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Transcription:

i アプリ簡易リファレンス ver0.1.5.1 1.i アプリ Java 独自のメソッド (1)iアプリの命令を使えるようにする import com.nttdocomo.ui.*; (2) 乱数を使う import java.util.random; int ; Random =new Random(); =Math.abs(.nextInt()% ); 0~ まで乱数を発生させます (3) 機種ごとの縦横幅を調べる int, ; =getwidth(); =getheight(); (4) ソフトキーに名前をつける setsoftlabel(frame.soft_key_1," 名前 1"); setsoftlabel(frame.soft_key_2," 名前 2"); (5)i アプリを実行する public class パブリッククラス名 extends IApplication{ public void start(){ Display.setCurrent(new クラス名 ()); パブリッククラス名は ~.java というファイル名と同じでなければならない (6) ソフトキーの反応を調べる public void processevent(int t,int p){ if(t==display.key_pressed_event if(t==display.key_pressed_event 処理 2; && p==display.key_soft2){ && p==display.key_soft1){ - 1 -

(7)i アプリを終了させる IApplication.getCurrentApp().terminate(); (8) 再描画する repaint(); (9) 画面描画する 画像インスタンスに色を設定する画像インスタンスに描画メソッドで指示する (10) 文字列を使う String =new String(); (11) ショートタイマーを使う ShortTimer ; =ShortTimer.getShortTimer(this,ID 番号, ミリ秒,true); public void processevent(int t,int p){ if(t==display.timer_expired_event){ start(); にてショートタイマーを開始する.stop(); にてショートタイマーを止める (12) 画像を使う Image ; MediaImage =MediaManager.getImage("resource:/// ファイル名 "); try{.use();catch(exception e){ =.getimage(); g.drawimage(,x 座標,y 座標 ); (13) 画面を塗りつぶす g.setcolor(g.getcolorofrgb(r 値,G 値,B 値 )); g.fillrect(0,0,, ); - 2 -

(14)iメロディを使う MediaSound ; AudioPresenter ; =AudioPresenter.getAudioPresenter(); =MediaManager.getSound("resource:///iメロディ.MLD"); try{.use();catch(exception e){.setsound( );.play();.stop(); で再生が止まる (15) 色を設定する g.setcolor(g.getcolorofrgb(r 値,G 値,B 値 )); (16) スレッドを利用する class クラス名 extends Canvas implements Runnable{ boolean =false; Thread =null; if( ==null){ =new Thread(this); public void run(){ while( ){ try{.sleep( ミリ秒 );catch(exception e){ =null; if( ==null){ =new Thread(this); =true; でスレッドを再開する =false; でスレッドを停止する スレッドはJava2からはwhileなどのループで実現し stop() メソッドなどは廃止された (17) ダイアログを表示させる Dialog =new Dialog(Dialog.BUTTON_OK," ダイアログボックス名 "); Dialog =new Dialog(Dialog.DIALOG_YESNO," イエスノーボックス名 ");.settext(" メッセージ ");.show();.settext(" メッセージ ");.show(); - 3 -

(18) 描画メソッド スレッドはJ 1 文字列を表示する.drawString(" 文字列 ",x 座標,y 座標 ); 2 画面を消去する.clearRect(x 座標,y 座標, 横幅, 高さ ); 消去後は画面は白 3 直線を描画する.drawLine(x1 座標,y1 座標,x2 座標,y2 座標 ); 4 四角形の枠を描画する.drawRect(x1 座標,y1 座標,x2 座標,y2 座標 ); 5 四角形を塗りつぶす.fillRect(x 座標,y 座標, 横幅, 高さ ); 6 多角形の枠を描画する.drawPolyline( 配列に入れたx 座標, 配列に入れたy 座標, 点の総数 ); 7 多角形を塗りつぶす.fillPolygon( 配列に入れたx 座標, 配列に入れたy 座標, 点の総数 ); 例 :drawpolyline fillpolygonは多角形を描くので 座標値を配列に入れておく必要がある int[] ={x1,x2,x3,xn ; int[] ={y1,y2,y3,yn, ; g.fillpolygon(,, 配列数 ); 2.i アプリの規格 (1)KEY_PRESSED_EVENT 時のパラメータに代入される値 KEY0~ KEY9 数字キー KEY_UP [ ] キー KEY_DOWN [ ] キー KEY_RIGHT [ ] キー KEY_LEFT [ ] キー KEY_SELECT 決定キー KEY_ASTERISK * キー KEY_POUND # キー KEY_SOFT1 ソフトキー 1 KEY_SOFT2 ソフトキー 2 (2) 機種ごとの解像度 F503i 120x130 P503i 120x130 N503i 120x130 SO503 120x120 D503i 132x126 (3) フォントサイズ F503i 12x12 12x12 12x12 12x12 X X P503i 12x12 10x10 12x12 12x12 X X N503i 12x12 12x12 12x12 12x12 X X SO503 14x12 12x10 14x12 14x12 X X D503i 16x16 12x12 16x16 16x16 X X - 4 -

3.Java 自体の予約語等 (1) 条件分岐を使う switch( 変数 ){ case 0: break; case 1: 処理 2; break; default: 処理 3; if( 条件 1){ else if( 処理 2){ 処理 2; (2) 数値を文字列に変換する String =new String(); drawstring(.valueof( ),10,10); (3) 配列を使う String[] ={" 大吉 "," 中吉 "," 小吉 "," 凶 "; g.drawstring( [ 変数 ]0,12); (4) 比較演算子 < より小さい > より大きい <= 以下 >= 以上 == 等しい!= 等しくない int[] ={,,,, ; (5) 代入演算子 = 代入 += 加算と代入 -= 減算と代入 *= 乗算と代入 /= 除算と代入 ++ 増加 ( インクリメント ) -- 減少 ( デクリメント ) (6) コメント // 行末までコメント /* ~ */ 複数行にまたがるコメント - 5 -

(7) 繰り返し while( 条件式 ){ for( 初期値 ; 上限 ; 増加量 ){ (8) 変数 boolean true または flase byte -128 ~ 127 short -32768 32767 int -2147483648 ~ 2147483647 long 64bit float 32bit double 64bit char Unicode(\ u0000''~ '\ uffff') void 型がないことを表す 1 変数名の先頭文字は 英字か $ 記号か アンダーライン ( 一連の文字で構成する ) 2 変数名に文字数の制限はない 3 変数名には漢字 ひらがな カタカナは使えない 4 変数名にはすでに命令で使用されている ifや forなど ( 予約語 ) は使えない - 6 -

4.i アプリソースの基本構造 例 )CanvasSample1.java プロジェクト ( ソース全体 ) ファイル名と public class メインクラス名 extends IApplication とがが等しくなければならない インポート部ソース内で利用している命令 ( メソッドを理解させるための命令郡 ) を読み込む部分 import import com.nttdocomo.ui.*; java.util.random; パブリッククラス部この IApplication 以下を一番最初に読み込む必須の部分 利用する画面自体をインスタンス化 ( 利用可能に ) する部分 必ず内部に public void start(){ が必要である public class CanvasSample1 extends IApplication{ MainCanvas gc; public void start(){ Display.setCurrent(new MainCanvas();); 処理部 ( サブクラス ) 具体的に処理をする命令郡 ( クラスなどのまとまり ) を格納する部分パブリッククラス部で定義した パブリッククラス名と等しくなっていなければならない public id paint(){ public void processevent(){ など具体的実行部分が存在する vo class MainCanvas extends Canvas{ グローバル変数宣言部 paint(){ や processevent(){ など どのメソッド内でも利用する変数などはここで宣言しておく コンストラクタ部 newなどで作るインスタンス等 オブジェクトや変数をまとめて初期化する public パブリッククラス名 (){ となる public MainCanvas(){ setsoftlabel(frame.soft_key_2," 終了 "); 実行部 具体的に イベント感知や paint() などのメソッドが並ぶ static Random rnd = new Random(); int i; g.setcolor(graphics.getcolorofname(graphics.black)); g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight()); g.setcolor(graphics.getcolorofname(graphics.white)); if(rnd.nextint()%2==0){g.drawstring("hello",30,12); else{g.drawstring("world",30,12); - 7 -