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1 Agile and Iterative Development ( アジャイル & 反復型開発 ) エンジニア育成コースのご紹介 平成 20 年 7 月 10 日 特定非営利活動法人ドット NET 分散開発ソフトピア センター 理事 Certified Scrum Master( 注 ) 戸田孝一郎 ( 注 ): 米国 ScrumAlliance.org 認定の公認スクラムマスター ( 参照 : ) 1 Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 特定非営利活動法人ドット NET 分散開発ソフトピア センター

2 映画 ウォーターフォール 小説 ( 本 ) 興行収益? 事業リスク? 連続ドラマ (TV) 投下費用? イタラティブ & アジャイル Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 2

3 アジャイルとは An iterative and incremental (evolutionary) approach performed with project stakeholders in a highly collaborative and self-organizing manner with just the right amount of ceremony to produce high-quality software in a cost-effective and timely manner that meets stakeholders changing needs. 高品質でムダの無い 且つ変更要求に対応できるソフトウエアを作成する為の適切な一連の手順に従い高い協調と自律的なプロジェクト関係者によって実施される反復 ( 周期 ) 的 インクリメンタルなアプローチである キーワードは Iterative ( 反復的に ) Collaborative ( 協業 ) Self-organizing ( 自律的 自己統制 ) High-quality Software ( 高品質ソフトウエア ) Cost-effective ( ムダの無い ) Meet changing needs ( 変更への即応 ) アジャイル (Agile, Agility): 機敏 軽快リーン (Lean): 贅肉の無い ムダの無い 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 3

4 アジャイル ソフトウエア開発とは ここ十年 (21 世紀に入って ) 注目されてきたシステム構築のメソドロジー 1.Dynamic System Development Method (Dane Faulkner) Adaptive Software Development (Jim Highsmith) 3.Crystal Clear (Alistair Cockburn) 4.Scrum (Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Mark Beedle) XP <extreme Programming> (Kent Beck, Eric Gamma) Lean Software Development (Tom and Mary Poppendieck) Feature-Driven Development (Peter Code, Jeff DeLuca) Agile Unified Process (Scott Ambler) 9.RUP <Rational Unified Process> ウォーターフォール ( 従来 ) アジャイル 要求仕様 前提条件 ( フィックス ) リソース バリュー ドリブン 納期 リソース Copyrights 2008 SSS Corporation プラン ドリブン 納期 推定 Copyrights 2008 SSS Corporation 実現仕様 4

5 アジャイル マニフェスト (2001) より抜粋 2001 年 11 月 13 日に起案 We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value; Individuals and interactions over processes and tools. Working software over comprehensive documentation. Customer collaboration over contract negotiation. Responding to change over following a plan. That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more. 我々は自ら実践し また実践しようとしている人を支援することを通して よりよいソフトウエア開発の方法を見出そうとしている この活動をとおして我々は下記のようなことを価値あるものと考えるに至った プロセスやツールよりも 個人や相互関係を ツールも大事であるが 一人のエース プログラマーより平均的なプログラマーのチームワーク 包括的なドキュメントよりも 働くソフトウエアを ---- ドキュメントのないプログラムは最悪 しかしドキュメントが多い物よりは少ない物の方が良い 契約折衝よりも 顧客とのコラボレーションを 成功するプロジェクトは顧客を巻き込み 定期的に顧客にフィードバックする事 計画に従うことよりも 変化への対応を 良い計画とは詳細な 2 週間の計画と荒い 3 ヶ月の予定であり それ以上はメモ 直近 2 週間の計画を変更する事は あらゆる点で大変困難である これは太字の項目をより重視すると言うことであり 細字の部分を無視して良いと言う事ではない Copyrights 2008 SSS Corporation Copyrights 2008 SSS Corporation 5

6 Key principles that support the Philosophy of Manifesto マニフェストの思想を支える重要な方針 ( 原理 ) 1.Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Copyrights BCA 我々の最優先事項は素早いそして継続的な価値あるソフトウエアの提供を通して顧客の満足を得る事である 2.Welcome changing requirements, even late in development. Agile process harness change for the customer s competitive advantage. 開発局面の後半でも要求変更を歓迎する アジャイルなプロセスを顧客の競争優位の為の変化に利用する 3.Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. 稼動するソフトウエアをより短かい期間を優先して 数週間から数ヶ月で定期的に提供する 4.Business people and developers must work together daily throughout the project. プロジェクト期間を通して業務ユーザーと開発者は共同して作業をしなければならない 5.Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. やる気のある個人を集めてプロジェクトを組織し 彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が完了するまで信頼する 6.The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. 部門内 間のコミュニケーションで最も効率的かつ効果的な手法は フェイスツーフェイスの会話である 7.Working software is the primary measure of progress. ソフトウエアが正常に機能するということが進捗の基本的な評価である 8.Agile processes promote sustainable development. アジャイルプロセスは持続可能な開発を促進する 9.The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. スポンサー 開発者 ユーザーは無期限かつ不断に保守できるようにしなければならない 10.Continuous attention to technical excellent and good design enhances agility. 技術的に優れた良い設計に継続的に配慮する事は機敏性 ( アジリティー ) を増長させる 11.Simplicity- the art of maximizing the amount of work not done- is essential. 簡素が基本 - しない仕事の極大化の美学ー 12.The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams. 最良の構想 要求仕様 設計は自己統制された ( 自律的 ) チームより出現する 13.At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly. 定期的にチームが振り返りを行い より効果的に出来る方法を思案し チームの行動に協調と調整が働く inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 6

7 要求の信憑性ウォーターフォール開発 ( 従来 ) の問題点 ウォーターフォール型開発 要求の時間的変質 100% 要求仕様 設計 納期 75% 平均的な値 24 ヶ月後では 25% 程度 コーディングユニット テスト 50% システム統合 25% 時間経過 ( 月 ) 運用保守 時間経過 ( 月 ) リスクに捉まる潜在的な影響度 ウォーターフォール型開発反復型開発 Copyrights 2008 SSS Corporation Copyrights 2008 SSS Corporation 7

8 アジャイル開発の特徴 イタレーション 周期的な納品 (1 週間 ~8 週間 ) 開発チーム 自己統制型 オーナーシップ ( 自己申告 ) 開発プロセスの標準化 技術 情報の共有化 ( 見える化 ) 簡潔なデザインとコード リファクタリング ペア プログラミング コードの標準化 技術の共有 技術伝承 タスクボード 機能の提供 ( 完了 ) をもって進捗を把握 作業の宣言 ( タスクと作業時間 見積工数 ) テスト駆動開発 テストの自動化 アクセプタンス テスト ( 完了 終了の定義 ) 継続的インテグレーション ( 基本的に毎日昼 ) 行灯 自動テスト 簡潔な文書化 ユースケースか? ユーザーストリーか? UML テスト正常終了 ペアの交替 ( 定期的 ) リファクタリング用メンテ用 (10%) (10%) Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 4 週間 4 週間 4 週間 4 週間 4 週間 イタレーション 1 イタレーション 2 イタレーション 3 イタレーション 4 イタレーション 5 タスクボード To Do On Going Done e c d h テスト b g テスト異常発生 コード 納品納品納品納品納品 a f 当日の作業タスク用 (80%) デザイン チーム全員でメンテ実行 バーンダウン チャート 小さいテストのコード作成次にソース コードを作成最後にデザインをリファクタリングする このプロセスを廻す 8

9 Scrum によるアジャイル プロジェクト運営 ( 管理 ) Product Owner ( お客様 ) Product Backlog Sprint Planning Part 1 確実な優先順位付け ( 同位は無し ) 追加 修正 変更可能 (Sprintに入っている物以外 ) Product Ownerが全て責任を持つ タスクボード Part 2 To Do On Going Done c d b a 2 時間 2 時間 Sprint Task List (Sprint Backlog) a b c d e f Scrum Master ( ファシリテーター ) 毎朝 15 分のスタンドアップ ミーティング Daily Scrum Team デザイン 開発 テスト Developer (Pair Programming) バーンダウン チャート Sprint Review Refactoring e g f h Iteration (Sprint) 2 週間 ~10 週間 9 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation

10 アジャイル開発経験事例報告 ( あるエンジニアの声 ) エンジニアA 氏 : アジャイル初体験 ウォーターフォール開発経験約 15 年 ( 主任クラス )37 才 > 情報処理技術者 1 種 > UMTP L1 > 業務 SE( 物流 / 生産管理 / 公共サービス ) 8 年 > ホスト汎用機テクニカルSE 7 年 > 今回.NETは初めての経験 > JAVA(web) 3 年 > PL/SQL 2 年 > VB.NET (2 週間 : 本アジャイル開発で初 ) > COBOL C++ etc( 細かい開発は多数 ) アジャイル開発の効果 : コーディングの生産性は変わらないが 開発作業内で手戻りが無く 結果的に早く完了できる 体験した感想 : とにかく頭が疲れる 集中する 品質が高くなる 技術的な問題や 方式で悩む時間が少ないので効率は良い 気を抜く暇がないので 稼働率は高い 二人でやっているので 生産性は倍まではいかない ただし品質が高いので 改修やテスト時の修正工数は少なくなる ペアプロ/ クロスファンクションによりソースコードレベルで情報を共有するため 自然に可読性 / ロジックのシンプルさが感じられる実装となる 随時に動かしながら機能拡張をするため 潜在バグ/ デグレードのリスクは低い 実装が不慣れな要員がいても ペアの組み合わせにより品質の高い実装が可能となる 作業の完了が 視覚的に理解できる 実装の成果がすぐに見れる スタンドアップミーティング/ 振り返り / タスクの割り振りによりメンバー全員が全体の作業を見渡せる 司会を持ち回りすることにより参加意識が強調される 人に見られているのに 適当な ( 動けばいい ) コーディングはできない 悩んでいる時間が少ない ( 随時相談 / 調査 ) 具体的な目標を随時持つことができる タスク担当を明確にすることにより 責任範囲の当事者意識を持つことができる エンジニア B 氏 : アジャイル初体験 ウォーターフォール開発経験約 5 年 28 才 > Oracle Master Bronze 10g > VB.NET:1 年 > HTML JavaScript CSS など Web 関係 :1 年 ( 随時 ) > PHP:1 年 > VB6:3 年 > PL/SQL:1 年 > XML:1 ヶ月 アジャイル開発の効果 : 生産性が上がった ( 体感 ) 体験した感想 : 個人のコミュニケーション能力が高く問われる 二人で作業を行っているため 単純ミスも少なく精度が高い 思った以上に疲れる 気を抜く暇がない Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 10

11 まとめ 欧米での導入時期 ~1990 ~2000 ウォーターフォールイタラティブアジャイル プロジェクト管理者 スクラムマスター ( 管理 監督者 ) ( ファシリテーター ) 階層的構造 チーム 役割分担 自律的 自己統制的チーム 大規模 大人数 大部屋 大きなチーム (100 人 ) 小さなチーム (4~8 人 ) 間仕切り契約的 要求仕様 間仕切り要求仕様 小部屋 オープンユーザー協業 実現仕様 長期 冗長開発 反復 ( 周期 ) 的開発 短期 反復 ( 周期 ) 的開発 人海戦術 テスト自動化 継続的インテグレーション ペアプログラミング テスト駆動開発 時間内 + 時間外 (3K) 時間内 (6~8 時間 / 日 ) 請負型開発 ( 指示待ち ) 提案型開発 11 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation

12 アジャイル エンジニア育成コース体系 アジャイル.NET UML UMTP 認定の L3 相当のスキル 応用 << アジャイル実践 >> リファクタリングコース B << パターン実践 >> デザインパターン入門コース C << アジャイル実践 >> << パターン実践 >> UMTP 認定の L2 相当のスキルが必要 リファクタリングコース A <<.NET アジャイル >> 演習コース デザインパターン入門コース B << アジャイル入門 >> テスト駆動開発入門コース << パターン入門 >> デザインパターン入門コース A UMTP 認定の L1 相当のスキルが必要 基本 << アジャイル入門 >> アジャイル入門コース <<.NET 入門 >>.NET 開発入門コース このコースを受講するには基礎的な UML の知識が必要となります UMTP:L1 相当のスキル Copyrights BCA inc. All rights reserved. 矢印はトレーニングを受講する上での前提スキルを表現しています トレーニングを受講するにあたって 矢印の元となっているトレーニングコースと同等のスキルが必要となります 12

13 アジャイル入門 エクストリームプログラミング入門受講料 : ( アジャイル入門コース ) 期間 : 1 日間 開催日 : 学習目標 : アジャイル開発の基本となる XP( エクストリームプログラミング ) について 考え方やプロセス プラクティスの実践方法 基本的な開発の流れを学習します また 演習や XP を適用したプロジェクト事例を元に XP の特徴や導入の仕方を理解します 学習内容 : 1.XP の概要 2.XPの背景 3.XPの思想 4.XPの戦略 5. プロセス 6. プロセス理解のための演習 ( 注 : プログラミングではありません ) 7. プラクティス 8. 開発事例の紹介 導入にあたって 前提知識 : XP 開発の基礎知識を習得したい技術者やマネージャの方 開催場所 : 別途 講義時間 : 午前 10 時 ~ 午後 5 時 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 Copyrights BCA inc. All rights reserved. 13

14 .NET 入門.NET 開発入門コース受講料 : 期 間 : 2 日間 開催日 : 学習目標 : これから.NET 開発に取り組みたいエンジニアを対象に 開発を進める上で必須となる基本的な事項を学習します.NET で実装出来るアプリケーションの特徴や 開発環境の構築方法 開発の進め方について 演習を行いながら概要を習得します 学習内容 : 1..NET 開発の特徴と流れ 2. 開発環境の構築 (VisualStudio/VisualSourceSafe) 3.ASP.NETによるインターフェース実装 4.C# によるロジック実装 - 画面ハンドリング 5.ADO.NETによるデータベースアクセス 6. レイヤリング 7. リッチクライアントとネットワーキング 8..NETのテスティングフレームワーク 前提知識 : 何らかの言語を使用して開発を行った経験がある方 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター Copyrights BCA inc. All rights reserved. 14

15 アジャイル入門 テスト駆動開発入門受講料 : 期 間 : 2 日間 開催日 : 学習目標 : XP の中でもキープラクティスの 1 つである TDD( テスト駆動開発 ) について 実践形式で学習します TDD を適用しながら 機能拡張やリファクタリングを進めます 学習内容 : 1.TDD のサイクル 2.NUnit の使い方 3..TDD の演習 - 基本 4.TDD の演習 - 応用 ( デザインパターンの適用等 ) 5. 導入に当たって注意すべき点 前提知識 : オブジェクト指向プログラミングに通じ 基本となるデザインパターンを理解されている方 アジャイル入門コース並びに デザインパターン入門コース A のスキル同等が必要です 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 Copyrights BCA 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター inc. All rights reserved. 15

16 パターン入門 デザインパターン入門 A 受講料 : 期 間 : 2 日間 開催日 : 学習目標 : 仕様変更や機能追加に強いソフトウェア設計を GoF(Gang of Four) のデザインパターンを基に学びます 23 のパターンの中から 基本となるシンプルなものを取り上げ 実装コードを交えながら解説していきます デザインパターンを適用した洗練されたオブジェクト指向設計方法を身に付けます 学習内容 : 1. オブジェクト指向設計の概要 2. パターン概要 GoF パターンの概要 3.Template Method パターン 4.Factory Method パターン 5.Singleton パターン 6.Adapter パターン 1 随時演習を行いながら進めていきます 2 紹介するパターンは変更される事があります 前提知識 : UML クラス図及び C# のソースコードが読める方 オブジェクト指向によるクラス設計の技術を習得したい方 UML の前提知識は UMTP の UML 技能認定 L1 相当を前提とします 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 Copyrights BCA 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター inc. All rights reserved. 16

17 パターン実践 デザインパターン入門 B 受講料 : 期 間 : 2 日間 開催日 : 学習目標 : 仕様変更や機能追加に強いソフトウェア設計を GoF(Gang of Four) のデザインパターンを基に学びます 基本的なパターンを理解している事を前提に 応用的なパターンを学習します 学習内容 : 1.Abstract Factory パターン 2.Composite パターン 3.Observer パターン 4.Facade パターン 5.State パターン 6.Strategy パターン 7.Bridge パターン 1 随時演習を行いながら進めていきます 2 紹介するパターンは変更される事があります 前提知識 : デザインパターン入門コース A を修得済みであるか UMTP の UML 技能認定 L2 相当の UML スキルを前提とします 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 Copyrights BCA 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター inc. All rights reserved. 17

18 パターン実践 デザインパターン入門 C 受講料 : 期 間 : 1 日間 開催日 : 学習目標 : 仕様変更や機能追加に強いソフトウェア設計を GoF(Gang of Four) のデザインパターンを基に学びます これまで学習したパターンを組み合わせてより抽象度の高い実装を行います 学習内容 : 1.GoF パターンのおさらい 2.Visitor パターン 3.Command パターン 4.Interpreter パターン 1 随時演習を行いながら進めていきます 2 紹介するパターンは変更される事があります 前提知識 : デザインパターン入門コース B を修得済みで且つ UMTP の UML 技能認定 L2 相当の UML スキルを前提とします 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 Copyrights BCA inc. All rights reserved. 18

19 アジャイル実践 リファクタリングコース A 受講料 : 期 間 :2 日間 開催日 : 学習目標 : プログラムからの設計改善の技術であるリファクタリングについて 実践形式で学習します プログラムに手を加え 見通しのよいプログラムコードへ改善する方法を習得します 学習内容 : 1. リファクタリングの概要 2. コードの臭い 3. コードを整えるリファクタリング 4. クラスを整えるリファクタリング 5. シンプルなパターンを適用したリファクタリング 1 随時演習を行いながら進めていきます 前提知識 : デザインパターン入門コース B を修得済みで且つ テスト駆動開発入門コースを習得済み 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター Copyrights BCA inc. All rights reserved. 19

20 アジャイル実践 リファクタリングコース B 受講料 : 期 間 :1 日間 開催日 : 学習目標 : 応用的なデザインパターンや基礎的なリファクタリングを習得している事を前提に 実践を通じてパターンを適用してクラス間の関係の整理の仕方を学習します 学習内容 : 1. リファクタリングのおさらい 2. シンプルなパターンを適用したリファクタリング 3. 複雑なパターンを適用したリファクタリング 1 随時演習を行いながら進めていきます 前提知識 : デザインパターン入門コース C を修得済みで且つ リファクタリングコース A を習得済み 開催場所 : 別途 講義時間 : 各日とも午前 10 時 ~ 午後 5 時 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 Copyrights BCA inc. All rights reserved. 20

21 .NET アジャイル 演習コース受講料 : 期 間 : 3 日間 開催日 : 学習目標 : アジャイル開発手法を適用した.NET アプリケーション開発の演習を行います アプリケーション開発を通して.NET アプリケーションの開発の流れ デザインパターンの適用 TDD といったこれまでのトレーニング内容を実践していきます 学習内容 : 1. アジャイルプラクティスのおさらい 2. ストーリーカード タスクカードの使い方 3. 開発環境の構築 4..NETアプリケーション開発の流れ 5. ペアプログラミング 6.TDD 7. デザインパターンの適用 前提知識 : C# による開発が行え 基本的なデザインパターンを理解している方 また シンプルな TDD を実践できる方 テスト駆動開発入門コース.NET 開発入門コース デザインパターン入門コース A の 3 コースを修得しいることが望ましい 開催場所 : 別途 講義時間 : 午前 10 時 ~ 午後 5 時 Copyrights BCA 募集人数 : 別途 申込締切日 : 別途 特定非営利活動法人 NPO ドットNET 分散開発ソフトピア センター inc. All rights reserved. 21

22 参考文献 文献名 Agile & Iterative Development Lean Software Development* Scaling Software Agility Agile Project Management with Scrum The Enterprise and Scrum 著者 Craig Larman Mary Poppendieck Tom Poppendieck Dean Leffingwell Ken Schwabor Ken Schwabor Copyrights BCA inc. All rights reserved. Copyrights 2008 SSS Corporation 22

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