onimageindex); // タイマーをスタートしてアクションイベントを発生させる // すると actionperformed メソッドが呼ばれる timer.start(); // 動物の種類に応じた鳴き声を再生 play(clickedanimal.getanimaltype()); catch (MyException ex) { // タイマーをとめて画像の描画モードを初期化 timer.stop(); imgtype = IMG; // エラーをダイアログ表示 // JOptionPane.showMessageDialog( フレーム, メッセージ, タイトル, アイコンの種類 ) JOptionPane.showMessageDialog(SwingUtilities.getWindowAncestor(this), ex.getmessage(), " 再生エラー発生 ", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // 上と合わせて 1 行 // 動物画像の外でクリックされていたら画像を表示 else { // Animal オブジェクトを生成 Animal animal = new Animal(animalType, imgwidth, imgheight); // 中心座標を設定 animal.setcenterpoint(x, y); // リストに追加 animals.add(animal); // 再描画 repaint(); -4-

5 * 音声再生メソッド index Exception private void play(int index) throws MyException { try { // オーディオ入力ストリームを取得 AudioInputStream audiostream = AudioSystem.getAudioInputStream(audioFiles[index]); // オーディオ形式を取得 // AU AIFF WAVE 形式に対応している AudioFormat format = audiostream.getformat(); // データラインの情報 ( フォーマットなど ) を作成 DataLine.Info di = new DataLine.Info(Clip.class, format); // 情報に基づいてラインを取得 // Clip はデータをメモリ上に読み込んでおいてから再生する Clip clip = (Clip) AudioSystem.getLine(di); // ラインを開く clip.open(audiostream); // ラインでのデータ入出力を可能にする clip.start(); // ラインからキューに入っているデータを排出 clip.drain(); catch (Exception e) { throw new MyException(" 再生失敗 :"+e.getmessage(), e); /* MouseListener を implements しているため * mouseclicked mouseentered mouseexited mousepressed mousereleased の * 4つとも記述しなければならないが このサンプルで使うのは * mouseclicked だけなので後は空でよい public void mouseentered(mouseevent e) { public void mouseexited(mouseevent e) { public void mousepressed(mouseevent e) { public void mousereleased(mouseevent e) { * Timer によるイベント発生時の実行メソッド public void actionperformed(actionevent e) { // 画像の描画モード "img" と "img2" をきりかえ if (imgtype.equals(img)) { imgtype = IMG2; else { imgtype = IMG; // 描画 repaint(); -5-

6 * 動物の種類 setter aimaltype public void setanimaltype(int animaltype) { this.animaltype = animaltype; -6-

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た場合クラスを用いて 以下のように書くことが出来る ( 教科書 p.270) プログラム例 2( ソースファイル名 :Chap08/AccountTester.java) // 銀行口座クラスとそれをテストするクラス第 1 版 // 銀行口座クラス class Account String name クラス ( 教科書第 8 章 p.267~p.297) 前回は処理をまとめる方法として メソッドについて学習した 今回はメソッドとその処理の対象となるデータをまとめるためのクラスについて学習する このクラスはオブジェクト指向プログラミングを実現するための最も重要で基本的な技術であり メソッドより一回り大きなプログラムの部品を構成する 今回はクラスにおけるデータの扱いとクラスの作成方法 使用方法について説明していく

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