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- いとは ひろき
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28 using UnityEngine; using System.Collections; namespace Monolizm { /// <summary> /// フェイスアニメーション管理クラス. /// </summary> public class FaceAnimationController : MonoBehaviour { #region public enumerate /// <summary> /// 目の種類. /// </summary> public enum EyeTypes:int { Default, /// デフォルト. Angry, /// 怒ってる. Blink, /// 瞬き. Close, /// 閉じている. Open, /// 見開いている. Dizzy, /// フラフラ. Happy, /// 嬉しい. Hmm, /// ふーん. Feel, /// 感じる. Wink, /// ウィンク. Dot, /// 目が点. Wet, /// 潤んでる. Surprised, /// 驚き. Boast, /// 自慢. NUM, /// 目の種類数. } /// <summary> /// 口の種類. /// </summary> public enum MouthTypes:int { Default, /// デフォルト. Smile, /// 笑顔. A, /// あ. I, /// い. U, /// う. E, /// え. O, /// お. Happy, /// 嬉しい. Nmm, /// ん. Chu, /// チュ. NUM, /// 口の種類数. } #endregion #region public variable public Material EyeMaterial; /// 目のマテリアル public Material MouthMaterial; /// 口のマテリアル public Vector2 EyeAtlasSize; /// 目テクスチャ内の一つのマップサイズ. public Vector2 MouthAtlasSize; /// 口テクスチャ内の一つのマップサイズ. #endregion #region private variable /// <summary> /// アニメーション情報 /// </summary> private struct AnimationInfo { public Vector2 TextureSize; /// テクスチャのサイズ. public Rect Atlas; /// アトラス情婦. public int Type; /// 種類. public Material Mat; /// マテリアル. public int VNum; /// 縦方向のアトラス数 public int HNum; /// 横方向のアトラス数 } private AnimationInfo m_eyeinfo; /// 目のアニメーション情報 private AnimationInfo m_mouthinfo; /// 目のアニメーション情報 #endregion
29 #region Unity MonoBehaviour OverRide void Awake () { // 目のテクスチャ情報 m_eyeinfo.mat = EyeMaterial; Texture texture = m_eyeinfo.mat.maintexture; m_eyeinfo.texturesize.x = texture.width; m_eyeinfo.texturesize.y = texture.height; m_eyeinfo.atlas.width = EyeAtlasSize.x; m_eyeinfo.atlas.height = EyeAtlasSize.y; m_eyeinfo.vnum = (int)(m_eyeinfo.texturesize.y / m_eyeinfo.atlas.height); m_eyeinfo.hnum = (int)(m_eyeinfo.texturesize.x / m_eyeinfo.atlas.width); // 口のテクスチャ情報 m_mouthinfo.mat = MouthMaterial; texture = m_mouthinfo.mat.maintexture; m_mouthinfo.texturesize.x = texture.width; m_mouthinfo.texturesize.y = texture.height; m_mouthinfo.atlas.width = MouthAtlasSize.x; m_mouthinfo.atlas.height = MouthAtlasSize.y; m_mouthinfo.vnum = (int)(m_mouthinfo.texturesize.y / m_mouthinfo.atlas.height); m_mouthinfo.hnum = (int)(m_mouthinfo.texturesize.x / m_mouthinfo.atlas.width); } #endregion #region public methods /// <summary> /// 目の種類を変更. /// </summary> /// <param name="type">type.</param> public void ChangeEyeType(EyeTypes type) { m_eyeinfo.type = (int)type; // 座標を求める m_eyeinfo.atlas.x = ((int)type / m_eyeinfo.vnum); m_eyeinfo.atlas.y = ((int)type - (m_eyeinfo.atlas.x * m_eyeinfo.vnum)); m_eyeinfo.atlas.x *= m_eyeinfo.atlas.width; m_eyeinfo.atlas.y *= m_eyeinfo.atlas.height; // UV 座標計算 Vector2 offset; offset = new Vector2(m_eyeInfo.Atlas.x / m_eyeinfo.texturesize.x, 1.0f-(m_eyeInfo.Atlas.y / m_eyeinfo.texturesize.y)); // 適用 m_eyeinfo.mat.settextureoffset("_maintex", offset); } /// <summary> /// 口の種類を変更. /// </summary> /// <param name="type">type.</param> public void ChangeMouthType(MouthTypes type) { m_mouthinfo.type = (int)type; // 座標を求める m_mouthinfo.atlas.x = ((int)type / m_mouthinfo.vnum); m_mouthinfo.atlas.y = ((int)type - (m_mouthinfo.atlas.x * m_mouthinfo.vnum)); m_mouthinfo.atlas.x *= m_mouthinfo.atlas.width; m_mouthinfo.atlas.y *= m_mouthinfo.atlas.height; // UV 座標計算 Vector2 offset; offset = new Vector2(m_mouthInfo.Atlas.x / m_mouthinfo.texturesize.x, 1.0f-(m_mouthInfo.Atlas.y / m_mouthinfo.texturesize.y)); // 適用 m_mouthinfo.mat.settextureoffset("_maintex", offset); } #endregion #region private methods #endregion } }
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しずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この
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2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2
2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2 2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 3 #if UNITY_EDITOR_WIN UNITY_STANDALONE_WIN using Yamaha.VOCALOID.Windows; #elif
WPF アプリケーションの 多言語切替
WPF アプリケーションの 多言語切替 YK S o f t w a r e 2015 年 6 月 2 日 @twyujiro15 プロフィール 加藤裕次郎 本職は製造業の開発業務 - 2009 年 4 月に入社 1982.03.03 生まれ ( うお座 ) 左利き ( お箸は右 ) twitter : @twyujiro15 プログラミング経験 Excel VBA MATLAB MATX C VC++
TOEIC
TOEIC 1 1 3 1.1.............................................. 3 1.2 C#........................................... 3 2 Visual Studio.NET Windows 5 2.1....................................... 5 2.2..........................................
2 ColorSpace DepthSpace CameraSpace Kinect V2 Kinect V2 BOdyIndex 3. NtKinect Kinect V2 C++ NtKinect [4] NtKinect = Kinect SDK + + STL(C++) + OpenCV +
NtKinect: C++ Class Library for Kinect V2 1,a) Kinect for Windows V2 C++ NtKinect NtKinect DLL Kinect V2 Kinect V2, C++, DLL, Unity NtKinect: C++ Class Library for Kinect V2 Nitta Yoshihisa 1,a) Abstract:
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也
平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也 目次 第 1 章英文アブストラクト第 2 章研究目的第 3 章研究背景第 4 章開発環境第 5 章開発した 2D ゲーム制作ライブラリの概要第 6 章ライブラリの使用方法第 7 章まとめと今後の課題参考文献 1 第 1 章英文アブストラクト
VB.NETコーディング標準
(C) Copyright 2002 Java ( ) VB.NET C# AS-IS [email protected] [email protected] Copyright (c) 2000,2001 Eiwa System Management, Inc. Object Club Kenji Hiranabe02/09/26 Copyright
A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3,
40 2 1. 2 2. 52 3. A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 4. 13 5. 6. 7. 8. 9. 13 10. 11. 12. 1 VC++ VC++ Visual C++ Professional 2010 Visual C++ 2010 express Windows whist 2 OK] 3 Form1 size 800, 500
Unite2016Tokyo-yasuhara.key
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Unity Technologies Japan Developer Relationship Engineer Yusuke Ebata Unity 5.3 Unity ICON:designed by Freepik 1 AssetBundle.CreateFromMemory AssetBundle.CreateFromFile WWW.LoadFromCacheOrDownload LoadFromCacheOrDonwload
8 if switch for while do while 2
(Basic Theory of Information Processing) ( ) if for while break continue 1 8 if switch for while do while 2 8.1 if (p.52) 8.1.1 if 1 if ( ) 2; 3 1 true 2 3 false 2 3 3 8.1.2 if-else (p.54) if ( ) 1; else
caimmetal03.key
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Java演習(4) -- 変数と型 --
50 20 20 5 (20, 20) O 50 100 150 200 250 300 350 x (reserved 50 100 y 50 20 20 5 (20, 20) (1)(Blocks1.java) import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; (reserved public class Blocks1 extends
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WPF アプリケーションの 多言語切替
元に戻す操作の実装 YK S o f t w a r e 2015 年 8 月 7 日 @twyujiro15 プロフィール 加藤裕次郎 本職は製造業の開発業務 - 2009 年 4 月に入社 1982.03.03 生まれ ( うお座 ) 左利き ( お箸は右 ) twitter : @twyujiro15 プログラミング経験 Excel VBA MATLAB MATX C VC++ (Windows
19 3!! (+) (>) (++) (+=) for while 3.1!! (20, 20) (1)(Blocks1.java) import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics;
19 3!!...... (+) (>) (++) (+=) for while 3.1!! 3.1.1 50 20 20 5 (20, 20) 3.1.1 (1)(Blocks1.java) public class Blocks1 extends JApplet { public void paint(graphics g){ 5 g.drawrect( 20, 20, 50, 20); g.drawrect(
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プロセス間通信 プロセス間通信 (SendMessage) プロセス間通信とは 同一コンピューター上で起動して居るアプリケーション間でデータを受け渡し度い事は時々有る Framework には リモート処理 と謂う方法でデータの受け渡しを行なう方法が有る 此処では 此の方法では無く 従来の方法の API を使用したプロセス間通信を紹介する 此の方法は 送信側は API の SendMessage で送り
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平成 28 年度卒業研究中間レポート 遂行機能障害者リハビリ用 VR アプリケーションの制作 近畿大学工学部情報学科 学籍番号 1310990042 片山大飛 目次 1. 研究の背景と目的 1.1. 背景と目的 1.2.VR について 1.2.1.VR とは 1.2.2.VR と AR の違い 1.3.Unity とは 2. 研究計画 2.1. 役割分担 3. 現状 3.1. 基本操作を理解するため作成したゲームアプリ
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Java (8) 2008-05-20 Lesson6 Lesson5 Java 1 Lesson 6: TSTank1, TSTank2, TSTank3 java 2 car1 car2 Car car1 = new Car(); Car car2 = new Car(); car1.setcolor(red); car2.setcolor(blue); car2.changeengine(jet);
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C# の基本 2 ~ プログラムの制御構造 ~ 今回学ぶ事 プログラムの制御構造としての単岐選択処理 (If 文 ) 前判定繰り返し処理(for 文 ) について説明を行う また 整数型 (int 型 ) 等の組み込み型や配列型についても解説を行う 今回作るプログラム 入れた文字の平均 分散 標準偏差を表示するプログラム このプログラムでは calc ボタンを押すと計算を行う (value は整数に限る
このアセットがスゴい!2016 Unity を進化させるアセット達 シージャイル株式会社 VR 室室長島田侑治
このアセットがスゴい!2016 Unity を進化させるアセット達 シージャイル株式会社 VR 室室長島田侑治 (@yuujii) 自己紹介 システムエンジニア 10 年以上 シージャイル株式会社 VR 室室長 Twitter @yuujii VR Creator Oculus Rift DK1 組 Unity Asset Store でアセット 600 個くらい購入 今回の話 Unity Assetアドベントカレンダー
3.1 stdio.h iostream List.2 using namespace std C printf ( ) %d %f %s %d C++ cout cout List.2 Hello World! cout << float a = 1.2f; int b = 3; cout <<
C++ C C++ 1 C++ C++ C C++ C C++? C C++ C *.c *.cpp C cpp VC C++ 2 C++ C++ C++ [1], C++,,1999 [2],,,2001 [3], ( )( ),,2001 [4] B.W. /D.M.,, C,,1989 C Web [5], http://kumei.ne.jp/c_lang/ 3 Hello World Hello
Condition DAQ condition condition 2 3 XML key value
Condition DAQ condition 2009 6 10 2009 7 2 2009 7 3 2010 8 3 1 2 2 condition 2 3 XML key value 3 4 4 4.1............................. 5 4.2...................... 5 5 6 6 Makefile 7 7 9 7.1 Condition.h.............................
ウィンドウ操作 応用
Win32API 関数 ウィンドウ操作 ウィンドウ名でトップレベルウィンドウ ( 親を持たないウィンドウ ) のハンドルを取得 メモ帳や電卓等のウィンドウ名でトップレベルウィンドウ ( 親を持たないウィンドウ ) のハンドルを取得する方法を 下記に示す Visual Basic Imports System.Runtime.InteropServices Public Class WindowFromWindowName
1 C STL(1) C C C libc C C C++ STL(Standard Template Library ) libc libc C++ C STL libc STL iostream Algorithm libc STL string vector l
C/C++ 2007 6 18 1 C STL(1) 2 1.1............................................... 2 1.2 stdio................................................ 3 1.3.......................................... 10 2 11 2.1 sizeof......................................
3.2. Unity Unity の画面構成 Unity を起動すると以下の図 1 のような画面が表示される 図 1 Unity のインターフェース Unity の画面は主に以下のように分けられる ① Scene View Game View Scene View には作成するゲーム内
1. 研究の背景と目的 本研究は当初 RealSense3D カメラのジェスチャー認証を用いたアプリ開発を行っていた Intel の推奨する RealSense3D カメラの開発プラットフォームを一通り試してみたいと考え学習を 進めるうちに Unity による開発に興味を持った Unity にはオブジェクトに物理演算を付加するこ とができるので 物理シミュレーションを製作するのに適したプラットフォームであることに気
データ構造とアルゴリズム論
15 11 11 Java 21 231-0811 32 152-0033 1 Java 3-5,55,63,39,87,48,70,35,77,59,44 3-5 3-7 score2.txt 75 15 11 11 5-1 3-7 jbuttonread jbuttondisplay jlabelmessage jtextfieldname jtextfieldtokuten
K227 Java 2
1 K227 Java 2 3 4 5 6 Java 7 class Sample1 { public static void main (String args[]) { System.out.println( Java! ); } } 8 > javac Sample1.java 9 10 > java Sample1 Java 11 12 13 http://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html
02
54 163116831 02 1 168 54 158 53 162 53 148 52 152 52 10,000 0 40,000 30,000 20,000 50,000 70,000 60,000 1,000 500 1,500 2,000 0 2,500 3,000 4,000 3,500 4,500 168 54 158 53 162 53 148 52 152 52 03 52148
Unity講座①
Unity 講座 1 講師 : 三回生 まいとん Unity って何 ゲームエンジン ( 統合型ゲーム開発環境 ) の一つ 3D 2D を問わずゲームを簡単に作成できる 年間 100,000$(1,200 万円 ) を超えなければ無料でゲームを出し放題 ここが凄い!Unity!! 本当に簡単にゲームが作れる ( 完成するとは言っていない ) アセットが豊富 低スペックでも動く モバイルゲーム パソコンゲームが一発で変換可能
Microsoft Word - keisankigairon.ch doc
1000000100001010 1000001000001011 0100001100010010 1010001100001100 load %r1,10 load %r2,11 add %r3,%r1,%r2 store %r3,12 k = i + j ; = > (* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10) 3628800 DO 3 I=1,3 DO3I=1.3 DO3I 1.3
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DEMO1 まずはやってみよう アクティビティをダブルクリック 作成 - プロジェクト C# => Workflow CodeActivity をぽとぺ シーケンシャルと ステートマシン それぞれのコ ンソールアプリ あとライブラリがある びっくりマークは足りていないあかし プロパティをみると判別できます こんなコードを追加 string str = Console.ReadLine(); int
C のコード例 (Z80 と同機能 ) int main(void) { int i,sum=0; for (i=1; i<=10; i++) sum=sum + i; printf ("sum=%d n",sum); 2
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アルゴリズムとデータ構造1
1 2007 6 26 26 (sakai.keiichi@kochi [email protected]) http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2007/index.html tech.ac.jp/k1sakai/lecture/alg/2007/index.html FIFO (46 ) head,
新版明解C言語 実践編
2 List - "max.h" a, b max List - max "max.h" #define max(a, b) ((a) > (b)? (a) : (b)) max List -2 List -2 max #include "max.h" int x, y; printf("x"); printf("y"); scanf("%d", &x); scanf("%d", &y); printf("max(x,
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A HotDocument A HotDocument A HotDocument A HotDocument A HotDocument A HotDocument A HotDocument A HotDocument @(h) Select.vb ver 1.1 ( 07.09.15 ) @(h) Select.vb ver 1.0 ( 07.09.13 ) @(s) Option Explicit
(STL) STL 1 (deta structure) (algorithm) (deta structure) 2 STL STL (Standard Template Library) 2.1 STL STL ( ) vector<int> x; for(int i = 0; i < 10;
(STL) STL 1 (deta structure) (algorithm) (deta structure) 2 STL STL (Standard Template Library) 2.1 STL STL ( ) vector x; for(int i = 0; i < 10; ++i) x.push_back(i); vector STL x.push_back(i) STL
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1 02 グラフゖックで簡単な図形を描く図形描画プログラム 1 今回作成するゕプリケーションの概要 ボタンをクリックすると図形を描くプログラム 行われる動作 [1] ボタンをクリック [2] そのボタンに対する図形を描く これを使用者とコンピュータの関係で描くと [ 使用者 コンピュータ ] ボタンをクリック [ 使用者 コンピュータ ] 図形を描画して見せる 使用者がコンピュータにすること ボタンをクリック
ロート製薬株式会社
Happy Surprise! 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 2004 2005 2006 2007 2004 2005 2006 2007 32,207 24,646 39,363 27,985 43,504 29,191 52,767 58,608 62,723 73,331 85,854 0 20,000 40,000 60,000 80,000
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537,... 224,... 224,... 32, 35,... 188, 216, 312 -... 38 -... 38 --... 102 --... 103 -=... 111 -classpath... 379 '... 106, 474!... 57, 97!=... 56 "... 14, 476 %... 38 %=... 111 &... 240, 247 &&... 66,
VB 資料 電脳梁山泊烏賊塾 音声認識 System.Speech の利用 System.Speech に依るディクテーション ( 音声を文字列化 ).NetFramework3.0 以上 (Visual Studio 2010 以降 ) では 標準で System.Speech が用意されて居るの
音声認識 System.Speech の利用 System.Speech に依るディクテーション ( 音声を文字列化 ).NetFramework3.0 以上 (Visual Studio 2010 以降 ) では 標準で System.Speech が用意されて居るので 此れを利用して音声認識を行うサンプルを紹介する 下記の様な Windows フォームアプリケーションを作成する エディタを起動すると
1-4 int a; std::cin >> a; std::cout << "a = " << a << std::endl; C++( 1-4 ) stdio.h iostream iostream.h C++ include.h 1-4 scanf() std::cin >>
1 C++ 1.1 C C++ C++ C C C++ 1.1.1 C printf() scanf() C++ C hello world printf() 1-1 #include printf( "hello world\n" ); C++ 1-2 std::cout
第47回_プレゼン資料_菅原(~よく人に質問されるTIPSと冬休みに勉強した技術紹介~)
Unity はじめるよ よく に質問される TIPS と冬休みに勉強した技術紹介 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています 本 の内容 よく質問されることと
10/ / /30 3. ( ) 11/ 6 4. UNIX + C socket 11/13 5. ( ) C 11/20 6. http, CGI Perl 11/27 7. ( ) Perl 12/ 4 8. Windows Winsock 12/11 9. JAV
[email protected] [email protected] http://www.misojiro.t.u-tokyo.ac.jp/ tutimura/sem3/ 2002 12 11 p.1/33 10/16 1. 10/23 2. 10/30 3. ( ) 11/ 6 4. UNIX + C socket 11/13 5. ( ) C 11/20
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Java プログラミング Ⅱ 3 回目クラスの機能 (1) アクセス制限 オーバーロード課題 確認 問題次の各文は正しいか誤っているか答えなさい (1) クラスの private メンバは そのクラスからのみアクセス可能なメンバである (2) 一般に クラスのフィールドはどこからでもアクセスできるように public メンバで宣言すべきである (3) クラスは private メンバと public
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泡立ち法とその実装 計算機アルゴリズム特論 :2017 年度只木進一 目的 泡立ち法を例に Comparableインターフェイスの実装 抽象クラスの利用 型パラメタの利用 比較 入替 の回数を計測 Comparable インターフェイ ス クラスインスタンスが比較可能であることを示す Int compareto() メソッドを実装 Integer Double String などには実装済み public
解きながら学ぶC++入門編
!... 38!=... 35 "... 112 " "... 311 " "... 4, 264 #... 371 #define... 126, 371 #endif... 369 #if... 369 #ifndef... 369 #include... 3, 311 #undef... 371 %... 17, 18 %=... 85 &... 222 &... 203 &&... 40 &=...
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JUnit 概要 2015/4/16 版今泉俊幸 1 目次 1. 手動テストと自動テスト 2. JUnitの機能 3. 検証用メソッド 4. 基本的なJUnitテストケース 5. 実践的なJUnitテストケース 6. よく使う検証用メソッド 7. テストクラスの命名 配置など 2 手動テスト 手動テストと自動テスト テスト仕様書に基づいて 人手で値を入力 結果を検証する プログラム修正の度に実施するのはコストが高い
Prog2_9th
2013 年 11 月 21 日 ( 木 ) 実施例外処理 Java 言語では, 作成したプログラムを実行する際に, 記述した処理が想定しない事態によって実行できなくなる場合を例外と呼び, その例外への対処, 即ち例外処理が求められる これまでの教材に登場した例外の中で,IOException はコンパイラがチェックするため, 例外処理を必ず記述しなければコンパイルが出来ないものであるのに対して,ArithmeticException
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C# の基本 ~ ファイル読み込み ~ 今回学ぶ事 今回はファイル読み書きに必要 BinaryReader クラスについて記載する ファイル参照ダイアログである OpenFileDialog クラスについても理解を深める また Bitmap クラスを用いた Bitmap ファイルの読み込み方法についても学ぶ フォーム作り まず label picturebox を配置する ツールボックスより左クリックで選択する
