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1 Agile アジャイル開発の現在 過去 未来 2012/03/28 株式会社チェンジビジョン平鍋健児 自己紹介 永和システムマネジメント 本社 : 福井県福井市 支社 : 東京 (2002-) Ruby と Agileを使ったシステム開発 株式会社チェンジビジョン 本社 : 東京 astah*(jude) で見える化 平鍋健児 リアルタイム,CAD, オブジェクト指向の実践 UMLエディタJUDE/astah* の開発 アジャイルプロセス協議会 副会長 翻訳 XP 関連書籍 リーン開発の本質 等多数 2008 Gordon Pask Award Recipient for contributions to Agile practice 1

2 なぜ アジャイルか? ミッション リスク分割型ビジネスとウォーターフォール型開発 ( 従来型 ) 市場分析 発注 市場ビジネス IT リリース 納品 半年から 3 年 2

3 従来型の問題 = 要求の劣化 システムの機能の利用度 いつも使う 7% よく使う 13% たまに使う 16% ほとんど使われない 19% 全く使われない 45% Standish group study report in 2000 chaos report ミッション リスク共有型ビジネスと Agile 型開発 市場 ビジネスと IT が一体になった OneTeam を作り ミッションとリスクを共有する やってみて 結果から戦略を作りながら進む ビジネス市場 IT 3

4 プロセスとしての Agile 短いサイクルで 分析 設計 実装 テストを並列に行う タイムボックス型 進化型開発 Waterfall Agile 要求 ( スコープ ) 要求 ( スコープ ) 分析 設計 実装 時間 テスト Royce 1970 時間 Beck

5 Scrum の例 朝会 製品バックログ スプリントバックログ 24 時間 1-4 週 出荷可能ソフトウェア 分割の仕方 顧客に分かる機能で切る 層で切らない ビジネスの価値が分かる やりがい コミュニケーション "These days we do not program software module by module; we program software feature by feature. Mary Poppendieck by Akiyah 5

6 私たちは, Agile の価値観 重要! こちら もっと重要! プロセスとツールよりも 個人と対話に. 包括的なドキュメントよりも 動くソフトウェアに. 契約交渉よりも 顧客との協調に. 計画に沿うことよりも 変化に対応することに. 価値をおく. 出展 : アジャイル宣言 (agilemanifesto.org) アジャイルの原則 顧客価値の優先 変化に対応 短期のリリース 全員同席 モチベーションと信頼 会話 動くソフトウェア 持続可能なペース 技術的卓越性 シンプル 自己組織的チーム ふりかえりと改善 6

7 アジャイルの実践 ( 例 XP) 計画ゲーム 小規模リリース メタファー シンプルデザイン テスティング リファクタリング ペアプログラミング 共同所有権 継続的インテグレー ション 週 40 時間 オンサイト顧客 コーディング標準 ペア プログラミング 実践 2 人の開発者が一緒にコードを書く コードを書くほうをドライバー もう一人をナビゲータと呼ぶ 頻繁に (5~10 分毎 ) 役割を交代する ナビゲータの作業 リアルタイムコードレビュー 仮想プログラミング ドライバーの相談役 ペアを頻繁 ( 日に数回 ) に組みかえる 効果 知識がチームに行き渡る速度が速い トラックナンバーが増える 品質 生産性が向上する トラックナンバー : ある日突然 プロジェクトのメンバーがトラックに轢かれても プロジェクトを続けられる人数のこと バスナンバーと呼ばれたり ハネムーンナンバーと呼ぶ人たちもいる 参考文献 : Pair Programming Illuminated 7

8 作業の見える化 ToDo( 未実施 ) Doing( 実施中 ) Done( 完了 ) で管理 各自の作業を指示しなくても 毎朝自発的に作業開始 フォーマットは徐々にカイゼン タスクかんばん タスクかんばんの例 ( 協力 : チェンジビジョンastah* チーム ) バーンダウンチャーなどと共に とにかく 壁に貼る 情報発信器 とも呼ばれる バーンダウンチャート 進捗の見える化 バーンダウン ( 下向き ) タスクかんばんと連動 中間成果物では計測しない メールでエクセルシートを配布したり サーバに置いたから見てね はナシ バーンダウンチャートの例 ( 協力 : 永和システムマネジメント : チーム角谷 ) 8

9 朝会 ふりかえり (1) カイゼンの気づき Keep( 良い点 ) Problem( 悪い点 ) Try( 次回挑戦 ) を出す 全員で意見を出し 暗黙知の共同化と形式知化を行なう 名前付け 課題 - 解決リスト とは違う とにかく カジュアルな雰囲気でふりかえりシートの例全員発言することで チームの安全性を確保する 実践編 : ふりかえりガイド 問題 vs 私たち の構図になるように POINT カイゼンの 気づき を ふりかえり で得る 9

10 日本の事例 出典 : アジャイルジャパン 富士通事例 モチベーション駆動開発 10

11 出典 : アジャイルジャパン リクルート事例 実例: ユーザー企業責任で 25サイトをアジャイルに開発 出典 : アジャイルジャパン 良品計画 +USP 研究所事例 スピードがすべてを駆逐する 11

12 出典 : アジャイルジャパン 良品計画 +USP 研究所事例 スピードがすべてを駆逐する アジャイルの現在位置 2000 Evo FDD, Crystal, DSDM, ASD Patterns TPS XP SCRUM 野中 竹内 Lean Deming 2001 Agile LeanStartup 大規模 組織改革 Lean/Agile Agile/UX Lean Software Development Kanban 12

13 13

14 14

15 これから Seeing is understanding. 方法論よりも 実践 方法論よりも 文脈 Scrum, XP, Kanban, これって 方法論? 方法論の終焉 Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. 15

16 Seeing is understanding. Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. Seeing is understanding. Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. 16

17 Seeing is understanding. Agile とモデリング Agile は設計は重要な活動と位置づけられている だからいつでも行う リファクタリングでアーキテクチャを刈り取る (Harvesting Architecture) 頻繁に変わるものと ベースとなるもの ( 変更周波数 ) 概念の定義 モデリングは最重要 Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. 分割の仕方 Seeing is understanding. 顧客に分かる機能で切る 層で切らない ビジネスの価値が分かる やりがい コミュニケーション "These days we do not program software module by module; we program software feature by feature. Mary Poppendieck by Akiyah Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. 17

18 Seeing is understanding. Copyright (C) 2011 Change Vision Corporation. Some Rights Reserved. LISP(58) 構造化プログラミング FORTRAN(57) COBOL(59) Pascal(70) C(70) Simula(67) ソフトウェア開発の歴史 1970 年代 1980 年代 1990 年代 2000 年代 2010 年代 Smalltalk(72) Ada(80) C++(83) Perl(87) Erlang(86) オブジェクト指向プログラミング Python(91) Java(95) Ruby(95) Haskell(90) C#(00) 関数型プログラミング Go(09) Scala(03) F#(02) Clojure(07) 手続型 オブジェクト指向 関数型 構造化分析 設計 オブジェクト指向分析 設計 Yordon DeMarco DFD OOSE Booch OMT UML(95) リファクタリング (00) デザインパターン (95) アナリシスパターン (96) 設計手法 Waterfall 大型計算機 - 端末 クライアント サーバ RUP(96) XP(99) Scrum(95) Linux(91) Agile(02) インターネット / ブラウザ クラウド 開発手法 J2EE(01) Map/Reduce KVS アーキテクチャ RubyOnRails(04) 18

19 ソフトウェア開発の歴史 (1/2) プログラミング言語は マシンを使う 言語から 知識を表現する 言語へと進化してきた オブジェクト指向はプログラミング言語の普及後に 設計へ 分析へ と徐々に上流で利用されるようになった 下流 : 再利用性 保守性の高いソフトウェア開発 上流 : 複雑な知識を整理して 理解しやすく表現する手法 Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. ソフトウェア開発の歴史 (2/2) 設計手法の進化とともに 開発手法は反復型へと進んだ これらの進化は コンピュータ環境の進化にともなう アーキテクチャの変化からも影響を強く受けている この中で オブジェクト指向技術は現在 プログラミングから設計 分析 開発プロセスにいたるまで 深く浸透している アジャイルに注目が集まるようになり オブジェクト指向は リファクタリング テスト可能性のツールとなる UMLを含むビジュアル言語は マシンのためにコードを吐くことから 人がコミュニケーションする Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. ための言語になる 19

20 ソフトウェア開発の進化は マシンから人へ 人からチームへ アセンブラ 機械語 C COBOL 名前 Java C# 関数 構造体 クラス 当初 コンピュータのリソースを操作するために プログラミング言語が作られてきた Ruby ユーザ定義型 モジュール UML アジャイル DSL 徐々に名前付け 抽象化ができるようになり 人間の思考に近いレベルの概念を取り扱えるように進化してきた Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. 設計レベルや開発プロセスレベルでも 可視化によるコミュニケーションをサポートするようになってきた 問題領域 解領域 モデルのカバー領域 分析モデル 設計 設計モデル 分析 実装 モデル領域 現実領域 人が読むモデル 人のアイディア コミュニケーションを支援したい 問題 解 Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. マシンが読むモデル マシンを自動で動かすための ( コンパイルできる ) モデル 20

21 Exploring User Wish though Mind Mapping Agile2007,8 で発表された やわらかいモデリング手法 Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. ユーザー要望の聞き取りに使う 典型的なマインドマップのテンプレートである ユーザのタイプやインタビューの段階次第で さまざまな工夫が可能 最も基本的な 要求の背景や本質を聞き出す質問 システムが扱う概念群を聞き出す質問 UML の概念クラス図の クラス の候補となることが多い 他の重要なステークホルダーを聞き出す質問 この人たちにも インタビューの必要があるかもしれない システムのユーザーを聞き出す質問 UML のユースケース図における アクター の候補となることが多い 質問について うまく回答がえられなかった場合 この枝にメモを残すようにする システムの目的 利用場面を聞きだす質問 UML のユースケース図における ユースケース の候補となることが多い Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. 21

22 実際に 図書館システム についてのユーザ要望をヒアリングしたマインドマップ ( 結果 ) 概念クラスの候補がみつかる 日付と題名を入れ それをイメージする画像をセントラルイメージとする 利用者の増加と 予算がそもそもの動機であった 利用者の増加に対応できることが必須要件であることがわかる 司書のみなさんを集めたミーティングを開くことが示唆される 途中で出た宿題は 宿題 の枝に入れ 最後に確認しながら期限も決めてしまう 関連するトピックと点線矢印で繋いでおくと分かりやすい このシステムの利用者 ( アクター ) が見つかる このシステムの利用場面 ( ユースケース ) が見つかる Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. アクターとしてドラッグ & ドロップ ユースケースとしてドラッグ & ドロップ Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. 22

23 要求を把握する という過程を 2 つに分けて考える まずは 意味や関係を厳密に規定しないで 出せる物を出すモード ここでは 柔らかい 図解法を使い 発散と理解を促す 要求収集 ( 要求のギャザリング ) 次に 出た物の意味や関係を考えて 記述するモード ここでは 固い 図解法を使い 意味づけ 定義 関連付けを固める 要求構築 ( 要求のモデリング ) 1 2 発散 収束 頭の中やアイディア 柔らかい曖昧とらえどころがない Mind Map 収集整理分析構築 Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved. UML 固い厳密意味 関係の把握 23

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