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Transcription:

Unity はじめるよ ~AssetBundle 基礎 ~ 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の方が見る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の一部の画像 一部の文章は Unity 公式サイトから引用しています

アセットバンドルって?

アセットバンドルって? アセットバンドルは選択したアセットを 1 つにまとめて Unity からエクスポートできるファイルです これらのファイルは専用の圧縮フォーマットを使用してアプリケーションからオンデマンドでロードできます これによりモデル テクスチャ オーディオクリップ または使用されるシーンから切り離してシーン全体などのコンテンツをストリーミングすることができます 公式ドキュメントから引用 http://docs.unity3d.com/ja/current/manual/assetbundlesintro.html

アセットバンドルを使う利点 アセットバンドルって? アセットバンドルを使うと アプリ本体とリソースを切り離すことができる スマホアプリには特に有効スマホアプリはアプリサイズが一定のサイズを超えていると Wifi につないでいる時にしか DL できない 貴重な DL 機会を失ってしまうことになりかねない また アプリ申請時は仮のデータだけど 公開時までには本番データに差し替えたい時にも有効

エディター上で Asset から AssetBundle を作ってサーバーにアップ アセットバンドルって? エディターでの作業 アプリ実行時に サーバーから AssetBundle を取得して Asset を利用する アプリでの作業

アセットバンドル使い方 1.AssetBundle Manager 2. アセットバンドルの作り方 3. アセットバンドルのアップロード 4. アセットバンドルの利用方法

1.AssetBundle Manager

AssetBundleManager アセットバンドルを扱いやすくするユーティリティアセットバンドルを作ったり 使う場合 ちょいと面倒な作業が必要となるのだが その面倒な部分を何とかしてくれるのが この AssetBundle Manager アセットストアから DL できます UnityTechnologies が提供!

2. アセットバンドルの作り方

アセットバンドルの作り方 1. プロジェクトビューでアセットバンドル化したいリソースを選択し インスペクタビューの最下部のアセットバンドルメニューから New を選んでバンドル名をつける Prefab をアセットバンドル化することが多いのかな 2. 他にも同じバンドル内に含めたいリソースがあれば 同様の作業を行う 但し New せずに定義済みのバンドル名から選択すること

アセットバンドルの作り方 3. アセットバンドルと紐づけたリソースをプロジェクトビューで右クリックし メニューの中から AssetBundles > Build AssetBundle を選択 これでアセットバンドルの作成は完了

アセットバンドルの作り方 4.Unity のプロジェクトフォルダ直下に AssetBundles というフォルダが作成され その中にプラットフォーム毎のフォルダが作成され書き出される (Windows とか ios とか ) ただし 書き出されるのは 現在のプラットフォームのみ 別のプラットフォームのアセットバンドルを作成するには SwitchPlatform してからビルドしなおす必要がある

アセットバンドルの作り方 注意事項 プラットフォームごとに用意する必要がある シーンファイルとその他のアセットは別のアセットバンドルにしなくてはならない

3. アセットバンドルのアップロード

1.FTP クライアントソフトを使ってサーバーに プラットフォームフォルダごとアップロードするだけ アセットバンドルのアップロード プラットフォームのフォルダごとアップするだけ 菅原も保坂も使ってる FTP クライアント filezilla! Windows も Mac もあるよ

アセットバンドルのアップロード 番外編.AssetBundle Manager にはサーバーをシミュレーションする機能がある 動作確認の際はこれを使えば いちいちサーバーにデータをアップしなくて済むのだ メニュー > Assets > AssetBundle > Local AssetBundle Server にチェックを入れれば使えるぞ つまり チェックを入れるだけで もう動作確認が可能な状態となるわけだ

番外編. アクセス先は 192.168.1.102:7888/ さっき作った AssetBundles 以下を見ることとなる アセットバンドルのアップロード 赤点線の部分が 192.168.1.102:7888/ となる だから Windows フォルダは 192.168.1.102:7888/Windows となる ちなみにアクセス先は AssetBundleManager/Resources 内の AssetBundleServerURL ってファイルに書いてある

4. アセットバンドルの利用方法

アセットバンドルの利用方法 1. アセットバンドルをダウンロードするスクリプトを作る /// <summary> /// アセットバンドルをロード. /// </summary> /// <returns>the asset bundle coroutine.</returns> /// <param name="url">url.</param> public IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string url) { // アセットバンドルをダウンロード WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 0); while (!www.isdone) { yield return null; } // キャッシュしておく m_assetbundlecache = www.assetbundle; 通信で取得する処理 通信で取得したものをキャッシュしておく 通信処理は開放したいため } // 開放 www.dispose();

アセットバンドルの利用方法 2. アセットバンドルから指定のデータを読み込むスクリプトを作る /// <summary> /// アセットバンドルからGameObjectを取得 /// </summary> /// <returns>the game object from asset bundle.</returns> /// <param name="assetname">asset name.</param> public GameObject GetGameObjectFromAssetBundle(string assetname) { try { // プレハブを取得してインスタンス化 GameObject prefab = m_assetbundlecache.loadasset<gameobject>(assetname); return GameObject.Instantiate(prefab); } } catch (NullReferenceException e) { } キャッシュしといたアセットバンドルから指定のファイルを取得 Debug.Log("LoadAssetBundle::GetGameObjectFromAssetBundle [" + e.tostring() + "]"); return null;

アセットバンドルの利用方法 3. 今回は 1,2 の処理を合わせたスクリプトを作りました using UnityEngine; using System; using System.Collections; public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { /// <summary> /// アセットバンドルのキャッシュ用. /// </summary> private AssetBundle m_assetbundlecache; /// <summary> /// アセットバンドルをロード. /// </summary> /// <returns>the asset bundle coroutine.</returns> /// <param name="url">url.</param> public IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string url) { // アセットバンドルをダウンロード WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, 0); while (!www.isdone) { yield return null; } // キャッシュしておく m_assetbundlecache = www.assetbundle; // 開放 www.dispose(); } /// <summary> /// アセットバンドルから GameObject を取得 /// </summary> /// <returns>the game object from asset bundle.</returns> /// <param name="assetname">asset name.</param> public GameObject GetGameObjectFromAssetBundle(string assetname) { try { // プレハブを取得してインスタンス化 GameObject prefab = m_assetbundlecache.loadasset<gameobject>(assetname); return GameObject.Instantiate(prefab); } catch (NullReferenceException e) { Debug.Log("LoadAssetBundle::GetGameObjectFromAssetBundle [" + e.tostring() + "]"); return null; } } }

アセットバンドルの利用方法 4.3 のスクリプトを GameObject にアタッチ これね

アセットバンドルの利用方法 5. さっきのスクリプトを使う側の処理 using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneManager : MonoBehaviour { /// <summary> /// アセットバンドルの URL. /// </summary> public string AssetBundleBaseURL = "http://192.168.1.102:7888/"; /// <summary> /// アセットバンドルローダー /// </summary> public LoadAssetBundle m_loadassetbundle; /// <summary> /// アセットバンドルから取り出した GameObject を入れるための GameObject /// </summary> private GameObject m_gameobject; /// <summary> /// 初期化 /// </summary> public IEnumerator Start() { // まずはアセットバンドルのダウンロード yield return StartCoroutine(m_loadAssetBundle.LoadAssetBundleCoroutine(AssetBundleBaseURL)); アセットバンドルをダウンロードして使う部分は実質この 2 行だけ // ダウンロード後にアセットバンドルから中身を取り出す m_gameobject = m_loadassetbundle.getgameobjectfromassetbundle("cube"); } }

アセットバンドルの利用方法 6.5 のスクリプトを GameObject にアタッチ 紐づけておく これね

アセットバンドルの利用方法 7. 実行してみる 実行結果アセットバンドル cube から Cube という Prefab を取り出してインスタンス化した状態

まとめ アセットバンドルを使うと リソースを外部に出せる メリット ( 特にスマホアプリ目線で ) アプリ本体の容量削減 アプリ公開中にデータを差し替えられる 実機で動作確認時 再ビルドなしでデータ差し替え可能 今回はシンプルな使い方の紹介だったけど 調べてみたらこれまた奥が深いこと AssetBundle Manager の良いところや AssetBundle を使うデメリットについてもあまり触れてないので その辺りはまた今度

参考サイト Unity 公式マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/manual/assetbundlesintro.html Unityの中のスライド http://sssslide.com/www.slideshare.net/makotoitoh/unite2015-assetbundle-final テラシュールブログ http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/12/16/233336 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/04/01/184607 Unity5 系でのAsset Bundle 使い方まとめ http://qiita.com/ijoru/items/c8e002a09f1b9d533adb

ご清聴ありがとうございました