3.2 兵種 Unit Types 3.3 部隊情報の説明 Unit Information Explanations 3.4 戦闘部隊 Combat Units 3.5 砲兵部隊 Artillery Units 3.6 補給部隊 Supply Units 3.7 要塞部隊 Fortress Uni

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1 原文 2008 年 4 月改訂版日本語訳ルール Ver1.1 製作 SADA+Y 1.0 序 Introduction 1.1 ルール The Rules 1.2 地図 The Game Maps 1.3 ゲーム内容品 Game Components 2.0 用語の定義 Reference Section 2.1 重要用語 Important Terms 目次 /INDEX 2.2 用語の意味 Conventions 2.3 略語 Abbreviations 3.0 部隊駒 配属マーカー及びその特徴 Troop Units, Attachment Markers and Their Characteristics 3.1 駒の例 Example of Units 1

2 3.2 兵種 Unit Types 3.3 部隊情報の説明 Unit Information Explanations 3.4 戦闘部隊 Combat Units 3.5 砲兵部隊 Artillery Units 3.6 補給部隊 Supply Units 3.7 要塞部隊 Fortress Units 3.8 配属マーカー Attachment Markers 4.0 全般的なゲームの概要 General Game Concepts 4.1 支配地域 Zones of Control (ZOC) 4.2 スタッキング Stacking 4.3 支配下のヘックス Controlled Hexes 4.4 切り上げ切り下げのルール Roundi ng Rule 4.5 端数 Fractions 4.6 距離 Ranges 4.7 鉄道ポイント トラック Rail Point (RP)Tracks 5.0 プレイ手順 The Sequence of Play 5.1 時間の記録 Recording Time 5.2 インターフェイズ The Inter-Phase 5.3 ゲームターン Game Turns 5.4 GT 中のプレイヤーターン Player Turn within a GT 6.0 配属 (Attachment) と軍組織表 Attachment and Army Organizational Displays 6.1 軍配属地域 (AoA) An Army's Area of Attachment 6.2 軍組織表 Army Organizational Displays 6.3 配属効果 Attachment Effects 6.4 増強部隊 Asset Units 7.0 戦闘効果 Combat Effectiveness 7.1 戦闘効果レベル (CEL) と戦闘効果状態 Combat Effectiveness Levels and Combat Effectiveness Status 7.2 戦闘効果チェック (EC) Combat Effectiveness Checks(EC) 7.3 士気の崩壊 Demoralization (DM) 7.4 混乱 Disorder 7.5 移動中の戦闘効果レベルの回復 Recovering Combat Effectiveness Levels 8.0 移動 Movement 8.1 部隊の動かし方 How to Move Units 8.2 鉄道移動 Railroad Movement 8.3 強行軍 Forced Marching 8.4 準備攻撃 Prepared Attack 8.5 反撃 Repulse 8.6 戦闘効果レベルの回復 Combat Effectiveness Level (CEL)Recovery 8.7 移動間の Ersatz 補充の編入 Incorporating Ersatz Replacements during Movement 8.8 移動間の IP の構築 Co nstructing IPs during Move-ment 8.9 移動ポイントの不足 Insufficient Movement Points 9.0 騎兵 砲兵 & 補給部隊の特殊なルール Special Cavalry, Artillery &Supply Units Rules 9.1 騎兵対応移動 Cavalry Reaction Movement 9.2 騎兵の後退 Cavalry Retirement 9.3 騎兵弱点教義 Poor Cavalry Doctrine 9.4 その他の騎兵ルールの概要 Other Cavalry Rules Summary 9.5 砲兵部隊と敵 ZOC Artillery Units and EZOC 9.6 その他の砲兵ルールの概要 Other Artillery Rules Summary 9.7 補給部隊の特別な特徴 Special Characteristics of Supply Units 9.8 軍団段列部隊 Corps Train Units 10.0 戦闘 Combat 10.1 戦闘の基本ルール Basic Rules of Combat 10.2 戦闘順序の概要 Combat Sequence Summary 10.3 準備攻撃と戦闘 Prepared Attack and Combat 10.4 包囲攻撃 Flank Attacks 10.5 砲兵弾薬補給ポイント Artillery Ammunition Points(AP) 10.6 戦闘力修正 Combat Strength Modifiers 10.7 優劣差の決定 Odds Determination 10.8 CRT 優劣差シフト CRT Column Shifts 10.9 戦闘結果表 Combat Results Table (CRT) ステップロス結果表 Step Loss Results Table(SLRT) 11.0 戦闘結果 Combat Results 2

3 11.1 ステップロス Step Losses 11.2 退却 Retreats 11.3 戦闘後効果チェック Post-Combat Effectiveness Checks 11.4 戦闘後前進 Advance After Combat 12.0 要塞部隊 Fortress Units 12.1 一般的な特徴 General Characteristics 12.2 要塞部隊と戦闘 Fortress Units and Combat 12.3 複合要塞の弾薬庫 Fortress Complex Magazines 12.4 要塞守備部隊 Fortress Garrisons 12.5 オーストリア -ハンガリー軍の橋頭堡 Austro-Hungarian Bridgeheads 13.0 強化陣地 (IP)Improved Positions 13.1 IP の構築 IP Construction 13.2 移動の IP 効果 IP Effects on Movement 13.3 戦闘における IP 効果 IP Effects on Combat 13.4 IP マーカーの除去 IP Marker Removal 13.5 地図に印刷された IP IPs Printed On-Map 14.0 補給 Supply 14.1 補給線を引くTracing Supply 14.2 補給源 Supply Sources 14.3 配属による補給源の制限 Supply Source Restrictions due to Attachment 14.4 補給線を引く手順 Tracing Supply Procedure 14.5 低補給状態と補給切れの効果 Low Supply &Out of Supply Ef-fects 14.6 降伏 Surrender 14.7 特別 -A-H 軍ブコビナ (Bukowina) 補給 Special-A-H Bukowina Supply 15.0 補充 Replacements (REPL) 15.1 戦力減少部隊への補充ポイントの適用 Applying Replacement Points to Reduced Units 16.0 増援 Reinforcements 16.1 進入手順 Entry Procedure 16.2 部隊交代 Unit Substitution 16.3 Army-Level Reinforcements 16.4 軍レベルの増援 Supply Unit Replacement 17.0 鉄道線 Railroad (RR)Lines 17.1 鉄道線 RR Lines 17.2 ロシア軍鉄道線ポイントと鉄道線ゲージ Russian Rail Points and RR Gauge 17.3 鉄道線の他の効果 Other Effects of Railroads 17.4 ヤロスラウ (Jaroslau(c)) の鉄橋 The RR Bridge at Jaroslau 17.5 野戦鉄道 Field Railways 17.6 選択 -ドイツ軍狭軌線 Optional-GermanNarrow-Gauge RR Lines 17.7 選択 -ロシア軍鉄道線構築 Optional-Russian RR Line Construction 18.0 浮橋 Pontoon Bridges 18.1 一般ルール General Rule 18.2 配置手順 Placement Procedure 19.0 夏と秋 Summer &Autumn 20.0 天候 Weather 20.1 天候の効果 Weather Effects 21.0 戦略計画 Strategic Plans 21.1 戦略計画の特徴 Strategic Plan Characteristics 21.2 作戦目標の奪取 Capturing an Operational Objec-tive 21.3 戦略計画の破棄 Abandoni ng the Strategic Plan 21.4 ドイツ Germany 21.5 アーストリア -ハンガリー Austria-Hungary 21.6 ロシア Russia 22.0 ドイツ軍の特別ルール German Special Rules 22.1 西部戦線からの増援 Western Front Reinforcements 22.2 ドイツ軍第 9 軍 German Ninth Army 22.3 ドイツ軍第 3LW 軍団 German 3 LW Corps 22.4 ドイツ軍特別部隊のルール German Special Units Rules 22.5 ケーニッヒスベルグ軍団 Köigsberg Corps (KG) 23.0 オーストリア -ハンガリー軍特別ルール Austro-Hungarian Special Rules 23.1 カルパチア山脈の安全保障 Securing the Carpathians. "Kar-patensicherung" 23.2 ホフマン軍団 Corps Hofmann 23.3 フィッシャー Fischer 23.4 ブコビナ ホールディングボックス The Bukowina Holding Box 3

4 23.5 A-H 軍カルパチア補給所 The Karpaten Depot Unit 23.6 プルゼミル守備隊 Przemysl Garrison 23.7 特別 A-H 軍支隊 Special A-H Detachment Units 24.0 ロシア軍特別ルール Russian Special Rules 24.1 ワルシャワ守備隊 The Warsaw Garrison 24.2 第 11 軍 The Eleventh Army 24.3 不完全な軍団段列マーカー Incomplete Corps Train Markers 24.4 ロシア軍第 23 軍団の第 2 師団 Russian 2nd Division of 23 rd Corps 24.5 プラガ補給所部隊 The Praga Depot Unit 25.0 指揮官マーカー Leader Markers 25.1 カーン ナヒチェバンスキー Russian.Khan Nakhichevanski 25.2 ドイツ軍軍司令官 -プリットウィッツ German Army Leader.Prittwitz 25.3 ロシア軍指揮官 -レンネンカンプ Russian Army Leader.Rennen-kampf 25.4 ロシア軍 -アルタモノフとブラゴベシシェンスキイ Russian-Artamonov&Bla-goveshchenski 25.5 ロシア軍 -ブルシーロフ Russian-Brusilov 25.6 ドイツ軍 -フランコイス German-Francois 25.7 A-H 軍軍司令官 A-H Army Leaders 26.0 選択ルール Optional Rules 26.1 隠蔽マーカー Concealment Markers 26.2 潜伏移動 Hidden Movement 26.3 地図外の軍組織表を使用しない方法 No Off-Map Army Organizational Displays 27.0 勝利条件 Determining Victory 27.1 勝利ポイント Victory Points 27.2 勝利ポイントスケジュール Victory Point Schedule デザイナーズ ノート Designer's Notes プレイヤーズ ノート Player's Notes 参考文献 クレジットなど...( 左記に添付 ) Bibliography, Credits, &Game Support ゲームサポート 1914,Twilight in the East のエラッタとゲー ムサポートは GMT Web サイト : Oregon Consim Games Web サイト 4

5 1.0 序 1914,Twilight in the East は 師団 / 旅団レベルの第 1 次世界大戦のシミュレーションゲームであり ドイツ オーストリア -ハンガリー ロシアにまたがる地域であるプロイセン ポーランド ガリシアで起きた戦役を網羅している プレイ中の駒は実際戦役に参加した部隊を表しており 地図はそれらが戦闘した地形を表している プレイヤーはプレイルールに従ってそれらの部隊を地図上で機動させ 戦闘させ 勝利を得るために目標を奪取する 縮尺 : 地図の縮尺は約 1/50 万である それぞれのヘックスは差し渡し 5マイルある ゲームターンの時間は季節にもよるが 2~3 日である それぞれの戦闘部隊ステップは おおよそ千 ~2 千人の戦闘員を表す る ; それらはゲームに戻ることはできない いくつかの地図外移動は許される - 地図外鉄道移動 (8.2.8) とブコビナ (Bukowina)Holding Box(23.4) 参照 1.3 ゲーム内容品 1914,Twilight in the East には以下のものが入っている ルールブック 1 冊プレイブック 1 冊 地図 (1 枚は両面印刷 ) 3 枚 8 34 地図 1 枚 地図 1 枚ゲームターン記録表 1 枚 ( 2) 両面印刷プレイヤー補助カード ( ) 2 枚 1.1 ルール 1914,Twilight in the East のルールは 2 冊のルールブックがある 1 冊目はプレイするための全てのルールが記されており 2 冊目は全シナリオの情報と拡張プレイ 編成表 ( ) 9 枚両面印刷カウンターシート 8 枚 6 面サイコロ 4 個箱 1 個 の一例と地図外鉄道チャートが入っている ルールは主要な章から構成され それぞれの章は多くの段落から構成されている 大文字や太字は 単語や熟語の重要性を強調している 注 例 説明はイタリック体で表記してある グランドキャンペーンゲームシナリオに必要なルールのみ (c) 記号を付けてある 1.2 地図地図は東プロイセンからルーマニア国境まで戦場をカバーしている 地図には 6 角形の線が網目状に標記されており プレイする駒の移動や位置を規定する これらの 6 角形は形に因んで ヘックス と呼ばれる それぞれのヘックスは 縦列. 横列 からなる独特の識別番号が記載されている 西地図 ホ ーセ ンシレシ ア 2.0 用語の定義 2.1 重要用語 北地図 プロイセン 中央地図 ポーランド 南地図 ガリシア / ハンガリー 南東地 図 カ リシア 我方の地図端 : 中欧諸国軍プレイヤー側の地図端 は ドイツとオーストリア ハンガリーの国境内にあるが 次に記されている用語を理解することは ルールをより 理解することになる 敵味方どちらでもない北地図の北端 ( チルジット (Tilsit) に隣接するヘックス 43.12~53.12) を除く ロシア軍プレ イヤー側の地図端はロシア国境内にある 弾薬補給ポイント (AP) 割当 : 弾薬補給ポイント割当は 戦闘のために与えられる ( そ して消費される ) 地図外移動 : 特別なルールがある場合は別として 地図外機動は禁止されている 地図外に移動または退却を要求された部隊 またはルーマニアに入った部隊はゲームから除かれ 増強部隊 (Asset Unit): この部隊は 師団や旅団規模の部隊にある編成部隊 (formation) として最初から含まれていない 増強部隊 5

6 (Asset Unit) は配属マーカーを持たない そのような支隊は特別な性格を持った Asset Unit であることに注意せよ 戦闘部隊 : 全ての歩兵 騎兵部隊命令 : ゲームには 2 種類のレベルの命令がある : 軍と軍団である 軍レベルの命令は軍編成組織表に示されており軍兵站部隊によって表示される ; 軍団レベルの命令は軍団配属マーカーと軍団段列部隊によって表示される ( どちらも同じ ID を持つ ) 指揮系統 : 命令や編成に係ることが指揮下部隊に伝えられる場合 次のような命令で表す ; 編成部隊 / 軍団 / 軍または単に編成部隊 (formation)/ 軍 これは移動 補給 戦闘に影響を与える 任務部隊 (Force): 任務部隊 (force) を考慮する場合 (1) 増強部隊 (Asset Unit) が配属されているせいぜい 1 個編成部隊 (formation) とするかまたは (2) 編成部隊 (formation) に配属されてはいないが一緒にスタックしている 1 個以上の増強部隊 (Asset Unit) にするかどちらでもよい どちらにするかは (1) 増強部隊 (Asset Unit) の配属先 ( 増強部隊 (Asset Unit) の補給源となる ) を決める配属フェイズか (2) 強行軍 ( そこで効果チェック [EC] が行われる ) を行うときの移動フェイズか (3)AP を受け取り 戦闘後 EC を実施する攻撃フェイズの時に決める 編成 : 全ての師団 又は旅団規模の部隊は 配属先マーカーと戦闘部隊 ( どちらも同じ ID を有する ) によって表示されている もし戦闘部隊が配属先マーカーを持っていたら編成部隊を意味し 持っていなかったら増強部隊 (Asset Unit) を意味する Artillery) を有すると言われる 通路 : ヘックスからヘックスへとたどれる隣接同士のヘックスに描かれている線 2.2 用語の意味攻撃フェイズ : 攻撃フェイズ という用語は手番プレイヤーが実行する攻撃フェイズと非手番プレイヤーが実行する逆襲フェイズの両方を意味する もし活性化がそれら攻撃フェイズでたった 1 個のみと限定されていたら その攻撃フェイズは特に明記される ( 特別なフェイズの場合は 大文字で記載されている ) 橋 : 橋はヘックスサイド沿いの川の道路や線路のどこにでも架かっている 浮橋はどこにでも架けられる 補給所 : 補給所 という用語は軍の大規模補給所と小規模補給所の両方に使われる もし活性化がこれら補給所の唯一 1 個のみしか使えないとき その補給所は特に明記される ( 特別な補給所の場合は 大文字で記載されている ) 師団規模編成部隊 (formation)/ 部隊 (Unit): 1 個師団規模編成部隊 (formation)/ 部隊 (Unit) という用語は 2 個旅団規模編成部隊 (formation)/ 部隊 (Unit) と読み替えることができる 効果チェック (EC): 効果チェックは戦闘効果チェックと同じ意味である 要塞部隊 : 要塞部隊 という用語は要塞と堡塁の両方の意味を持つ もし特徴が要塞又は堡塁のどちらかに限定されるなら 要塞 か 堡塁 と特別に記述する ( 特殊なタイプの場合は 大文字で記載されている ) 複合要塞 : 同じID を持った 2つ以上の要塞部隊 専門砲兵部隊 : 砲兵値を有する部隊は 専門砲兵部隊 (Intrinsic 移動フェイズ : 移動フェイズ という用語はフェイズプレイヤーの移動フェイズと非フェイズプレイヤーの対応移動フェイズの両方を意味する もし活性化が移動フェイズで 1 個のみしか使えないとき その移動フェイズは特に明記される ( 特別 6

7 なフェイズの場合は 大文字で記載されている ) に置かれる 道路 : 道路 という用語は幹線道路とその他の道路の 2 つを 含む 3.1 駒の例 鉄道駅 : 鉄道駅はプラットフォーム 都市 街又は村の記号が書 いてあるヘックスにあり 鉄道線を繋いでいる 2.3 略語 A-H: オーストリア ハンガリー Ao A: 軍配属地域 AP: 弾薬補給ポイント CEL: 戦闘効果レベル DM: 士気の崩壊 DRM: サイコロ修正 EC: 効果チェック en/detrain: 鉄道に乗せる又は降ろす FSSM: 要塞ステップ強度増加 GT: ゲームターン ID: 識別番号 IP: 強化陣地 LOS: 連絡線 MA: 移動能力 MP: 移動ポイント RCP: 鉄道コストポイント REPL: 補充ポイント RP: 鉄道ポイント VP: 勝利ポイント ZOC(EZOC): 支配地域 ( 敵 ZOC) 1d6(2d6):1 個の 6 面体サイコロ (2 個 ) 注 : カウンターに使用されている略語はシナリオに説明されている 3.0 部隊駒 配属マーカー及びその特徴部隊駒 (Troop Unit) は実際会戦に参加する軍事用の駒 (military unit) である 部隊駒は常に地図上にある 配属マーカーは部隊ではないが それらの命令系統または編成を確立するために指揮系統 ( 配属 ) を設定するために使用される そして編成の現時点での戦闘効果レベルを追跡するのにも使用される それぞれの軍団には 1 個の配属マーカーがあり それぞれの編成部隊 (2.1) にも 1 個ある 配属マーカーは 常に軍組織表の配属トラック 色彩の配合 : 軍事用の駒は 3つの交戦部隊の国を表す ドイツ軍部隊は緑 + 灰色 ロシア軍部隊は茶 オーストリア ハンガリーは青 騎兵はカウンターに 2 色で配色され 上半分は自軍の色である 指揮官と鉄道は特別な色である オーストリア ハンガリー遊撃隊は深緑 3.2 兵種部隊符号は駒の中央に描かれており兵種の識別を行う 7

8 3.2.1 ロシアの色の略号 : ロシア軍の兵種識別は 3 色の中の1つである ロシア軍セットアップ線の北側に配置する部隊は兵種識別の色が金茶である ( それらの部隊はシナリオ 29.1 と29.5 で使う ) 南側に配置する部隊は兵種識別の色が薄黄色である ( それらの部隊はシナリオ で使用する ) キャンペーンで使用する部隊は兵種識別の色が灰色である ( それらの部隊はシナリオ で使用する ) 3.3 部隊情報の説明 部隊識別番号 (ID): それぞれの軍事用駒の上部には 部隊識別番号として歴史上の部隊番号が印刷されている この部隊識別番号は部隊の識別と指揮系統の関係に使用される 軍補給部隊は上部の枠のなかにイタリック体で ID が記されている 軍団鉄道部隊は色の付いた箱の中に ID が記されている それぞれの戦闘部隊の ID は2つのうちのどちらかによって記載されている : 個々の ID か連続した ID( もし軍団に配属された場合 ) 最初の番号 ( 又は 1 個のみの番号 ) は 固有の部隊編制 IDであり 後の番号は ( 色の付いた箱に記載されている ) 部隊の所属する軍団の番号である 軍団 ID を持たない部隊は 独立部隊である 軍団 ID とその ID がイタリック体で記されている部隊は 増強部隊 (Asset Unit) である (6.4) 例 : 次の ID を持つ歩兵部隊 :2rf22( 色付きの箱 ) は 第 22 軍団第 2ライフル師団という意味である 部隊の規模を示す記号 : ID と部隊の兵種の間に記されている記号が部隊の規模を表す 部隊の規模は以下のとおり ( 最大の規模から最小の規模まで並べてある ) XX 師団 ;X 旅団 ;Ⅲ 連隊 ; Ⅱ 大隊 鉄道コストポイント : 様々な大きさの部隊が鉄道移動する際の比較として このゲームでは鉄道コストポイント (RCP) が使用されている 全ての部隊の RCP 値は部隊符号右隣の黒い箱に記載されている * の意味は RCP 値が半分 (1/2,0.5) ということである 移動能力 (MA): 移動フェイズ間に部隊が移動できる移動ポイント数である MA のない部隊は移動できない この数字はカウンター移動フェイズ間に半分になる 例 : もし部隊の MA が7ならば その部隊は対応移動フェイズでは 3-1/2(3.5) の移動力がある 3.3.4a 鉄道移動のみ : もし R が MA の先に付いていたならば その部隊は鉄道移動のみでしか移動できない (8.2) 移動制限と要塞守備部隊の記号 : ある部隊は 移動制限又は要塞守備部隊を意味する丸の記号が印刷されている もし部隊がこの点を持っていたらシナリオの最初から移動できないか 市の守備部隊 ( もし部隊の ID が市の名前ならば同じ市に最初配置する- 例えばアレンスタイン (Allenstein)) か 又は要塞守備部隊 ( もし部隊が要塞部隊と一緒に配置されるなら その部隊は要塞守備部隊となる 参照 ) 丸の記号の中にある数字はゲームターンを表し 移動制限の解除 ( 通常の移動をしてもよい ) だけでなくシナリオ中にある要塞守備隊の任務の解除も意味する もし丸に数字のない部隊なら要塞守備部隊の任務から解放されない 移動制限解除はそれぞれのシナリオにある特別ルールの撤退と解除の段落に記載してあることに注意 デザインノート : キャンペーンゲームとほとんどのシナリオは 交戦国同士が完全に部隊を移動し集中させる前に開始される 移動制限を有する部隊は まず他の部隊が移動や集中するのを待って 移動 / 集中あるいは地域の守備を行う ( 例. ロシア第 3 親衛師団 ) 撤退指示記号 (Withdrawal Indicator): ある部隊には 四角に撤退記号が記されている もし部隊がこの四角の記号を持っていたら ある時点でゲームから除去されることになる 箱の中の数字は撤退するゲームターンである もし箱に S の字が入っていたらもう一つの部隊に代わられる (16.2) 特別ルール指示記号 : ある部隊は特別ルール指示記号が記されている - 丸か三角か二重丸である もし記号が輪郭のある色の付いた丸なら 特別交代を参照 もし白い三角ならルール と

9 ( どちらもリュッツェン (Lötzen) とボイエン (Boyen) 要塞に関係する ) を参照 もし国籍色の二重丸なら部隊は 22.0( ドイツ軍部隊 ) 又は 23.0( オーストリア -ハンガリー部隊 ) の特別ルールに従う 3.4 戦闘部隊戦闘部隊は第一線部隊を表し 戦闘 損耗のほとんどを行う 全歩兵部隊と騎兵部隊が戦闘部隊である 全戦闘部隊は 4.1 にあるとおり ZOC を有する ステップ ( 攻撃力 ): ステップは部隊の基本的戦闘力である 駒の前面はその部隊の完全戦力を表す 裏は半分の戦力を表す 半減した戦力を持つ部隊は 色の付いた細い帯で示している 完全戦力を有する駒はそれが持ちうる最大限のステップ数を有する 攻撃力は カウンターに記されているステップ数から損害を受けて減じた数字で決まる ステップが戦闘やまたは強行軍で失われたとき ステップロスマーカーを駒の下に置いてステップ数が下がっていることを示す 部隊が半分の戦力になったとき 駒を裏返す プレイノート : 奇数のステップ数を持った部隊は 戦力が半分になる前に裏返す たとえば 3ステップ数の騎兵部隊は1ステップロスした後に裏返す 全増強部隊 (AssetU nit) や少数の部隊は 裏面を持たない ていることを意味する 全ての砲兵ではない 1914, Twilight in the East では 概ね 12cm/4.7 インチ口径とそれ以上のものは 重砲 としている 例えば典型的なドイツ軍師団の砲兵値 ( 重かつ高弾道 ) は 7.7cm 野砲 9 個大隊と10.5cm 榴弾砲 ( 高弾道 )3 個大隊からなる 1 個砲兵旅団と15.5cm 榴弾砲 ( 重かつ高弾道 )2 個軍団レベル大隊から構成される 追記 :120mm 砲はデザイン上の関係から重砲としている この時ロシア ( 英国も ) は 120mm 砲を重砲と考えていた しかしながら戦争の後期では 中砲 と考えられるようになり 概ね 150mm 以上が重砲とされた 増強部隊 (Asset Unit) の基本戦闘効果 : 砲兵部隊を除く全増強部隊 (Asset Unit) において (6.4) 部隊の基本戦闘効果数は部隊符号の左 ( 円の中 ) に記載されている 3.5 砲兵部隊砲兵部隊は榴弾砲や迫撃砲といった大きな砲を装備している部隊駒 (Troop Unit) のことで 増強部隊 (Asset Unit)(6.4) である 全ての砲兵部隊は 1 ステップしか持たない 砲兵部隊には ZOC がなく ヘックスが友軍戦闘部隊によって占領されているか友軍戦闘部隊と一緒に行動していないかぎり敵 ZOC に侵入できない ( 砲兵部隊の配置参照 ) 3.4.1a 補充指示記号 (Ersatz Indicator): ある部隊にはステップ値が円で囲まれている もし部隊がこの円を持っていたら 補充手順 (8.7.2) に従って他の同じタイプの部隊からステップを吸収する 防御力 : 防御力は防御の時の部隊の戦闘力を表す 防御力は カウンターに記されている防御力から損害を受けて減じた数字で決まる 砲兵値 : 砲兵値は配属された砲兵部隊 ( 通常旅団または連隊規模であり軍団が保有している ) を表す 戦闘中もし弾薬補給ポイント (10.5) が割当てられていたら 部隊は基本の戦闘力に砲兵値を加えることができる もし砲兵値の数字に下線が引かれていたら 高弾道砲 を意味する 赤の数字なら 重砲 を意味する デザインノート : 重砲兵とは 一部の部隊が重砲を装備し 砲兵値 : 砲兵値は砲兵部隊の戦闘力である 砲兵部隊は AP(10.5) の割当なくして戦闘に参加はできない もし砲兵値に下線が引かれていたら 高弾道 を意味する 赤の数字なら 重砲弾 を意味する もし砲兵値が括弧に入っていたらその砲兵部隊は防御にしか使用できない ( 攻撃できない ) 3.6 補給部隊補給部隊は多数の補給列車と補給駐屯地と戦闘部隊や砲兵部隊に食糧を供給する野外貯蔵施設を表す 全ての補給所と軍団段列は補給部隊である 補給部隊は1ステップしか持たず ZOC はない それぞれの補給部隊は裏表両面を持つ 通常サイドと拡張サイド ( 裏 ) である 裏は拡張モードの色の付いた帯が記されている 拡張モード面に裏返された時 部隊は補給距離が広がるが戦闘のための部隊への AP 割当量は制限されるかまたは減少する (10.5.4) 9

10 補給部隊は延長モード面に裏返す場合 任意に : 補給品又は AP を補給する距離が延びる (14.4) 自動的に : 退却を余儀なくされた軍団段列部隊 (9.8.1) 補給距離 (Supplay Range): 補給距離は戦闘のために補給物資を推進する及び / 又は軍団段列部隊に補給物資を推進するヘックス数である AP 割当制限 : 弾薬補給ポイント (AP) 制限はゲームターン間に補給部隊が割当できる AP の最大数である AP 割当制限は全小規模補給所部隊の表と裏に記されており 大規模補給所部隊や軍団段列部隊は裏面のみ記載されている ( 表面では大規模補給所部隊や軍団段列部隊は割当制限がない ) 補給所戦闘力 : 補給所部隊の戦闘力は軍の LOC を警護する部隊として表される 防御のみにしか使用されない ( このため戦闘力は括弧の中に表示されている ) 3.7 要塞部隊要塞部隊は要塞守備部隊またはそのグループとして表されており 守備隊の保有する重火器や機関銃によって堅固に守られている 要塞部隊には 2 種類がある 要塞と堡塁である ( 堡塁は要塞記号の中に矢印が入っている ) 要塞部隊は戦力が減少したサイドを持たない 要塞部隊は裏面にしてセットアップヘックスに置けばおそらく特別ルールの数字が記載されてある ステップ : ステップは要塞部隊の戦闘力として表される デザインノート : 一般的に要塞部隊のステップ数の減少は攻撃側を損耗させる能力の減少を表す これは外郭の堡塁が占領されたり 多くの砲が破壊されたり 及び / 又は守備隊の戦闘継続の意志が減少することによる 要塞ステップの乗数 : FSSM(Fortress Step Strength Multiplier) に要塞の現ステップ数をかけることによって戦闘力を決める ( ステップ FSSM= 要塞部隊戦闘力 ) 要塞部隊の戦闘力の半分は砲兵値である ; これは SLRT DRM を計算する時に関係する ( ポイント 3) 補給記号 : いくつかの要塞部隊は要塞部隊の部隊符号の下に補給記号が記載されている この記号は要塞部隊が補給源であることを意味している (14.2.4) 橋頭堡記号 (Bridgehead Designation): いくつかの要塞部隊は 要塞部隊の部隊符号の下に橋頭堡である B と記載されている この記号は要塞部隊が橋頭堡であることを意味する (12.5) 3.8 配属マーカーゲームにおいて全ての軍団列車部隊とほとんどの師団旅団規模の戦闘部隊は 共通の独特な識別 (ID) 記号と部隊規模の識別記号を持った同じ配属マーカーを有している もし戦闘部隊が同じ配属マーカーを持っていたら 編制部隊 を意味する ( もし配属マーカーがなければそれは 増強部隊 (Asset Unit) である ) 軍団と戦闘部隊の配属マーカーは 常に指揮系統 ( 配属 ) や編成の確立のために使用される軍組織表に記載されてある配属トラックに置かれる 対象とする戦闘部隊の変化する戦闘効果を表現するために 部隊配属マーカーをトラック上で上げたり下げたりする 部隊規模記号 : それぞれの部隊配属マーカーにある部隊識別の下に記載されていて 対象となる戦闘部隊の規模と一致させてある 部隊の規模は以下のとおり : XX( 師団 ) 又は X( 旅団 ) 軍団には部隊規模の記号がない 基本戦闘効果 (Base Combat Effectiveness): 部隊の基本戦闘効果値は国籍シンボル下に丸で囲まれて示されている 部隊の基本戦闘効果値は 編成 訓練 統率 士気および持久力といった無形の固有能力の評価である 10

11 3.8.3 軍団配属制限 (Cprps Attachment Limit): 配属制限は軍団に 配属 される ( 従属される ) 師団規模の部隊の最大数を表す それぞれの師団規模の部隊を1 個とし 旅団規模を半分 (1/2) として全配属数を計算し 制限を課する もし配属制限に下線が引かれていたら その軍団は騎兵であり騎兵タイプの部隊しか配属できない 騎兵軍団は騎兵部隊のみしか配属できない 他の軍団は騎兵部隊を配属できない ( 騎兵部隊は騎兵軍団に配属されるか独立した部隊として扱う ) デザインノート : 配属マーカーの真ん中に記載してあるものは旗 又は部隊が編成された国 地域又は州の象徴である これはプレイに直接影響しない 4.0 全般的なゲームの概要 4.1 支配地域 (ZOC) 部隊を取り囲む 6 個のヘックスは 直ぐにその部隊の支配地域 (ZOC) となる ZOC は補給 移動 戦闘に影響を及ぼす 戦闘部隊と要塞部隊のみ周囲の 6 個のヘックスにZOC を及ぼす 砲兵部隊 補給部隊 堡塁部隊 (12.0) は ZOC がない 鉄道移動モードの部隊も ZOC がない (8.2.4) ZOC と補給 : ヘックス内の敵 ZOC の存在はヘックスを通じての補給を不可能にする 補給を通す場合 友軍部隊がヘックスの敵 ZOC を打ち消す ZOC と孤立 : チェックした際にもし部隊が孤立 (14.4.1) していたら 友軍 ZOC の存在 ( その部隊自身の ZOC も含め ) は 敵 ZOC の影響を打ち消す ZOC と移動 : 敵 ZOC に進入又は進出する場合 +1MP のコストが必要である 敵 ZOC から敵 ZOC への移動には+6が必要である ただし (1) 新しいヘックスが友軍戦闘部隊によって占領されていたら +3MP でよい (2) もし新しいヘックスが強化陣地に入っている友軍部隊によって占領されていたら+2MP でよい ( 敵 ZOC コストは積算されない ) これらの MP コストは移動における地形コストに加算される 友軍部隊は移動間ヘックスの敵 ZOCの影響を無効にしない 地形と ZOC: ZOC の影響はヘックスサイドから進入進出するが 以 下の例外がある ZOC は湖や海のヘックスサイドに影響を及ぼさない 大河川のヘックスサイド ( 橋やフェリーがあったとしても ) も影響を及ぼさない ただし下記の 4.1.1a に記載されている移動フェイズの場合を除く 例 1: 部隊が ヘックス から48.22 へ移動する 敵部隊はヘックス にいる MP コストは 8となる ( 開豁地の移動で2MP 敵 ZOC から敵 ZOC への移動で+ 6) 4.1.1a 移動間の大河川の ZOC 延伸 : 戦闘部隊が大河川のヘックスサイドを通過し始める時 移動先のヘックスに ZOC を及ぼす ( 移動する部隊は必要なMP を消耗し実際そのヘックスに移動しなければならない ) 敵砲兵部隊か敵軍団段列部隊が移動先のヘックスにいてかつ戦闘部隊が存在しない場合 その部隊は直ちに配置換え (9.5.1) をするか退却 (9.8.1) する 例 2: 部隊がヘックス から へ移動する ヘック ス はレベル 1 の強化陣地に入っている友軍の師団 規模部隊が占領している 移動には 4-1/2MP コストがか 11

12 かる ( 師団規模の友軍部隊を含む幹線道路に沿ってヘックスに進入するのに 2-1/2 コスト 敵 ZOC から敵 ZOC に移動し1IP を有する友軍部隊のいるヘックスに進入するのに+2コスト ) 4.1.4a レベル 3と 4IP の敵部隊 : レベル3か 4IP 敵 ZOC ヘックスからの移動及び同ヘックスへの進入は すでに友軍部隊によって占領されているヘックスを除き禁止されている (13.2) ZOC と包囲攻撃 :10.4 参照 ZOC と戦闘後の撤退 :11.2 参照 4.2 スタッキングスタッキングとは友軍部隊が同じヘックスに 2 個以上存在するときを言う 敵部隊とのスタッキングは決しておこらない 重要 : 旅団規模の歩兵部隊 消耗した師団規模の歩兵部隊 ( 裏の面にひっくり返した駒 ) 補給部隊及び師団規模の騎兵部隊は師団規模の歩兵部隊の半分として計算する 歩兵連隊と大隊 騎兵旅団と要塞部隊それと全てのゲームマーカーはスタッキングに影響しない デザインノート : スタッキング制限は 個々のヘックスに実際に配置できるかどうかという性格のものではなく 1914 年の戦闘に効果的に使用された部隊を主観的に制限して表したものである 一般的なルール : 友軍移動フェイズの終了時に 3 個を超える師団規模の歩兵部隊プラス 2 個を超える砲兵部隊は 1 個のヘックスを占領できない 移動や退却する部隊は制限なしで自由に友軍部隊のスタック上を通過できる ( しかし MP のペナルティーを被る 参照 ) 戦闘スタッキング状態 : 攻撃時 : 戦闘フェイズにおいて 2 個を超える師団規模の歩兵部隊プラス 1 個を超える砲兵部隊は同じヘックスから攻撃できない 2 個を超える師団規模の歩兵部隊 ( 又は1 個を超える砲兵部隊 ) が同じヘックスにいる場合 超過する部隊は攻撃を保留する (10.1.5) 防御 :2 個を超える師団規模の歩兵部隊プラス 1 個を超える砲兵部隊は同じヘックスで防御戦闘できない 2 個を超える師団規模の歩兵部隊 ( 又は1 個を超える砲兵部隊 ) が同じヘックスにいる場合 超過する部隊は防御戦闘を 保留する (10.1.5) オーバースタッキング効果 : もしスタックが友軍の移動フェイズの終了時においてスタック制限を超えていたら 友軍側プレイヤーによって余分な部隊は除去される もし戦闘後撤退する部隊が撤退を要求された最終ヘックスでオーバースタッキング状態になったら オーバースタッキング状態にならないような他のヘックスに撤退する オーバースタッキング状態を是正するための他のヘックスがない場合 1 個までのオーバースタッキングは許されるが次の友軍移動フェイズで是正される必要がある この場合部隊は撤退を要求された最終ヘックスに撤退を完了する プレイノート : オーバースタッキングは騎兵部隊対策として合法的に故意に発生させる場合と戦闘後撤退によって不本意に起こる場合とがある もし 1 個のオーバースタックが起きたならば そのような状態は次の友軍移動フェイズで是正されねばならない 列車搭乗部隊 : 鉄道モードマーカーが付いている列車搭乗部隊はスタッキング制限から除外される スタッキング序列 : スタックの上の部隊 ( 敵方に見せる部隊 ) はスタックの中身によって決まる もし次の部隊の 1 つでもあれば優先序列に従って一番上に置かれるヘックスタイプ別部隊タイプ 1IP 又は要塞部隊 エラッタで削除序列のヘックス他のヘックス最上最大歩兵部隊最大騎兵部隊次最大騎兵部隊最大歩兵部隊次要塞部隊要塞部隊次砲兵部隊砲兵部隊次補給部隊補給部隊最後他の部隊他の部隊このルールでは最大部隊とは最も大きなステップを持った部隊をいう 例外 : 混乱した部隊や戦闘力 1/2 マーカーの付いている部隊は スタックの時 最少の部隊と考える 例 :6 ステップの混乱した歩兵部隊が混乱していない 5ステップの歩兵部隊とスタックを組む 5ステップの部隊が 12

13 いちばん上に置かれる 情報の制限 : プレイヤーはスタックの上の部隊を見ること以外は敵ヘックスの敵情を確かめることはできない ヘックスに攻撃を開始するプレイヤーは そのヘックスの部隊の ID 部隊の兵種 規模 (3.3.2) を聞くことはできる プレイヤーは 敵ヘックス内で駒を持ち上げたり裏返したりして部隊の内容を見せてはいけない プレイヤーは敵部隊の戦闘力を確かめてはいけない ( ステップ減少マーカーを見てはいけない ) プレイノート : プレイヤーはまた 軍組織表を敵方に見せないようにする 4.2.6a マーカー : プレイヤーはいかなる種類の情報マーカー (IP 除く ) が駒の上に乗っていても いつでもスタックの最上部の部隊は見られる 4.2.6b 強化陣地 (IP): プレイヤーは もし友軍部隊が隣接していたならば IP マーカーの下にある敵スタックの最上部の部隊を見ることができる プレイノート : 騎兵部隊 ( 他の部隊も同様 ) は 偵察部隊として使用できる 騎兵部隊を IP マーカーのある敵部隊の隣に移動させ ( ヘックスや敵 ZOC に侵入するのに MP を使用するが ) IP の下の部隊を見て 又騎兵部隊を元の位置へ戻す デザインノート : 情報の制限ルールの趣旨は プレイヤーは敵に関してほとんど情報が得られないということにある ボードゲームの性格上プレイヤーは 実際の指揮官が持っていた以上すでにかなりの情報 ( 自分自身と敵両方 ) を得ているはずである 追加のノート : 慣例として一般的なルールでは情報マーカーは部隊の 上に置かれる プレイヤーは敵の情報活動をさらに制限するためにマーカー (IP 除く ) を好みの部隊の下に置きたくないと感じるだろう 4.3 支配下のヘックス特定のプレイヤーの部隊で最後に占領されていたヘックスは そのプレイヤーの支配下にあると定義される 特定のプレイヤーの 第一線 (4.3.1) の完全に背後にあるヘックスはどれでもその特定のプレイヤーの支配下にある ( 孤立した部隊は 第一線 の一部と見なさない ) プレイノート : フェイズ間 撤退によって空きになったヘックスの支配は 敵がそれを占領するまで変わらない デザインノート : あいまいな 第一線 でアウトライン地域の支配を決めるのはしばしば困難である 例えば中央ポーランドのピオトルコウ (Piotrkow) 周辺地域がある ドイツ LW 軍団ヴォイシェ (Woyrsch) がその通路を通ってヴィッスラ (Vistula) 川に前進した しかしドイツ軍団が通過した後 支配権は大きな軍事力の行使がなくてもロシアのものとなる 一時的に分散していた現地住民が 単に農業生活に復帰したからである プレイヤーはお互い 中立地帯 の同意により鉄道工兵 ( 又はダミー部隊 ) をその地域で使用しないようにする 第一線の定義 : 軍の第一線は 補給源 ( 敵に最も近い ) から一番遠いところにいる軍と連接している全ての友軍部隊が占領しているヘックス及び敵部隊によって占領されていないか敵部隊と敵補給源との間に挟まれていない友軍を繋ぐ線にある全てのヘックスである 4.4 切り上げ切り下げのルール数の切り上げ 切り下げを要求する場合 次のものを使う 0.01 から0.49 切り下げ 0.50 から0.99 切り上げ例 :4.5 ポイント 2 参照 戦闘比の切り上げ切り下げ戦闘比は常に2つの比の間にある中間値から切り上げ切り下げをする戦闘比を計算するとき防御側の戦闘力は常に分母となる (3/2 が逆転して 3/4 にはならない ) 戦闘比計算例 1: 攻撃側が16: 防御側が11 とする 攻撃側は1:1 と2:1 の比の中間にある そこから 2つの比の中間値を決める 最初に 2:1 の時の戦闘力 22 と1:1 の時の戦闘力 11 を決定する 2つの値の中間値 =16.5 を求める 16 は中間値 (16.5) より小さいため戦闘比は切り下げて1:1 となる 戦闘比計算例 2: 攻撃側が12: 防御側が16 とする 攻撃側は1:2 と1:1 の比の中間にある そのから2 つの比の中間点を求める 最初に 1:2 の時の戦闘力 8と 1:1 の時の戦闘力 16 を決定する 2つの中間値 =12 を求める 12 は中間値 (12) と同じだから攻撃側を切り上げて戦闘比は 1:1 となる 13

14 戦闘比計算例 3: 攻撃側が15: 防御側が48 とする 攻撃側は1:4 と1:3 の比の中間にある (15 は余りを含めると 3 倍で48 となる ;45 15=3.2) 2つの比の中間をとる 最初に 1:4 の時の戦闘力 12 と1:3 の時の戦闘力 16 を決定する ( これは 48 4(=12) と48 3(=16) で計算する ) 2つの中間値は 14 となる 15 は中間値 (14) より大きいので攻撃側を切り上げて戦闘比を 1:3 とする 4.5 端数 (1) ヘックスからヘックスの移動間 部隊が消費した全 MP の切り上げ切り下げをする それぞれのヘックスに進入するごとに実行しない 進入した全ヘックスの合計したコストを他の活動にプラスする (2) MP を消費して 任務 (8.9.1) を達成するとき 使用したMPの合計を切り下げる ( これは唯一ルール 4.4を例外とする ) ゆえに任務遂行上は MP/2は消費できない 整数の MP の消費を行う (3) 戦闘を解決するとき 全体の戦力の合計した戦闘力で計算し 戦力を加算する前に個々の部隊の戦力で戦闘を解決しない (4) 全ての他の状況中に 切り上げ切り下げは 全ての計算が終了しないうちに実施しない 順 の指示である それぞれの GT は一連の プレイヤーターン から構成されている -ロシア軍のプレイヤーターンの次に中欧諸国軍プレイヤーターンが実行される この時ロシア軍のプレイヤーターンは手番プレイヤーと呼び 中欧諸国軍プレイヤーは非手番プレイヤーと呼ぶ 中欧諸国軍プレイヤーターンの時は逆に呼ばれる お互いのプレイヤーターンが GT を終了したとき プレイヤーは次の GT を実行する さらにもう一度繰り返す 3 回 GT を繰り返すごとインターフェイズがある それぞれのインターフェイズは同時に実施される プレイ手順は厳格に与えられた指示どおり実施されねばならない 5.1 時間の記録現在進行中の GT はゲームターンレコードトラックを使用して記録される プレイトラック ( 地図上にある ) のプレイヤーターン手順は現在進行中のフェイズ又はそれぞれのプレイヤーのプレイヤーターン中のステップを記録する プレイノート :2 つの両面プレイヤーターンマーカーがある 一つは北部戦線 ( プロイセン ) 用でもう一つは南部戦線 ( ガリシア ) 用である そのため もし 2つの戦線が違うスピードで展開してもきちんと記録できる 鉄道ポイントの端数 : 重要 : 鉄道ポイントの端数は切り上げ切り下げをしない RP の1/2 を使用するときは x1rp マーカーの裏を使用する 5.2 インターフェイズインターフェイズは 3 度目の GT の後に起こり 両プレイヤーが同時に実施する 2つのセグメント : 管理セグメントと補充割当セグメントから構成される 4.6 距離全ての距離は 効果を及ぼす部隊を含まず 効果を及ぼされる部隊を含む 4.7 鉄道ポイント (RP) トラック鉄道ポイント (RP) トラックは国ごとの現在使用できる RP 数を記録する それぞれのインターフェイズで受け取った新しい RP 数はゲームターントラック ( キャンペーンシナリオ 29.6&29.7) 又はシナリオセットアップ座標の最後のセクション ( 全ての他のシナリオ ) に見いだされる 5.0 プレイ手順プレイヤーはターンの 2つのタイプがあるゲームターンレコードトラックをまず見ることから始まる : ゲームターンとインターフェイズである ゲームターン (GT) はイベントの流れであり プレイ手 管理セグメント : 管理セグメントの間 両プレイヤーは鉄道ポイントトラック (4.7) 上に記録されている鉄道ポイント (RP) の割当分を受け取る手順をとる 重要 :RP はインターフェイズからインターフェイズに繰り越せない それぞれのインターフェイズで RP トラックを 0 まで減少させる そして現在進行中のインターフェイズに許容されるポイントを RP トラックに追加する 補充割当セグメント : ルール 15.1にある手順で部隊ごとに受け取る補充ポイント (REPL) の割当を各部隊に振り分ける 5.3 ゲームターンそれぞれの GT はロシア軍プレイターンと次に実行される中欧諸国軍プレイヤーターンから成る 14

15 5.3.1 ゲームターン手順中のプレイの概要 : A. 天候の決定 GT の 1-10 と34-47 の間 ロシア軍プレイヤーはサイコロを 1 個振りGT の天候を決める GT の と の間は 天候は自動的に晴れとする GT17-23 は自動的に高水位となる (20.0) B. ロシア軍側プレイヤーターン 1. 増援 撤退及び活性化フェイズ 2. 配属フェイズ 3. 浮橋フェイズ 4. 補給フェイズ 5.RR[ 訳注 : 鉄道 ] 復旧フェイズ 6. 手番プレイヤー移動フェイズ 7. 非手番プレイヤー対応移動フェイズ 8. 手番プレイヤー攻撃フェイズ 9. 非手番プレイヤー逆襲フェイズ 10. 戦闘後フェイズ a. 騎兵後退ステップ b. マーカー除去ステップ C. 中欧諸国軍プレイヤーターン手番が中欧諸国軍プレイヤーになる他 上記のロシア軍プレイヤーターンと同じ 5.4 GT 中のプレイヤーターン下記の項目ごとに順次実施される 手番プレイヤーは 対応移動フェイズと逆襲フェイズを除く全てのフェイズにおいてプレイを行う プレイノート : ビクトリーポイントが増えたり減ったりした場合 (27.0) 直ちに記録する 増援 撤退及び活性化フェイズ : 地図と組織表の上に シナリオの指示に従って現在進行中のGT に現れる友軍増援部隊を配置する シナリオの指示により撤退と交代する全部隊を動かす (16.0) この GT で 活性化 される全命令 編成部隊及び駒をシナリオルール (28.3) に従って活性化する 配属フェイズ : それぞれの軍の 配属地域 境界を指定し 全部隊の配属関係を確定する (6.1) もし必要なら編成部隊の配属マーカーをある軍組織表からもう一つ別の軍組織表へと移動させる 次に編成部隊の配属マーカーの位置を 好みの軍団又は独立配属トラックに移動させて調整する (6.2.1) また 配属フェイズの間 手番プレイヤーはいくつかの軍の戦略計画 (21.3) を破棄させることができる 浮橋フェイズ : 浮橋の駒を置く (18.0) 補給フェイズ : 補給フェイズは下記に手順に従って多くのステップを経て実行される 1. 補給所と軍団段列部隊を延長モード面 ( 裏面 ) から表面へと返し 全 AP 割当マーカーを除く もし Praga 補給所部隊の配属が変化なく裏面のままであれば 表面へ返す 2. ルール 14.4 の手順に従って全友軍部隊の補給能力を決定する 3. 全部の 固定 (Consolidating) マーカーを除去し さらに全部の 補給所再配置 マーカーを裏返して 固定 面 ( 裏面 ) とする RR[ 訳注 : 鉄道 ] 復旧フェイズ : 手番プレイヤーは鉄道端末マーカーを前進させる鉄道ヘックスがいくつあるか決定し それらを前進させる (17.1.2) 手番プレイヤーは新しい線路や野戦鉄道を敷設し ( &17.7) ヤロスラウ (Jaroslau) の橋を修復する (17.4) 移動フェイズ : 手番プレイヤーは移動させたい部隊のいくつかあるいは全てを移動させ 必要な移動ポイント (MP) を消費していくつかの行動を起こす 部隊は以下のことができる ヘックスを通過する移動 (8.1) 鉄道モードに入るあるいは鉄道モードから出る (8.2) 攻撃準備マーカーを置く (8.4) 攻撃の撃退 (8.5) 戦闘効果レベルの回復 (8.6) Ersatz 補充 (8.7) の実行 IP の設定または増加 (13.1) 対応移動フェイズ : 非手番プレイヤーは手番プレイヤーの移動フェイズ間に許された部隊全ての活動を実行できる ただし準備攻撃マーカーを置くことはできない ( また 騎兵弱点教義 - 15

16 9.3 参照 ) このフェイズ間 非手番プレイヤーの移動許容値は半分になる ( 移動ポイントの端数は保持される ; 切り上げ切り下げはない ) を連なる直線又はヘックス列は唯一つの主要な 2 重斜線によってのみ遮断することができる ( エラッタ により追記 ) プレイノート : 軍が 第一線 に主要な戦闘部隊を置いてい ない状況が発生することがある この例では タンネンベ 攻撃フェイズ : 手番プレイヤーは 攻撃の全てを実行する (10.0) 逆襲フェイズ : 非手番プレイヤーは 攻撃の全てを実行する 戦闘後フェイズ : 戦闘後フェイズは 2つのステップから成る a 騎兵後退ステップ : 敵部隊に接触している全ての該当する騎兵部隊は 自動的に 1 ヘックス後退する ( しかし 敵 ZOC の空きヘックスへの進入はできない -9.2) 手番プレイヤーが最初に実行し 非手番プレイヤーが続いて行う ルグシナリオで GT7 に登場するロシア軍第 10 軍がある もう一つの例では予備として準備された軍がある どちらの場合も軍は 第一線の一部を奪取するまで第一戦後方に配属地域を一時的に構成せねばならない 追加ノート : 軍に配属されている複数部隊が 2つの分離した地域に分散することがある この歴史的例では A-H 第 2 軍がカルパチア山脈からポーランドのクラコウ北部まで移動している このような状況はできるだけ早く是正されることが望ましい デザインノート : ほとんどの主要な直線又は主要な 2 重斜線によって遮断された直線は 河川のような自然の地形と一致しないことを認識することである プレイヤーは望 むなら地形の特性と軍境界線とを別に考慮するべきであ b マーカー除去ステップ : る (1) 両プレイヤーは全ての砲兵展開マーカーと (2) 全ての 戦闘力 1/2 マーカー (8.2.5) の最終面を向いているものを除去し 当初面を向いている戦闘力 1/2 マーカーを裏返して最終面とする 6.0 配属 (Attachment) と軍組織表 (Army Organizational Display) 1914,Twilight in the East の軍は 配属地域 と呼ばれる地域内で活動を行う それぞれの配属フェイズの GT において全ての軍配属地域が定義される デザインノート : 軍配属地域はいわゆる作戦地域と呼ばれるものでは全くない ある軍に配属された部隊はもう一つの軍の地域でも移動できる 配属 : 配属フェイズ間に 手番プレイヤーはそれぞれの軍配属地域を決めなければならない そうするにはどの軍団をどの軍に 配属 ( 従属 ) させるか決めねばならない ( 全ての軍団は軍に配属していなければならない ) 軍団の配属が終了した後 プレイヤーはどの編成部隊がどの軍団に配属すべきか決める 配属フェイズ間に一旦配属が決まったら 次の友軍配属フェイズまで変更できない 重要 : 軍 配属地域 内に存在する全ての部隊は配属フェイズ間その軍に 配属されている とみなされる 軍に配属されている全編成部隊は 配属マーカーを軍 組織表 (6.2) に置かねばならない 6.1 軍配属地域 (AoA) ゲーム中のそれぞれの軍は 常に 配属地域 を有する 軍 AoA は 他の軍 AoA と重なり合わない隣接したヘックスからなるある一定の地域である AoA の境界は地図上に2つの境界マーカーを置くことによって示され 軍マーカーはその間に置く ヘックスには 1 つ以上の AoA(AoA はオーバーラップしない ) にはならない ほとんどのカウンターシートの余白にはこのための印刷がしてある 軍の境界線は敵第一線 (4.3.1) から始まり 友軍第一線の少なくとも 7 ヘックス後方にほとんどヘックスサイドに沿って真っ直ぐ線を引かれなければならない このヘックス 例外 : 編成部隊は戦略計画 ( 参照 ) に拘束されている間は 配属を解けない 例外 : 列車に搭乗している部隊は配属地域に影響を与えない 柔軟性ある例外 : ある戦闘部隊は常に間違った軍配属地域のなかにいる場合がある そのような時は最も初期の段階で是正されねばならない プレイノート : ここではある柔軟性が求められる 時々ある軍に所属する部隊が- 故意にあるいは不可避的に - 配属フェイズで違う軍配属地域の中に見いだされることがある 不可避の場合とは 戦闘後の撤退で起こり得るし ( プ 16

17 レイヤーが撤退の優先順位 3でも満たせない場所 ) あるいは補給部隊に必要な鉄道駅の位置が不便な場所でも起こり得る 故意的な場合とは 異なる軍の背後を移動して新しい第一戦の位置に着こうとしている時に起こり得る 柔軟性ある例外は ゲームの精神 を通じて発揮されるもので 決してゲーム的に優位に立つための道具として使用してはならない どちらの場合も誤った軍配属地域に入り込んだ部隊は その地域から直ちに出るか可能な限り早く違う指揮下に入るべきである ( 誤った軍配属地域にいる部隊は ルール ポイント 2にある移動上の制限に従うことを思い出すこと ) デザインノート :1914 では 一旦軍が戦線の一角を占領した場合 容易に他の戦線に移動できないばかりか占領地域の大きさを容易に変更できない プレイヤーは軍団や配属されている編成部隊を交代させない限り 軍が占領している第一戦の一部を変更するのは困難であることを見いだすであろう これは予期されたものである 柔軟性ある例外はそのような変更には適用されない 配属制限 : 配属フェイズの間に軍配属地域内で許容される軍団段列部隊の最大数は 軍配属制限を超えてはならない ( 軍マーカーと軍組織表に記載されてある ) 他部隊兵種のいくつかは 軍配属地域内に見いだされる プレイノート : 上限は極めて重要である 軍配属地域はある規模のことであり 軍団段列部隊の指示された数に等しい プレイヤーは上限を超えないように注意して部隊を編成せねばならない ある軍団配属トラックは特定の軍団 (A-H AG P-B 及びHN 軍団 ) だけを持っている ある軍団配属トラックは騎兵軍団のみを有している これは +Cの付いている軍マーカーのことであり 配属制限の右に付いている どちらの場合もこの特別配属制限は軍組織表の軍団ボックス内に記載されている 6.2 軍組織表ゲーム中のそれぞれの軍は軍組織表に関連している これらの表はゲーム中でのそれぞれの編成部隊や軍団の 配属 ( と従属 ) を物理的に記録するために使用する これは軍団と編成部隊の配属マーカーを 組織表の配属トラックに置くことにより実行する 配属トラック : 配属トラックは 2つのタイプがある 独立部隊 (Independent) と軍団である 軍団配属トラックは軍団ボックスと 5つの戦闘効果状態ボックスから成る 独立部隊配属トラックは個別に 5つの戦闘効果状態ボックスから成る 配属の記録に加えて 戦闘効果状態ボックスはそれぞれの配属されている編成部隊の最新の戦闘効果状態 (7.1) も記録する それぞれの軍組織表は 1 個の独立部隊トラックと少なくとも 2 個の軍団トラックを持ち 軍団トラックの数はその軍に配属できる軍団の最大数を表す ( この配属制限は軍の軍マーカーにも記載されている ) プレイノート : 配属フェイズの間 軍配属地域には軍配属制限以上の軍団段列部隊を置けないことを思い出してほしい 軍団配属トラック : 特定の軍団トラックは特定の軍団を表すことを示すために 軍団ボックス ( トラックの左端にある ) に軍団配属マーカーを置く 軍団トラックの配属マーカーを持った編成部隊は その軍団に指揮下にあると見なす ( 言い換えれば もし編成部隊の配属マーカーが軍団配属トラックにあれば編成部隊はその軍団に指揮下にある ) ID(3.3.1) の中に軍団固有番号がある編成部隊は その配属マーカーを指示された軍団配属トラックのところに置かねばならない 例外 : 地図上 にはまだ到着しておらず または除去されている軍団段列部隊を持つ軍団に所属する編成部隊は その軍団段列部隊が 地図上 に到着するまでそれ自身以外の独立部隊トラックか軍団トラックに置くことができる ( すなわち 軍団段列部隊が下車し 戦線までの距離を移動した後 ) 例 : ロシア軍 56r/26R が地図上のヘックス 28.17からゲームに参加し その移動制限である GT2 から行動を開始した 26R 軍団段列はGT7 まで進入できない そこで 56r /26R 師団は 26R 軍団段列部隊が下車し 戦線までの距離を移動するまで独立部隊となる デザインノート : プレイヤーは例外的な少数の場合を除いて 軍団はどこかの軍に所属することを忘れるべきでない しかしほとんどの師団やある旅団は特定の軍団に配属されなければならない ID の中に軍団番号がある部隊は その軍団に配属せねばならない 確かにこれらのいくつかの師団や旅団は戦争中に配属が変わった 配属を変えられなくしたのは ゲ 17

18 ームの進行を簡明にしようとしたデザイン上の決断である この制限を気にくわないプレイヤーがいればこれにこだわる必要はなく そこで 選択ルール : プレイヤーは軍団 ID を有する編成部隊を独立部隊にするか他の軍団に配属しても良い 単に 編成部隊の配属の変更を宣言しトラック上の編成部隊配属マーカーを動かせばよい 編成部隊を最配属するためには再度同じ事を繰り返せばよい ゲーム中どんなときでも国籍が 2つ以上の編成部隊があってはならない 6.2.2a 配属制限 : 軍団に配属される師団規模の編成部隊の最大数は 軍団配属制限を超えてはならない (3.8.3) ( 旅団規模の編成部隊は 師団規模の編成部隊の半分とする ) 騎兵編成部隊は騎兵軍団のみしか配属できず あるいは独立編成部隊とする 独立部隊配属トラック : 独立部隊トラックの配属マーカーをもつ編成部隊は 独立 編成部隊とみなす 軍団配属マーカーは独立部隊配属トラックに置かない 6.3 配属効果全ての軍団と編成部隊は軍に配属せねばならず 編成部隊は軍団に配属するか独立部隊となる 最も重要なことは 部隊の 配属 がその補給源を指示することである 軍配属効果 : 軍に配属された全部隊は次の制約を受ける (1) 補給 : そのような部隊は 同じ軍に所属していない補給源から補給を受け取ることはできない ( 鉄道線または要塞を除く ) (2) 移動 : もし移動間 軍配属地域の外に出たならば敵部隊の隣に移動できない 部隊は軍配属地域の外に移動はできるが敵部隊と接触するような移動はできない ( 換言すれば 部隊が軍境界線を超えることは許されるということである これは 部隊を他の軍に移動させるか あるいは境界線を移動させる準備のために使われる ) (3) 戦闘 : ルール は 違う軍同士に配属されている部隊が 同じ防御側ヘックスを攻撃するか又は同じヘックスで連携して防御することを禁じている 軍団配属効果 : 軍団に配属された編成部隊は 補給を受けその軍団の軍団段列部隊からAP を受けとる ( さらに軍補給所まで補給線が繋がり AP を受け取ることができる ) 独立部隊になることの効果 : 独立部隊は軍の補給所から直接補給線を引き AP を受け取らねばならない ( 軍団段列部隊ではない ) プレイノート : 独立部隊は3つの理由で大きな不利益を被る :(1) 軍団段列部隊から補給線を引き AP を受け取ることができない (2) 独立部隊は CRT(10.8) 上で左シフトを受けやすく (3) 砲兵値 (10.5.1) を使用するためにはそれぞれの独立部隊のスタックごと分離した AP を要求せねばならず 必要とする AP 数が増加することである 重要な例外 : 独立騎兵編成部隊は 同じ軍団に所属している非騎兵軍団段列部隊から補給線を引き AP を受け取ることができる と 参照 ( 列車部隊 1 個につき最大 2 個の騎兵編成部隊を賄える ) プレイノート : そのような騎兵部隊は騎兵軍団に所属していない もしそうならそれに補給する唯一の軍団段列は騎兵軍団段列部隊のみである 騎兵編成部隊は騎兵軍団にのみ配属されるか独立部隊になるかしかないことを思い出してほしい 6.4 増強部隊 (Asset Unit) ID がイタリック体の全部隊は 増強部隊 (Asset Unit) である 全砲兵部隊と全支隊 (detachment unit) は増強部隊 (Asset Unit) である これら 増強部隊 (Asset Unit) は特定の特徴を持っている プレイノート : 増強部隊 (Asset Unit) はその規模や性質が特徴的である これらの部隊のルールをしっかり理解することは重要である 配属 : 増強部隊 (Asset Unit) と編成部隊との配属と戦闘効果レベル (CEL) は他の友軍部隊の近くにいる増強部隊 (Asset Unit) によって決められる (1) 編成部隊とのスタック : 同じヘックスにいる編成部隊とスタックする時 増強部隊 (Asset Unit) は編成部隊の戦力 (2.1) に組み込まれ ( すなわち一部となる ) その編成部隊の CEL を有する この場合 増強部隊 (Asset Unit) は決して単独で効果チェック (EC) をせず 編成部隊 (formation) の EC の結果を被る 増強部隊 (Asset Unit) によるどのようなステップロス 18

19 も SLRT の結果により配属した編成部隊 (formation) に影響を与える 増強部隊 (Asset Unit) は編成部隊カウンターと同じ任務部隊の一部と考えられ 道路移動以外全ての目的のために一緒にスタックする (8.1.4) もしも 1 個を超える編成部隊 (formation) とスタックするならば プレイヤーはどんな EC よりも先にどの編成部隊 (formation) に配属させるかを決める (2) スタックのない増強部隊 (Asset Unit): 編成部隊 (formation) とスタックしていない増強部隊 (Asset Unit) はどのような EC を解決する時もカウンターに印刷されている ( 丸で囲んである ) 基本戦闘効果を使う しかし補給目的では地図上で最も近い編成部隊 (formation) に配属していると考える ( プレイヤーは同時に発生した場合はどちらかに決心する ) この 最も近い編成部隊 は 同じ軍配属地域内にいなければならない 増強部隊 (Asset Unit) はその配属先編成部隊の補給状態を勝手に使用してはいけない 補給状況は独自で見いださねばならない しかしその補給源は配属部隊によって規定されている (3) スタックしている増強部隊 (Asset Unit): もし 2 個以上の増強部隊 (Asset Unit) が一緒にスタックし編成部隊 (formation) とスタックしていないならば そのスタックは道路移動以外で全ての目的のために 1 個の 戦力 と考える 最も大きな方の部隊 (3.3.2) の基本戦闘効果を使用する もし部隊が同じ大きさならば最も高い戦闘効果数を使う 戦闘効果の減少 : 増強部隊 (Asset Unit) の CEL は一定であり 減少することはない もし編成部隊 (formation) とスタックしていないが戦闘効果レベル (CEL) を下げるよう要求されたら CEL の減少を要求された場所で部隊から 1ステップ除去する 例 : 編成部隊とスタックしていない 2 個の増強部隊 (Asset Unit) が戦闘のため撤退という結果が出たとする しかし敵 ZOC を通過せねばならない 敵 ZOC を横切っての撤退は CEL の減少となるが 増強部隊 (Asset Unit) は CEL の減少はできないことから CEL の減少の義務はステップロスに取って代わる そして一緒にスタックしている増強部隊 (Asset Unit) は1 個の 戦力 (6.4.1) と見なすため 1 個のステップロスのみでよい プレイノート : 全ての CEL の減少はステップロスとなるため 増強部隊 (Asset Unit) は 脆弱 である 支隊 (detachment)(det): ある師団規模の部隊は シナリオの最初から独立した部隊として参加する これらの部隊は 支隊 と呼ばれ de t から始まる独特の ID により他の部隊と識別する 支隊は 1 個の例外的な特徴を持った増強部隊 (Asset Unit) である- それらは親部隊に再統合される 重要 : プレイヤーは新しい支隊を創ることができない 支隊 (detachment) はシナリオの最初から決められているか増援として現れる 6.4.3a 支隊の統合 : 支隊は もし親部隊と支隊が同じヘックスにスタックしていたならば 友軍移動フェイズ ( 戦闘より先 ) の最後で親部隊に ( 唯一 ) 統合される 単に支隊は地図から除去され 支隊 (detachment) が持っていたステップは親部隊に加算されるだけである 全ての支隊 (detachment) は撤退指示記号 (3.3.6) を持っていることに注意せよ 撤退の GTで親部隊に統合されていない支隊のステップは 失われる ( デザイン上での決定 ) 特別 :ID4+16/6 と 22+24/1 を持つロシア軍支隊は 4/6 か 16/6 師団及び22/1 か 24/1 師団にそれぞれ統合される 特別 A-H 軍支隊 : 次の A-H 軍支隊は特定の特徴を持っている : 1-det11 2-det11 及び3-det11 ( これらの部隊は白い部隊符号を持つ ) 特定の特徴 : これらの特定の A-H 軍支隊は 敵の準備攻撃マーカーで示されているヘックスから出ることができる ( これはルール の例外 ) プレイノート : これら3 個の支隊はテルノポリ ( ヘックス 12.91) の近郊 東ガリシアに当初セットアップされる 増強部隊 (Asset Unit) と包囲攻撃 : 重要 : 参照 7.0 戦闘効果 1914,Twilight in the East では部隊の戦闘効果数は組織 訓練練度 統率力 士気 体力といった無形の戦闘力を意味する 部隊の戦闘効果状態が変化するの 19

20 は その戦闘態勢の変化を表している 編成部隊の定義 : もし戦闘部隊が関係する配属マーカーを持っていたならばそれは編成部隊である もし持っていなかったら Asset Unit である 7.1 戦闘効果レベル (CEL) と戦闘効果状態編成部隊 (formation) と言われる全部隊は 基本戦闘効果数が印刷されている関係する配属マーカーを持つ 印刷されている基本戦闘効果数は その編成部隊の最大 ( 最高 ) の戦闘効果レベルである 編成部隊 (formation) の基本戦闘効果数は決して変わらない 増強部隊 (Asset Unit) はカウンターに戦闘効果が印刷されており それは変わらない 編成部隊 (formation) の 戦闘効果状態 は配属トラック (6.2.1) にあるその配属マーカーの最新の位置である 戦闘効果状態は戦闘 強行軍 補給状態 CEL の回復のようなイベントによって変化する 編成部隊の戦闘効果が増加又は減少した場合 配属マーカーを編成部隊の配属トラック上で動かし 編成部隊 (formation) の最新の戦闘効果状態を示す 編成部隊の最新の戦闘効果を 戦闘効果レベル という CEL はその基本戦闘効果から編成部隊 (formation) の最新の戦闘効果状態を引いて得られる (CEL は戦闘効果チェックをするために編成部隊に要求されるならどこででも使用される ) Unit) との違いを理解することは極めて重要である 全ての編成部隊 (formation) は戦闘効果が動き EC を個々に行うが 増強部隊 (Asset Unit) は一定の CEL( カウンターに印刷 ) を持ち編成部隊 (formation) に配属されてなければその値を使う ( すなわちスタックしてない場合または他の増強部隊 (Asset Unit) とスタックしている場合 ) 任務部隊 (Force) の意味は編成部隊 (formation) と増強部隊 (Asset Unit) との両方を含むかお互いの組み合わせかである 任務部隊 (Force) の戦闘効果を確かめることは効果チェック (EC) を行うと言う EC を実行するために 2 個のサイコロを振って任務部隊 (Force) の最新の CEL と比較する 効果チェックは任務部隊 (Force) が強行軍を行うごと及び戦闘後必ず要求される 効果チェック手順 :2 個のサイコロを振りその結果と任務部隊 (Force) の最新の CEL と比較する 8.3.2a に従って強行軍のチェックを修正し に従って戦闘後のチェックを行う もし修正された任務部隊 (Force) の最新の CEL と同じかそれ以下であれば任務部隊は E C のチェックはない もし修正されたサイコロの目が任務部隊 (Force) の最新 CEL より大きければ任務部隊 (Force) は EC に失敗する EC の失敗 : 失敗した EC の結果を見るのなら戦闘後効果チェック (11.3) と強行軍手順 (8.3.2) を参照 プレイノート : プレイヤーは EC の失敗の結果を決定するため失敗した EC の合計 (= サイコロの目 -CEL) を計算しなければならない 例 : もし編成部隊 (formation) の基本戦闘効果数が10 で戦闘効果状態が-2( すなわち配属マーカーの位置が - 2の箱にある ) なら 編成部隊の最新の CEL は8である (10-2=8) 7.2 戦闘効果チェック (EC) 任務部隊 (Force) の定義 : 任務部隊 (Force) とは (1) 編成部隊とスタックしている増強部隊 (Asset Unit) と一緒にいる多くても 1 個の編成部隊かまたは (2) 増強部隊 (Asset Unit) 同士が一緒にスタックしているが 編成部隊とはスタックしていない 1 個以上の増強部隊 (Asset Unit) を言う プレイノート : 編成部隊 (formation) と増強部隊 (Asset 7.3 士気の崩壊 (DM) 編成部隊 (formation) は戦闘効果状態が-4になった時 士気が崩壊 ( 戦闘効果 0) する 士気の崩壊の影響 : 部隊は士気崩壊の状態では次の影響を受ける ( 加えて 4の CEL は基本戦闘効果よりも低くなる ): CEL の回復のため敵部隊から 5またはそれ以上のヘックス数離れなければならない IP の建設や補強ができない 攻撃発揮又は反撃 (Repulse attempt) できない 防御の時 攻撃側プレイヤーは SLRT 上で-3DRM を許可される 士気の崩壊した部隊の EC の失敗と士気旺盛な部隊 20

21 の EC の失敗はその結果が違う (8.3.3& 参照 ) もし補給切れになり孤立して降伏した場合 (14.6 参照 ) 戦略計画の全移動要求から外れる ( 参照 ) 該当する士気の崩壊した騎兵部隊は 騎兵後退ステップの時に撤退しなければならない (9.2.2 参照 ) 7.4 混乱戦闘後 EC に失敗した編成部隊 (formation) とCEL の減少がもうできない編成部隊 (formation) は 混乱する 混乱の効果 : 混乱した部隊は士気崩壊の全ての効果を被り さらに戦闘効果レベル (CEL) を回復できない プレイノート : 混乱した部隊とは 単に混乱状態から最初に回復しなければならない部隊のことである 混乱状態からの回復 : D1 混乱マーカー ( 又は D2 混乱マーカーを裏返す ) を取り除くためには 部隊は敵部隊から 5ヘックス以上離隔しなければならない そして補給切れになってはいけなく そこに留まるため 7MP を消費せねばならない 部隊は混乱からの回復のため強行軍を行うことはできない もし部隊がそのフェイズで混乱からの回復をするための十分なMP を持っていなかったら CEL MP の消耗マーカーを使用した MP 数がわかるように部隊の上に置く そうすれば次のフェイズで MP を持ち越すことができる (8.9) もし敵部隊が隣に来たら MP 消耗マーカーは取り除かれる 7.5 移動中の戦闘効果レベルの回復 : 8.6 戦闘効果レベルの回復参照 8.0 移動プレイヤーは自分の移動フェイズで自由に全ての又は幾つかの部隊を移動できるし 全く移動しなくとも良い それぞれの部隊は 移動許容範囲と地形効果に従って 全移動力で あるいはそれ以下で好きなように移動して良い 友軍部隊は敵部隊がいるヘックスに決して侵入できない 8.1 部隊の動かし方部隊は それぞれのヘックスに進入するため ( そして可能なヘックスサイドを横切るため ) に移動ポイント (MP) を消費しながら隣接ヘックスへ機動路を通って移動する 部隊は全移動力で あるいはそれ以下で好きなように移動して良いが その部隊が使用できる MPポイント以上を消費できない 使用しなかった移動ポイントはフェイズからフェイズへ持ち越しできない プレイヤーは部隊の MA( 移動能力 ) の一部で移動したり 他の部隊に与えることはできない 先に移動した ( 移動が終わっていない ) 部隊はまず移動を完了させる 一旦部隊が移動したらその移動が完了するまで移動を続けねばならない プレイヤーは部隊を個々に移動させるか 消費した移動ポイントの全数を維持しながらスタックで移動させる スタックで移動中 部隊は分散しても他部隊を吸収しても良い 一旦分散したら 分散された部隊はそこからそれ以上移動できない もし吸収されたら吸収された部隊はスタックが移動を終了したら同じく移動を終了する ( 結果的に吸収された部隊は MAが落ちることになる ) スタック移動の部隊は 道路移動 (8.1.4) の利益を受けない 移動における敵 ZOC の効果 ZOC と移動参照 主要河川を越えるための ZOC の形成 a 参照 軍配属 のための移動制限 -6.3 参照 騎兵弱点教義 のための移動制限 -9.3 参照 砲兵展開マーカーの移動効果 参照プレイノート : 友軍部隊の移動は敵砲兵と軍団段列部隊に影響を与える と9.8.1 参照 移動における移動効果 : 地形効果表 (TEC) は ヘックスに進入あるいはヘックスサイドを通過する際に必要な MP コストを表示してある A 部隊は もしヘックス B からヘックス A に移動できるならヘックス A からヘックス B へも移動できる プレイノート :GT1-27 の夏期 TEC と GT28-47 の秋期 TEC の使用を確認せよ 傾斜地 : 傾斜地のヘックスサイドを通過して傾斜地のあるヘックスに進入するならば 傾斜地の MP 値を消費せねばならない 橋と川のフェリー : 橋や浮橋あるいはフェリーで川を越える場合 川のヘッ 21

22 クスサイド MP コストと橋またはフェリー MP コストが掛かる 解説 : もしフェリー ( 又は浮橋 ) で超える川のヘックスサイドに隣接するヘックスがフェリーの乗船場まで繋がる (With a spur pointing to the ferry) 道路を含んでいる場合 道路は川の堤防まで続いていると考える 川を渡るのにそのような道路を使用してフェリーに乗船しようとする部隊は そのヘックスに進入するのに道路移動 MP を使う そのような道路のないヘックスを使ってフェリーに乗船する場合はヘックスの地形コストを消費する 道路移動 : 部隊はヘックスの地形にかかる MP コストやヘックスサイドの地形の特性 ( 観戦のヘックスサイドを除く 参照 ) を避けるために 道路又は鉄道に沿って移動することができる これは 道路移動 (Road Movement) と言われる 重要 : 部隊は 個々に移動する場合 道路移動の利点を得ることができる ( すなわち部隊はスタックの一部としては道路移動を使えないこれは増強部隊 (Asset Unit) を含む 8.1.4a 友軍部隊 : 道路移動を使いながら他の友軍部隊が入っているヘックスに進入する部隊は ヘックスにいる部隊全てに対し 追加の MP を消費する : +1MP 全ての師団規模の歩兵部隊に対し +1/2MP 旅団規模の歩兵部隊 勢力の落ちた師団規模の歩兵部隊あるいは騎兵部隊 補給部隊又は騎兵部隊他の種類の部隊であれば追加の MP は必要ない例 :1 個騎兵師団 1 個歩兵旅団 1 個歩兵連隊増強部隊 (Asset Unit) 及び 1 個砲兵部隊が1 個のヘックスに存在したとする 道路を通って移動してきた友軍部隊は そのヘックスに進入又は通過する際に 地形コストの他 1-1/ 2MP を消費する (1/2MP は騎兵師団 1/2MP は歩兵旅団そして 1/2MP は砲兵部隊である ) 解説 : 部隊は 可能な限り最も低い MP コストを消費するために 通常の移動か道路移動か好きな方を選択することができる 例えば 部隊は 1 ヘックスを道路移動を使用して 次の移動に通常の移動を利用して 3 番目の移動に道路移動を再度使用しても良い 特殊地形の特性 -ピラウ (Pillau): もしピラウ (Pillau) がドイツ軍によって占領されていたら ドイツ軍はヘックス 66.18(Pillau) とヘックス 間を移動できる 特殊地形の特性 - 土手道 : もし土手道の両側のヘックスが友軍によって占領されている場合 (4.3) のみ プレイヤーは土手道を横切ることができる それぞれの移動フェイズで土手道を通過できる最大部隊数は次のとおり 4 個増強部隊 (Asset Unit) または 1 個旅団編成部隊 +2 個増強部隊 (Asset Unit) 又は 1 個師団編成部隊 +1 個増強部隊 (Asset Unit) プレイノート : 地図上には3つの土手道がある 3つ全てがヘックス を通っている ( リュッツェエン (Lötzen)) 8.2 鉄道移動鉄道移動は WW1 で使用された最も重要でかつ議論の余地のある手段である 多くの歴史家は 攻撃突破力の不足は 鉄道移動によって攻撃部隊が初期の成功を確保するのが遅れそれより早く予備隊が攻撃を阻止した事実と深い関係があることを議論し続けてきた デザインノート : それぞれの国は 特定の期間内における列車に搭乗させる部隊の 大きさ で能力に制限があった この能力の制限は 3GT ごとに使用できる鉄道ポイント (Rail Points) 数でシミュレートしている それぞれの部隊の 大きさ を標準化するために RCP 値 (3.3.3) が使われる 部隊が大きくなればなるほど RCP 値は大きくなる 鉄道ポイント (RP): それぞれのインターフェイズでそれぞれのプレイヤーは鉄道ポイント (RP) を受け取る これら RP は 3 回の GT 間にのみインターフェイズの次に 1 回分として ( ターン毎の分ではなく ) 使用される 使用されなかった RP は失われる それぞれのインターフェイズで受け取る RP 数は GT トラック ( キャンペーンシナリオ ) に記載されているかシナリオの最後の章のセットアップグリッド ( 他の全てのシナリオ ) に記載されている 1 個の鉄道ポイント (RP) は, 鉄道モードに入るための鉄道コストポイント (RCP)1 個に相当する 言い換えれば 部隊を列車に搭乗させるために要求される RP 数は 部隊の RCP 値と等価である 5の RCP 値を持つ部隊が列車に搭乗するとき 5RP の消費が要求される 重要 : ロシア軍プレイヤーは 2 種類の RP を受領する ロ 22

23 シアゲージとヨーロッパゲージである ロシアゲージ RP は 紫色の鉄道線しか使用できない 一方ヨーロッパゲージ RP は黒色の鉄道線しか使用できない 細部はルール 17.2 参照 8.2.1a 制限 : 中欧諸国軍は RP を分配できない ドイツ軍の RP は A-H 部隊の搭乗に使用できないし逆も又なりたつ 鉄道移動レート : 鉄道移動レートは部隊が MP を消費して移動できる鉄道線 (RR) ヘックスの数である 複線 ( 又は多重線 ) の鉄道線 (RR) ヘックスは 1 ヘックスとしてとして数える 単線ヘックスの鉄道線は 2ヘックスとして数える それぞれの GT 鉄道移動レートは 全ての国で GT トラック上に記載してある プレイノート : それぞれの GTの鉄道移動レートは それぞれの GT の日数によって変化することに注意せよ 鉄道移動手順 : 鉄道移動は5つの手順から成る :(1) 部隊を鉄道モード ( 搭乗 ) にする (2) そのために必要な RP を消費する (3) 搭乗終了後直ちに部隊の終着駅を指示する (4) 次に MP を消費しながら鉄道モードの部隊を移動させる (5) 指示した終着駅に到着したならば 部隊を鉄道モードからはずす ( 下車 ) デザインノート : 実生活ではやり方はちょっと違うはずだ : あなたは最初に終着駅を選ぶ そして切符を買い列車に乗り 旅をして終着駅に着いたなら列車を降りる (1) 搭乗 : 鉄道移動を利用するために 部隊は敵 ZOC になっていない友軍の鉄道駅 (RR Station) があるヘックスで 鉄道モードになって搭乗せねばならない 搭乗のために部隊はそれぞれの部隊の RCP ごと1MP を消費せねばならない 全ての GT で1つの鉄道駅 (RR Station) から搭乗または下車する RCP 数には制限があることに注意せよ 参照例 :7MA( 移動能力 ) を持った 4RCP からなる部隊が 鉄道プラットフォームのあるヘックスにいて 鉄道モードになろうとしている 部隊は搭乗する ( 鉄道モードマーカーを部隊の上に置く ) のに4MP を消費する これは 部隊が鉄道移動する時に3MP がまだ残っていることを意味する 搭乗中は 強行軍のために MPを使用することはできない もし部隊がフェイズ間に完全に搭乗するための十分 な MP を持っていなかったら MP 消費 (Movement Points Expended) マーカーの使用した分を示すものをその部隊の上に置き 次のフェイズで搭乗できるようにしておく (8.9) そのような部隊は攻撃できない もし敵部隊が隣に移動してきたら MP 消費 (Movement Points Expended) マーカーを取り除き 戦闘力 1/2 マーカーを替わりに置く (8.2.5) 例 :3RCP から成る部隊が移動フェイズで搭乗するために 2MP を消費する プレイヤーは 2MP の消費マーカーを部隊の上に置く 部隊は 次の対応移動フェイズで搭乗を完了するために追加の 1MP を消費する必要がある (2) RP の消費 : 部隊が搭乗するために プレイヤーは部隊の RCP ごと 1RP を消費する必要がある 鉄道ポイントトラック (Rail Point Track) からこの数を引く もしプレイヤーが部隊 ( ステップ 1) を搭乗させた時 必要な RP がなかったら部隊の移動を新たにやり直す ( すなわち終了 ) もし部隊が MP 消費 マーカーを持って開始したならば MPを消費する他の行動を起こす前に搭乗のための残りの MPを消費せねばならない 鉄道モードで地図の端から進入する増援部隊 (Reinforcements) は RP の消費の必要はない (16.1.1) (3) 終着駅ヘックス : 搭乗手順 ( すなわち RP の消費後部隊が鉄道モードになる時 ) 完了後直ちに部隊は終着駅ヘックスを指定しなければならない 終着駅ヘックスは友軍が占領している領域内にある鉄道駅であり 敵部隊から少なくとも 3ヘックス離隔している必要がある 鉄道モードで到着する増援部隊 (Reinforcements) は 地図に進入する前に終着駅ヘックスを指定しておく必要がある もし搭乗した部隊が終着駅を指定した後 使用できる MP が残っていたなら直ちに鉄道モードで移動する手順を取らねばならない ( 下を見よ ) プレイノート : プレイヤーは鉄道モードでは戦略予備 (Strategic reserve) を保持できないことに気づくだろう プレイヤーは迅速な執着駅の指定なしには部隊を列車に搭乗させることはできないし もし MP が残っていたなら できるだけ最短で 終着駅に向けて移動させねばならない 重要 : もし部隊の終着駅ヘックスが敵に占領されているか敵 ZOC に含まれている場合 直ちに新しい終着駅ヘックスを指定せねばならない その時前のヘックスから 10 ヘ 23

24 ックス以内とし 同じ線路を使うものとする さらに戦闘力 1/2 マーカー (8.2.5) が搭乗部隊の上に置かれる このマーカーは部隊が新しい終着駅ヘックスに着いて 下車した後効果 ( そしてその除去プロセス ) を発揮し始める プレイノート : 多くの対になった 終着駅 マーカーがある 多くの部隊を動かすプレイヤーは 一つのマーカーを搭乗部隊の上に置き もう一つのマーカーを終着駅ヘックスに置くことによって混乱を防ぐことができる 敵プレイヤーから指定した終着駅を見られないようにマーカーを裏返しておく (4) 鉄道モードの移動 : 鉄道モード部隊は友軍の作戦鉄道線ヘックスに沿って 終着駅ヘックスまで移動する この移動は使用可能な MP の最小値を消費しなければならない プレイノート : もし 2つ以上の線路が使用できるならば それぞれのルートの MP 値を計算する必要はない 最も少ない MP を使用しそうなルートを使う ( ほとんどは複線以上の線路で移動するであろう ) 部隊はそれぞれの MP 消費において 鉄道レートで許容される最大数のヘックスを移動する 複線 ( 又は多重線 ) 鉄道ヘックスは 1 ヘックスとして 単線は 2ヘックスとして計算する 終着駅に着いた時 部隊は下車のために残余のいくつかの MP を消費せねばならず 又同じフェイズで再び搭乗することはできない 制限 : 鉄道モードで移動する部隊は友軍の作戦鉄道線のみでしか移動できない 消費されていない MPを持つ鉄道モードの部隊は 移動するか下車しなければならない ( すなわち何もせずにMP の消費はできない ) 鉄道を使用しない移動では 狭軌 (narrow-track) の線路上を移動できる 重要 - 乗り換え : ゲージが変わるところを鉄道モードで移動しているロシア軍部隊は 一旦停止して移動を続ける前に乗り換えをせねばならない 部隊が乗り換えるときに新しい RP が消費される ゲージ間での乗り換えは 2つのゲージが入っている鉄道駅でのみ発生し 部隊の RCP につき1MP を消費する (17.2.2) (5) 下車 : プレイヤーが鉄道による部隊移動を完了した時 ( すなわち部隊が終着駅に着いた時 ) 下車せねばならない 下車するには部隊のそれぞれの RCP ごと1MP を消費する 全ての GT で1つの鉄道駅で搭乗 / 下車できるRCP 数は制限されている 参照 下車の間 部隊は強行軍のための MP の消費はできない もし部隊がそのフェイズで完全に下車できるだけの十分なMP を保持していなければ MP 消費マーカーをそのフェイズで消費された MP 数と同じ分だけ鉄道モードマーカーの上に置き 次のフェイズで下車ができるようにする (8.9) もし敵部隊が隣に移動してきたら MP 消費マーカーを取り除き 戦闘力 1/2 マーカーをその上に置く (8.2.5) 鉄道モード部隊 ( 搭乗部隊 ): 鉄道モード部隊は 搭乗中であると考える 搭乗中の部隊は次の特徴を持つ 強行軍のための MP 消費ができない 自動的に補給状態になる ( 鉄道モード中補給線を引く必要はない ) ZOC はない 攻撃できない もし敵の戦闘又は砲兵部隊は隣に移動してきたら 友軍の作戦鉄道線に沿って 12 ヘックス以遠の最も近い友軍補給所部隊 ( 部隊の旗があるところ ) へ移動する 12 ヘックスには 最新のフェイズ間に友軍以外の鉄道線ヘックスに変わってしまったものも含んでよい (7.1.4) 重要 : もし搭乗した部隊が下車し始めたら (5) の上部を参照デザインノート : 搭乗した部隊は 実際 1 個の特定ヘックスにいるのではなく 搭乗した地点と下車する地点の間に分散している 戦闘力 1/2 マーカー : 戦闘力 1/2 マーカーは敵の活動が搭乗した部隊に対して引き起こす混乱を表している 戦闘力 1/2 マーカーを次の場合に部隊の上面におく もし搭乗部隊の終着駅ヘックスが敵部隊によって (8.2.3.(3)) 変更した場合 直ちにマーカーを置くが マーカーの効果は部隊が終着駅ヘックスに到着し下車後発揮する 効果 : 戦闘力 1/2 マーカーを置かれた部隊は ( 部隊が表 裏面どちらを向いても ): 移動ポイント (MP) を消費できない 攻撃発揮できない もし攻撃されたら防御力は 1/2 となり AP( 弾薬補給ポイント ) の配分はない ( そのような部隊は望ましくは戦闘を避けた方がよい 参照 ) 24

25 除去 : 戦闘後フェイズの間に 全ての裏面になっている戦闘力 1/2 マーカーは除去され 全ての表面マーカーは裏返される デザインノート : 搭乗部隊と搭乗 / 下車時にMP 消費マーカーを載せられた部隊は 搭乗駅と下車駅の間の線路沿いに薄く分散していると考えられる さらにそのような部隊の補給は混乱状態にあると予想される 歴史的に指揮官は敵の活動による混乱の可能性を排除するため 搭乗駅と下車駅を慎重に選定した 鉄道駅の能力 : 移動フェイズ間 1 個の駅で搭乗 / 下車できる RCP 数は 8に制限される 対応移動フェイズでは 4に制限される 例 :5 の RCP 値をもつそれぞれ 2 個歩兵部隊が同じ鉄道駅ヘックスにスタックしている 2 個のうち 1 個だけが移動フェイズ間にそのヘックスで搭乗できる もう 1 個の部隊は搭乗準備で3MP を消費しておき 鉄道モードで到着した部隊はそこでは下車できない デザインノート : 鉄道駅の能力は 非常に重要な概念である それがなければどれだけの数の部隊でも同じフェイズ間に1 駅から搭乗も下車もできる そのようなことは実際不可能だ さらに細部を知りたい人は夏期を参照 8.2.6a 選択ルール- 連結 : 1 個部隊のみが 1 回で搭乗 / 下車できる もし 1 個部隊がフェイズ間にヘックスの中で搭乗 / 下車しようとすれば 効果はない しかしながらもし 2 個以上の部隊がフェイズ間に1 ヘックスから搭乗 / 下車しようとすれば 部隊を連結せねばならない 結合した戦闘の部隊は 他の部隊から影響を受けることはない それぞれの追加した部隊は 先に搭乗又は下車した部隊が消費した MP 数の量を考慮せねばならない 最初の部隊が搭乗 / 下車を完了したとき 最初の部隊が消費した MP 数を引いた分で次の部隊を搭乗 / 下車させる さらなる説明は下記を見よ例 1: 移動フェイズの最初に同じ鉄道駅プラットフォームにスタックしている 2 個部隊を搭乗させたい 最初の部隊は RCP1 である 搭乗 / 下車に1MP を消費する 2 番目の部隊は使用できる MP から1 引いて乗車を始める 例 2:2 個の部隊を移動フェイズ間同じ鉄道駅プラットフォームから搭乗させたい 1 個部隊は鉄道駅プラットフォームヘックスから 1ヘックスにつき 2MP で始める 一方他の 部隊はヘックスに入る時 4MP を使用せねばならない 最初の部隊は2RCP( 搭乗に2MP が必要 ) から成り 2 番目の部隊は遅れることはない なぜなら最初の部隊が搭乗を終了したときにはそのヘックスに到着しているからだ もし最初の部隊が 4RCP から成るならば 2 番目の部隊は最初の部隊が搭乗を終了するのを待つ間に 2MP 消費しなければならない 補給所移動 : 大規模と小規模の補給所部隊は鉄道移動のみ可能である 移動目的のために 常にそれらは鉄道モード状態であり 搭乗 / 下車は必要ない 補給所を移動させるためにRP を消費させる必要はない 8.2.7a 特定補給所の移動 - 再配置 : 補給所部隊は友軍の移動フェイズ ( 対応移動フェイズではない ) の間 その MP が6MP から7MP に増加する もし補給所部隊が 1MP 以上移動するならば 補給所再配置 (Depot Relocation) マーカーをその上に置く 次の友軍補給フェイズの最後でマーカーを 固定 (Consolidating) 面に裏返す そして次の補給フェイズの最後に 固定 (Consolidating) マーカーをとる 効果 : 補給所再配置 (Depot Relocation) 又は補給所再配置 (Depot Relocation) マーカーを付けた補給所部隊は補給又は AP( 弾薬補給ポイント ) の補給ができない 補給所部隊の MA( 移動能力 ) はそのようなマーカーによって影響は受けない ( すなわちそれは R1 であり 友軍移動フェイズ間に R7 に増加できる ) プレイノート : ロシア軍補給所の移動にはさらなる制限があり を参照 地図外鉄道移動 : 鉄道モードのどの部隊でも地図外鉄道移動で地図の外に出ることができる 地図の外に出たら プレイブックの地図外鉄道チャート (Off-Map RR Charts) を参照のこと 地図外鉄道線 (Off-Map RR line) はある地点からある地点までの距離をヘックスの距離で表しており トラックの型 ( 単線 複線等 ) も表す ドイツ軍とオーストリア -ハンガリー軍の部隊は中央諸国軍側の地図端からしか進入進出ができない ( 例外 -ヘックス は不可 ) 一方ロシア軍部隊もロシア軍側地図端からしか進入進出できない 部隊は地図外で下車できない 例 :GT9 においてドイツ軍部隊が鉄道モードでヘックス 85.27(Czersk) とヘックス 98.36( シュネイデミュール 25

26 (Schneidemühl) の隣 ) の間を地図外移動 (16 ヘックス ) し 1-1/3MP を消費した もしこの部隊が西地図ヘックス 88.68(Kreuzburg) にポーゼン (Pozen) とオストロボ (Ostrowo) 経由で移動したいならば 追加の 40 ヘックス分 3-1/3MP の追加が必要である つまり全部で 4-2/3MPが消費される ( 注 :GT9 の間 部隊は鉄道モードで 12 の複線ヘックスを移動するには 1MP を消費せねばならない ) 特別鉄道ポイント (RP) 割当 (c): キャンペーンゲームのシナリオ中 中欧諸国軍プレイヤーは鉄道による異常に多くの部隊移動は制限される ゲーム中 3 回 (2 回はドイツ軍 1 回は A-H 軍 ) 中欧諸国軍プレイヤーは 特別鉄道ポイント (RP) 割当を受け取る選択ができる 手順 : インターフェイズの管理セグメントの間 中欧諸国軍プレイヤーは 40RP の1 個特別割当をドイツ軍か A-H 軍のどちらか ( 両方は不可 ) へ受け取る選択ができる これらRP は通常に割り当てられた RP に追加する 包括的な鉄道移動の例 :GT16( 鉄道移動レート14) においてドイツ軍 Landwehr 旅団 (20lw)-7MA と2RCP から成る -はアンゲルブルク (Angerburg)(49.24) を出発する 20lw は搭乗のために2MP(1RCP につき1MP) を消費することから移動を開始する そしてドイツ軍鉄道ポイントトラックの全 RP から2RP(1RCP につき1RP) を引いて2RP を消費する そして鉄道モードマーカーを部隊の上に置く 終着駅ヘックスルールに基づいて終着駅をブロンベルク (Bromberg)(86.38) とする 終着駅を指定した後部隊は直ちに残りの MP を消費して移動する さらに選択したルートが 使用しうる MP の範囲で最短である事が必要である そこで部隊は南東のラステンブルク (Rastenburg)(52.27) に伸びている単線鉄道線に沿って 4ヘックス移動したのち 複線の鉄道線に沿って 43 ヘックス移動しアレンステイン (Allenstein)- ドイツ -アイラウ (Deutch-Eylau)- トルン (Thorn) からブロンベルク (Bronberg)(86.38) へといたる 全鉄道移動は 2ヘックスで計算する 4 個の単線ヘックス ( 故に8) と43 個の複線ヘックスから成り 合計 51 ヘックスとなる 51 を14 で割り MP 消費数を計算する (43/14=3.6MP) 鉄道移動はちょうど 3-1/2MP の消費となる このポイント数を足して 20l wは 5-1/2MP を消費したことになる これは消費せねばならない 1MP が残ったことになる 20lw は終着駅に到着しているため下車せねばならず そのため 1MP を消費する そして 1MP 消費マーカー (Expended marker) を1の 方向を向けて鉄道モードマーカーの上に置き MP の消費を記録する 20lw はまだ鉄道モードであるため強行軍ができないことに注意 これで 20lw の移動は完結する 8.3 強行軍 (Forced Marching) 移動フェイズ間 プレイヤーは部隊に 強行軍 を行わせることにより部隊の移動割当を増やすことができる プレイヤーは移動フェイズにおいて歩兵部隊の MAを3MP まで 騎兵部隊の MA を6MP まで増やせる 例 :7MP の歩兵部隊がある 部隊は移動フェイズ間最大 10MP 消費でき 対応移動フェイズ間最大 6-1/2MP まで消費できる 強行軍を実行することによって得られた MP は MP の消費を必要とする活動に使用できる 例外 : CEL( 戦闘効果レベル ) 回復 混乱 (Disorder) からの回復 Ersatz 補充の編入 搭乗 / 下車プレイノート : 部隊は準備攻撃の配置のために強行軍を使っても良い しかしもし部隊が 4 又はそれ以上の数によって EC( 効果チェック ) に失敗した場合 準備攻撃マーカーは除去される 強行軍できる部隊 : 全戦闘部隊は強行軍できる 砲兵 補給部隊 鉄道モードの部隊は強行軍できない 強行軍の手順 : 強行軍を実行する部隊は効果チェック (EC) を受けねばならない 最初の MP の後それぞれの消費した MP のための EC サイコロ修正を行う 歩兵部隊は最初の MP の後消費されたそれぞれの MP につき+2 騎兵は +1 の修正を行う ( 例 : 割当外の2MP を消費する騎兵部隊は +1の修正を受ける ) EC は部隊の強行軍の結果となる そうすることにより部隊は常に必要な MP を消費できる もし部隊が強行軍 EC に失敗したら (1) 失敗した部隊の数を記録し (2) 強行軍結果表に従う 8.3.2a 強行軍 EC DRM の追加 : (1) 夏の高熱 =+1 (2) 低補給状態 =+1 26

27 8.3.3 強行軍結果表 : 兵種に関連する強行軍部隊のステップ数は 使用する列を決定する 5 以下のステップ数を持つ歩兵部隊は 小 と考えられ 6 以上は 大 と考えられる EC に失敗した全部隊と部隊の兵種 規模とを表から読み取る可能性のある結果 : 結果効果 #E 指示された数による部隊の戦闘効果レベル (CEL) の低下 1S 部隊から1 ステップ除去 * 部隊に置かれているどれかの準備攻撃マーカーの除去 単独で移動する増強部隊 (Asset Unit) と士気喪失部隊は 全 CEL の減少をステップ喪失に変える 例 :7 ステップと -3の戦闘効果状態を有する歩兵部隊は 強行軍とEC によるその失敗は 6である それにより -2E とー 1S の結果を被る 部隊はその戦闘効果状態を 1 レベル下げて-4( 士気崩壊 ) となり 2ステップロスを被る 8.3.3a IP( 強化陣地 ) 構築 : もし強行軍をした非増強部隊 (Asset Unit) が IP 構築のために強行軍を実行した際に得られた全 MP を消費したら どのようなステップ喪失も無視でき そして あらゆる負わなければならない戦闘効果減少も無視できる ( エラッタ でも追記 ) 8.4 準備攻撃 (Prepared Attack) 移動フェイズの間 部隊は 3MP を消費して準備攻撃マーカーを置くことができる マーカーを部隊の上に置き その矢印を攻撃するヘックスに向ける 一旦準備攻撃マーカーを置かれた部隊は フェイズ間それ以上の MP 消費はできない 重要 : 対応移動フェイズ間 部隊は準備攻撃マーカーを置くことはできない 準備攻撃マーカーを置かれた部隊は 攻撃フェイズ間に攻撃しなければならない (10.1.2) 同じヘックスにいる別の部隊は 準備攻撃マーカーの矢印を違う方向に向けることができる 準備攻撃マーカーの矢印を非占領ヘックスに向けて置くことができる プレイノート : なぜ? これは次の理由による 敵プレイヤーは友軍が攻撃するかもしれないヘックスに対応移動フェイズ間部隊を進入させかねない そうなると敵はそのヘックスへの進入を止めざるを得なくなり 敵の移動速度を低下 させる効果がある [ 訳注 : 非占領ヘックスへ矢印が向くことになる ] 制限 : 士気喪失していない歩兵部隊と砲兵部隊のみが準備攻撃マーカーを置くことができる ; 騎兵部隊は置くことができない 砲兵部隊は 友軍の歩兵部隊が準備攻撃マーカーの矢印を向けた方向の同じヘックスにしか準備攻撃マーカーの矢印を向けて置くことができない 準備攻撃と移動 : 対応移動フェイズ間 もし隣接する敵部隊がそのヘックスに準備攻撃マーカーを向けたならば 部隊はそのヘックスから出ることはできない そのような部隊はその場に留まったまま MP を消費することができる IP( 強化陣地 ) 構築 反撃の実行 Ersatz 補充の編入 MP の消費なしに 搭乗 CEL の回復 士気喪失からの回復例外 :6.4.4 参照 - 特殊なA-H 軍支隊 騎兵対応移動 デザインノート :1914 年当時の支配的な教義によれば 将校は積極的に索敵し 交戦することになっていた 一旦接触すれば 特別な命令がない限り部隊は戦闘前に撤退することはまずなかった 準備攻撃と反撃による退却 (Retreat): 準備攻撃マーカーを持っている部隊が反撃による退却の結果を被ったならば 準備攻撃マーカーを除去せねばならない プレイノート : 反撃は 準備攻撃マーカーを持っている小規模の敵部隊に対しよく起こる その効果として友軍部隊をその場に留まらせる 準備攻撃と戦闘 :10.3 参照 8.5 反撃反撃は攻撃の特殊なものであり 移動フェイズ間 対応移動フェイズ間 あるいは退却間に発生する唯一の戦闘である プレイノート : 反撃はオーバーランではない 反撃を行った 27

28 部隊は 反撃先のヘックスに侵入する必要はない 一般ルール : 士気喪失をしていない戦闘部隊のみが反撃を実行でき 1 個の攻撃任務部隊 (attacking Force) のみが一度に1 回の反撃を試みることができる 任務部隊 (Force) は反撃にあたり 1MP を消費せねばならない どちらのプレイヤーも反撃に AP の割当はない 敵要塞部隊が存在するヘックスは反撃の目標とはなり得ない 反撃は主要河川越しに実行できない プレイノート : 友軍砲兵部隊は : 反撃を行う任務部隊 (Force) の一部になり得るが 砲兵値を加えることは認められない 複数の編成部隊が退却する間に そのプレイヤーはスタック中どの任務部隊 (Force) が反撃をするのか指示しなければならない 退却間 1スタックに付き 1 回の反撃ができる 防御ヘックスがフェイズ中に反撃の目標となるような時には制限はない 反撃から退却するスタックはそれ自体が反撃の試はできない エラッタ追記 ( 訳注 : ようするに 攻撃に失敗して退却する部隊が反撃する必要は無いということだと考えられる ) プレイノート : 反撃は 退却不可能 (11.2.6) な部隊に対し 崩壊を防ぐために敵小部隊に対して攻撃を許すものである 手順 : 反撃を実行するため 敵に占領されたヘックスに隣接する友軍部隊を持ったプレイヤーは 反撃する意志のあることを相手に告げる 両プレイヤーは戦闘に参加する部隊の基本戦闘力を合計し 優劣の比を求め比較する 優劣差シフト (Odds Shifts ) と戦闘力修正 (Combat Strength Modifiers) は戦闘と同じである もし優劣差が 3-1と6-1 の間にあるならば 手番プレイヤーはサイコロを 2 個振り CRT(Combat Result Table: 戦闘結果表 ) で結果を照合する もし結果が防御側の退却を含んでいたならば 反撃は成功である (CRT の残りは無視する ) もし優劣差が 7-1 またはそれ以上であれば反撃は自動的に成功する プレイノート : 砲兵に弾薬補給の割当がないため 占領している IP から得られる CRT コラムシフトは 高弾道砲又は重砲によって無効にはならない 追加ノート : 増強部隊 (Asset Unit) は容易に包囲されることを忘れてはならない 参照 成功した反撃 : 成功した反撃は以下の状況を発生させる : 完全な防御側スタックの 2ヘックス退却 (11.2) EC に失敗し1CEL 減少した任務部隊を有している防御側任務部隊 (2.1) に対し 無修正の効果チェック (EC) の強要成功した反撃に参加した部隊は そのフェイズ間動き続けるか退却の義務を実行し続けねばならない 不成功の反撃 : もし CRT の結果が防御側の退却 ( 又は優劣差が 3-1 以下 ) とならなかった場合 反撃は不成功である 反撃不成功の結果は 反撃が試みられた時に判明する : 移動間 : 反撃が不成功になった部隊は 1 ステップ減少し そのフェイズでは動けない しかし残余の MP を消費してそのヘックスに留まったまま準備攻撃マーカーを置いたり IP を構築しても良い 退却間 : 反撃が不成功になった部隊は 1 ステップ減少し 退却し続けなればならない ; もし退却を続行できないのであればルール 退却不可能を参照 反撃に参加しない部隊 : 友軍で反撃に参加しない部隊が 反撃に参加した部隊と同じヘックスにスタックしていても良い 攻撃を ( スタック制限のため意図的又は偶然に ) 控えていた防御側ヘックスの部隊は 退却の影響は受ける 例 1- 移動間 : 師団 X とY はスタック状態で 防御力 2を有する敵増強部隊 (Asset Unit)Z と隣接して移動フェイズを開始する XとY を保有するプレイヤーが 反撃 により部隊 Z を排除しようとする プレイヤーは師団 X に命令を与える 師団 X は1MP( 反撃を実行するコスト ) を消費して反撃することを告げる 戦闘優劣差を決めねばならない : 師団 X は7ステップ 対する部隊 Z は2 戦闘力 優劣差は 4-1 で部隊 Z は包囲されていないから ( この例の目的のため ) 優劣差シフトは起こらない サイコロを 2 個振り 結果が8となる 退却の結果が出て 反撃は成功した ( もし部隊 Z が I P に入っていたら退却させることができない ) 部隊 Z は今や2ヘックス後退することとなり EC を行わなければならない 部隊 Z の CEL は9; サイコロを 2 個振り結果が 10 とでる 部隊 Z( 増加部隊 (Asset Unit)) は CEL 減少を被ることはない そのかわり 1ステップ下がる 師団 X は移動を続ける 師団 Y は師団 X の反撃の影響を受けない 28

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