神経衰弱ゲーム

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1 神経衰弱ゲーム C# プログラムの概要 プログラムを起動すると 1 組のカードが裏向きに表示される 開始ボタンをクリックすると 其の場所に 先手と後手の得点が表示され タイトル部分に手番が表示されてゲームを開始する事が出来る 任意のカードを左クリックして開き 同じ数字のカードを 2 枚開くと 其のカードは盤上から取り除かれ カードを開いた者の得点と成る 開いた 2 枚のカードが揃わ無い時は 右クリックして カードを閉じる 2 枚のカードが揃えば 続けてカードを開く事が出来 揃わ無ければ 順番が相手に移る 最終的に 14 組以上を獲得した者が勝者と成る 今回の課題項目 標準コントロールの利用 (PictureBox Button Label) プロパティの利用 (Size Location Image Tag Button Visible Width Height) イベントの利用 (Load Click MouseUp) メソッドの利用 (DrawImage FromImage Refresh Add SetBounds) システム情報の利用 (SystemInformation クラス WorkingArea オブジェクト ) コントロールの実行時生成 (new Controls.Add イベントハンドラの追加 ) コントロール配列の利用 ( コードでインスタンスを生成して配列に格納 ) 乱数の利用 (Random オブジェクト Next メソッド ) 制御構造構文 ( 条件分岐 :if 文 switch 文 ループ処理 :for 文 ) 演算子 ( 代入演算子 比較演算子 結合演算子 論理演算子 ) 商と剰余の利用 (% 演算子 / 演算子 ) 今回の重点項目 実行時のオブジェクト生成 (new Controls.Add EventHandler) 商と剰余の利用 (% 演算子 / 演算子 ) 画像の指定範囲転送 (DrawImage) 今回の応用項目 同一のカードを続けてクリックすると 揃った事に成る不具合を修正する -1-

2 オブジェクト プロパティ一覧 ピクチャーボックス 1 ラベル 1 ラベル 2 コマンドボタン ピクチャーボックス 2 コントロールの種類 プロパティ プロパティの設定値 フォーム Name breakdown BackColor Green FormBorderStyle FixedSingle MaximizeBox False Text 神経衰弱 ピクチャーボックス1 Name picback Image back1.gif( 他の画像を使用しても良い ) Size Visible False ピクチャーボックス2 Name picbase Image cards.gif Size 923, 384 Visible False ラベル1 Name lblfirst AutoSize False Font MS 明朝, 太字,14 ForeColor Yellow Text 先手 : 0 組 TextAlign MiddleCenter ラベル2 Name lblsecond AutoSize False Font MS 明朝, 太字,14 ForeColor Yellow Text 後手 : 0 組 TextAlign MiddleCenter ボタン Name btnstart Font MS 明朝, 太字,14 ForeColor Yellow Text 開始 -2-

3 プログラムリスト using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; ネームスペース ( 名前空間 ) の使用を宣言して居る 此の部分は エディタが 自動的に記述して下れる namespace breakdown public partial class breakdown : Form 此処で Private 宣言した変数は同 じフォームモジュール内の総ての // フォームレベルでグローバルな変数の宣言サブプロシージャで値の参照と設 private int[ ] card = new int[ 52 ]; 定を行う事が出来る private byte[ ] score = new byte[ 2 ]; private byte turn, number; private byte[ ] shows = new byte[ 2 ]; ピクチャボックスをコントロール private PictureBox[ ] piccard = new PictureBox[ 52 ]; 配列と仕て扱う為の変数の宣言 private Bitmap bback, bbase; private Random rnd = new Random( ( int )DateTime.Now.Ticks ); public breakdown( ) InitializeComponent( ); // フォームが読み込まれた時の処理 private void breakdown_load( object sender, EventArgs e ) int i; クラスを生成する為のコンストラクタで有る 此の部分は エディタが 自動的に記述して下れる Size プロパティは Width プロパティと Height プロパティに分けて設定する事も出来る // フォームのサイズ設定 this.size = new Size( 679, 640 ); // フォームを画面中央に配置 this.left = ( SystemInformation.WorkingArea.Width - this.width ) / 2; this.top = ( SystemInformation.WorkingArea.Height - this.height ) / 2; // 転送元画像の Bitmap オブジェクトの生成 bback = new Bitmap( picback.image ); bbase = new Bitmap( picbase.image ); // カード用ピクチャボックスの配置 for ( i = 0; i < 52; i++ ) piccard[ i ] = new PictureBox( ); piccard[ i ].Size = new Size( 71, 96 ); piccard[ i ].Location = new Point( ( i % 9 ) * , ( i / 9 ) * ); piccard[ i ].Tag = i; this.controls.add( piccard[ i ] ); piccard[ i ].MouseUp += new MouseEventHandler( piccard_mouseup ); // コントロールの配置 btnstart.setbounds( 520, 501, 144, 96 ); lblfirst.location = new Point( 520, 520 ); lblsecond.location = new Point( 520, 550 ); // ゲームの初期化 GameInit( ); SystemInformation クラスのメンバで有る WorkingArea プロパティでスクリーンサイズを取得 ピクチャボックスの Image プロパティから Bitmap オブジェクトを生成して居る PictureBox 型の配列にピクチャボックスのインスタンスを生成して コントロール配列化して居る フォームのコレクションに生成したコントロールを追加して居る 生成したコントロールのイベントハンドラを追加して居る Location プロパティは Top プロパティと Left プロパティに分けて設定する事も出来る -3-

4 // ピクチャボックス ( カード ) がクリックされた時の処理 private void piccard_mouseup( object sender, MouseEventArgs e ) PictureBox p = ( PictureBox ) sender; int n = ( int ) p.tag; if ( btnstart.visible ) return; switch ( e.button ) case MouseButtons.Left: if ( card[ n ] < 0 ) return; if ( number < 2 ) CardDisp( n, card[ n ] ); shows[ number ] = ( byte ) n; number++; if ( number == 2 ) if ( ( card[ shows[ 0 ] ] % 13 ) == ( card[ shows[ 1 ] ] % 13 ) ) piccard[ shows[ 0 ] ].Visible = false; piccard[ shows[ 1 ] ].Visible = false; card[ shows[ 0 ] ] = -1; card[ shows[ 1 ] ] = -1; score[ turn ]++; if ( score[ 0 ] + score[ 1 ] == 26) if ( score[ 0 ] > 13 ) this.text = " 神経衰弱 - 先手の勝ちです "; else if ( score[ 0 ] < 13 ) this.text = " 神経衰弱 - 後手の勝ちです "; else this.text = " 神経衰弱 - 引き分けです "; GameInit( ); btnstart.visible = true; else ScoreDisp( turn, score[ turn ] ); number = 0; break; case MouseButtons.Right: if ( number == 0 ) return; BackDisp( shows[ 0 ] ); if ( number == 2 ) BackDisp( shows[ 1 ] ); number = 0; turn = ( byte )( turn ^ 1 ); switch ( turn ) case 0: this.text = " 神経衰弱 - 先手の番です "; break; case 1: this.text = " 神経衰弱 - 後手の番です "; break; break; -4- マウスの左右のボタンの押下状態は Click イベントでは感知出来ない為 MouseUp イベントを使用 従来のコントロール配列の識別に使用された Index は イベントを発生させたコントロールの Tag プロパティ等で代用する % 演算子は 剰余 ( 余り ) を求める演算子で有る 1 行に複数のステートメントをセ ミコロンで区切り記述する事が出 来る ( マルチステートメント ) C# には elseif と謂うステートメン トは無く else 節の中に 1 つの if 文が有ると謂う形式で有る 従って 此の else は 2 番目の if 文 (if ( score[ 0 ] < 13 )) に対応し て居る事に成る 引数無しのメソッドの呼出でも必 ず末尾にパーレンが必要で有る return ステートメントは 以降のコードを実行せずに直ちに ( 強制的に ) メソッドを抜け 呼出元に戻る命令で有る 変数の取り得る値が 0 か 1 で 0 なら 1 に 1 なら 0 に変更するには 論理演算子 ^( 排他的論理和 ) を用いる事が出来る

5 // 得点を表示するメソッド ( ジェネラルプロシージャ ) private void ScoreDisp( byte t, byte s ) string z; // スコア表示用文字列の生成 z = " " + s.tostring( ); z = z.substring( z.length - 2 ); z = ":" + z + " 組 "; // スコア表示用文字列に手番を付加して表示 if ( t == 0 ) z = " 先手 " + z; lblfirst.text = z; else z = " 後手 " + z; lblsecond.text = z; 数値の部分を揃える為に 先頭にスペースを付けてから 右から 2 文字を切り取り 常に数値が 2 桁に成る様に仕て居る 此の場合のプラス記号は 加算演算子では無く 文字列結合演算子で有る 文字列の結合では 指定した順番に文字列が結合される 此の場合は 変数 z が表わす文字列の前に 後手 が付加される // ゲームを初期化するメソッド ( ジェネラルプロシージャ ) private void GameInit( ) int i, k, s, d; 此処で宣言した変数は宣言したサ ブプロシージャ内でしか値の参照 と設定を行う事が出来ない // カードの初期化 for ( i = 0; i < 52; i++ ) card[ i ] = i; // カードのシャッフル for ( i = 0; i < 300; i++ ) // 2 個の乱数の発生 s = rnd.next( 0, 52 ); d = rnd.next( 0, 52 ); // 2 個の乱数に対応するカードのスワップ k = card[ d ]; card[ d ] = card[ s ]; card[ s ] = k; // 裏面カードの表示 for ( i = 0; i < 52; i++ ) BackDisp( i ); // 開始ボタンの表示 btnstart.visible = true; // スコアの初期化 score[ 0 ] = 0; score[ 1 ] = 0; // 手番と表札枚数の初期化 turn = 0; number = 0; 此の様に for 文等で ステートメントブロックの中にステートメントが1つしか無い場合は ブレス を省略する事が出来る 此れはカードシャッフルの定型と謂う可き方法で有る 此処では Random オブジェクトの Next メソッドで 0 以上 52 未満の整数値 (0,1,2,,50,51) の乱数を発生させて居る 此処では 変数 i の値を 0 から順に 1 宛増加させ i の値が 52 未満で有る間 メソッド BackDisp を呼び出して居る 1 行に複数の文を記述する事をマルチステートメントと謂う -5-

6 // カード ( 表面 ) を表示するメソッド ( ジェネラルプロシージャ ) private void CardDisp( int n, int s ) Rectangle オブジェクトは 矩形 int x, y; の左上座標 横幅 高さを保持す Graphics g; るオブジェクトで有る Rectangle r; C# には 整数除算演算子は無いが // 切り取り範囲の設定整数同士の除算では 結果が整数 x = ( s % 13 ) * 71; に丸められるので 結果的に整数 y = ( s / 13 ) * 96; 除算の結果 ( 商 ) が得られる r = new Rectangle( x, y, 71, 96 ); // カードの描画 piccard[ n ].Image = new Bitmap( piccard[n].width, piccard[n].height ); g = Graphics.FromImage( piccard[ n ].Image ); g.drawimage( bbase, 0, 0, r, GraphicsUnit.Pixel ); DrawImage メソッドに依り 1 piccard[ n ].Refresh( ); 枚の画像から必要な部分丈を切り出して居る // カード ( 裏面 ) を表示するメソッド ( ジェネラルプロシージャ ) private void BackDisp( int n ) Graphics オブジェクトは 描画の 為のオブジェクトで有る Graphics g; // カードの描画 piccard[ n ].Visible = true; piccard[ n ].Image = new Bitmap( piccard[ n ].Width, piccard[ n ].Height ); g = Graphics.FromImage( piccard[ n ].Image ); g.drawimage( bback, 0, 0 ); 描画の後 再描画の為の Refresh piccard[n].refresh( ); メソッドを実行しないと 描画は反映されない // ボタン ( 開始 ) がクリックされた時の処理 private void btnstart_click( object sender, EventArgs e ) // スコアの初期化 ScoreDisp( 0, 0 ); ScoreDisp( 1, 0 ); // 手番の表示 this.text = " 神経衰弱 - 先手の番です "; // 開始ボタンの非表示 btnstart.visible = false; 自作メソッドも組込メソッドと同じ様に呼び出す事が出来る 必要が有れば 引数を指定する事で 変数 配列 式等をプロシージャに引き渡す事が出来る -6-

7 実行時にコントロールの生成 Add メソッド コントロールコレクションにコントロールを追加するメソッド Object.Controls.Add( コントロール ) コントロールコレクションにコントロールを追加し コンテナ化 ( 内包 ) する += 演算子 イベントをイベントハンドラに関連付ける演算子 オブジェクト名. イベント名 += new イベントハンドラデリゲート ( メソッド名 ); オブジェクト名で指定したオブジェクトにイベント名で指定したイベントが発生した時 イベントプロシージャ名で指定したイベントプロシージャに分岐する様にする 実行時にコントロールを生成する手順 実行時にイベントを発生するコントロールを生成し フォーム等に配置する手順は 下記の通りで有る 1. 生成するコントロールに合わせたデータ型を持つ変数を宣言する 例 :PictureBox p; 2. コントロールのインスタンスを生成し 変数に代入する 例 :p = New PictureBox( ); 3. 必要に応じて 生成したコントロールのプロパティを設定する 例 :p.size = New Size(100, 50); p.location = New Point(30, 30); p.image = Image.FromFile( sample.gif ); 4. 生成したコントロールを Add メソッドを使用してコンテナの Controls コレクションに追加する 例 :this.controls.add(p) 5. 生成したコントロールをイベントプロシージャに関連付ける 例 :p.mouseup += new MouseEventHandler( PictureBox_MouseUp ); 上記の 1 と 2 は PictureBox P = New PictureBox( ); の様に 一つに纏めて記述する事も出来る 上記の 3 では 少なく共 Size プロパティと Location プロパティを設定して置く必要が有る 上記の 4 では フォーム丈で無く グループボックスやパネル等を指定する事が出来る 上記の 5 では 予めイベントを処理するメソッド ( プロシージャ ) を作成して置くと インテリセンスに表示される -7-

8 実行時にイベントハンドラを作成する方法 適切なシグネチャ ( メソッド名と引数のデータ型と名前から成る識別子 ) を持つイベント処理メソッドが ページに既に存在する場合は 実行時に其れにコントロールイベントを関連付ける事が出来る 此の手法は プログラムに依りコントロールを作成する場合に一般的に使用される 下記のに従い 関連付ける先のメソッドのアドレスを引数と仕てイベントハンドラデリゲートのインスタンスを作成し イベントの発生時に呼び出されるメソッドのリストにデリゲートオブジェクトを追加する オブジェクト名. イベント名 += new イベントハンドラ ( メソッド名 ); 此の処理は イベントが発生する前に必ず実行される様にする必要が有る 通常の場合 ハンドラは ページの初期化中に追加する 下記に Button1 コントロールの Click イベントを myeventhandler と謂うメソッドに連結するコード例を示す Button1.Click += new System.EventHandler( this.myeventhandler ); 猶 Visual Studio 統合開発環境 (IDE) を使用して居る場合 オブジェクト名の後にドットを入力すると インテリセンスが表示され 其のコントロールに使用する事の出来るイベント名が表示されるので其の中から使用するイベントを選択する 亦 引き続き += と入力すると 適切なイベントハンドラデリゲートの生成文がインテリセンスで表示されるので 通常は 其の儘 Tab キーを押して入力し メソッド名を記述する丈で良い 因みに EventHandler デリゲートは イベントデータを持たないイベントを処理するメソッドを表し MouseEventHandler デリゲートは フォーム コントロール 其他のコンポーネントの MouseDown イベント MouseUp イベント MouseMove イベントを処理するメソッドを表す 参考 :Visual Basic を使用して実行時にイベントハンドラを作成する場合 下記のに従い AddHandler ステートメントを追加し 此のステートメントに関連付ける対象のイベント 及び 呼び出すメソッドのアドレスを渡す AddHandler オブジェクト名. イベント名, AddressOf イベントプロシージャ名 此のステートメントは イベントが発生する前に必ず実行される様にする必要が有る 通常の場合 ハンドラは ページの初期化中に追加する 下記に Button1 コントロールの Click イベントを myeventhandler と謂うメソッドに連結するコード例を示す AddHandler Button1.Click, AddressOf myeventhandler -8-

9 / 演算子に依る整数除算 2 つの整数値の商を計算し 結果を整数で返す演算子 数式 1 / 数式 2 数式 1 を数式 2 で除算し 小数部を丸めて 其の商を返す / 演算子は 除算演算子で 最初のオペランドが 2 番目のオペランドで除算されるが 総ての数値型に定義済みの除算演算子が有り 両者が整数の場合 結果は 小数を含まない整数と成る 其の為 整数除算演算子が提供されて居ない C# でも 商を求める事が出来る % 演算子に依る剰余 2 つの数値の除算を行い 其の剰余を返す演算子 数式 1 % 数式 2 数式 1 を数式 2 で除算し 其の剰余 ( 余り ) を返す % 演算子は 引数 1 を引数 2 で除算し 其の剰余を返す 例えば a = 8 % 3 では 変数 a の値は 2 に成る 引数 1 か引数 2 が浮動小数点数値の場合は 除算が実行され 浮動小数点数の剰余が返される 演算結果のデータ型は 有効な値の範囲が最も広いデータ型と同じに成る 有効な値の範囲は byte 型 short 型 int 型 long 型 float 型 double 型 decimal 型の順に広く成る ^ 演算子に依る排他的論理和 2 つの数値の排他的論理和を返す演算子 数式 1 ^ 数式 2 数式 1 と数式 2 の排他的論理和 ( 互いが異なる時だけ真に成る ) を返す ^ 演算子は 論理演算子 及び ビット演算子と仕てする Refresh メソッドの依るコントロールの再描画 コントロールを再描画するメソッド Object.Refresh( ) 強制的に コントロールがクライアント領域を無効化し 直後に其のコントロール自体と其の子コントロールを再描画する Graphics オブジェクトの描画メソッド (DrawImage DrawLine 等 ) を用いてピクチャボックスに描画しても 其の儘では 何も表示されない Refresh メソッドを用いて 再描画する必要が有る -9-

10 Graphics オブジェクトの FromImage メソッド Image オブジェクトから新しい Graphics オブジェクトを作成するメソッド Object.FromImage( イメージ ) 指定した Image オブジェクトの新しい Graphics を返す 描画 ( イメージング ベクタグラフィックス タイポグラフィ ) を行う為に必要な Graphics オブジェクトを Image オブジェクトから生成する場合に使用する Image オブジェクトには ピクチャボックスの Image プロパティも指定する事が出来るが Bitmap クラスの新しいインスタンスで初期化して置く必要が有る ピクチャボックスに描画を行う為の手順は 下記の通りで有る 1.Graphics オブジェクトを格納する為の変数を宣言する例 :Graphics g; 2. ピクチャボックスの Image プロパティを Bitmap クラスの新しいインスタンスで初期化する 例 :PictureBox1.Image = New Bitmap(PictureBox1.Width, PictureBox1.Height); 3. ピクチャボックスの Image プロパティから Graphics オブジェクトを作成する 例 :g = Graphics.FromImage(PictureBox1.Image); 上記で ピクチャボックスに Graphics オブジェクトのメソッドを使用して 描画を行う事が出来る様に成る Graphics オブジェクトの DrawImage メソッド 指定した位置に元のサイズで指定したイメージの指定した部分を描画するメソッド Object.DrawImage( イメージ, X 座標, Y 座標, 矩形, 単位 ) 指定した位置に元のサイズで 指定した Image オブジェクトの指定した部分を描画する 引数のイメージには 描画元と成る Image オブジェクトを指定し 必ず指定する 引数の X 座標には 描画イメージの左上隅の X 座標を指定し 必ず指定する 引数の Y 座標には 描画イメージの左上隅の Y 座標を指定し 必ず指定する 引数の矩形には 描画元と成る Image オブジェクトの範囲を指定し 必ず指定する 引数の単位には 引数に使用する単位 ( ピクセル等 ) を指定し 必ず指定する 猶 矩形は Rectangle 構造体で指定し 単位は GraphicsUnit 列挙体のメンバで指定する DrawImage メソッドで元画像の指定部分をピクチャボックスに描画する手順を 下記に示す 1. ピクチャボックスの Graphics オブジェクトを作成する 例 :Graphics g; PictureBox1.Image = New Bitmap(PictureBox1.Width, PictureBox1.Height) g = Graphics.FromImage(PictureBox1.Image) 2. 元画像の Bitmap オブジェクトをピクチャボックスより作成する Bitmap b = New Bitmap(PictureBox2.Image) 3. 矩形を表す Rectangle 構造体を定義する Rectangle r = New Rectangle(10, 10, 50, 50) 4. 指定した位置に元のサイズで指定したイメージの指定した部分を描画する g.drawimage(b, 0, 0, r, GraphicsUnit.Pixel) -10-

11 イベントの利用 アプリケーションでイベントを利用するには イベントに応答してプログラムロジックを実行するイベントハンドラ ( イベント処理メソッド ) を用意し 其のイベントハンドラをイベントソースに登録する必要が有る 此の処理をイベント接続と呼ぶ Windows フォーム用と Web フォーム用のビジュアルデザイナには イベント接続の詳細を簡単にしたり 隠したりする為の RAD(Rapid Application Development) ツールが用意されて居る 此処では イベントを処理する一般的なパターンに付いて説明し Web フォームと Windows フォームに於けるユーザーインターフェイスイベントの処理の例を示します イベントパターン 異なる RAD ツールに依って 異なるレベルのサポートが提供される為 Windows フォームと Web フォームでのイベント接続の詳細は異なる 但し 孰れのシナリオも同じイベントパターンに準拠し 次に示す特徴を持つ EventName イベントを発生させるクラスには 次のメンバが属して居る C# public event EventNameEventHandler EventName; Visual Basic Public Event EventName As EventNameEventHandler EventName イベントのイベントデリゲートは EventNameEventHandler で 此れは次のシグネチャを持って居る C# public delegate void EventNameEventHandler ( object sender, EventNameEventArgs e ); Visual Basic Public Delegate Sub EventNameEventHandler _ ( sender As Object, e As EventNameEventArgs ) EventName イベントを利用するには イベントハンドラがイベントデリゲートと同じシグネチャを持って居る必要が有る C# void EventHandler( object sender, EventNameEventArgs e ) Visual Basic Sub EventHandler( sender As Object, e As EventNameEventArgs ) 註 :.NET Framework では イベントデリゲートは EventNameEventHandler と命名されるが 此のドキュメントでは イベントハンドラと謂う用語は イベント処理メソッドを意味して居る 名前付け方法の基本的な規則に依り EventNameEventHandler デリゲートは実際にイベントを処理するイベントハンドラ ( メソッド ) を指す イベントが関連付けられたデータを持たない場合 イベントを発生させるクラスでは デリゲートとして System.EventHandler を使用し イベントデータに System.EventArgs を使用する 関連付けられたデータを持つイベントは イベントデータの型の EventArgs から派生したクラスと 其れに対応するイベントデリゲート型を使用する 例えば Windows フォームアプリケーションで MouseUp イベントを処理する場合 イベントデータクラスは MouseEventArgs で イベントデリゲートは MouseEventHandler で有る 幾つかのマウスイベントは イベントデータの代わりと成る共通のクラ -11-

12 スと 共通のイベントデリゲートを使用する為 其の名前付け方法は 上で説明した規則と正確には一致しない マウスイベントの場合 イベントハンドラは 次のシグネチャを持つ必要が有る C# void Mouse_Moved( object sender, MouseEventArgs e ) Visual Basic Sub Mouse_Moved( sender As Object, e As MouseEventArgs ) sender パラメータとイベント引数パラメータは イベントハンドラにマウスイベントに付いての詳細情報を提供する sender オブジェクトは イベントの発生元を示し MouseEventArgs パラメータは イベントを発生させたマウス動作に付いての詳細情報を提供する 多くのイベントソースは イベントの詳細データを提供し 多くのイベントハンドラはイベントを処理する際にイベント固有のデータを使用する 註 : イベントは ユーザーインターフェイス (UI:User Interface) 以外のコンテキストでも発生する 実際.NET Framework には イベントを発生させる UI ではないクラスが数多く含まれて居る 但し 総てのイベントは 此処で説明したパターンに準拠する 引数 ( パラメータ ) の利用 下記の例を元に イベントメソッドの引数の利用法を説明する private void piccard_mouseup( object sender, MouseEventArgs e ) PictureBox p = (PictureBox)sender; int n = (int)p.tag; switch (e.button) case MouseButtons.Left: case MouseButtons.Right: 上記は ピクチャボックスでマウスボタンが開放された時のイベント処理メソッドで有る sender パラメータには 此のピクチャボックスの参照が格納されて居る 併し sender パラメータは object 型で有る為 PictureBox 型の変数 p に 其の儘 代入する事は出来ない PictureBox 型にキャストしてから代入する必要が有る 参照の代入が完了した変数 p に依り イベント発生元のピクチャボックスのプロパティを参照 設定したり メソッドを実行する事が出来る様に成る ( 変数に代入せずに 直接 sender を使用する事も可能 ) 亦 e パラメータには 発生したイベントに付いての詳細情報が格納されて居る 其の為 e.button で孰れのボタンが開放されたのかを知る事が出来 亦 e.x と e.y でマウスボタンが開放された位置を知る事が出来る -12-

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