e-mail: kitano@softfactory.net Skype: kitanofubon 1
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100ABCTD5 100 10 40 40 10 10314 3
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8 Measure Barrier Reward
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バリア 障害 とコンプリケーション 複雑化 プレイヤーがゲームにおいて直面する障害 それがバリアとコンプリ ケーションです 目に見える直前の障害 バリア 目前の敵や敵弾 当たったらダメージを受ける地形 敵の繰り出してくる技 なぞらなければいけないリズム ゲームを複雑化させる要素 コンプリケーション RPGなどでの装備とお金の関係 シミュレーションゲームなどでの兵と市民と食料などの関係 と考えてください つまりユーザーにジレンマを与えることです 外見的には そのゲーム内で出来ることが増えれば複雑化は進むわけで すが 問題は複雑化とゲーム目的のクリアという2点が正しくかみ合っ ているかという点です 何のための 出来ること なのかが不明瞭になると ゲームは不明瞭で 退屈な物になってしまいます バリアはリワードと表裏一体です バリアをクリアすること 危ないポイントを切り抜ける 敵を気持ちよ くやっつける ボスとの長い戦い はクリアすることで大きなリワード となって帰ってきます そのための手段 メージャーを増やすのが複雑 化 コンプリケーション ですね 左の図は ちょっと前に北野がはまっていた mixiアプリの はじめよ うマイキングダム の画面です こちらは複雑化の量産がゲーム目的を 不明瞭にしてしまった悪い例かも知れません 11
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Barrier Escalate Reward Progress Escalate Measure New Category Progress 13
課題01 企画シートを書く 企画シートを書く 企画シートはたいていのゲーム企業で作られます 言ってみれば プロジェクトの受精卵のようなものです(笑 みんなが 左の図のように気軽に書きます たくさんの企画シートの中から可能性のありそうなモノを選ん で 企画書を起こしていきます これが タマゴでしょうか (笑 タマゴでもまだ 孵化するかどうかわかりません 企画シートは手書きで気楽に書くのが良いです どんどん アイディアを出しては消していきます 1 タイトル カッコ仮はダメです 2 ジャンル 内容を理解しやすく作りましょう 3 ゲーム内容 バリアとメージャー 4 セールスポイント 5 勝敗条件 ゴール 6 プラットフォーム 想定しましょう 7 おもしろさのポイント リワードやコンプリケーション 上記の項目を思いつくまま書いてください A4の紙1枚に収めます ゲーム内容を補足するイラストを入れてください できればサインペンで清書するとキレイです コピーを提出してください 原本は保存しておく 締め切り 4月18日 講義時 14