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Transcription:

Unity はじめるよ よく に質問される TIPS と冬休みに勉強した技術紹介 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています

本 の内容 よく質問されることと TIPS 冬休みに勉強した技術

よく質問されることと TIPS ポストプロセッシングスタックの使い クリックした位置に UI を移動させたい FPS 指定 法 画 分割 プレハブについて

ポストプロセッシングスタックの使い

概要 ポストプロセッシングスタックの使い 以前はグラフィックのクオリティを上げる表現 Bloom( 強い光源から光が滲み出すような表現 ) Depth of Field( カメラのぼかし表現 ) SSAO( モデルの凹凸の奥まった部分位影をつける ) などなどは ImageEffect として提供されていました 現在は ポストプロセッシングスタックという名称で アセットストアや Github から に れることができます Github の が最新

しずおかアプリ部 ポストプロセッシングスタックの使い ON OFF

ポストプロセッシングスタックの使い 何が変わった? ImageEffect の頃から何が変わったかというと 各機能ごとバラバラに提供されていたものが 元管理されるようになり 速度 画質 とも良くなったということです バージョンによって使い がコロコロ変わるので とりあえず現時点での最新バージョンでの使い を説明します

ポストプロセッシングスタックの使い 基本的な使い 概念的には ポストプロセスの処理内容を設定したプロファイルを作って ポストプロセスのスクリプトにセットすることで利 します まずは https://github.com/unity-technologies/postprocessing から最新版を DL 解凍し 中にある PostProcessing フォルダをプロジェクトにインポートします

順 1 ポストプロセッシングスタックの使い プロジェクトビューで右クリックして Create > Post-processing Profile でプロファイルを作成します

順 2 ポストプロセッシングスタックの使い プロジェクトビューで右クリックして Create > Post-processing Profile でプロファイルを作成します こんなファイルができれば OK

順 3 ポストプロセッシングスタックの使い ヒエラルキーで MainCamera を選んでインスペクターの AddComponent ボタンを押し 検索窓に post と打つと 名前に post が付くコンポーネントが出てきます その中から Post-processLayer を選択 Post-processLayer は どのレイヤーを対象とするか アンチエイリアス処理を うか などを設定するコンポーネントです 今回は Default を選んでおきます

順 4 ポストプロセッシングスタックの使い もう 度 AddComponent ボタンを押し Post-processVolume を選択 Post-processVolume の Profile に 先ほど作ったプロファイルをセットする isgloabal のチェックを れておきます

順 5 ポストプロセッシングスタックの使い Post-processVolume の Add effect ボタンを押して 利 したいエフェクトを追加します 試しに Depth of Field を追加してみましょう

順 6 ポストプロセッシングスタックの使い Depth of Field と書かれている部分をクリックすると 隠れていたプロパティが表 されます 設定したい項 の をクリックすると値を変更をできます Depth of Field の場合 Focus Distance : ピントを合わせたい位置 ( カメラからの距離 m を指定 ) Aperture : レンズの明るさ ( 数字が さいほど明るくなりボケやすい ) FocalLength : 焦点距離 ( 数字が きほどボケやすい ) MaxBlurSize : ボケの強さ となります

ポストプロセッシングスタックの使い ポストプロセッシングスタックを使えば 軽に画 のクオリティを上げることができます AntiAlias Bloom Depth of Field Ambient Occlusion Color Grading は 特に使いたくなるエフェクトです アクションやレースゲームなら Motion Blur も効果的 ただ ポストプロセス全般的に GPU 負荷が きいので注意 イベントシーンだけ使うとか 使い所は要検討してください

クリックした位置に UI を移動させたい スクリプトから狙った位置に UI を移動させたい

クリックした位置に UI を移動させたい 概要 今回は Canvas の CanvasScaler コンポーネントの UIScaleMode が ScaleWithScreenSize の場合 かつ 動かしたい画像のアンカーを中 とした場合の話です

クリックした位置に UI を移動させたい ScaleWithScreenSize の場合 実 環境のディスプレイ解像度に関係なく 仮想スクリーンサイズの座標系となります ScreenMatchMode で 仮想スクリーンサイズとアスペクト の異なるディスプレイに対応する 法を選ぶ

クリックした位置に UI を移動させたい 何が難しく感じるのかというと 座標を動かせる変数が複数あるので どの値を変更すれば良いのかわからない ということ マウスの座標系と UI の座標系が異なるため 座標変換を わなければならない ということ

クリックした位置に UI を移動させたい UI の座標をスクリプトから操作するなら RectTransform の anchoredposition をいじるのがわかりやすいと感じます

順 1 クリックした位置に UI を移動させたい 実スクリーンと仮想スクリーンのサイズの違いをスケール値として出す 1080 640 1920 1152 スケール値 1080 / 640 = 1.6875 1920 / 1152 = 1.6667 仮想スクリーン 実スクリーン

順 2 クリックした位置に UI を移動させたい 画 のアスペクト 対策 ScreenMatchMode の値に合わせた値の計算 Match のスライダーは Width が 0 Height が 1 となる アスペクト値を求めるのは下記の計算 アスペクト値.x = Mathf.Lerp(1.0f, スケール値.y / スケール値.x, Match); アスペクト値.y = Mathf.Lerp( スケール値.x / スケール値.y, 1.0f, Match);

順 3 スクリーン座標の座標系から オフセット値を求める スクリーン座標は左下が原点で 右上 向に + となる クリックした位置に UI を移動させたい (+,+) (+,+) (0,0) (0,0) スクリーン座標系 (-,-) アンカーがセンターの場合のUI 座標系 座標系を合わせるために どれだけ原点がずれているかのオフセットを求める オフセット値.x = - 仮想スクリーンサイズ.x * 0.5f; オフセット値.y = - 仮想スクリーンサイズ.y * 0.5f;

順 4 順 3 までに求めた値を使って座標変換する クリックした位置に UI を移動させたい 変換後.x = ( 変換したい値.x * スケール値.x + オフセット値.x) * アスペクト値.x; 変換後.y = ( 変換したい値.y * スケール値.y + オフセット値.y) * アスペクト値.y;

ソース using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; クリックした位置に UI を移動させたい /// <summary> /// クリックした位置に Image を移動させるスクリプト. /// Imageにアタッチして使用する. /// </summary> public class ImageController : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject m_canvas; // Canvas を受け取っておく [SerializeField] Text m_debugtext; Image m_image; // デバッグ情報表示用 TEXT // 移動させる画像 // 1 パターン目の方法で利用 CanvasScaler m_canvasscaler; Vector2 m_scale; Vector2 m_aspect; Vector2 m_offset; // CanvasScaler // 画面解像度と仮想スクリーンサイズの拡大縮小率 // 画面のアスペクト比対策 // マウスの座標系は左下が (0,0) なのでオフセット用の変数を用意しておく // Use this for initialization void Start () { // Imageコンポーネントを取得 m_image = GetComponent<Image>(); // CanvasScalerを取得 m_canvasscaler = m_canvas.getcomponent<canvasscaler>(); // 画面解像度と仮想スクリーンサイズの拡大縮小率を求める m_scale.x = m_canvasscaler.referenceresolution.x / Screen.width; m_scale.y = m_canvasscaler.referenceresolution.y / Screen.height; // 画面のアスペクト比対策 m_aspect.x = Mathf.Lerp(1.0f, m_scale.y / m_scale.x, m_canvasscaler.matchwidthorheight); m_aspect.y = Mathf.Lerp(m_scale.x / m_scale.y, 1.0f, m_canvasscaler.matchwidthorheight); } // マウスの座標系は左下が (0,0) なのでオフセットを求める m_offset.x = -m_canvasscaler.referenceresolution.x * 0.5f; m_offset.y = -m_canvasscaler.referenceresolution.y * 0.5f; // Update is called once per frame void Update () { // マウスの左ボタンを押したら if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 求めた座標に移動 m_image.recttransform.anchoredposition = ConvertScreenToUICoordinate(Input.mousePosition); // デバッグ表示 m_debugtext.text = " マウス座標 ( " + Input.mousePosition.x + ", " + Input.mousePosition.y + " )" + " n" + "UI 座標 ( " + m_image.recttransform.anchoredposition.x + ", " + m_image.recttransform.anchoredposition.y + " )"; } } /// <summary> /// スクリーン座標をUI 座標に変換する. /// 条件 UIScaleModeが ScaleWithScreenSize であること /// </summary> /// <returns>the screen to UI Coordinate.</returns> /// <param name="pos">position.</param> Vector2 ConvertScreenToUICoordinate(Vector2 pos) { // 座標を求める Vector2 ret; ret.x = (pos.x * m_scale.x + m_offset.x) * m_aspect.x; ret.y = (pos.y * m_scale.y + m_offset.y) * m_aspect.y; } return ret; }

画 分割

画 分割 カメラを 2 つ 意してそれぞれの ViewportRect を設定する 左下が原点の正規化 (0~1) された座標 左右分割なら カメラ1 X=0, Y=0, W=0.5, H=1 カメラ2 X=0.5, Y=0, W=0.5, H=1 上下分割なら カメラ1 X=0, Y=0.5, W=1, H=0.5 カメラ2 X=0, Y=0, W=1, H=0.5

FPS 指定

FPS 指定 FPS( フレーム / 秒 ) を指定する 法 モバイル環境だと デフォルトは 30FPS となっている 電池節約のため スクリプトから Application.targetFrameRate = 60; と設定すれば変更可能 注意点 QualitySettings の vsynccount が Donʼt Sync でないと targetframerate の設定が有効にならない スクリプトからは QualitySettings.vSyncCount = 0; で Donʼt Sync にできる

プレハブについて

プレハブについて 同じオブジェクトを 量に作る時に 変役に つプレハブ プレハブを元にしたオブジェクトは 元のプレハブを変更すれば全てのオブジェクトに変更が反映される便利なもの しかし プレハブの中にプレハブを置いた場合 ( ネスト化 ) 中のプレハブは 元の変更の影響を受けなくなる ので注意が必要 解決するアセットもあるようです

ミップマップについて

ミップマップについて ミップマップとは カメラとの距離に応じて参照するテクスチャを切り替える技術 のことです 解像度の違うテクスチャを 意し 遠くに くにつれて解像度の低いテクスチャに切り替える 効果は 遠くのテクスチャが綺麗になじむ 処理負荷軽減など ミップマップのイメージ

ミップマップについて Unity の場合 テクスチャのインポート設定で 動でミップマップを 成することができます 私の場合 モバイル環境向けの開発が多いため メモリや容量を わないようミップマップを 成しないことが多かったのですが テクスチャが細かい図柄だと 思った以上に効果があることを知りました ザラザラした感じやモアレが きく軽減できます

しずおかアプリ部 ミップマップについて ミップマップあり ミップマップなし 静 画だとわかりにくいかもしれませんが ミップマップ無しの場合 実 のザラザラがかなり気になります

冬休みに勉強した技術 本当は冬休みどころではない 実物を せながら紹介します

冬休みに勉強した技術 1 の流れ ゲームの世界の時刻を管理するクラスを作成 時間に影響するものは 全てそのクラスを参照する ディレクショナルライトの X 軸回転で 空の と影の向き & さを作っている 平線より太陽が下がった時に影が上に向かわないように 太陽 平線に近づくにつれて影を薄くしている 時刻に合わせて ライトの と強さを 空の の濃さを変更 天気も変化する 不 然な天気の変化が起きないように 過去の天気のバッファを保持して 天気の変化の確率をコントロールしている

冬休みに勉強した技術 シェーダーについて 利 しているシェーダーのほとんどはいじっている または 作っている 不要な処理を消して 速化 & りない処理を追加 テクスチャについて 速化のため なるべく共通のテクスチャを使うようにしている 地 (256x256 を 3 枚 + RGBA カラーマップ 512x512 を 1 枚 ) UI(2048x2048) モブキャラは全体で共通 (2048x2048) 建物や植物などは全体で共通の不透明 テクスチャ (2048x2048) 半透明 テクスチャ (2048x2048) の 2 枚だけ

地 の表現 地 の表現 法は悩みました 頂点カラーポリゴン数を増やさないと表現が乏しくなる 冬休みに勉強した技術 頂点カラー + テクスチャポリゴンのつなぎ のテクスチャがくっきりしすぎて不 然 頂点カラー値を利 したテクスチャブレンド + 頂点アンビエントオクルージョン テクスチャを変えられるのがポリゴン単位となってしまう 頂点カラー + RGBカラーマップを利 したテクスチャブレンド + アルファ値アンビエントオクルージョン RGBカラーマップの分のテクスチャが必要となってしまう RGB 値でテクスチャをブレンドしているので 地 に使えるテクスチャが3 種類まで 256 段階でブレンドしているので 128 段階でブレンドにすれば 6 枚いけるかな けどマップを作るのが 変そう

空の表現 空は Unity 標準のプロシージャル SkyBox を調整して利 太陽とレンズフレアも標準機能を利 冬休みに勉強した技術 雲と星空はドーム状のオブジェクトにテクスチャを貼って描画 雲は UV アニメーション + グレースケールを利 した半透明度調整で雲っぽく せている 道雲は単なるテクスチャ や雪は 速化の為に頂点シェーダーで動くものを作った けど屋根を突き抜けて屋内に ってきちゃうからボツ予定 建物や植物について 頂点カラー + テクスチャ + フォグ + ライトカラー + 光の強さを設定できるシェーダーを不透明 と半透明の 2 種類作成 草や花は 上記 + の表現できるシェーダーを作成

勉強中 & これから勉強すること LOD の使い 動かないものは問題無し動くもので Blender で 作のものがうまくいかん 冬休みに勉強した技術 シェーダー LOD カメラに近い時はリッチな表現離れた時は速度優先処理にする技術 アニメーション管理 Animator の管理の 変がもうイヤ ( 思った通りのアニメーションに遷移してくれない制御の難しさ ) もちろんノンスクリプトで使える便利なところもあるキャラクターのような複雑なステートの制御では使いたくない Unity 社がシンプルなアニメーション管理ができる SimpleAnimation というスクリプトを公開している https://github.com/unity-technologies/simpleanimation テラシュールブログが参考になります http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/11/13/233334 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/12/08/014153

冬休みに勉強した技術 遠くのオブジェクトの更新頻度を下げるモンハンワールドでもやってるね 特許とか怖い知らぬ間に なっていたことが特許を侵害していたら アプリ内通貨の扱いの法律的な話 ( 資 決済法 ) とか参考 アプリ開発の雑記帳 http://yard1829.hatenablog.com/entry/2017/01/11/163410

まとめ 技術的に知っていたとしても Unity ではどうやってやるんだろう とか なんでこれでうまくいかないんだ? とか 結構ありますね もちろん知らないこともいっぱいあるので 常に勉強は続けなくてはと思いました 効率よく開発するため クオリティアップのため 数の 積もりの正確性をあげるため などなど

ご清聴ありがとうございました