Unity講座①
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- まいか あざみ
- 7 years ago
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1 Unity 講座 1 講師 : 三回生 まいとん
2 Unity って何 ゲームエンジン ( 統合型ゲーム開発環境 ) の一つ 3D 2D を問わずゲームを簡単に作成できる 年間 100,000$(1,200 万円 ) を超えなければ無料でゲームを出し放題
3 ここが凄い!Unity!! 本当に簡単にゲームが作れる ( 完成するとは言っていない ) アセットが豊富 低スペックでも動く モバイルゲーム パソコンゲームが一発で変換可能 話題の VR も簡単にできる
4 この Unity 講座 (2 回分 ) で行う内容の一覧 1 回目プロジェクト作成 UnityのGameObjectについて物理 (Rigidbody) について Update 関数,Start 関数について当たり判定とOnCollisionEnter 関数オブジェクトの削除キーボード ゲームパッド入力 2 回目 CharacterControllerについて Audioについて Game Controllerを作る UI(uGUI) を使う Sceneについて Animationについて
5 前書き 環境は Windows でやってますが Mac でも問題なく同じ動作ができます VisualStudio を使ってますが Mac でも問題なく MonoDeveloper で動きます 開発環境は ですが最新版は です おそらく問題なく動くと思います
6 早速起動してみよう
7 プロジェクトの作成
8 プロジェクトの作成
9
10 GameObject について 最初からHierarchyに配置されている MainCamera, DirectionalLight など HierarchyにあるものはすべてGameObjectです Unity では この GameObject を移動させたり 変化させたりすることで ゲームを作っていきます
11 とりあえずなんか置いてみよう Hierarchyの上で右クリックをすると色々出てくるので 3D Object -> Sphereを左クリックします
12 なんか作れた
13 物理を導入 説明をすべて省いて Rigidbody( 剛体 ) を導入します Sphereをクリックして Inspecterの中にあるAddComponentから Physics -> Rigidbodyを探してクリックします
14 物理を導入 できました
15 とりあえず実行してみよう 上部にある 再生ボタンで再生できます
16 重力に逆らえない ボールが落ちました Rigidbody を導入すると この世界の物理法則が通用されるようになります 色々いじると重力の方向変えたり 重力を受けなかったりすることができるのですが 今は説明を省きます あとでやります
17 受け皿用意 このまま落ちるのはどうかと思うので 平べったい受け皿を用意したいと思います ( 課題 1) Sphere を出した方法と同じ要領で Plane を出してみてください
18 答え合わせ
19 GameObject の位置を変える オブジェクトの位置がおかしい気がしますので 少しこのPlaneを下げたいと思います方法は2 通りあります Sceneからドラッグアンドドロップで動かす Inspecterから数値を直接いじる 今回はInspecterから直接いじってみます Planeの場所を X:0 Y:-1 Z:0 にしてください
20 自作クラスを作る 実行すると Sphere は Plane より下に落ちなくなりました が ゲーム作成には程遠い気がします 早速ですが このボールに初速を加えてあげたいと思います
21 自作クラスを作る Projectにある Assetsを右クリックして Create -> C# Scriptをクリックします 名前は BallController にします
22 自作クラスを作る こうなります 早速ダブルクリックして開きましょう WindowsならばVisual Studioが開くと思います ( ここにある GameScene はこっちの不手際で先 に作ったものなので気にしなくて大丈夫です )
23 自作クラスを作る いつもの Visual Studio が開くと思います 通常と違い 最初からある程度書いてあると思います 説明を省いて いきなり次のスライドの内容を書いてください ( 備考 : 絵は國光様のです )
24 using UnityEngine; using System.Collections; public class BallController : MonoBehaviour { Rigidbody rb; // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.addforce(vector3.forward * 10); } // Update is called once per frame void Update () { } }
25 自作クラスを張り付ける 終わりましたら BallController を Sphere につけてあげたいと思います BallController をドラッグアンドドロップすることでつけることができます
26 実行してみてください
27 しょべぇ!!!! 速度が遅すぎますね とりあえず このままにしておいてスクリプトの説明に入りたいと思います
28 using UnityEngine; using System.Collections; public class BallController : MonoBehaviour { Rigidbody rb; // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.addforce(vector3.forward * 10); } // Update is called once per frame void Update () { } }
29 Start() と Update() スクリプトを作成すると 最初から書いてあるこの 2 つの関数 Start は実行時に 1 度だけ呼ばれる関数で Update はフレーム毎に呼ばれる関数です 基本的にはこの中に ゲームの部分を書いていきます
30 Rigidbody と GetComponent<T>() Rigidbody は少し前にやった 物理剛体です Sphere に入っています GetComponent<T>() は そのクラスを取得する関数です 今回は Rigidbody 型の変数 rb に この Sphere の中にある Rigidbody を代入した ということになります
31 AddForce(Vector3) と Vector3 次の AddForce ですが これは Rigidbody クラスが元から持っている関数です 名前の通り力を加える関数です 引数は Vector3 型です これは単純に X,Y,Z を持った変数です 地味に正規化とかも簡単にできる便利なやつです 今回は Vector3.forward, つまり X,Y,Z = 0,0,1 のものを入れました 前に進みます また こういった関数は ( ほぼ ) すべてリファレンスに書かれているの で わからなくなったら見ることをお勧めします
32 あまりにも初速が遅すぎる ( 課題 2) あまりにも初速が遅すぎるので もっと早くしてください また 壁を生成して 落ちないようにしてみてください
33 答え合わせ 思考停止で数値をとりあえず 100 にしました 最初は動けばいいのです
34 当たり判定 まだまだしょぼいですが 当たり判定が判別できれば 少しはそれっぽくなるのでは? とりあえず 球が何かと当たったら デバッグ用にログを流すようにしてみましょう
35 さっきの BallController を書き足します 何も消さず こんな感じで書き足してください } // Update is called once per frame void Update () { } // ~~~ ここから下を書き足す ~~~ void OnCollisionEnter(Collision col) { Debug.Log(col.gameObject.name); } }
36 デバッグウィンドウを出す 実行する前にデバッグウィンドウを出しておきましょう 上の Window から Console を出します 出したら実行してみましょう
37 こんな感じになる
38 OnCollisionEnter(Collision col) 何か当たった時に 呼ばれる関数です 引数である col は当たったオブジェクトのことです Collision ってなに? って思う人は Sphere を見てください 実は最初から Sphere Collision というのが生成されていて これが当たり判定を担っているのですね!!
39 オブジェクトの消去の仕方 壁にぶつかったら その壁消したいな ~ なんて思いました 早速やってみたいと思います 以下のように書き換えます 終わったら保存して実行 void OnCollisionEnter(Collision col) { if (col.gameobject.name == "Cube") { Destroy(col.gameObject); } }
40 Destroy(GameObject) 名前の通りなので説明しません 引数は GameObject 型です
41 キーボード対応 そろそろ実行結果だけを見てるだけは飽きてきたと思います ゲームはインタラクティブなものです ずっと自動で動いていた Sphere を キーボードで移動できるようにしましょう
42 Update BallController.cs を書き換えます void Update () { Vector3 movedirection; movedirection = Input.GetAxis("Horizontal") * Vector3.right + Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward; movedirection *= 10; } rb.addforce(movedirection);
43 備考 : 動かない! さっきのスクリプトをそのまま書いたら動くのですが よくエラーで実行できない時があります その時は焦らず Window から Console を開いて ( もしくは 一番下にあるエラーメッセージをクリックすると開ける ) エラーメッセージを確認してみてください よくあるのが Horizontal と Vertical のスペルを間違えることです
44 Input Input とは 名前の通り入力を受け付けるクラスのことです 様々な関数があります 今回使用したのは Input.GetAxis といって 上下左右を受け付ける関数です これはかなり優秀で 初期状態ならば 上下左右の矢印キー WASD 移動 ゲームパッド は Horizontal( 左右方向 ),Vertical( 上下方向 ) で 媒体にとらわれず対応することができます
45 Input また GetButton 関数でもいろいろ取得できます 引数はGetAxisもGetButtonでもstring 型です 引数は Edit -> ProjectSetting -> Input からいじることができます 今回は説明しません ぐぐってね
46 速度を変数化する movedirection *= 10 この部分は マジックナンバーを使っていますが ここを変数にしたいと思います * 備考 * いろいろ省略しています Rigidbody rb の下に変数を定義 movedirection を speed にしています public class BallController : MonoBehaviour { Rigidbody rb; public float speed = 10; void Update () { movedirection *= speed; }
47 Inspector の様子が? Sphere の Inspector の様子を見てみると BallController の中に Speed と書かれた変数が存在しています 変数を public で定義すると Inspector から直接変数を変更することができます 有効活用していきましょう
48 ここで第 1 回目終了 お疲れ様でした
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~ 第 1 回 ~ 情報科学部コンピュータ科学科 2 年竹中優 プログラムを書く上で Hello world 基礎事項 演算子 構文 2 コメントアウト (//, /* */, /** */) をしよう! インデントをしよう! 変数などにはわかりやすい名前をつけよう! 要するに 他人が見て理解しやすいコードを書こうということです 3 1. Eclipse を起動 2. ファイル 新規 javaプロジェクト
Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]
プログラミング演習 (10) 関数 中村, 橋本, 小松, 渡辺 1 目標 Processing で関数に挑戦! 機能をどんどん作ってみよう! 円とか四角形だけじゃなくて, 色々な図形描画を関数にしてしまおう! 判定も関数で! 関数 背景を塗りつぶす : background( 色 ); 円を描く : ellipse(x 座標, y 座標, 縦直径, 横直径 ); 線を描く : line( x1,
VPS マニュアル p. 1
VPS マニュアル p. 1 - 推奨環境 - このレポート上に書かれている URL はクリックできます できない場合は最新の AdobeReader を無料でダウンロードしてください http://get.adobe.com/jp/reader/ - 著作権について - このレポートは著作権法で保護されている著作物です 下記の点にご注意いただきご利用下さい このレポートの著作権はFXゴールドナビに属します
1 フリーページを表示する 1-1 フリーページのカテゴリを作成します フリーページのカテゴリの情報を入力します 1 複数のフリーページを記事のジャンルや種類で分け その見出しを入力します お店ページの左サイドバーに表示します 2 消費者が 検索エンジンで検索するであろう 記事の特長や内容をあらわす
フリーページを作成 表示する方法 < 目次 > 1 フリーページを表示する 2 1-1 フリーページのカテゴリを作成します 1-2 フリーページの記事を作成します 2 フリーページの記事を編集する 6 3 コメント トラックバックを管理する 7 3-1 コメントの掲載状態を変更します 3-2 トラックバックの掲載状態を変更します 4 フリーページのカテゴリの表示設定とレイアウトを調整する 9 このページは
前回のあらすじ 物理演算ライブラリ chipmunk を使って チキンが地面に落ちるところまで
Cocos2d-x で作る物理演算ゲーム 引っ張って飛ばす編 = 2015 年 09 月 12 日 = 前回のあらすじ 物理演算ライブラリ chipmunk を使って チキンが地面に落ちるところまで 今回はチキンを 引っ張って飛ばします これ チキンにタッチして 飛ぶ! 離す! スライド AngryChicken を xcode で実行 まずは起動しよう やる処理を日本語でまとめる 1 画面へのタッチイベントを取得する
数はファイル内のどの関数からでも参照できるので便利ではありますが 変数の衝突が起こったり ファイル内のどこで値が書き換えられたかわかりづらくなったりなどの欠点があります 複数の関数で変数を共有する時は出来るだけ引数を使うようにし グローバル変数は プログラムの全体の状態を表すものなど最低限のものに留
第 10 章分割コンパイル 1 ソースを分割する今まで出てきたソースは全て一つのソースファイルにソースを記述してきました しかし ソースが長くなっていくと全てを一つのファイルに書くと読みづらくなります そこで ソースを複数のファイルに分割してコンパイルを行う分割コンパイルをします 今章は章名にもなっている 分割コンパイルの方法についてやります 分割コンパイルする時は大抵 関連性のある機能ごとにファイルにまとめます
1. 新規プロジェクト作成の準備新規プロジェクトのためのフォルダを用意して そこにプロジェクトを作成します [ 新しいフォルダー ] をクリックして希望のフォルダに新しいフォルダを作成します この例では TrST_F401N_BlinkLD2 というフォルダを作成しました TrST_F401N_Bl
NUCLEO-F401RE の TrueSTUDIO プロジェクト構築方法 V001 2014/09/24 Atollic TrueSTUDIO for ARM Lite を使用して NUCLEO-F401RE のプロジェクトを新規に作成する方法について説明します また ビルドとデバッグについても説明しています 目次 1. 新規プロジェクト作成の準備... 2 2. 新規プロジェクトの作成... 3
Geant4を使ってみよう
Geant4 を使ってみよう まずは サンプルを動かしてみましょう ここからは 特に記載がない限り /home/****/++++(win:c:\cygwin\home\++++) を基準 ディレクトリとして扱います (**** は学年のディレクトリ ++++ は自分の名前です ) まずは サンプルを動かすための下準備です xterm( ウィンドウ ) を開いて下さい (Windows 版の場合は
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ホームページ講習 CMS: 管理 1. ログインと管理画面へ切り替え 2. ホームページのバックアップを取るには? 3. 祝日設定について 4. 行事カレンダーについて 5. 自分のパスワードを変更するには? 6. 活動記録 欄の作りを理解しよう 7. 新規のページを追加するには? 8. 日誌を別ページに移動させるには? 9. 新規の日誌を作成するには? 10. 新規の活動報告枠を配置するには? 11.(
Maser - User Operation Manual
Maser 3 Cell Innovation User Operation Manual 2013.4.1 1 目次 1. はじめに... 3 1.1. 推奨動作環境... 3 2. データの登録... 4 2.1. プロジェクトの作成... 4 2.2. Projectへのデータのアップロード... 8 2.2.1. HTTPSでのアップロード... 8 2.2.2. SFTPでのアップロード...
ユーザーズマニュアル 神戸親和女子大学情報処理教育センター 年 4 月版
ユーザーズマニュアル 神戸親和女子大学情報処理教育センター 1 2017 年 4 月版 Ⅰ. システムへのサインインとサインアウト コンピュータを使用するにあたり これから私がコンピュータを利用します ということをコンピュータに伝え 正当な利用者が利用しているかどうかをチェックさせる ( 認証という ) 作業をサインイン ( ログオン ) といいます 通常は 利用開始時にユーザー ID( ユーザー名
フローチャートの書き方 プログラムの開始と終わり 処理の流れの表記 ( アルゴリズム ) 逐次型 ( 直線型 ) 分岐型 ( 開始 ) 処理 1 条件 条件 処理 2 の処理 の処理 の処理 ( 終了 ) 処理 3 プログラムや人間の判断などのアルゴリズムは基本的に 逐次型 分岐型 ループ型の組み合
自動販売機をプログラミングする - フローチャートやいろいろな設計 - 自動販売機って どこにでもあって便利だよね 自動販売機も中に入っているコンピュータで動作しています 今回の授業では どのようなプログラムが動いているか考えてみましょう 今回は Scratch で自動販売機のプログラムを作って プログラムはどのように設計するか見ていきましょう プログラムなどは 高校 情報科 の教材 指導案作ってみました
1.Sound Engine Free の起動と 設定 Sound EngineFree を起動すると右下の画面が開きます Sound Engine Free のアイコン 起動時更新のチェック のチェックを外す 通常 録音はインターネットに接続されていない環境でおこないます そのような環境で Sou
Sound Engine Free の使い方 WAVE データの音量調整 目次 はじめに 1 1.Sound EngineFree の起動と 設定 2 2.WAVE ファイルを 開く 3 3. 選択範囲の音量調整 4 4. 波形全体の音量調整 ( オートマキシマイズ ) 7 5. 調整後の保存 8 5.1 上書き保存 8 5.2 名前を付けて保存 8 はじめに Sound Engine Free は
た場合クラスを用いて 以下のように書くことが出来る ( 教科書 p.270) プログラム例 2( ソースファイル名 :Chap08/AccountTester.java) // 銀行口座クラスとそれをテストするクラス第 1 版 // 銀行口座クラス class Account String name
クラス ( 教科書第 8 章 p.267~p.297) 前回は処理をまとめる方法として メソッドについて学習した 今回はメソッドとその処理の対象となるデータをまとめるためのクラスについて学習する このクラスはオブジェクト指向プログラミングを実現するための最も重要で基本的な技術であり メソッドより一回り大きなプログラムの部品を構成する 今回はクラスにおけるデータの扱いとクラスの作成方法 使用方法について説明していく
Microsoft Word - ラベルマイティStep1.doc
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10_Link3_manual
KHR-3HV 10_LINK 機能の使い方 3 マニュアル 2010 KONDO KAGAKU CO.,LTD 2010.08 Ver.1.0 ここでは 既存のモーションの編集や オリジナルのモーション作成などで役立つ LINK 機能 についてご説明します 準備 本マニュアルで対応している HTH4 のバージョンは HTH4 Ver.1.2.2 となります 2010.08.27 時点 HTH4 Ver.1.2.2
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