2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2
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- うたろう ほうねん
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1 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation
2 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2
3 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 3
4 #if UNITY_EDITOR_WIN UNITY_STANDALONE_WIN using Yamaha.VOCALOID.Windows; #elif UNITY_EDITOR_OSX UNITY_STANDALONE_OSX using Yamaha.VOCALOID.OSX; #elif UNITY_IOS using Yamaha.VOCALOID.iOS; #endif using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void Start () { // API はすべて static にアクセス. YVF.YVFStartup(personal, Application.streamingAssetsPath + /VOCALOID/DB_ini); } } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 4
5 enum YVFResult YVFFindResult YVFFind~() YVFNext~() YVF.YVFResult result = YVF.YVFStartup(personal, path); // 結果に応じて必要な処理をする if (result == YVF.YVFResult.Success) { print( 正常終了 ); } else if (result == YVF.YVFResult.InvalidString) { print( 入力文字列が不正 ); // TODO } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 5
6 App Startup YVFStartup() Playback 合成 Real+me 合成 YVFShutdown() App Shutdown 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 6
7 // VOCALOID エンジンの起動 public void Startup() { if (!initialized) { // Workshop... YVF.YVFResult result = YVF.YVFStartup(personal, Application.streamingAssetsPath + /VOCALOID/DB_ini); print(result); if (result!= YVF.YVFResult.Success) { return; } //...Workshop initialized = true; // Realtime 合成モードに設定する ( バッファサイズ : 512 Samples) // Workshop... YVF.YVFRealtimeSetStaticSetting(YVF.YVFRealtimeMode.Mode512); //...Workshop VAudio.Create(); } } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 7
8 // VOCALOID エンジンの停止 public void Shutdown() { if (initialized) { VAudio.Delete(); // Workshop... YVF.YVFShutdown(); //...Workshop initialized = false; } } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 8
9 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 9
10 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ VOCALOID プラグイン inac+ve 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 10
11 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ [ リアルタイム合成処理の開始 ] VOCALOID プラグイン ac+ve 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 11
12 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ [ 歌詞の設定 ] VOCALOID プラグイン ac+ve よろしくね 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 12
13 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ VOCALOID プラグイン ac+ve [ イベントの追加, 確定 ] e.g. ノートオン よろしくね 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 13
14 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ よー [ 歌声合成データの取得 ] VOCALOID プラグイン ac+ve よろしくね 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 14
15 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ VOCALOID プラグイン ac+ve Unity のオーディオ出力用データに歌声合成データを設定, 出音 よろしくね 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 15
16 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ [ リアルタイム合成処理の終了 ] VOCALOID プラグイン inac+ve 歌声ライブラリ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 16
17 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 17
18 public void Create() { // リアルタイム合成処理の起動 ( イベント待ち受けの開始 ) // Workshop... YVF.YVFResult result = YVF.YVFRealtimeStart(); if (result!= YVF.YVFResult.Success) { return; } //...Workshop renderdata = new short[audiosettings.getconfiguration().dspbuffersize * 2]; // OnAudioFilterRead() で値を設定できるように AudioClip を生成,AudioSource を Play AudioClip clip = AudioClip.Create(VOCALOID, YVF.YVFSamplingRate, 1, YVF.YVFSamplingRate, true); AudioSource source = gameobject.getcomponent<audiosource>(); source.loop = true; source.clip = clip; source.play(); } public void Delete() { // リアルタイム合成処理の終了 ( イベント待ち受けの停止 ) YVF.YVFRealtimeStop(); } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 18
19 // 歌詞の設定 public void SetLyrics(string lyrics) { // Workshop... YVF.YVFRealtimeSetLyrics(lyrics, YVF.YVFLang.Japanese); //...Workshop } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 19
20 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ [ 歌詞の設定 ] VOCALOID プラグイン ac+ve よろしくね 歌声ライブラリ 今ココ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 20
21 // ノートオン ( 発音開始 ) イベントを VOCALOID エンジンに通知する private void NoteOn(int notenumber) { if (YVF.YVFRealtimeGetSynthState() == YVF.YVFRealtimeSynthState.Running) { // 現在発音しているノートのノートオフ ( 発音停止 ), 新しいノートオン ( 発音開始 ) を追加して確定 (Commit) // Workshop... YVF.YVFRealtimeAddNoteOff(); YVF.YVFRealtimeAddNoteOn(noteNumber); YVF.YVFRealtimeCommitMidi(); //...Workshop if (runningcoroutine!= null) { StopCoroutine(runningCoroutine); } runningcoroutine = StartCoroutine(dynamicsCoroutine()); } } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 21
22 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ VOCALOID プラグイン ac+ve [ イベントの追加, 確定 ] e.g. ノートオン よろしくね 歌声ライブラリ 今ココ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 22
23 void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels) { if (YVF.YVFRealtimeGetSynthState()!= YVF.YVFRealtimeSynthState.Running) { return; } // 合成済み歌声合成データサイズの取得 int numbufferdsamples = (int)yvf.yvfrealtimegetaudionumdata(); if (numbufferdsamples <= 0) { return; } // 合成済み歌声合成データを short[] renderdata に書き込む // Workshop... YVF.YVFRealtimePopAudio(renderData, numbufferdsamples); //...Workshop // 歌声合成データをAudioClipに書き込む for (int i = 0; i < numbufferdsamples; ++i) { float value = renderdata[i] / f; // uint16_t ( ~ 32767) float (-1.0 ~ 1.0) int index = i * channels; for (int j = index; j < index + channels; ++j) { data[j] = value; } } } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 23
24 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ よー [ 歌声合成データの取得 ] VOCALOID プラグイン ac+ve よろしくね 歌声ライブラリ 今ココから次ページ 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 24
25 Unity アプリケーション上位層 オーディオ出力データ VOCALOID プラグイン ac+ve Unity のオーディオ出力用データに歌声合成データを設定, 出音 よろしくね 歌声ライブラリ 前ページココまで 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 25
26 void OnTriggerEnter(Collider collision) { if (collision.tag == UnityChanHead) { // ボールが上向きの速度をもっている場合には衝突判定を無視する if (GetComponent<Rigidbody>().velocity.y > 0) { return; } // ドレミファソラシドの高さで順番に歌う int notenumber = middlec + majorscale[noteindex++]; if (noteindex >= majorscale.length) { noteindex = 0; } // 続く VOCALOID Group, Yamaha Corporation 26
27 //.. 続き OnTriggerEnter // ヘディングしたときのボールの高さが一定値以上のときに成功とする if (transform.position.y > threshold) { mistaken = 0; bound(); } else { ++mistaken; // 失敗したら音を外す // Workshop... int rnd = Random.Range(1, 4); rnd = (Random.Range(0, 2) == 0)? rnd : -rnd; notenumber += rnd; //...Workshop // 続く VOCALOID Group, Yamaha Corporation 27
28 } //.. 続き OnTriggerEnter if (mistaken <= excuse) { bound(); } else { // 失敗が連続した場合は, ボールにx 軸方向の力をかけ床に落とし終了とする GetComponent<Rigidbody>().AddForce(5, 0, 0, ForceMode.VelocityChange); } } NoteOn(noteNumber); } else if (collision.tag == Field) { // 床に落ちたら終了 NoteOff(); VDirector.Deactivate(); } 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 28
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解きながら学ぶJava入門編
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VB.NETコーディング標準
(C) Copyright 2002 Java ( ) VB.NET C# AS-IS [email protected] [email protected] Copyright (c) 2000,2001 Eiwa System Management, Inc. Object Club Kenji Hiranabe02/09/26 Copyright
10/ / /30 3. ( ) 11/ 6 4. UNIX + C socket 11/13 5. ( ) C 11/20 6. http, CGI Perl 11/27 7. ( ) Perl 12/ 4 8. Windows Winsock 12/11 9. JAV
[email protected] [email protected] http://www.misojiro.t.u-tokyo.ac.jp/ tutimura/sem3/ 2002 12 11 p.1/33 10/16 1. 10/23 2. 10/30 3. ( ) 11/ 6 4. UNIX + C socket 11/13 5. ( ) C 11/20
第26回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~NavMesh基礎~)
Unity はじめるよ NavMesh 基礎 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています NavMeshって ナビゲーションシステムによって
課題
float xball;// 円の中心の X 座標 float yball; // 円の中心の Y 座標 float rball; // 円の半径 color cball; // 円の色 // 円を移動させる void updateball(){ yball -= 1; if(yball+rball< 0){ yball = height+rball; // 円を描く void drawball(){
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AquesTalk プログラミングガイド
AquesTalk プログラミングガイド ( 株 ) アクエスト 1. 概要 本文書は 規則音声合成ライブラリ AquesTalk をアプリケーションに組み込んで使用するためのプログラミングに関して 方法および注意点を示したものです AquesTalk には 2 種類のライブラリがあります 音声データをメモリ上に生成するものと サウンドデバイスに出力する 2 種類があります 使用するアプリケーションに応じて選択してください
intra-mart Accel Platform — IM-Repository拡張プログラミングガイド 初版
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2012 7 26 ([email protected]) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2012/index.html 5 2 3 4 - 5 .. 6 - 7 public class KnapsackBB { // 0-1 private static double maxsofar; private
3.2. Unity Unity の画面構成 Unity を起動すると以下の図 1 のような画面が表示される 図 1 Unity のインターフェース Unity の画面は主に以下のように分けられる ① Scene View Game View Scene View には作成するゲーム内
1. 研究の背景と目的 本研究は当初 RealSense3D カメラのジェスチャー認証を用いたアプリ開発を行っていた Intel の推奨する RealSense3D カメラの開発プラットフォームを一通り試してみたいと考え学習を 進めるうちに Unity による開発に興味を持った Unity にはオブジェクトに物理演算を付加するこ とができるので 物理シミュレーションを製作するのに適したプラットフォームであることに気
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S2Dao でも N:N できます 1 自己紹介 名前 : 木村聡 ( きむらさとし ) Seasarプロジェクトコミッタ : S2Struts S2Mai 舞姫 仕事 ( 株 ) フルネス フレームワーク 自動生成ツール 2 これまで書いたものとか 書籍 : Eclipse で学ぶはじめての Java Seasar 入門 ~ はじめての DI&AOP~ 雑誌 Web 記事 CodeZine DB
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