Microsoft Word - LUAN VAN NCKH.DOC.doc



Similar documents
Vietnamese.indd

語彙リスト_ベトナム語(10Q).indd

平成25年度全国学力・学習状況調査:保護者に対する調査(小学校調査票)ベトナム語版

Microsoft Word - DAI THUA 100 PHAP _hoan chinh_.doc

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH ĐÀO DUY TÙNG TỪ NGỮ HÁN VIỆT TRONG CA DAO NAM BỘ Chuyên ngành: NGÔN NGỮ HỌC Mã số: LUẬ

Microsoft Word - ベトナム語.doc

Thời gian Nội dung Ngày 1 20g đón tại sân bay fukuoka và đưa về dịch vụ short stay, nhận phòng 21g phục vụ ăn nhẹ 22g Tự do tắm rửa, nghỉ ngơi tại sho

Microsoft Word - NhanGianDuKi-ISO-A5.doc

Microsoft Word - LUAN VAN NCKH.doc

[PDF] SỔ TAY HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG DỊCH VỤ CHUYỂN TIỀN QUỐC TẾ

2

bộ khẩu tức là cái miệng. Cái miệng con người phát ngôn ra lời nói nhanh như mũi tên và mũi tên ấy sẽ mang đến cho chúng ta cả điều lợi lẫn điều hại;

Contents

đo s p x p các từ hoặc c m từ đ hoàn thành câu * á đ m ngữ p áp được chọn sẽ thuộc các nội dung về: Trợ từ, kính ngữ, các m u câu theo đ o rì độ g N ậ

PTB TV 2018 ver 8

Mục lục Lời mở đầu 1 1 Ba loại tai nạn lao động thường xảy ra trong khi hàn 2 2 Những công việc nhiều tai nạn gây tử vong 2 3 Tai họa và các nghi vấn

労災保険外国人向けパンフ第二編_ベトナム語

KINH TỨ THẬP NHỊ CHƯƠNG HẬU TẦN TAM TẠNG PHÁP SƯ CƯU-MA-LA-THẬP PHỤNG CHIẾU DỊCH ĐOÀN TRUNG CÒN - NGUYỄN MINH TIẾN Việt dịch và chú giải NGUYỄN MINH H

日本留学試験の手引き_ベトナム語版

Microsoft Word - B?m huy?t Thu giãn d? b?o v? s?c kh?e.doc

1.Khóa tuyển sinh Số học viên Khóa tuyển sinh Thời gian nhập học Số học viên Khoa tiếng nhật Khóa học 1 năm Khoá học 2 năm Tháng 4 40 người (20 người

Q. 画 像 サイズはどのネットワークでも 5 種 類 表 示 することができますか? Q. Có thể hiển thị cả 5 loại cỡ ảnh ở bất kỳ mạng internet nào à? A. ネットワーク 速 度 により 表 示 される 画 像 サイ

v_01

THÔNG SỐ KỸ THUẬT BẢN VẼ LẮP ĐẶT Sản phẩm Tối thiểu Áp lực sử dụng (động) Tối đa (tĩnh) Nhiệt độ sử dụng Chất lượng nước sử dụng Vùng thường Nhiệt độ

CUỘC CÁCH MẠNG MỘT-CỌNG-RƠM MASANOBU FUKUOKA (Bản sách điện tử lần thứ nhất) Biên dịch: XanhShop Lời giới thiệu và hiệu đính: Hoàng Hải Vân Lời giới t

W06_viet01

労災保険外国人むけパンフ第一編_ベトナム語i

Tài chính Quan hệ Cộng đồng Quản trị căn bản Pháp lý Các loại rủi ro Dự án Tình hình Tài chính Mục tiêu công ty Giá cả Môi trường - Tử vong - Thương t

意識_ベトナム.indd

HỘI NGỘ ĐÀ NẴNG 2016 CÁM ƠN Ý TƯỞNG VÀ BÀI VỞ CỦA ANH CHỊ CỰU SINH VIÊN ĐHSP HUẾ 2 KHÓA LƯƠNG VĂN CAN VÀ HUỲNH THÚC KHÁNG. CÁM ƠN TRANG BLOG ANH TRẦN

Khái quát cấu trúc Hệ thống Kiểm soát Tổng tải lượng Ô nhiễm (TPLCS) Chương 1 Tính cần thiết của TPLCS 1.1 Tổng quan về TPLCS Ô nhiễm nước xảy ra khi

Heike monogatari là một truyện kể xuất hiện vào khoảng thế kỷ XIII, kể lại cuộc xung đột giữa hai dòng họ có thế lực là họ Taira và họ Minamoto. Xét v

ĐVT: tấn STT Khối lượng Năm Năm Năm Năm Năm Năm 2008 CTR CTR Công nghiệp 1.991, , , , ,747

Student Guide to Japan (Vietnamese Version)

; 1984 NQBCT, CT/TƯ, Nguyêñ Tha nh Công et al.,

Mùa Khô


La-hán Ba Tiêu Tên của Ngài là Phạt-na-bà-tư 伐那婆斯 (Vanavāsin). Theo truyền thuyết khi mẹ Ngài vào rừng viếng cảnh, mưa to dữ dội và bà hạ sanh Ngài tr

có 5 hay 7 âm tiết xen kẽ nhau, có thể chia làm hai phần: Thượng cú (kami no ku) Câu 1: 5 âm, Câu 2: 7 âm, Câu 3: 5 âm (5-7-5) Hạ cú (shimo no ku) Câu

Họ và tên Phiếu Chẩn Ðoán Nội Khoa Hãy đánh dấu vào nơi có triệu chứng bị bệnh Nam Năm tháng ngày Nữ Ngày sinh Ðịa chỉ Năm tháng ngày Ðiện thoại Có bả

Bia 1_VHPG_268_17.indd

H˜C VI°N MÁY TÍNH KYOTO

Quả bưởi có nhiều múi, mỗi trái được trung bình khoảng 12 múi. Phân tích 100 gam dịch quả bưởi chín, thu được 89 gam nước, 9 gam glucid, 0,6 gam proti

03 Apple 社 の Mac OS X を 手 元 端 末 ( 操 作 をする 側 ) として マジックコネクトを 利 することは 可 能 です か? Câu 3 Có thể sử dụng MagicConnect trên các máy tính cài Mac OS X của hãn

Ebook được làm theo Ấn-Bản phổ biến trên Website của daocaodai.info. Mọi góp ý, đề nghị thay đổi, sửa chữa những sơ sót, có thể có, xin vui lòng gởi e

phihungn_ThaiBinhDiaNhanSuLuoc

<4D F736F F D208EC08F4B90B6834B E CEA816A2D8D5A90B38DCF2E646F63>

Làm thế nào người Nhậtđã thành công trong các ngành công nghiệp? 1. Định hướng khách hàng 2. Quan niệm về năng suất 3. Thực hành nhữngđiều cơ bản nhất

A Điều khoản quan trọng 1. Những điều lưu ý khi ký kết hợp đồng Về phương pháp xác nhận nội dung hợp đồng Khách hàng có thể chọn phương pháp xác nhận

プリント

Lịch của toàn khi vực Ngày nghỉ lễ rác vẫn Xin vui lòng chấp hành Xin vui lòng vứt rác tại địa điểm và ngày đã được qui định trước 8:30 buổi sáng! Vứt


ĐẠI CHIẾN ĐÔNG NAM Á 1971 Trong Đặc San Canh Dần của ERCT, sempai Lê Văn Phụng có viết bài "Tuổi Học Trò". Trong bài nầy anh kể lại chuyện đánh nhau v

外国人生活パンフレット参考見積もり作成要領

外国人生徒のための公民(ベトナム語版)

MỤC LỤC INDEX GÓİ CƯỚC 0 Cước sử dụng điện thoại / 4G LTE 0 スマートフォン/4G LTEケータイのご 利 用 料 金 08 Cước sử dụng 3G 08 3G ケータイのご 利 用 料 金 Các dịch vụ khuyến mã

untitled

CHƯƠNG TRÌNH Lời chào từ Ban tổ chức Hướng dẫn Học thi Trung Học Phổ Thông Nghỉ giải lao Trả lời câu hỏi Kinh nghiệm học thi từ Sinh viên đã tốt nghiệ

施策の概要 就学ガイドブック [ヴェトナム語]

2 Những sách nghiên cứu... Xem thêm : Để làm tài liệu cho quý vị nào quan tâm muốn tìm hiểu thêm, chúng tôi có soạn một tập riêng gồm danh sách những

Mục lục 1. Trình tự cho đến khi có thể thực hiện thiết kế CAD 1 2. Thao tác cơ bản 5 3. Thiết kế bệ đỡ Cách xuất ra định dạng stl và cách sử dụn

Mục lục Khi nào thì bắt đầu cho bé ăn dặm?... 1 Cức giai đoạn ăn dặm... 1 Đ thô ộà đ mềm c a th c ăn... 2 Th i gian cho bé ăn dặm trong ngày... 4 Bắt

00

untitled

(Microsoft Word - Chuong tr\354nh H\340nh Huong Nh?t B?n docx)

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH Bùi Thanh Phương VẤN ĐỀ CON NGƯỜI CÁ NHÂN TRONG CÁC SÁNG TÁC THỜI KÌ ĐẦU CỦA NATSUME SOS

Microsoft Word - Thuc don an dam cho be 5-15 thang.doc

untitled

MergedFile

Văn hóa-lịch sử Huế qua góc nhìn làng xã phụ cận LỊCH SỬ DI CƯ VÀ NGHI LỄ THỜ CÚNG TỔ TIÊN CỦA CÁC DÒNG HỌ GỐC HOA Ở HƯƠNG VINH (The history of

労働条件パンフ-ベトナム語.indd

NGUYỆT SAN CỎ THƠM ONLINE SỐ 12 THÁNG 11, 2018 MỤC LỤC BIÊN KHẢO: TR12- KIM THÚY, NHÀ VĂN NỮ GỐC VIỆT NỔI TIẾNG Ở CANADA - PHẠM VĂN TUẤN TR34 TƯỞNG NH

-HT Hộ Tông -HT Hộ Nhẫn Cùng các Bậc Trưởng Lão PGNT

Bento Thiện pp. John K. Whitmore, Chung-hsing and Cheng-t ung in Text of and on Sixteenth-Century Viet Nam. In Keith Taylor and John K. Whitmore, eds.

untitled

ベトナム人向けの講義 セミナー 研修映像制作サービスの提供開始について 映像の力でベトナム人従業員 実習生 留学生の学びをサポート 株式会社メディアオーパスプラス OCG Technology Joint Stock Company 株式会社メディアオーパスプラス (

< F312D30335F834F E696E6464>

あなた bạn 兄 あに (khiêm tốn) anh trai 姉 あね (khiêm tốn) chị gái あの đằng kia あの um... アパート căn hộ あびる tắm rửa, tắm 危 ない あぶない nguy hiểm 甘 い あまい ngọt ngào あまり

Title フエ地域におけるキン族の城隍神とタインフック村の事例 Author(s) チャン, ディン ハン, 福田, 康男 周縁の文化交渉学シリーズ7 フエ地域の歴史と文化 Citation 周辺集落と外からの視点 : Issue Date URL http:

6 Xem thêm câu áp chót ở phần cuối mục II: Kinh tế không phát đạt và ý thức không khích lệ là hai nguyên nhân đệ nhất của thất bại trong cách mạng của

Bạn Lê Hữu Sở (Agriteck Japan) "Bước tới nước Nhật trong cái lạnh tê tái của mùa đông,mọi thứ như đóng băng lại,bàn tay buốt giá của tôi run cầm cập.m

<322D315F C83932E696E6464>

資料 3 合格の場合 ( 候補者向け ) 国家試験に合格した EPA 看護師 介護福祉士候補者が EPA 看護師 介護福祉士として就労する際の手続きについて 平成 28 年 2 月 26 日 公益社団法人国際厚生事業団 受入支援部 1. はじめに 経済連携協定 (EPA) に基づき入国をした EPA

Nguyen Dinh Phuc 代表取締役社長 Nguyen Nhat Anh Thu 副社長 The Interview 現地経営 by タカコベトナム 何度も調整して やっと Thu さんと面談が実現しました 同じ戦後世代ですが 相変わらずエネルギッシュで圧倒されます 同じ留学仲間なので 留学

Microsoft PowerPoint vn Matsuki-Technical standards [互換モード]

年 2 月 22 日 国家試験に合格した EPA 看護師 介護福祉士候補者が EPA 看護師 介護福祉士として就労する際の手続きについて 公益社団法人国際厚生事業団 受入支援部 1. はじめに 経済連携協定 (EPA) に基づき入国をした EPA 候補者が 看護師国家試験または介護福祉

ひさしぶり 久 しぶり lâu không gặp せんじつ 先 日 hôm trước, vài ngày trước,dạo trước なる trở thành でる 出 る ra, lòi ra, nhô ra, xuất hiện, phát ra あく 開 く mở つく (đèn) đ

Ha y luyê n tâ p thông ba o đê n 119. Khi g. p hoa hoa n Trung tâm PCCC: Đây la 119, pho ng cha y va chư a cha y. Hoa hoa n hay Câ p cư u? Ba n : Hoa

学 習 項 目 一 覧 1 課 1. カタカナ 語 2. ~だろう ~でしょう の 普 通 体 話 し 手 の 考 えを 婉 曲 に 伝 える 推 量 Thể thông thường của ~でしょう Suy đoán, tuyền đạt suy nghĩ của người nói một

Ebook được làm theo Ấn-Bản phổ biến trên Website của daocaodai.info. Mọi góp ý, đề nghị bổ túc, sửa đổi những sơ sót, có thể có, xin vui lòng gởi điện

Lê hô i giao lưu quô c tê Himeji lâ n thư 21 Nga y giơ : 30/10/2016 (Chu nhâ t) 10:00~15:00 (Trơ i mưa vâ n tiê n ha nh) Đi a điê m: Công viên Ohtemae

Tường chống lũ cấy ghép cọc Nguyên tắc ép cọc tĩnh (The Press-in Principle) Tường bảo vệ cấy ghép cọc Các thành tự trước đây / hiện nay Phòng chống lũ

Abe Industrial Vietnam Nguyen Dinh Phuc 代表取締役社長 高橋馨 社長 The Interview Abe Industrial Vietnam を成長させた秘訣 Bí quyết xây dựng và phát triển Abe Industrial Vi

ケ ン ガ イ 圏 外 ngoài vòng シュウショク 就 職 (する) xin việc làm セ ノ 背 が 伸 びる cao lên デンパ 電 波 sóng điện ヒカリ トド ( 光 が) 届 く (ánh sáng) rọi đến, tới, đụng tới ノ 伸 びる

Japanese 日本語 脱退一時金は原則として以下の 4 つの条件にすべてあてはまる方が国民年金 厚生年金保険又は共済組合の被保険者資格を喪失し 日本を出国後 2 年以内に請求されたときに支給されます 1 日本国籍を有していない方 2 国民年金の第 1 号被保険者としての保険料納付済期間の月数と保

Microsoft Word - 4. Do Hoang Ngan OK _2_.doc

京都教育大学 外国人の子どもの教育を考える会

現代社会文化研究

*3-0 これから 学校の生活についてお話をします Và sau đây, tôi xin nói về sinh hoạt trong trường. 18

Microsoft Word - speech.docx

Transcription:

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG KHOA ĐÔNG PHƯƠNG HỌC ---- ---- BÁO CÁO NGHIÊN CỨU KHOA HỌC ĐỀ TÀI: NGHỆ THUẬT LÀM PHIM HOẠT HÌNH NHẬT BẢN (ANIME) Sinh viên thực hiện : VŨ XUÂN NAM Giáo viên hướng dẫn : Th.s Nguyễn Thu Hương BIÊN HÒA, THÁNG 12/2010

1 LỜI CẢM ƠN Trong 4 năm học ở ngành Nhật Bản học, khoa Đông phương, trường Đại học Lạc Hồng em đã nhận được nhiều sự giúp đỡ quý báu từ quý thầy cô và các bạn, em xin chân thành cảm ơn. Trước hết em muốn nói lời cảm ơn đến thầy Hiệu trưởng, các giáo viên khoa Đông phương, các giáo viên bộ mộn tiếng Nhật đã tạo mọi điều kiện thuận lợi cho em. Em xin cảm ơn giáo viên hướng dẫn mặc dù rất bận rộn nhưng cô đã dành nhiều thời gian giúp em hoàn thành báo cáo. Và cũng rất cảm ơn các bạn đồng niên khóa đã luôn động viên và ủng hộ em trước mọi khó khăn. Tuy nhiên đối với bài luận văn tốt nghiệp này không hẳn là hoàn toàn không có sai sót. Vì vậy rất mong được sự giúp đỡ của quý thầy cô và các bạn hơn nữa. Một lần nữa em xin cảm ơn đến tất cả mọi người.

2 MỤC LỤC DẪN LUẬN... 4 1. Lý do chọn đề tài... 4 2. Lịch sử nghiên cứu đề tài... 5 3. Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu đề tài... 6 4. Phương pháp nghiên cứu... 6 5. Những đóng góp của đề tài... 7 6. Cấu trúc đề tài.... 7 CHƯƠNG I:... 8 QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN... 8 1.1. Khái niệm:... 8 1.1.1. Định nghĩa:... 8 1.1.2. Đặc trưng của anime:... 9 1.1.3. Các thể loại anime:... 10 1.2. Lịch sử phát triển... 12 1.2.1. Bước khởi đầu:... 12 1.2.2. Cách mạng anime:... 13 CHƯƠNG II:... 16 QUY TRÌNH LÀM ANIME NHẬT BẢN... 13 2.1. Những yếu tố cần thiết... 16 2.1.1. Đạo diễn:... 16 2.1.2. Ý tưởng:... 17 2.1.3. Kinh phí và phát hành... 18 2.1.3.1. Kinh phí sản suất... 18 2.1.3.2. Hình thức phát hành:... 18 2.2. Kĩ thuật làm anime... 19 2.2.1. Vẽ... 19 2.2.2. Đồ họa máy tính:... 22 2.2.2.1. Làm phim 2D... 22 2.2.2.2. Làm phim 3D... 24 2.2.3. Nhạc phim... 26

3 CHƯƠNG III:... 28 ĐỀ XUẤT HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO PHIM HOẠT HÌNH VIỆT NAM TỪ KINH NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT HÌNH ANIME NHẬT BẢN... 28 3.1.Tổng quan về hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam... 28 3.2. Những khó khăn hiện nay đối với phim hoạt hình Việt Nam... 28 3.2.1.Kinh phí và kỹ thuật sản xuất... 28 3.2.2. Sáng tác kịch bản... 30 3.2.3. Áp lực cạnh tranh... 31 3.2.4. Vấn đề nhân lực... 32 3.3. Những kinh nghiêm đúc kết từ phim anime Nhật Bản... 33 3.3.1. Vấn đề kỹ thuật... 33 3.3.2. Sáng tác kịch bản... 32 3.3.3. Vấn đề nhân lực... 33 3.3.4. Thị trường cạnh tranh... 34 3.4. Hướng phát triển cho phim hoạt hình Việt Nam... 38 KẾT LUẬN... 40 TÀI LIỆU THAM KHẢO... 45

4 DẪN LUẬN 1. Lý do chọn đề tài Nhật Bản được thế giới biết đến với vẻ đẹp dịu dàng của những cánh hoa anh đào mỏng manh vi vu trước gió, phảng phất trong đó hình ảnh những dũng sĩ samurai bước đi bên cạnh những vóc dáng nhỏ nhắn trong bộ kimono tinh xảo, cầu kì. Đến với Nhật Bản ta còn hiểu hơn về nền văn hóa đa dạng, hòa trộn một cách tinh tế giữa nền văn hóa phương Đông và văn hóa phương Tây. Tính phong phú và toàn diện của văn hóa Nhật Bản được thể hiện trong nghệ thuật kiến trúc, nghệ thuật gấp giấy origami, trà đạo Trong đó không thể không nhắc đến nghệ thuật làm phim hoạt hình nổi tiếng được cả thế giới biết đến. Từ những câu truyện được chuyển thể từ những bộ truyện tranh (manga) ăn khách, qua bàn tay khéo léo của những đạo diễn tài ba, đã trở thành những nhân vật đầy sức sống và sinh động hơn. Qua những tác phẩm phim hoạt hình (anime) nổi tiếng, người ta có thể hiểu hơn về lịch sử, văn hóa, cũng như con người của đất nước mặt trời mọc. Không những vậy phim hoạt hình còn mang lại một nguồn doanh thu lớn mỗi năm cho nền công nghiệp giải trí của Nhật Bản. Nếu như những thanh niên Braxin quê hương của vũ điệu samba, dùng sự khóe léo của đôi chân làm bàn đạp để thúc đẩy phát triển sự nghiệp bóng đá của mình, thì tại Nhật bản, xứ sở hoa anh đào. Tất cả các tác giả manga đều xem anime như bước đột phá trong nghề nghiệp và hầu hết các đạo diễn anime đều xuất thân từ họa sĩ manga. Giờ đây phim hoạt hình (anime) mở rộng phạm vi người xem không chỉ là những em nhỏ mà ngay cả những thanh niên, người lớn tuổi đều có thể thấy thích thú thực sự khi xem hoạt hình, vốn từ lâu đã là món ăn tinh thần chỉ dành cho trẻ em. Anime trong thời đại hiện nay đã trở thành một nền công nghiệp lớn và trở thành một đặc trưng cho xã hội Nhật Bản... lịch sử, văn hóa, xã hội, phong tục tập quán của người Nhật được thể hiện rất rõ trong lĩnh vực này. Thông qua đề tài Nghiên cứu về nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản (anime) người viết muốn giới thiệu rõ nét hơn về nghệ thuật làm phim hoạt hình

5 độc đáo, đậm màu sắc văn hóa, làm cho cả thế giới hiểu hơn về Nhật Bản. Qua đó ta còn thấy được đức tính kiên nhẫn và sáng tạo của những con người sống trong một xã hội tôn trọng kĩ luật, thời gian và luôn đề cao chữ tín. 2. Lịch sử nghiên cứu đề tài. Về nguồn tài liệu trong nước cũng đã có một số công trình nghiên cứu, bài niên luận nghiên cứu về đề tài anime và manga Nhât Bản có giá trị thông tin cao, được xem như nguồn tài liệu tham khảo bổ ích, ngoài ra trên một số trang báo như Thanh Niên, Tuổi trẻ, Sài Gòn Giải Phóng..cũng đã đăng tải một số thông tin hữu ích liên quan đến mảng đề tài này. Đối với tài liệu nước ngoài có một tác phẩm tiếng Anh Anime esential Everything a fan needs to know (tạm dịch: anime Những điều một người hâm mộ cần biết ) của tác giả Gilles Poitras. Đây là quyển sách nói rất rõ về quá trình hình thành và phát triển anime, cách thức phát hành của một anime, thể loại anime, giải thích tại sao anime lại trở nên phổ biến ở nước Nhật và trên thế giới, đồng thời hướng dẫn cho khán giả làm thế nào để trở thành một người yêu thích anime. Chính quyền thủ đô Tokyo, Nhật Bản vừa phát hành một bộ sách giới thiệu về quá trình sản xuất anime. Bộ sách là sản phẩm của sự hợp tác giữa chính quyền, ngành công nghiệp anime và các trường đại học với mục đích tìm kiếm và đào tạo nhân tài cho nước nhà, đẩy mạnh nền công nghiệp anime. Theo chính quyền thủ đô Tokyo thì: "Tại Tokyo, chúng ta có một nền công nghiệp anime tầm cỡ thế giới, chuyên cung cấp những sản phẩm chất lượng cao và là cái nôi của không biết bao nhiêu nghệ sĩ tài năng. Hiện nay chúng ta đã có lứa nghệ sĩ mới cùng những cái đầu bùng nổ ý tưởng, nhưng họ lại chưa có đủ hiểu biết để tạo ra sản phẩm của riêng mình. Bộ sách được xuất bản để trau dồi thêm kiến thức cho những tài năng trẻ." Bộ sách gồm 4 quyển: - Tập 1 "Ngành công nghiệp Anime Nhật Bản": ghi lại đầy đủ lịch sử phát triển của anime và nghiên cứu về những xu hướng của thị trường.

6 - Tập 2 "Quá trình sản xuất Anime": đưa ra những ví dụ thực tế của quá trình tạo ra một sản phẩm anime từ bước lập kế hoạch cho đến khi hoàn thành. - Tập 3 "Các quy tắc cơ bản của hình họa" - Tập 4 "Bộ sưu tập những DVD độc đáo" Ngoài ra còn có sách Triết học anime và manga. Nhà xuất bản Open Court xuất bản 2 quyển sách mới tên "Anime và Triết học" và "Manga và Triết học". Quyển "Anime and Philosophy" được viết bởi Josef Steiff, giáo sư giảng dạy tại trường cao đẳng Columbia khoa Điện Ảnh và Tristan D. Tamplin giáo sư triết học. Quyển "Manga and Philosophy" được viết bởi Josef Steiff và Adam Barkman, giáo sư triết học của trường đại học Yonsei ở Nam Hàn. Hai quyển sách này nằm trong loạt series "Popular Culture and Philosophy" của Open Court. Series này được bắt đầu từ năm 2000, giới thiệu những định nghĩa, các câu hỏi về triết học xuất hiện trong TV, phim ảnh, sách truyện, âm nhạc và giờ đây là manga và anime. Vài quyển sách khác trong loạt series này như "The Legend of Zelda and Philosophy", "World of Warcraft and Philosophy", "The Lord of the Rings and Philosophy" 1 3. Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu đề tài Đề tài Tìm hiểu nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản (anime) lấy đối tượng là nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản. Phạm vi không gian: Đề tài tập trung nghiên cứu về nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản và rút kinh nghiệm cho hướng phát triển của phim hoạt hình Việt Nam cho nên đề tài tập trung nghiên cứu trong phạm vi đất nước Nhật Bản và Việt Nam. Phạm vi thời gian: Nghiên cứu về lịch sử hình thành và quá trình phát triển anime Nhật Bản trong giai đoạn từ đầu thế kỷ19 đến đầu thế kỷ 20. 4. Phương pháp nghiên cứu. Phương pháp phân tích tổng hợp các nguồn tài liệu, chọn lọc nguồn tài liệu cần thiết cho đề tài. Phương pháp lịch sử: sử dụng tài liệu tham khảo tìm hiểu về lịch sử ra đời và các giai đoạn phát triển của anime Nhật Bản từ đó hiểu rõ hơn con người cũng như văn hóa Nhật Bản. 1 Nguồn: http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128

7 Phương pháp so sánh: dùng phương pháp so sánh để thấy được điểm khác biệt giữa thể loại phim hoat hình anime và phim hoạt hình Việt Nam Ngoài ra, nguồn tài liệu phong phú trên Internet cũng cung cấp thông tin hết sức cần thiết và những số liệu mà không thể tìm thấy trong sách tham khảo. 5. Những đóng góp của đề tài. Qua quá trình nghiên cứu, đề tài đạt được những kết quả như sau: Giúp ta hiểu hơn về nghệ thuật làm phim anime, lịch sử ra đời, quá trình phát triển, đặc điểm của các thể loại anime và nguồn lợi nhuận mang về cho Nhật Bản từ nền công nghiệp giải trí này, cũng như sự ảnh hưởng của anime đối với giới trẻ Nhật Bản và giới trẻ khắp nơi trên thế giới. Vận dụng những kiến thức và kỹ thuật đó nhằm thúc đẩy thể loại phim hoạt hình giải trí tại Việt Nam 6. Cấu trúc đề tài. Trong đề tài này ngoài phần dẫn luận và phần kết luận thì nội dung được chia làm 3 chuơng như sau: - Chương I: Quá trình hình thành anime Nhật Bản. - Chương II: Quy trình làm phim anime. - Chương III: Những kinh nghiệm rút ra từ nghệ thuật làm phim anime Nhật Bản. Đề xuất hướng phát triển mới cho phim hoạt hình Việt Nam.

8 CHƯƠNG I: QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN 1.1. Khái niệm: 1.1.1. Định nghĩa: Hoạt hình Nhật Bản hay còn gọi là Anime (tiếng Nhật là アニメ, phát âm là a-ni-me, là từ vay mượn của tiếng Anh, từ chữ animation có nghĩa là "phim hoạt hình"), nhằm chỉ các bộ phim hoạt hình được sản xuất tại Nhật Bản hay với phong cách riêng. Cũng giống như phim truyền hình, phim hoạt hình anime Nhật Bản bao gồm rất nhiều thể loại khác nhau (hành động, hài, tình cảm, phiêu lưu...). Hiện nay phim hoạt hình anime Nhật Bản chiếm 60% số lượng phim hoạt hình được sản xuất trên toàn thế giới 2 Tại Nhật Bản, phim hoạt hình anime thường được phát trên các kênh truyền hình (hầu hết các kênh truyền hình đều do tư nhân quản lí). Những bộ anime chiếu trên TV thường được phát theo mùa (season シーズン), được gọi là TV series, mỗi 1/2 mùa thường bao gồm 12 tập (episode エピソード), vì thế những TV series thường có 12 tập (nửa mùa) hoặc 26 tập (một mùa), hay 52 tập (hai mùa). Cá biệt có những anime rất dài như Inu Yasha ( 犬 夜 叉 ) (167 tập), Doraemon (ドラエモン), hay Naruto (ナルト) và mới nhất là Bleach ( 漂 白 剤 ). Anime thường được chiếu vào đêm khuya, trên những kênh nổi tiếng như Tokyo TV. Sau khi đã công chiếu trên các kênh truyền hình, các công ty sản xuất anime thường cho lồng lại tiếng Anh và phát hành trên DVD tại thị trường nước ngoài để kiếm thêm lợi nhuận. Nhật Bản là nước duy nhất mà khán giả vẫn thường đến rạp rất đông để xem những phim hoạt hình chiếu trên rạp. Những phim này có thể có cốt truyện hoàn toàn mới như Mononoke Hime (もののけ 姫 ), hay Spirited Away ( 千 と 千 尋 の 神 隠 し) hoặc đôi khi chỉ là một phim rút gọn của một bộ TV series như Rahxephon (ラーゼフォン) hay Shakugan no Shana ( 灼 眼 のシャナ) có nội dung giống y chang TV series, nhưng được rút gọn còn 90 phút). Hãng làm phim anime nổi tiếng nhất hiện nay tại Nhật Bản là Studio Ghibli. 2. Nguồn:http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhung-gi-lien-quan

9 1.1.2. Nét đặc trưng của anime Không giống như phim hoạt hình của Mỹ, vốn chỉ nhằm vào trẻ em, anime được đông đảo giới trẻ trên thế giới hâm mộ. Người hâm mộ của anime chủ yếu từ tuổi teen(13-16 tuổi) đến hơn 30 tuổi. Tuy nhiên, phần đông những người xem anime nghiệp dư ở nước ngoài chỉ biết đến những anime thuộc thể loại hành động cho trẻ em hay Shōnen manga ( 少 年 漫 画 ) như Dragon Ball (ドラゴンボ ール ) hay Yugi Oh mặc dù những phim dạng nay hầu như không được yêu thích lắm tại Nhật Bản. Ngoài ra, phim hoạt hình của Mỹ thường không có cốt truyện rõ ràng, muốn kéo dài bao nhiêu cũng được, ví dụ như mèo Tom và chuột Jerry (nhân vật trong phim hoạt hình Tom and Jerry) chạy qua chạy lại, hay Batman (バットマン) đánh thắng hết kẻ thù này đến kẻ thù khác. Anime thường có cốt truyện không dài lắm. Mỗi tập anime (episode) trung bình dài 25 phút, kể cả đoạn giới thiệu đầu và cuối phim. Đoạn giữa thường có một khúc ngắt khoảng vài giây gọi là Eyecatch( 人 目 を 引 く 物 目 玉 商 品 ). Cốt truyện anime thường diễn ra và kết thúc trong khoảng từ 12 đến 26 tập như vậy. Tuy một số anime được kéo rất dài (như Naruto chẳng hạn), và những anime này do đó trở nên được nhiều người biết đến, nhưng do nội dung thường chẳng có gì mà cố gắng kéo ra thật dài nên kết quả là chỉ có trẻ con xem. Khác vơi các phim hoạt hình phương Tây, đặc biệt là những phim nổi tiếng ăn khách của các hãng Walt Disney(ウォルトディズニー) hay Dreamwork ( 夢 の 仕 事 ), nơi các nhân vật thường có tầm vóc rất to lớn, mang sứ mệnh cao cả là biểu tượng của Thiện hay Ác rất rõ ràng, kết thúc luôn là cái thiện chiến thắng cái ác thì anime của Nhật lại rất khác biệt. Các nhân vật trong phim anime thường đại diện cho tốt - xấu có thể tồn tại đan xen, mỗi nhân tố đều có vai trò riêng, các mâu thuẫn giữa nhân vật không phải sự đối đầu thiện ác mà là sự xung đột chủ yếu về quan điểm và quyền lợi với nhau. Không có phe thiện hay phe ác rõ rệt, tất cả họ đều nằm trong một mối liên quan và ràng buộc nhau bởi những quy tắc chung nhất định. Ta có thể thấy rõ điều này trong Spirited Away ( 千 と 千 尋 の 神 隠 し, cuộc phiêu lưu của chihiro vào thế giới linh hồn), nếu Kohaku ( 紅

10 白 ) - cậu bé linh hồn của dòng sông là biểu tượng cho cái tốt, còn phù thuỷ Yubaba ( 湯 婆 魔 女 ) - chủ nhà tắm hơi của các vị thần là đại diện có cái xấu, tuy nhiên, Yubaba có thể thao túng và lợi dung Kohaku bằng thủ đoạn như lấy mất tên, làm cho cậu mất hoàn toàn ký ức chứ không loại trừ cậu. Tuy là một phù thủy độc ác và bóc lột nhân công nhưng bà ta hoạt động rất có nguyên tắc và dựa trên những quy ước riêng. Kết thúc phim, bà ta đã chấp nhận trả lại cha mẹ cho Chihiro, chỉ vì cô bé đã thắng bà trong vụ cá cược. Một điểm khác biệt nữa là anime thường có chi phí sản xuất thấp hơn nhiều so với phim hoạt hình Mỹ, do vậy nên dù truyền thống là vẽ bằng tay, nhưng gần đây các công ty thường chuyển cho các công ty con ở Trung Quốc, Hàn Quốc, Ấn Độ... vẽ để giảm chi phí, hoặc dùng kỹ thuật 3D để hỗ trợ. Các nhà sản xuất anime thường dùng xảo thuật để giảm chi phí sản xuất, ví dụ như chiếu những góc quay che miệng nhân vật, để khỏi phải vẽ môi nhấp nháy. Cử động môi của các nhân vật anime cũng không bao giờ chi tiết như trong phim hoạt hình Mỹ. Tuy nhiên đặc biệt cũng có những anime có giá thành sản xuất cực đắt như Gunslinger Girl (ガスリンガー). 1.1.3. Các thể loại anime: Cũng như manga, anime gồm nhiều loại khác nhau: Action (アクション) Phim anime hành động (như Naruto: ナルト ) Adventure ( 冒 険 ) Phim anime phiêu lưu (như Inu Yasha: 犬 夜 叉 ) Comedy (コメディ) Phim anime hài (như School Rumble: スクールラ ンブル) Demetia (デメテア) Những phim thuộc thể loại này thường "điên điên"( như Fooly Coolly) Detective ( 探 偵 ) Phim anime thám tử (như Thám tử lừng danh Conan: 名 探 偵 コナン) Drama (ドラマ) Phim anime kịch (như Aria, Honey & Clover:アリア 蜂 蜜 &クローバ)

11 Fantasy (ファンタジー) Phim anime có bối cảnh tưởng tượng, phép thuật (như Slayers: スレイヤーズ ) Girls-with guns ( 女 と 銃 ) Phim anime có mấy cô bắn súng (như Noir, Chrno Crusade: ノワール クロノクルセイド) Horror (ほーらー)Phim anime kinh dị (như Jigoku Shōjo: 地 獄 少 女 ) Mafia (マフィア) Phim anime có mafia (như Gungrave:ガングレインウ Samurai (サムライ) Phim anime có samurai (như Rurouni Kenshin:る ろうに 剣 心 ) Sci-Fi (サイファイ) Phim anime viễn tưởng (như Last Exile: ラストエ グザイル) Sports (スポーツ)Phim anime thể thao (như Captain Tsubasa: 船 長 翼 ) School ( 学 校 ) Phim anime trường học (như Azumanga Daioh: 阿 須 漫 画 大 王 ) Parody (パロディ)Những anime hài hước, nhái hay chọc những anime/manga khác (như Excel Saga: エクセルサーガ) Vampire ( 吸 血 鬼 ) Phim anime có quỉ hút máu (như Hellsing, Vampire Hunter D:ヘルシング バンパイアハンターD) Bishōjo ( 美 少 女 ), Moe Phim anime có các nhân vật chính là nữ, xinh đẹp (như Mai-hime: 舞 姫 ) Bishōnen( 美 少 女 )Phim anime có các nhân vật chính nam, nhưng thường được vẽ như nữ, hoặc những nhân nữ có nét đẹp nam tính (như Ran The Samurai Girl:ランー 侍 ガール) Mahō Shōjo( 魔 法 小 女 )Phim anime có các nhân vật chính là nữ, có phép thuật, biến hình (như Sailor Moon: 美 少 女 戦 士 セーラームーン) Harem (ハーレムー) Phim thường có một nhân vật nam không có điểm gì đặc biệt nhưng được nhiều nhân vật nữ hâm mộ (như Love Hina, Ai Yori Aoshi, Happy Lesson, Inukami, Seitokai no ichizon, ラブひな 藍 より 青 し ハッピーレッスン 犬 上 生 徒 会 の 一 存 )

12 Shōjo anime ( 少 女 アニメ) Phim anime dành cho nữ, thường thiên về tình cảm (như Fruits Basket: フルーツバスケット) Shōnen anime ( 少 年 アニメ) Phim anime dành cho nam, thiên về các loại như khoa học viễn tưởng, thể thao, hành động, và thường mang tính chất bạo lực (như Dragon Ball: ドラゴンボール) Kodomo ( 子 供 ) Phim anime cho trẻ em (như Damekko Doubutsu: だめっ こどうぶつ) Seinen ( 青 年 ) Phim anime dành cho lứa tuổi thanh niên, trung niên (như Akira,あきら) Mecha(メチャ)Phim anime về robot hoặc máy móc (như Gundam: 機 動 戦 士 ガンダム) Shōnen ai( 少 年 愛 )Phim anime về tình yêu giữa đồng tính nam, thường nhẹ nhàng (như Graviation: グラビテーション) Yaoi ( やおい) Phim anime về tình yêu giữa đồng tính nam, có thể có cảnh sex Shōjo ai ( 少 女 愛 ) Phim anime về đồng tính nữ, thường nhẹ nhàng (như Strawberry Panic: ストロベリーパニック) Yuri (ゆり) Phim anime về đồng tính nữ, thường nhẹ nhàng, có thể có cảnh sex (như Kannazuki no Miko) Ecchi (エッチ) Phim anime thường có những cảnh hở hang để gây cười, dụ khán giả, nhưng không có cảnh sex (như マホロマンチック) Hentai ( 変 態 ) Phim anime bao gồm sex,cấm trẻ em dưới 18 tuổi (như La Blue Girl: 淫 獣 学 園 ) 1.2. Lịch sử phát triển 1.2.1. Bước khởi đầu: Khác với manga ( 漫 画 truyện tranh nhật bản), anime ra đời khá lâu về sau. Xuất phát ban đầu từ khi hoạt hình phương Tây có những bước chuyển biến lớn và tạo ra được hàng loạt độc giả hâm mộ. Sau đó các họa sĩ Nhật Bản đã bắt tay

13 vào nghiên cứu cách làm hoạt hình. Anime đầu tiên là một đoạn phim rất ngắn được làm năm 1907, chỉ vỏn vẹn có 3 giây. Công việc này được bắt đầu từ năm 1914, nhưng mãi 4 năm sau, vào năm 1918, anime đầu tiên Momotaro( 桃 太 郎 ) mới được ra đời. Mặc dù vậy, có lẽ là do không thu hút được nhiều người xem do bản thân chất lượng anime lúc đó và thị hiếu của người xem. Nền công nghiệp anime bị đình trệ cho đến khi Chikara To Onna No Yononaka( 力 と 女 の 世 の 中 ) anime đầu tiên có lồng tiếng của Nhật Bản ra đời vào năm 1932 3 Trong thập niên 1970, anime phát triển xa hơn và tách ra khỏi gốc Mỹ, phát triển những thể loại đặc biệt như Mecha. Trong thập niên 80, anime đã được chấp nhận là chủ lưu ở Nhật Bản, trải qua một thời kì nở rộ sản xuất. Từ những năm đầu thế kĩ 21, chúng ta được chứng kiến một sự chấp nhận anime rộng rãi trên thị trường ngoài Nhật Bản. Nhưng có lẽ đó vẫn là chưa đủ vì vào thời điểm này, hoạt hình phương Tây đã tự đưa mình lên những tầm cao mới khi hoạt hình của Công ty Walt Disney trở nên nổi tiếng và chứng tỏ được vị trí của mình ngang tầm với phim người thật. Và người đã có những cống hiến cho sự phát triển của phim anime Nhật Bản lúc bấy giờ và mãi đến sau này là Osamu Tezuka ( 手 塚 治 虫 ). Với những tác phẩm của mình, ông đã tạo ra nhiều sự thay đổi lớn cho nền hoạt hình Nhật. Với nét vẽ khá đơn giản, không thực sự phức tạp về chi tiết cá nhân cho nhân vật, manga của Osamu đã trở nên nổi tiếng ở Nhật. Nhưng không chỉ có một mình Osamu mà còn một người nữa đã đóng góp một phần quan trọng cho nền công nghiệp anime của Nhật, đó là Hiroshi Okawa ( 小 川 浩 ) người sáng lập ra hãng Toei Animation ( 東 映 アニメーション). Kéo theo đó là việc hợp tác giữa hãng và Osamu. Điều này đã đưa hàng loạt manga của Osamu lên trở thành những bộ phim anime nổi tiếng. 1.2.2. Cách mạng anime: Trong suốt những năm 80 của thế kỷ 20, trào lưu Suparobo anime (スパロ ボアニメ phim anime về thể loại robot) rất ăn khách, và thể loại mecha (phim anime về khoa hoc viễn tưởng, có các robot khổng lồ) chiếm đa số những anime 3 Nguồn:http://vi.wikipedia.org/wiki/Anim

14 được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với những phim như: Mazinger Z (マジンガーZ), và sau đó là Getter Robo (ゲッターロボ), Dancouga (ダンクーガ), nội dung của phim thường nói về một nhà bác học tạo ra các robo khổng lồ do một số cô cậu bé lái, để chống lại người ngoài hành tinh xâm lăng. Ngày nay người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool (オウルドスク ール). Gần đây có một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với những loạt anime như phim Gao Gai Gar(ガオーガイーガルー) nhưng thất bại thảm hại. 4 Tiếp theo đó phải kể đến sự ra đời của loạt phim về robot Gundam ( 機 動 戦 士 グダム phim anime về các robot có khả năng chiến đấu). Loạt anime Gundam của hãng Sunrise (サンライズ) tuy cũng là mecha, nhưng có vẻ người lớn hơn, có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Thế chiến thứ hai. Một bên là Amuro Ray (アムロレイ), anh hùng của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng Minh), một bên là Char Aznable (シャアアズナブル) của Neo Zeon (tương tự như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc, như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ không chỉ là những anh hùng bắn bọn ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui vẻ. Dù một số series mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng loạt anime này đã lấy lại được uy tín với series mới nhất Gundam 00 ( 機 動 戦 士 ガンダム 00) là một trong nhưng anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối năm 2008. Bộ anime đã làm thay đổi cả thể loại mecha chính là Neon Genesis Evangelion (NGE) của hãng GAINAX (ガイナックスースタジオ)do Hideaki Anno ( 庵 野 秀 明 ) đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các khán giả nhỏ tuổi không thể tiếp thu nổi. Chính vì vậy, khi mới chiếu lần đầu, NGE không được hâm mộ mấy, nhưng sau này lại trở thành anime luôn xếp trong top 10 anime nỗi tiếng nhất mọi thời đại. Phim Macross (マクロス) cũng là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng nhân vật trẻ con hơn là người lớn, và ít bạo lực đẫm máu hơn. 4.Nguồn:http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cua-nhat-ban

15 Cách tạo hình nhân vật cũng đã có nhiều thay đổi. Ngày nay, thay vì các nhân vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu phim hoạt hình cartoon của Mỹ, các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn mặt được vẽ đơn giản nhưng xinh hơn, với mắt to, mũi và miệng rất nhỏ. Những nhân vật kiểu chibi (チビ nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như phim anime Full Metal Panic ( フルメクルパニック) cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime comedy (thể loại hài hước, vui nhộn). Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy ( エルゴプラクシー) có tính triết lý khá cao, hay Welcome to the NHK (NHK に ようこそ) đưa ra vấn đề xã hội. Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp, do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần là nhại lại như harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS ( 可 愛 い S) là phim nhái Chobits. Thêm nữa, một số lượng lớn anime bạo lực nhảm nhí và vô số hentai ( 変 態 thể loại phim anime có sex) khiến nhiều người nghĩ xấu về anime.

16 CHƯƠNG II: QUY TRÌNH LÀM PHIM ANIME NHẬT BẢN 2.1. Những yếu tố cần thiết 2.1.1. Đạo diễn: Anime sinh sau đẻ muộn hơn so với phim hoạt hình phương tây, vì vậy học hỏi được rất nhiều từ phim hoạt hình phương tây. Và cũng từ đó cũng bị ảnh hưởng từ nội dung đến nét vẽ của phim hoạt hình phương tây mà đặc biệt là bị ảnh hưởng bởi Walt Disney. Ngay từ nhỏ, các họa sĩ đã được xem các tác phẩm của Disney, lớn lên cùng với chú chuột Mikey, vit Donald...thậm chí người có công trong việc khơi nguồn cảm hứng cho anime manga là Osami Tezuka ( 手 塚 治 虫 ) cũng là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Disney. Chính tuổi thơ và những bộ phim hoạt hình Disney đã nung nấu ước mơ trở thành nhà sản xuất phim hoạt hình Nhật Bản cho những con người trẻ tuổi, những nhà sản xuất phim hoạt hình lớn sau này. Từ lâu các nước phương Tây, Mỹ đã bị hấp dẫn bởi nguồn lao động dồi dào và giá rẻ ở các nước Châu Á và Nhật Bản, các nước này thuê nhân công với mức lương rẻ để làm việc ở các ngành, lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình. Các hãng sản xuất Mỹ, Canada, Tây Âu đặt chi nhánh ở Nhật và thuê các họa sĩ Nhật làm việc. Kịch bản của các bộ phim hoạt hình sẽ được gửi từ công ty chính rồi gửi đến chi nhánh ở Nhật, nơi các họa sĩ Nhật vẽ, tô màu...sau đó rồi lại gửi ngược lại công ty chính để biên tập, chỉnh màu và lồng tiếng...trong thời kì từ sau chiến tranh thế giới thứ hai, nghệ thuật làm anime hầu như không phát triển mạnh ở Nhật Bản, sức sáng tạo của các họa sĩ hầu như phụ thuộc vào các nước đầu tư. Mặc dù vậy các họa sĩ cũng đã tận dung cơ hội làm phim cho nước ngoài để học hỏi thêm kỹ thuật, cách làm việc tiên tiến, trau dồi thêm kinh nghiệm. Mãi cho đến những năm cuối thập niên 1990 khi các nước tư bản lao đao với cuộc khủng hoảng kinh tế, các họa sĩ Nhật Bản đã chiếm lấy cơ hội sau những tháng năm dài học hỏi, rèn luyện và phát triển, chuyển từ làm công ăn lương sang vị trí đồng sản xuất.từ đó các họa sĩ Nhật Bản đã có cơ hội làm việc và thỏa sức sáng tạo.

17 Hầu hết các đạo diễn sản xuất phim anime đều có xuất phát điểm chung là những tác giả vẽ truyện tranh manga hoặc những người ban đầu làm trợ lí, phụ việc cho các cho các xưởng phim sau quá trình rèn luyện và học hỏi đã đưa kết quả lao động của mình đến gần với công chúng, và được công chúng thừa nhận. Vì vậy, thật không sai khi cho rằng các đạo diễn anime đều là họa sĩ. Tuy có các giám đốc nghệ thuật phụ trách, nhưng những đạo diễn nổi tiếng như MiYaZaKi ( 宮 崎 駿 ) nếu có thời gian rảnh rỗi thường tự mình kiểm tra và chỉnh sửa các bản vẽ của các họa sĩ dưới tay. Vì vậy khi xem rạp hoặc xem các chương trình phim anime tại nhà ta đã có thể thưởng thức những nét vẽ mềm mại, uyển chuyển của những họa sĩ Nhật Bản. 2.1.2. Ý tưởng: Quá trình thực hiện anime bắt đầu từ ý tưởng, kịch bản hay một manga đã có số lượng độc giả yêu thích nhất định, thường xuất phát từ sự thành công của các bộ truyện manga. Điều này nhằm đảm bảo an toàn về mặt hoàn vốn cho các nhà tài trợ. Khi manga thành công, tác giả được chào mời tham gia trực tiếp làm phim anime hoặc gián tiếp với tư cách người cố vấn 5 Yếu tố quyết định là óc sáng tạo phong phú và khả năng có thể tiếp tục cho ra mắt những câu chuyện làm thích thú độc giả. Việc phác họa ý tưởng cho một câu chuyện được các họa sĩ thực hiện trong lúc nhìn ngắm 1 tờ giấy trắng, đi dạo quanh chung cư, hay đang đi du dịch thư giãn cùng với gia đình, đây cũng là một trong những phương phát tốt để tìm ra những ý tưởng thú vị cho tác phẩm của mình. Vì vậy họ tranh thủ thời gian hiếm hoi của mình sao cho có hiệu quả nhất. Ý tưởng của các đạo diễn có tên tuổi trong ngành công nghiệp được các nhà đầu tư đặc biệt chú ý khi xem xét tính khả thi của việc tài trợ. Những ý tưởng này được đề nghị làm thành phim, trong đó phác thảo chi tiết câu chuyện, các nhân vật chính và những yếu tố để nó trở thành bộ phim ăn khách. Bản đề nghị được kèm theo vài bức vẽ minh họa cho ý tưởng và khả năng thể hiện của đạo diễn. Ngoài ra, ở Nhật Bản người dân được hưởng quyền tự do trong sáng tạo, ít bị trói buột bởi những quy tắc khó khăn. Đây cũng là nhân tố quyết định hàng đầu để có thể sáng tác kịch bản một cách đa dạng và hấp dẫn hơn. Nhà nước tạo mọi điều kiện cho người dân, với chế độ làm việc suốt đời, chế độ hưởng lương theo 5 Nguồn:http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006

18 thâm niên...đã giúp các họa sĩ Nhật Bản có thể yên tâm ổn định hơn trong công việc. Và ngày nay cả thế giới hướng về Nhật Bản và trầm trồ trước sức sáng tạo của giới trẻ Nhật từ quần áo, vật trang sức, đến những vật dụng nhỏ nhặt. Anime cũng vậy, những tác phẩm tạo được những cơn sốt ấy đã làm cho những khán giả yêu thích tự hỏi sao tác giả có thể nghĩ ra một chuyện như thế này được nhỉ?. Vì vậy những ý tưởng đó đã đưa anime lên vị trí cao trong lĩnh vực phim hoạt hình giải trí mang tầm vóc thế giới. 2.1.3. Kinh phí và phát hành 2.1.3.1. Kinh phí sản suất Tương quan mà nói, làm phim hoạt hình tốn ít chi phí hơn làm phim nhựa với những ngôi sao minh tinh màn bạc. Trung bình một anime màn ảnh rộng có ngân sách từ 5 đến 10 triệu USD. Trong khi đó ngân sách phim hoạt hình nhựa thường lên tối thiểu vài triệu USD. Tuy nhiên các anime được đặt biệt đầu tư như Mononoke Hime (もののけ 姫 ), Spirited Away ( 千 と 千 尋 の 神 隠 し) luôn đòi hỏi tài năng, kỹ thuật và đồng thời nguồn tài chính vô cùng lớn. 6 Sản xuất phim hoạt hình bắt đầu ngay khi kinh phí được chấp thuận bởi hội đồng tài trợ. Làm anime bao giờ cũng như một sự thử thách đối với nhà sản xuất vì họa sĩ tài năng rất đắt khách. Nếu không có người có khả năng thực hiện và thực hiện đúng tiến độ thì sẽ không đảm bảo phim sẽ được ra mắt đúng như cam kết với nhà đầu tư. Do bị giới hạn về tài chính và tính thời gian của việc sản xuất nên các studio anime không thể thuê các họa sĩ dài hạn mà chỉ theo hợp đồng. Mỗi khi có dự án, các studio phải cố gắng chiêu mộ các họa sĩ làm việc bán thời gian. Và khi tìm được thì tận dụng năng lực của các họa sĩ hết khả năng. Ở cao điểm của quá trình sản xuất hầu hết các studio làm việc 24/24, chia ra làm nhiều ca. Đèn luôn thắp sáng ngày cũng như đêm qua khung cửa những tòa nhà Studio anime tập trung thành từng cụm ở Tokyo. 2.1.3.2. Hình thức phát hành: Hình thức phát hành anime được xếp vào 1 trong 3 loại sau: Phim điện ảnh: thường được chiếu trong rạp, đại diện cho lợi nhuận lớn nhất và chất lượng video cao nhất. Anime điện ảnh đã phá kỷ lục lợi nhuận gồm có các phim Akira, Ghost in a shell, và Spirited Away. Một số phim anime chỉ được 6 Nguồn:http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime

19 trình chiếu ở các liên hoan phim hoạt hình. Ví dụ như Winter Days ( 冬 の 日 ) và Legend of Forest ( 森 の 伝 説 ) của Osamu Tezuka. Các loại phim khác là phim biên soạn, là các tập phim truyền hình được hiệu chỉnh và chiếu rạp vì lí do gì đó, thế nên chỉ là một dạng đầu tư của phim truyền hình. Tuy nhiên dạng này có thể dài hơn phim bình thường. Phim anime truyền hình: thường được cung cấp và chiếu trên truyền hình theo lịch (con nhà giàu, 花 より 団 子 ). Phim truyền hình thường có chất lượng thấp hơn so với OVA (anime được phát hành dưới dạng video) và các phim điện ảnh, vì kinh phí sản xuất thường trải ra trên nhiều tập hơn là một phim hoặc một đoạn ngắn. Hầu hết các tập đều dài 23 phút, và để đủ 30 phút chiếu thông thường thì có thêm các đoạn quảng cáo sản phẩm. Một mùa đầy đủ có 26 tập, và nhiều phim chỉ chiếu nửa mùa, tức 13 tập. Hầu hết các tập phim truyền hình đều có credit mở đầu, credit kết thúc và thường thêm các đoạn chú ý, một cảnh rất ngắn, thường là hài hước hay ngớ ngẩn, dùng để đánh dấu bắt dầu hay kết thúc đoạn quảng cáo sản phẩm. Ðoạn credit thường đi kèm với cảnh giới thiệu tập kế tiếp. OVA (Original Video Animation, Hoạt hình video gốc): thường giống như các loạt phim truyền hình ngắn(bari Bari Densetsu バリバリ 伝 説, Chrono Trigger クロノ トリガー). OVA có thể dài bao nhiêu tập cũng được, phim lẻ thường ngắn hơn phim điện ảnh. Chúng thường được sản xuất trực tiếp ra video. Như một luật chung, OVA anime thường có chất lượng cao, gần với phim điện ảnh. Các đầu phim thường có các tình tiết liên tục, nếu xem liên tục sẽ cảm thấy thú vị. Credit mở đầu, credit kết thúc, và những đoạn chú ý cũng thỉnh thoảng bắt gặp trong OVA nhưng không phải là tất cả. 2.2. Kĩ thuật làm phim anime 2.2.1. Vẽ Cũng giống như phim thường, anime Nhật Bản được chia làm nhiều cảnh và cuối cùng ghép lại với nhau. Từ bản vẽ phân cảnh, những gì xảy ra trên màn ảnh qua từng cảnh một, họa sĩ sẽ vẽ khung hình chính, đầu và cuối của ảnh. Đạo diễn thường xuyên kiểm tra các khung hình chính. Trong trường hợp cần thiết phải

20 ghi chú hay thay đổi gì đó, nhiều đạo diễn đích thân chỉnh sửa nhưng đa số chỉ ghi chú giải những gì cần thay đổi để các họa sĩ theo đó mà chỉnh sửa lại. Các cảnh vẽ bao giờ cũng có tối thiểu 2 người, 1 người vẽ, 1 người kiểm tra, đảm bảo cảnh không bị sai đoạn. Tùy theo anime được lồng tiếng trước hay sau mà khối lượng vẽ nháp của các studio nhiều hay ít. Tối thiểu phải có một bản vẽ hoạt hình nháp để nộp cho công ty sản xuất và các nhà phát hành phim để họ an tâm. Đa số anime được vẽ trước, sau đó thêm âm thanh và lồng tiếng sau. Nhưng điều này có thể dễ dẫn đến miệng của nhân vật không chính xác cùng với nhịp lồng tiếng tạo nên hiện tượng nhấp nháy miệng rất điển hình của anime. Một số anime hiếm hoi lồng tiếng trước như Akira(あきら), dựa trên lồng tiếng vẽ miệng nhân vật theo nguyên âm phát ra, cách này rất công phu đòi hỏi sự đầu tư lớn về thời gian, công sức và theo đó là tài chính.vì vây rất ít khi được áp dụng. Để hình ảnh chuyển động, người ta cần thêm nhiều khung hình nối cảnh vào khoảng cách của 2 khung hình chính. Sự trôi chảy tùy thuộc vào số lượng khung hình chính/giây và điều này lệ thuộc phần lớn vào kinh phí và thời gian cho phép. Họa sĩ vẽ nối cảnh dựa trên bảng thời gian bao nhiêu khung hình được cung cấp cho mỗi cảnh. Họ thuộc cấp thấp nhất trong số các họa sĩ tham gia làm hoạt hình, hưởng lương theo số khung hình vẽ thêm và đảm nhiệm luôn cả việc bôi xóa các lời dặn dò trên khung chính và cả những đường nguệch ngoạc trên bản phát thảo. Việc tô màu được thực hiên dựa trên một quyển hướng dẫn quy định cụ thể các màu được chọn và cách tô cho từng khung hình. Gam màu sử dụng cũng rất đa dạng. Mỗi anime sử dụng trên 300 màu khác nhau. Tùy theo cái nhìn nghệ thuật của chuyên gia màu, tông màu có thể thiên về một màu chủ lực nào đó. Các màu như đỏ, vàng, xanh thường là những màu hay được ưa chuộng. Mỗi cảnh có nền riêng và trong phim sẽ nhìn thấy nhiều góc cảnh khác nhau. Cảnh nền là một đóng góp rất lớn cho sự thành công cho một cảnh. Nếu là những phim anime có bối cảnh lịch sử thì cần đòi hỏi cảnh nền thật sự phải ấn tượng. Sự đòi hỏi này khiến những người làm phim anime phải nghiên cứu kỹ các cảnh để có thể vẽ nền cho thích hợp và tô điểm nổi bật cho bối cảnh. Ghép thử nền bên

21 dưới các nhân vật, người ta kiểm tra lại lần cuối để đảm bảo nó ăn khớp như ý muốn trước khi đưa qua các bước xử lý kế tiếp. Bản vẽ phân cảnh Người ta bổ nhiệm các vị trí thiết yếu như thiết kế nhân vật, họa sĩ chủ chốt, giám đốc nghệ thuật. Đạo diễn và nhà sản xuất cùng làm việc với nhau và cùng lên kế hoạch để phim được thực hiện đúng tiến độ, trong tầm kinh phí, với chất lượng cao nhất có thể. Một thời gian biểu chi tiết sản xuất phim cùng trình tự và tiến độ công việc được lập ra. Mỗi phần của quá trình được sắp xếp có khoa học để tránh chậm trễ ở các bộ phận khác cùng toàn bộ kế hoạch sản xuất phim. Các quyết định khác được giao cho đạo diễn, giám đốc nghệ thuật cùng các nghệ sĩ 7 Bản vẽ phân cảnh được bắt đầu vẽ đầu tiên. Vẽ phân cảnh là công đoạn công phu đòi hỏi sức sáng tạo và chi tiết cao. Bản vẽ phân cảnh sẽ thiết lập mỗi cảnh, giống như phân cảnh phim nhựa cho người thật đóng nhưng vì là phim hoạt hình nên phân cảnh mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh sẽ được vẽ thế nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết cao. Bản vẽ phân cảnh sẽ thiết lập mỗi cảnh. Giống như phân cảnh cho phim nhựa người thật đóng nhưng vì là hoạt hình nên bản vẽ mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh vẽ sẽ được vẽ như thế nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết chính, chi tiết phụ để hướng dẫn các họa sĩ khác trong studio vẽ nhân vật và cảnh. Bản vẽ phân cảnh cũng bao gồm luôn chú giải về âm thanh và nhịp độ cho từng cảnh. Nhiều đạo diễn thích tự tay thực hiện bản vẽ phân cảnh nhưng đôi khi có một nhóm những họa sĩ chuyên biệt, giám đốc nghệ thuật hay một nhân viên chủ chốt được chỉ định để thực hiên. Mọi người sẽ họp lại với nhau để thống nhất hình ảnh các nhân vật và bối cảnh. Đồng thời giám đốc nghệ thuật sẽ thực hiện một bảng hướng dẫn cảnh nền cho biết tông và loạt màu sẽ được sử dụng. Bản vẽ phân cảnh được đầu tư kỹ vì nó là yếu tố đầu tiên dẫn đến thành công của việc sản xuất anime. Không chỉ mang vai trò kịch bản, bản vẽ phân cảnh còn được gọi là phần hồn của anime. Nhờ nó bộ phim được hoàn thành tốt hơn. 7 Nguồn:http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html

22 2.2.2. Đồ họa máy tính: 2.2.2.1. Làm phim 2D Làm phim hoạt hình 2D cũng phải trải qua 1 quá trình rất dài trước khi có được sản phẩm cuối cùng. Chúng ta xem một bộ phim dài koảng 80 phút nhưng để có được nó thì cần phải tốn hàng nhiều năm và ekip làm việc lên đến hàng trăm người. Mọi thứ được bắt đầu từ ý tưởng (idea アイデア). Khi kịch bản (script 脚 本 ) được viết xong một đội ngũ các họa sĩ bắt đầu phát triển kịch bản phân ảnh (story board ストーリーボード). Những họa sĩ này là những chuyên gia có khả năng phân tích, kinh nghiệm hiểu biết về phim ảnh tương đối lớn. Thông thường trong bản vẽ phân cảnh luôn có vắn tắt những đoạn đối thoại và âm thanh trong phim. Sau khi bản vẽ phân cảnh được duyệt qua thì đến phần thu thanh (sound recording サウンド 記 録 ). Đạo diễn cũng phải thân chinh đến studio để làm việc với các diễn viên lồng tiếng ( 声 優 ). Phần âm thanh sau đó sẽ được xử lý, phân chia theo số khung hình của phim (frame 骨 組 み) và ghi lại trên bản viết nhạc của nhạc sĩ (dope sheet ドウプシーツ). Bản vẽ nháp (rough layout ラフレアウト) được vẽ ra trước, những họa sĩ vẽ phần này cũng tương tự như những họa sĩ vẽ bối cảnh thật (live action リヴ アクション) họ sử dụng phần lớn bút chì để phối cảnh, sắp xếp và thiết kế Trong suốt giai đoạn này, đạo diễn sẽ nhìn vào các bản vẽ này cộng với bản viết nhạc để hình thành trong đầu các ý tưởng về chuyển động trong phim 8 Và các đạo diễn nghệ thuật hay còn gọi là chỉ đạo nghệ thuật (art director アートディレクタ) sẽ xem toàn bộ phần chuyển cảnh cùng với hình nền của bản vẽ nháp. Đạo diễn nghệ thuật sẽ thêm hồn vào từng cảnh phim bằng màu sắc và ánh sáng. Phân cảnh nền sẽ do một ekip họa sĩ tô nền thực hiện. sau khi phần phông nền hoàn tất, họ tiếp tục chờ đợi bộ phận thiết kế nhân vật hoàn tất phần công việc của mình. Những họa sĩ vẽ chuyển động (animators アニメ 作 家 ) sẽ dựa trên những ghi chú, chỉ dẫn của đạo diễn, sau đó vẽ các hình chuyển động cho nhân vật. Animator là họa sĩ có kĩ năng cao nhất trong cả đoàn làm phim. Họ phải thấu 8 Nguồn :http://www.zda.vn/forums/21/2391

23 hiểu câu chuyện, cảm xúc và hành động của từng cảnh phim, từng nhân vật. Cùng với từng nét vẽ của mình, những họa sĩ này phải điều chỉnh, xử lý hình ảnh để tạo cảm giác không gian cao, tỉ lệ và độ cân bằng được chính xác ở mức cao nhất. Đây là bước quan trong nhất và đóng vai trò then chốt trong toàn bộ quá trình làm phim hoạt hình. Những họa sĩ này không chỉ nắm vững chính xác hình ảnh nhân vật mà còn phải tạo những chuyển biến sao cho có hồn. Một nhân vật đang buồn rầu thì không thể đi như một người đang vui. Một animators(アニメ 作 家 )phải vừa là diễn viên, vừa thấu hiểu cốt truyện, cảm xúc, tinh thần của câu chuyện. Phần chuyển động sẽ được chiếu thử bằng bản vẽ bút chì (digital pencil test デジタルペンのテスト). Animator sẽ đặt các bản vẽ dưới máy chiếu và xem các chuyển động. Ngày nay khi sử dụng loại máy kỹ thuật số hiện đại hơn, có thể sử lý, test(テスト) hình ảnh chỉ trong vài giây. Và bản vẽ nguyên thủy hoàn toàn khác xa so với những gì chúng ta xem trên TV. Đầu tiên các họa sĩ phải vẽ nháp các chuyển động, sau đó mới thêm thắt vào các chi tiết lên từng khung hình. Quá trình chắt lọc này diển ra hết sức tỉ mỉ và cẩn thận đến từng chi tiết. Quá trình này được gọi một cách ngắn gọn là phác thảo chuyển động, lược bớt nét thừa, đồ lại chi tiết cho hình ảnh. Sau khi những bản vẽ chuyển động được tẩy xóa một cách cẩn thận (clean up クリーンアップ), toàn bộ bản vẽ được gửi đến bộ phận chụp lại (scan スキャン). Các bộ phận được chụp vào máy tính thành hình kỹ thuật số và ghép vào hình nền. Các họa sĩ vẽ kỹ thuật số (digital designer デジタルデザイ ナー) sẽ tô màu và sử lý phông nền. Trước bước xử lý kỹ thuật số, từng bước vẽ phải được vẽ bằng lên bằng tay (cel セル). Bộ phân quay phim (camera operators カメラオペラたー) sẽ sử dụng những máy quay đặc biệt chuyên dụng để chuyển thành phim. Trong khi quay từng cel hình phải phải được đặt chính xác, chỉ cần 1 lỗi nhỏ, cả cảnh phim sẽ phải thực hiện lại từ đầu. Ngày nay, kỹ thuật hiện đại cho phép bỏ qua phần sử dụng máy camera và lồng âm thanh kỹ thuật số tự đông trước khi phim được hoàn tất trên máy tính. Bộ phim sau đó được thu 9 Nguồn :http://www.zda.vn/forums/21/2391

24 vào băng và sau đó phát hành thành dạng DVD hoặc trình chiếu trên các kênh phim anime (anime TV) 9 2.2.2.2. Làm phim 3D Vẽ model sheet(モデルシート) Trong mỗi bộ phim đều có các nhân vật, nhân vật chính và nhân vật phụ. Các nhân vật này hoạt động trong nhiều cảnh trí khác nhau. Trước khi tạo phim, người ta cần phác thảo kỹ lưỡng hình dáng của các nhân vật trong phim trên giấy. Ví dụ, hãng phim hoạt hình Studio Pierrot (ピエロットスタジオ)cần làm phim hoạt hình về nhân vật naruto(ナルト)trước hết người ta sẽ phác thảo trên giấy xem hình dáng của nhân vật naruto phải như thế nào. Hình dáng này phải được cân nhắc, chỉnh sửa thật kỹ và có những nét đặc trưng cho bộ phim. Công việc này gọi là vẽ model sheet. Ngoài các nhân vật, người ta cũng cần phác thảo trước các vật thể xuất hiện trong phim như thế nào. Vẽ storyboard(ストーリーボード) Sau khi đã có kịch bản và hình dáng các nhân vật trong phim, bước kế tiếp theo là vẽ storyboard (ストーリーボード), hay có thể gọi là tạo kịch bản hình ảnh. Công việc này giống như là vẽ truyện tranh trên giấy. Từ những khung ảnh dùng để kể lại câu chuyện trên giấy sẽ cho thấy rõ từng cảnh trong phim sẽ thể hiện như thế nào và cũng từ đó cho thấy rõ sự phân cảnh trong phim. Một phân cảnh trong phim được gọi là một scene ( シーン). Vẽ background( 背 景 ) Ðây là bước tạo cảnh nền cho phim. Dựa trên storyboard (ストーリーボード ), người ta cũng sẽ thấy có bao nhiêu bối cảnh sẽ xuất hiện trong phim. Ðể cho các bối cảnh này hợp lý và đẹp mắt, các cảnh đó cũng sẽ được vẽ ra trước trên giấy hay hiện nay, người ta cũng có thể dùng một phần mềm đồ họa 2D nào đó để vẽ ra trước. Ví dụ, trong phim có cảnh trong một khu rừng, thì cần phác thảo trước khu rừng đó sẽ có những cây cối như thế nào... Công việc này cũng giống như để quay một bộ phim, đạo diễn phải đi chọn một cảnh thích hợp để quay. Ðể làm một bộ phim 3D, khung cảnh này sau khi phác họa cũng phải được tạo lại

25 thành không gian 3 chiều trên máy tính vì khi các nhân vật diễn trong bối cảnh đó có thể quay ở bất cứ góc quay nào. Tạo Modelling(モデリング) Sau khi đã phác thảo nhân vật trên giấy, để cho nhân vật cử động được trong phim, người ta phải dựa vào bản phác thảo để tạo lại nhân vật đó trong không gian 3 chiều trên máy tính. Công việc này gọi modelling. Người họa sĩ làm modelling cần phải nhìn bản phác thảo và tưởng tượng ra được nhân vật đó ở trong thực tế phải như thế nào để có thể tạo hình một cách chính xác. Tuy nhiên nhân vật trên giấy chỉ là 2 chiều và chỉ thấy được vài hướng của nó, còn thể hiện trong không gian 3 chiều thì phải thấy được nhân vật ở tất cả các hướng giống như người thật. Hơn nữa, người làm modelling cũng phải tạo đủ tất cả các diễn cảm có thể có trên khuôn mặt của nhân vật. Tạo Texturing ( テクスチャ) Sau khi modelling xong, cần phải tạo màu sắc cho nhân vật, tức phải xác định nhân vật có da màu gì, mắt màu gì, rồi mũi miệng, quần áo ra sao... Một nhân vật không phải đơn giản chỉ quy định các màu sắc xanh, đỏ, tím vàng... mà thường phải tạo gần giống như những chất liệu thật. Ví dụ da có thể có những nếp nhãn, giày có thể là giày da, có độ bóng, quần áo có thể bằng vải lụa, vải bố và có các hoa văn... Công việc tạo ra các dạng màu sắc, hoa văn, nếp nhăn, độ bóng,... gọi là tạo chất liệu và tạo texture(テクスチャ) cho nhân vật. Các vật thể trong phim cũng cần tạo như vậy. Tạo xương( 骨 組 み) Ðể các nhân vật có thể cử động và diễn xuất như người thật, cần có thêm một công đoạn là tạo xương cho nhân vật. Người họa sĩ làm công việc này cần có những hiểu biết nhất định về giải phẩu học (anatomy 解 剖 学 ). Các phần mềm làm 3D đều có công cụ để tạo ra các bộ xương này. Dựa vào những hiểu biết về giải phẩu học và nhân vật 3D đã được modelling xong, người họa sĩ sẽ tạo ra một bộ xương có những khớp tương ứng. Ví dụ có những xương cổ, xương cánh tay, khuỷu tay, ngón tay, xương cẳng chân, xương bàn chân, ngón chân... Các khớp xương này sau đó được quy định gắn vào những vị trí thích hợp trong mẫu

26 modelling đồng thời quy định nó sẽ hoạt động như thế nào. Trong quá trình này có rất nhiều tính toán để sau này có giảm thiểu tối đa những sai sót về mặt vật lý. 10 2.2.3. Nhạc phim Nhạc phim có vai trò rất quan trọng trong anime. Nó mang phần hồn đến cho hình ảnh qua sự thú vị, lãng mạn và hùng tráng tùy theo đề tài của phim như đạo diễn mong muốn. Nhà soạn nhạc bắt tay vào làm việc trước các họa sĩ, ngay khi bản vẽ phân cảnh được phân phát. Nhạc phim gắn chặt với quá trình sản xuất và có thể thay đổi nhiều lần theo sự thay đổi của phim so với dự kiến ban đầu. Hầu hết các anime có ngân sách cao như Akira, (あきら), Shost in the Shell ( 攻 殻 機 動 隊 ) các phim của Studio Ghibli (ギビリスタジオ) đều có dàn hòa tấu và nhạc sĩ riêng đễ phục vụ cho dàn âm nhạc. Hơn thế nữa mỗi series anime thường có nhạc phim riêng, được các nhạc sĩ chuyên sáng tác nhạc cho anime viết. Những bản nhạc này được dùng riêng cho mỗi anime đó và sau đó phát hành thành album gọi là OST (Original Sountrack オリジナル.サウンタック). Một số OST rất nổi tiếng là cowboy bebob ( カウボーイベッボ), Vision of Escaflowne ( 天 空 のエスカフローネ), Noir (ノワル) Những nhà soạn nhạc nổi tiếng cho anime như Yoko Kanno ( 菅 野 よう 子 ) Yuki Kajiura ( 梶 浦 由 記 )...Và cũng như cinema hành động của Mỹ, anime sử dụng âm nhạc như một công cụ nghệ thuật quan trọng. Làm nhạc phim của anime (Soundtrack サウンドトラック) là một công việc nặng ở Nhật, và phải thường đối mặt những nhu cầu giống như album pop đầu bản xếp hạng. Cũng vì lí do này mà nhạc anime thường được soạn và trình bày bởi các nhạc công, nhạc sĩ và nhà soạn nhạc loại A. Các nhà soạn nhạc BGM (nhạc nền, 作 業 用 BGM) lành nghề thường rất được công chúng xem trọng trong cộng đồng người hâm mộ anime. Các loạt anime với đoạn mở đầu thường dùng bài hát chủ đề như một giới thiệu nhanh. Thông dụng nhất với âm nhạc anime là là nhạc nền hay BGM. BMG được dùng để thiết lập giọng điệu của một cảnh, ví dụ như bài Trận Chiến Quyết Định của anime Neon Genesis Evangelion ( 新 世 紀 エヴァンゲリオン) được chơi khi nhân vật đang chuẩn bị cho trận chiến và 10 Nguồn:http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/2008/2/2351.html

27 nó dùng những tiếng trống lớn cùng phong cách quân sự làm nổi bật sự căng thẳng của cảnh phim và ám chỉ những pha hành động sắp diễn ra. Bài hát chủ đề (cũng thường được gọi là bài hát mở đầu hay viết tắt là OP) thường khớp với toàn bộ nhịp điệu của phim, và thường phục vụ nhằm mục đích làm người xem kích động về chương trình sắp diễn ra (True Tears, ゥルーティ アーズ). Đưa các bài hát vào anime thường làm cho đánh giá về toàn bộ phim được chọn vẹn, và thường dùng để đánh dấu một cảnh phim đặt biệt quan trọng. Giai điệu mở đầu và kết thúc, cũng như các bài hát, thường được trình bày bởi các nhạc sĩ nổi tiếng hay các thần tượng ca nhạc Nhật Bản, nên bằng cách này, bài hát trở thành một phần quan trọng của anime. Ngoài các giai điệu, đối với các Seiyu (diễn viên lồng tiếng, 声 優 ) thì đặc biệt họ còn thường tung ra các CD ảnh của nhân vật, gọi là album ảnh nhằm làm tăng lượng khán giả hâm mộ.

28 CHƯƠNG III: ĐỀ XUẤT HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO PHIM HOẠT HÌNH VIỆT NAM TỪ KINH NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT HÌNH ANIME NHẬT BẢN 3.1.Tổng quan về hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam Phim hoạt hình Việt Nam sau một thời gian dài hình thành, nhưng vẫn yếu thế so với phim hoạt hình của các nước phát triển đã có vị trí cao trong làng phim hoạt hình giải trí thế giới. Bởi lẽ phim hoạt hình Việt Nam đã ít, các nhân vật trong phim vẫn chưa đủ sức để ghi vào trí nhớ các em nhỏ bằng các nhân vật phim hoạt hình nước ngoài như Chuột Mickey, Tom và Jerry, Vịt Donald, Thủy Thủ Mặt Trăng...Mặc dù Hãng phim hoạt hình Việt Nam đang thực hiện dự án làm 100 bộ phim lịch sử, kéo dài đến năm 2020 nhằm giáo dục lịch sử, văn hóa, truyền thống yêu nước cho các em. Bên cạnh đó còn có những hãng phim hoạt hình tư nhân cùng ra tay đóng góp, tuy nhiên vẫn chưa có được kết quả đáng kể 11 Khi các loại hình nghệ thuật cạnh tranh với nhau, nhiều kênh thông tin ra đời, phim họat hình đã ít lại còn bị thị trường điện ảnh và phim truyền hình làm cho khó có chổ đứng. Trong một thời gian dài, phim hoạt hình Việt Nam chỉ loay hoay với một số thể loại truyện dân gian quen thuộc, sáng tác cho thiếu nhi mà kịch bản không thoát khỏi lối tư duy cũ, nhân vật chưa được chau chuốt, khá giống nhau, ít sự cách điệu. Có khi đến cả tháng khán giả nhí mới được xem phim hoạt hình Việt Nam, trong khi đó phim hoạt hình nước ngoài thì chiếu liên tục, thậm chí cả ngày trên một số kênh truyền hình cáp như Cartoon network, Disney Channel...ngay cả kênh VCTV8, do Việt Nam sáng lập cũng vắng bóng phim hoạt hình trong nước. Sau đây là những khó khăn lớn mà phim hoạt hình Việt Nam đang đối mặt. 3.2. Những khó khăn hiện nay đối với phim hoạt hình Việt Nam 3.2.1. Kinh phí và kỹ thuật sản xuất. Hiện nay đối với việc sản xuất phim hoạt hình nước ta, điều đầu tiên chúng ta đang gặp khó khăn đó chính nguồn vốn đầu tư cho các trang thiết bị và quá trình 11 Nguồn: http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/

29 làm phim. Đễ đảm bảo thu hút đươc nhiều khán giả thì cần phải bỏ ra một số vốn đầu tư lớn. Không như các loại hình giải trí khác, chẳng hạn như âm nhạc và phim truyền hình đang được nhà nước quan tâm và đầu tư đúng mức, riêng sự quan tâm đến thể loại phim hoạt hình vẫn chưa được chú trọng và có những chính sách, hướng phát triển đúng đắn nên lâu nay vẫn chưa được phát triển tốt. Hiện nay hầu hết số vốn đều được dồn vào việc sản xuất phim truyền hình, đối với phim hoạt hình việc nhận được sự đầu tư vốn không phải là chuyện dễ. Tuy mỗi năm nhà nước có đầu tư kinh phí khoảng 2 tỷ vào những hãng phim hoạt hình trực thuộc, tuy nhiên với hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam hiện nay số tiền đó vẫn chưa thấm vào đâu, bởi vì đội ngũ sản xuất phim hoạt hình chúng ta vẫn chưa phát triển, kỹ thuật chưa theo kịp các nước phát triển. Vì vậy, đối với các nghệ sĩ trực thuộc hãng phim Việt Nam, họ mong muốn phim được chiếu rộng rãi và không bận tâm đến việc phát hành mang lại lời hay lãi, chỉ cần có người xem. Chẳng hạn như bán phim cho đài truyền hình Việt Nam với giá rẻ. Mặc dù vậy cũng không bán đươc nhiều, vì phía đài truyền hình đã có nhiều chương trình khác, nổi trội hơn và hấp dẫn các em thiếu nhi hơn. Nhóm nghệ sĩ đành phải tự mình đi tìm và kết hợp với các công ty chiếu phim quốc gia hoặc cung thiếu nhi Hà Nội nhằm chiếu phim miễn phí cho các em thiếu nhi, trẻ em nghèo có hoàn cảnh khó khăn. Thực tế thì cũng đã có một số hãng phim hoạt hình Việt Nam nhận được những lời đề nghị đặt gia công phim hoạt hình cho nước ngoài, đặt biệt là Nhật Bản, tuy nhiên với cơ cấu máy móc như hiện nay, việc đáp ứng đầy đủ yêu cầu của bên đặt gia công không phải là điều dễ. Chẳng hạn như việc nếu nước ngoài đề nghị gia công khoảng 20 phút phim thì với trang thiết bị và kỹ thuật sản xuất như hiện nay thì cũng mất khoảng 8 tháng. Vì vậy để hoàn thành một bộ phim gia công rất mất thời gian và sẽ khó đáp ứng được nguyện vong của đối tác. Hiện nay tại hầu hết các nước phát triển họ đã chuyển sang làm phim hoạt hình bằng kỹ thuật 3D, từ đó có thể giúp rút gọn nguồn nhân lực tham gia và thời gian làm phim, thêm vào đó là những hiệu ứng đặc biệt của 3D gây sức hút đối với người xem. Tuy nhiên những nhà làm phim hoạt hình nước ta vẫn phải đang tự làm, tự mày mò, tự học hỏi trong khi máy móc lại lạc hậu, không bì kịp được