インターネット依存に関する研究 大学生への質問紙調査を中心に Research on Internet Addiction - Focusing on Questionnaire Survey for University Students - 大嶋啓太郎 1 2, 小田哲久 Keitaro Osh
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1 インターネット依存に関する研究 大学生への質問紙調査を中心に Research on Internet Addiction - Focusing on Questionnaire Survey for University Students - 大嶋啓太郎 2, 小田哲久 Keitaro Oshima, Tetsuhisa Oda 愛知工業大学経営情報学研究科 2 愛知工業大学経営学科 Aichi Institute of Technology Abstract Nowadays, the Internet has developed to one of indispensable facilities in our daily life. It has not only useful aspects but also undesirable aspects. One of the problems is the Internet addiction. In this paper, various situations surrounding Internet addiction were considered. Furthermore, a questionnaire survey was conducted for university students. The result of the survey is showing the current state of the Internet addiction in Japan. We would like to contribute to reduce the Internet addiction even a little. キーワードインターネット依存スマホ依存ネット依存依存症現状. はじめに我が国において,995 年の インターネット元年 以降, インターネットは急速に発展, 普及している. 個人用のパソコンが普及し, 今や持ち歩けるパソコンとまで言われているスマートフォンが登場している. また, 総務省が中心となって国策として 公衆無線 LAN の整備の促進 [] を掲げている. このような事情により, 概ね場所や状況に関係なくインターネットに接続可能なのが時代の潮流である. インターネットは今やビジネスの分野のみならず, 経済活動全般に革新的な影響を及ぼしている. その一方で, 全世界的に普及していく中において, プラス面と比例するように, マイナス面も表面化するようになってきた. マイナス面のうちの つにインターネット依存の問題がある. この問題を, 本稿としては無視することが出来ない重大な社会問題として考え, 出来るだけ軽微なものにしていくべきだと主張する. 2. 研究目的近年, インターネット依存について書籍等で取り上げられる機会が増加しているように見受けられる. いわゆる ネトゲ廃人 [2] といったような極端な例を取り上げたものから, インターネット依存についての解説書 [3] まで内容は非常に多岐に渡る. しかしながら, 我が国においてインターネット依存がどの程度広がっているのかについては部分的な報告しかなく, 社会問題としての認知度は低い. 本稿では, インターネット依存についての現状を周辺事情も含めて調査することにした. このため, インターネット依存者の具体的な割合を知るため, 質問紙調査を実施する. また, 近年運転中の利用による死亡事故が起きる等, 社会問題になっているスマートフォンの利用実態についても, 質問紙調査を実施する. 文献調査と質問紙調査により, インターネット依存をめぐる実態を把握し, インターネットの負の影響を社会全体として軽微なものにすることに尐しでも寄与したい. 3. インターネット依存とはインターネット依存とは, 大まかに言えば, インターネットの使用状況が単なる好きの域を超えてしまい, プレイ時間を制限したり, 実生活に支障を及ぼさないようにコントロールしたりすることが難しくなっている状態のことを指す [4][5]. インターネットにおいて, 依存しやすいコンテンツは主にオンラインゲームや SNS であると言える [6]. したがって, この問題は, ゲーム依存や繋がり依存とも複雑に絡み合っている. 依存症と 症 を付けなかったのは, インターネット依存を病気とみなすべきかどうか, 医師の意見が分かれているからである. 4. 診断基準依存症そのものは, 明確に病気だと定義されている. 現在の医療的な依存症の診断ガイドラインとしては,WHO( 世界保健機関 ) にて 990 年の第 43 回世界保健総会で採択, 作成された世界的によく知られた ICD-0( 国際疾病分類第 0 版 ) の 6 項目がある [7]. 過去 年間に ヶ月以上, もしくは ヶ月未満であれば繰り返して 3 項目以上が該当すれば依存症と診断される. 以下の () から (6) にその基準を示す. () 物質を摂取したいという強い欲望あるいは強迫感. (2) 物質使用の開始, 終了, あるいは使用量に関して, その物質の摂取行動を統制することが困難. (3) 物質使用を中止もしくは減量したときの生理学的離脱状態. その物質に特徴的な死脱症状群の出現や, 離脱症状を軽減するか避ける意図で同じ物質 ( もしくは近縁の物質 ) を使用することが証拠となる. (4) はじめはより尐数で得られたその精神作用物質の効果を得るために, 使用量を増やさなければならないような耐性の証拠. (5) 精神作用物質使用のために, それにかわる楽しみや興味を次第に無視するようになり, その物質を摂取せざるをえない時間や, その効果からの回復に要する
2 時間が延長する. (6) 明らかに有害な結果が起きているにもかかわらず, いぜんとして物質を使用する. たとえば, 過度の飲酒による肝臓障害, ある期間物質を大量使用した結果としての抑うつ気分状態, 薬物に関連した認知機能の障害などの害, 使用者がその害の性質と大きさに実際気づいていることを ( 予測にしろ ) 確定するよう努力しなければならない. 依存症そのものが病気だと定義されているのに対して, インターネット依存が依存症という病気の範疇なのかは現在医師の間でも意見が分かれており, 曖昧である. 近年の動きとして,203 年 5 月に American Psychi atric Association( アメリカ精神医学会 ) から精神疾患の診断と統計の手引き第 5 版 (DSM-5)[9] が出版された. アルコールや覚醒剤等の何らかの物質による 物質関連障害 と並び, ギャンブルに対する依存として ギャンブル障害 が精神疾患として正式に採用された [8]. そして, インターネットゲームに対する依存として インターネットゲーム障害 が今後検討されるべき疾患として DSM-5 ではじめて提案された [8]. この基準は,5 つ ( またはそれ以上 ) が,2 カ月の期間内に起こっていると依存と判定される [0]. このように, 世界の趨勢としては, インターネット依存も依存症の中に含まれるという考えが主流になっていくと考えられる.DSM-5 での診断基準を表 に示す. 日本語訳は [0]( 北海道立精神保険福祉センター訳 ) を参考に著者が作成した. 表 DSM-5 での診断基準インターネットゲームに精通している. 個人は以前のゲーム活動について考えるか, 次のゲームを することを予期する. インターネットゲームは日常生活において支配的な活動となる. インターネットゲームが取り去られたときの離脱症状. これらの症状は, 典型的には, 過敏症, 不 2 安, または悲しみとして説明されるが, 薬理学的離脱の物理的兆候はない. 耐性 - インターネットゲームに携わる時間を増や 3 す必要がある. 4 インターネットゲームへの参加を制御する試みが失敗した. 5 インターネットゲームを除いた, 以前の趣味や娯楽の利益の喪失. 心理的, 社会的な問題があることが判明しても, 6 インターネットゲームの過度の使用を継続した. 7 インターネットゲームの使用に関して, 家族, セラピスト, または他の人を欺いた. 否定的な気分 ( 無力感, 罪悪感, 不安感 ) から逃 8 げるためにインターネットゲームを使用する. インターネットゲームへのために, 重要な人間関 9 係, 職業, 教育または就職の機会を危険にさらしたり, 失ったりした. 5. オンラインゲームについて 5. オンラインゲームとはオンラインゲームとは コンピュータネットワークを介して専用のサーバやユーザーのクライアントマシ ン (PC, ゲーム機など ) と接続し, 同じゲーム進行を共有することができるソフトウェアを含むサービス [] であり, オンラインゲームの定義は 同じゲーム進行を共有する [2] ことである. 5.2 オンラインゲームの種類オンラインゲームには主に以下の 3 種類が存在する..MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Play ing Game) 多人数でプレイするオンラインゲームであり, プレイヤーは何らかのキャラクターになりきって仮想世界を冒険する. その中で, 敵キャラクターを倒して自分のキャラクターを成長させていくのがメインとなる. また, チャットでの会話や他のキャラクターとの協力プレイ, アイテムの取引等仮想世界での冒険を楽しむ要素がふんだんに用意されている. 2.FPS(First Person Shooting) ゲームの中の世界を一人称視点で眺め, 主人公になりきってガンバトルを繰り広げるゲームである. まるで自分が戦場にいるかのような臨場感を味わうことが出来る. 3. ソーシャルゲーム (Social Game) 主にスマートフォン等の携帯機器で行うゲームである.SNS をゲームの中核に組み込んで, ゲームのプレイだけでなく他者との交流を楽しむことが出来る. 上記 2 種類より操作が簡単なものが多く, 気軽にはじめられるのが大きな特徴である. スマートフォンでプレイするため, 場所を選ばずにプレイ出来るのも特徴として挙げられる. 6. ゲームにおける現状 6. 日本のゲーム産業の現状我が国の 205 年における家庭用ゲーム市場規模はハードウェアが,353 億円, ソフトウェア ( パッケージ ) が,949 億円, 合計で 3,302 億円 (204 年 : 3,734 億円 ) である [3]. スマートフォン向けゲームアプリの市場規模は,9,453 億円となっている [3]. 従来型のゲーム専用機を使用して据え置きでプレイするゲームや, パソコン用ゲームは, 急速に売り上げが減尐している. その背景には国際競争力の低下や, 開発費の高騰等が挙げられる. 一方, スマートフォン等のモバイル端末上で動作するソーシャルゲーム ( ゲームアプリ ) の売り上げが爆発的に増加している. 世界中が市場であり, 利益率が極めて高いソーシャルゲームの隆盛はこれからも暫くは継続すると考えられる. 6.2 日本におけるゲーム依存の現状我が国において, インターネット依存がどの程度広まっていて, 深刻さがどの程度なのかについては, 部分的な報告しかない. ネトゲ廃人 [2] と呼ばれるような, 極端な例は書籍にもなっている. このような例は目を引くが, インターネット依存がどの程度広がっているかについてはあまり表面には出て来ない. この点については, いくつかの部分的な報告が行われているだけである.
3 最も大規模な調査は 200 年に久里浜アルコール症センターネット依存治療部門が行ったもの [4] で,20 歳以上の男女 7,500 人に対し 68.9% の回答率を得た. 評価には Kimberly Young の Internet Addiction Test を日本語訳して使用し,40-69 点を,70 点以上を重篤としている. 調査結果は,, 重篤両者を合わせて 2.0% であった. これから, 我が国の成人におけるネット依存傾向にある者は,27 万人であると推計している. 20 歳未満は調査対象に入っていないが, 私見では未成年者の割合は 2.0% よりも多いと考えられる. 橋元らが行った調査 [4] は, パソコン版ハンゲームのユーザーから回答者を募集したものである. 有効回答数は 5,86 である.Kimberly Young のインターネット依存尺度と, それを改良した Beard & Wolf のインターネット依存尺度を参考にして作成した 8 項目の質問を使用した.5 項目以上に当てはまると, オンラインゲーム依存と判定される. 結果は, 全体の 4.5% がオンラインゲーム依存と判定された. インターネット依存の治療期間としては, 久里浜医療センターネット依存治療部門 (TIAR)[5] 等が挙げられる. 久里浜医療センターでは, 治療の一環として,6 週間から 8 週間の入院をすることが可能である. しかしながら, インターネット依存者の推計に対して, インターネット依存治療施設は不足していると言えるだろう. 6.3 韓国 中国におけるゲーム依存の現状とそれへの対策の現状我が国よりもインターネット依存が深刻な社会問題になっている韓国や中国では, インターネットの長期に渡る継続的な利用による死亡例 [6][7]( 死因は急性肺血栓塞栓症 ) も見受けられる. 韓国においては, 青尐年の 7 人に 人はネット依存傾向という報道 [8] もある. それ故に, 青尐年の発達に関わる重大な社会問題として, 国家を挙げて解決に取り組んでいる. 韓国では,2009 年からは全ての小学 4 年生,200 年から中学 年生,20 年からは高校 年生も対象に韓国独自のインターネット依存の自己診断尺度である K 尺度 を使った調査を実施し, インターネット依存がみられる子どもには親と一緒にカウセリングを実施している. 必要に応じて外来 入院治療も行われている [9]. また,K 尺度で高リスク群や潜在リスク群に入った中高生を対象に 泊 2 日の断ネットキャンプである レスキュースクール が 6 都市で年 2 回, 男女別に開催されている. 費用のほとんどは国費で賄われている [9].20 年 月からは, 韓国全体で午前 0 時から 6 時までは 6 歳未満がオンラインゲームにアクセスできない 青尐年夜間ゲームシャットダウン制 を導入している [20]. また,20 年に提出された 青 尐年保護法 により,8 歳未満のインターネットカフェ (PC 房 ) への 23 時から朝 7 時までの立ち入り制限を行っている [2]. 中国では, インターネット依存者が推計 2400 万人いるとみられている [22].2007 年から, 中国政府はインターネット依存を病気として扱うことにしている [23]. 中国政府主導で, 厳しいトレーニングを取り入れた インターネット依存症更生施設 が国内に 400 程度存在している [24]. 数ヶ月, 薬物治療やカウンセリング, 軍隊式のトレーニング等が行われる [25]. このように, 韓国 中国が青尐年の成長を阻害する重要な原因として捉えて, 国を挙げてインターネット依存対策に取り組んでいるのに対して, 我が国の現状は消極的と言えるだろう. 我が国では, 韓国 中国のようにインターネット依存が深刻ではないのかもしれない. しかしその一方で, インターネット依存が社会に影響を及ぼすほど深刻なのに, その実態や危険性が一般的に知られていない可能性も考えられる. 7. ソーシャルゲームの特色 6. で述べたように, 現在では, 我が国のゲーム産業は, ソーシャルゲームが中心になっている. 本章ではその特色について述べる [5]. () パソコンや専用のゲーム機を必要とせず, 主にスマートフォンの上で動く. (2) 無料で始められるので非常に入りやすい. (3) プレイは単純で, 操作も概ね簡単である. (4) 回のプレイは短時間 ( 数分 ) である. スキマ時間でも遊べる. (5) 単純なプレイを飽きさせないようにするために, 次々と新しい仕組みやイベント, アイテムが提供される. (6) いったん入ると, より上手く ( 強く ) なろうという心が働く. 他の人と競争したり, チーム対戦をしたりする中で, 能力を高めたくなる. 能力を高めるには, 有料アイテムを購入するのがてっとり早い. 無料で始めたユーザーのうちのある割合が, 尐額の有料アイテムを購入して有利になろうとするところから, しだいに深みにはまっていく. (7) 多数の無料ユーザーのプレイを尐数の深入りしたユーザーからのアイテム課金で支えていることになる. これはフリーミアム [26] というビジネスモデルに相当する. (8) レアアイテムを入手する方法として, ガチャ という機能が提供される. ガチャ は 回 00 円程度である. 8. 質問紙調査 8. 被験者愛知工業大学の学生を対象とした. 内訳は経営学科経営情報システム専攻 77 名, 情報科学科コンピュータシステム専攻 30 名, 情報科学科メディア情報専攻 04 名, 経営情報科学研究科修士課程 名, 研究生 名の合計 35 名.( 男性 263 名, 女性 49 名, 不明 3 名 ) 8.2 調査日時経営学科の学生に対しては 207 年 5 月 22 日に, 情報科学科の学生に対しては 207 年 5 月 29 日に講義中の課題という形で実施した. 8.3 調査方法
4 Kimberly Young の Internet Addiction Test[2 7] (998) を日本語に訳した JIAT を使用.( 訳 : 久里浜医療センターネット依存治療部門 ) さらに, 著者が作成したスマートフォンに関する質問紙調査も実施した. なお, 学籍番号のみ記名する方式で行った. 8.4 調査結果 8.4. 依存度の集計と分類図 に,Kimberly Young の Internet Addiction Test の合計スコアを示す. ここでは, Internet Addiction Test の判定基準をそのまま採用した 点を問題なし,40-69 点を,70 点以上を重篤とする. 以下, この基準を依存度の分類として使う. 問題なし 23 名 (39.2%), 73 名, (55.0%), 重篤 8 名 (5.8%). 6% 55% 39% 図 JIAT の合計スコア 問題なし 重篤 スマートフォンの利用時間調査結果を図 2 に示す. () 時間未満 (2) 3 時間未満 (3) 5 時間未満 (4) 7 時間未満 (5) それ以上 表 2 JIAT スコアとスマホ利用時間 -h -3h 3-5h 5-7h 7h- 問題なし 重篤 依存度とソーシャルゲームの利用時間との関連性集計結果を表 3 に示す. 表 3 JIAT スコアとソーシャルゲームの利用時間 0mi n -h -2h -4h -6h 6h- 問題なし 重篤 依存度と被験者自身の依存度の関連性 JIAT のスコアと回答者自身がどの程度スマートフォンに依存していると思うかの関連性を調査した. 表 4 に示す. 表 4 JIAT スコアと被験者のスマホ依存度 思わない 尐し依存 かなり依存 強度に依存 問題なし 重篤 歩きスマホに関する調査 歩きスマホ についての調査を示す. 調査結果を図 3 と図 4 に示す. 図 3 は. ない 2. たまにある 3. よくある 4. かなりある 5. 殆ど常にしているである. 図 2 スマホの利用時間 依存度と他の項目との関連性表 2 に, スマホ依存についての設問 スマートフォンを 日何時間程度利用しますか? との関連性を示す. 図 3 歩きスマホをする人の割合
5 A2_ A2_2 A2_3 A2_4 A2_5 A2_6 A2_7 A2_8 A2_9 A2_0 A2_ A2_2 A2_3 A2_4 A2_5 A2_6 A2_7 A2_8 A2_9 A2_20 A2_ A2_2 A2_3 A2_4 A2_5 A2_6 A2_7 A2_8 A2_9 A2_0 A2_ A2_2 A2_3 A2_4 A2_5 A2_6 A2_7 A2_8 A2_9 A2_20 5% 電話 7% 2% 23% 35% % % 6% 図 4 歩きスマホでしていること メッセージ,SNS ゲーム電子書籍 Web 閲覧音楽動画その他 A B C 図 7 JIAT の設問ごとの標準偏差 スマートフォンの利用による悪影響スマートフォンの使用において生じた悪影響について調査した. 結果を図 5 に示す. 42% 2% % 6% 学校を休む 2% 5% 4% % 図 5 スマホの利用によって生じた悪影響 JIAT の設問ごとの平均と標準偏差 JIAT における, 設問ごとの平均値と標準偏差を算出した. 平均を図 6, 標準偏差を図 7 に示す 図 6 JIAT の設問ごとの平均値 昼間に眠気 病院に行った 単位を落とした 友人を失った 約束をすっぽかした 金額の増加 時間の増加 A B C 8.5 調査結果の考察今回の調査では,JIAT のスコアで 20 点から 39 点の値を示した 問題なし の人数が 34 名中 23 名, 割合にすると 39.2% であった. は 73 名であり, 割合にすると過半数の 55.0%, 重篤は 8 名で, 割合にすると 5.8% である. と重篤を合計すると,9 名 (60.8%) にも及ぶ. 中程度の依存者が非常に多い理由は, スマートフォンでプレイするソーシャルゲームの普及が影響していると推測される. ソーシャルゲームの特性については 7 章で述べたように, 無料で簡単にプレイ出来て, 操作性も概ね簡単であり, 電車の待ち時間といったスキマ時間でもプレイが可能である. そのため, ソーシャルゲームにのめり込んだとしても, 中程度の依存で収まっているユーザーが多いと見受けられる. スマートフォンの利用時間の調査では, その普及度の高さや, 長時間スマートフォンを利用している人の多さが理解出来る. JIAT でのスコアとスマートフォンの利用時間の関連性としては,JIAT のスコアで重篤に分類された人が必ずしもスマートフォンを長時間利用しているとは言えないことが分かる. 時間から 3 時間から 6 時間以上に重篤がほぼ均等に分布している.JIAT で高得点のユーザーは, スマートフォンの利用時間はそれほどでなくても, パソコンの利用時間は長いというケースが考えられる. JIAT のスコアとソーシャルゲームの利用時間との関連性を見ても, 同じような傾向が言える.JIAT での重篤のソーシャルゲームの利用時間として一番多いのは 時間から 2 時間の 6 人である. その他は, 数十分以外にほぼ均等に分布している. このデータからも,JIAT の高スコア者はパソコンメインの人が多いのではないかと推察される. JIAT のスコアと回答者自身がスマートフォンに依存している度合いの関連性から,JIAT で高得点でもスマートフォン依存であるとの自覚が必ずしもないことが分かる. また, 多くの人が, 尐なからずスマートフォンに依存しているのではと考えていることも明らかになった. 重篤においては, 自覚しているのか かなり依存している と 物凄く依存している と答えた人が多かった. 歩きスマホに関する項目では, 約 7 割の人が歩きスマホをしたことがあると回答をした. 一番割合が多いのはメッセージ (SNS) であった. メッセージ系アプ
6 リは相手がいるので, 早く返信したいという心理が働くためと思われる. スマートフォンの利用によって生じた悪影響は, 昼間の眠気 と 金額の増加 が拮抗して多かった. 必ずしもスマートフォンの影響ではない可能性もあるが, 夜遅くまでの利用で昼間に眠気を感じるのだと思われる. 金額の増加については, ゲームアプリへの課金と, スマートフォン利用料金の要素があると考えられる. JIAT におけるスコアの分類において, 問題があると判定された被験者は全ての設問において, 平均値が高い値を示す傾向にある ( 図 6). 標準偏差は, 問題なし の被験者においては, 設問ごとの値にばらつきが尐なく, 低い値を選んでいる傾向が強いが,, 重篤 においては, 設問ごとのばらつきが大きく, 設問によって様々な選択肢を選んでいる傾向が強い ( 図 7). 重篤 においても, 全ての設問で高い値を選択しているのではない. 9. おわりに今回の大学生を被験者に実施した調査では,JIAT における と 重篤 を合計した割合が 60.8% にも及んだ. インターネット依存の主な種類であるゲーム依存の対象が MMORPG からソーシャルゲームへと移行して, 家にいなくてもスキマ時間で十分なプレイが可能となった. 家に引きこもってゲームをプレイし続けているのではないので, 外面程には普通に社会生活を送っているように見えても, 実はインターネットに依存しているというケースが増加していると考えられる. また, 操作の簡単なソーシャルゲームに主軸が移ったことにより, インターネット依存者が低年齢化していると考えられる. これらから, インターネット依存に陥ると個人的な問題だけでなく, 社会に対して有用な貢献が出来なくなることから, 全国的且つ大規模なインターネット依存の調査を実施して, 周知と実態の把握をすることが急務だと考える. 参考文献 [] 総務省 電気通信政策の推進 公衆無線 LAN の整備の促進 wi-fi/ [2] 芦崎治 (202): ネトゲ廃人, 新潮文庫. [3] 樋口進 (203): ネット依存症のことがよくわかる本, 講談社. [4] 三原聡子他 (202): インターネット依存に関するわが国の現状, 第 回インターネット依存国際ワークショップ, hop_report.pdf [5] 阿部圭一, 大嶋啓太郎, 小田哲久 (202): ゲーム依存の現状と対策 個人的視点と社会的視点から, 202 年社会情報学会 (SSI) 学会大会研究発表論文集,pp [6] 橋本琢磨他 (204): 依存しやすいネットサービス 精神科治療学,Vol29,No3,pp [7] 樋口進 (203): ネット依存症,PHP 新書,pp [8] ペトロス ルヴォーニス, アビゲイル J ヘロン, 松本俊彦 ( 翻訳 )(205): アディクション ケースブック 物質関連障害および嗜癖性障害群 症例集, 星和書店,pp [9] American Psychiatric Association(203): Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5 ), Fifth Edition,pp [0] インターネット依存症について [] DSM-5 の中での取り扱い () インターネットゲーム障害 [] 中嶋謙互 (20): オンラインゲームを支える技術 -- 壮大なプレイ空間の舞台裏, 技術評論社. [2] オンラインゲームとは - IT 用語辞典 Weblio 辞書 A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 [3] 206CESA ゲーム白書 (206CESA Games White Pape r) 発刊! ml [4] 橋元良明編 (20): ネット依存の現状 200 年調査, 平成 23 年版情報通信白書,pp [5] 久里浜医療センター ネット依存治療部門 (TIAR) [6] [ 죽음부른 ' 게임폐인 ' 들 ] 30 대, 닷새동안게임만하다졸도사망 :: 네이버뉴스 id=02&oid=022&aid=0002 [7] 一男子连续上网数天后猝死 京华网 [8] 韓国けさのニュース (5 月 25 日 ) AJP HTML 207 年 6 月 30 日閲覧 [9] 子どもの ネット依存 対策の先進国 韓国 に学ぶ ヘルス UP NIKKEI STYLE [20] 青尐年夜間ゲームシャットダウン制 に揺れる韓国オンラインゲーム業界 40.html [2] 第 2 章 9. インターネットカフェ 平成 26 年度フランス 韓国における有害環境への法規制及び非行防止対策等に関する実態調査研究 (HTML 版 ) - 内閣府 [22] 中国青尐年の 2400 万人がネット中毒 年 6 月 30 日閲覧 [23] China defines Internet addiction ITworld [24] Web Junkie Is a Harrowing Documentary on China s Internet Addiction Rehab Clinics [25] 中国で 400 か所もあるネット依存症矯正施設の様子 - エキサイトニュース _0_23_ html [26] クリス アンダーソン (2009): フリー,pp.38. [27] Internet Addiction Test - NetAddiction
DSM A A A 1 1 A A p A A A A A 15 64
椙山女学園大学教育学部紀要 Journal of the School of Education, Sugiyama Jogakuen University 9 : 63 75 2016 原著 Article DSM-5 による素行障害と反社会性パーソナリティ障害 自閉症スペクトラム障害との併存例の鑑定を巡る Conduct Disorder and Antisocial Personality Disorder
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情報モラルの育成に関するアンケート集計結果 Ⅰ お子様とあなたのことについてお聞きします 問 1 お子様の学年についてお答えください 問 1 回答者学年 2 2 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 問 2 あなたの年齢についてお答えください 問 2 回答保護者年齢 1 6 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 歳代 30 歳代 40 歳代 50 歳代 60 歳以上 問 3 あなたの性別についてお答えください
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労災疾病等 13 分野医学研究 開発 普及事業 第 2 期 ( 平成 21 年度 ~ 平成 25 年度 ) 分野名 働く女性のためのメディカル ケア 働く女性における介護ストレスに関する研究 - 女性介護離職者の軽減をめざして - 働く女性健康研究センター 主任研究者中部労災病院女性診療科 神経内科部長上條美樹子 研究の目的 現代社会においては女性労働力の確保は経済復興の大きな柱と考えられ 育児休暇制度や勤務形態の工夫など
愛知県アルコール健康障害対策推進計画 の概要 Ⅰ はじめに 1 計画策定の趣旨酒類は私たちの生活に豊かさと潤いを与える一方で 多量の飲酒 未成年者や妊婦の飲酒等の不適切な飲酒は アルコール健康障害の原因となる アルコール健康障害は 本人の健康問題だけでなく 家族への深刻な影響や飲酒運転 自殺等の重大
愛知県アルコール健康障害対策推進計画 の概要 Ⅰ はじめに 1 計画策定の趣旨酒類は私たちの生活に豊かさと潤いを与える一方で 多量の飲酒 未成年者や妊婦の飲酒の不適切な飲酒は アルコール健康障害の原因となる アルコール健康障害は 本人の健康問題だけでなく 家族への深刻な影響や飲酒運転 自殺の重大な社会問題を生じさせる危険性が高く その対策は極めて重要な課題である 平成 26 年 6 月に施行されたアルコール健康障害対策基本法において
<4D F736F F F696E74202D20288DB791D B836792B28DB88C8B89CA288CF68A4A94C529288A5497AA94C E93785F72312E >
電波の有効利用促進のための安全な無線 LAN の利用に関する普及啓発事業 ( 平成 28 年度 ) 公衆無線 LAN 利用に係る調査結果 総務省情報セキュリティ対策室 調査の概要 項目調査目的 背景調査の視点調査方法調査時期 内容 総務省では 2020 年オリンピック パラリンピックの東京開催を見据えて 観光立国を推進する観点から 関係省庁 関係団体とも協力しつつ 公衆無線 LAN の整備促進に取り組んでいる
2) 各質問項目における留意点 導入質問 留意点 A B もの忘れが多いと感じますか 1 年前と比べてもの忘れが増えたと感じますか 導入の質問家族や介護者から見て, 対象者の もの忘れ が現在多いと感じるかどうか ( 目立つかどうか ), その程度を確認する. 対象者本人の回答で評価する. 導入の質
[ DASC ー 8 使用マニュアル ] 1. 認知 生活機能質問票 (DASC-8) とは 地域包括ケアシステムにおける認知症アセスメントシート (DASC - 21) をもとに作成されたアセスメントシート. 認知機能とADLを総合的に評価できる. 質問 Aと質問 B は導入のための質問で採点にはいれない. 認知機能を評価する 2 項目, 手段的 ADLを評価する 3 項目, 基本的 ADL を評価する
学習指導要領の領域等の平均正答率をみると 各教科のすべての領域でほぼ同じ値か わずかに低い値を示しています 国語では A 問題のすべての領域で 全国の平均正答率をわずかながら低い値を示しています このことから 基礎知識をしっかりと定着させるための日常的な学習活動が必要です 家庭学習が形式的になってい
平成 30 年度全国学力 学習状況調査の結果から ( 平成 30 年 4 月 17 日実施 ) 小諸市教育委員会文部科学省では 次の目的で小学校第 6 学年 中学校第 3 学年 原則として全児童生徒を対象に 全国学力 学習状況調査 を毎年実施しています 義務教育の機会均等とその水準の維持向上の観点から 全国的な児童生徒の学力や学習状況を把握分析し 教育施策の成果と課題を検証し その改善を図る そのような取組を通じて
株式会社インプレス_ ニュースリリース添付資料
動画配信ビジネス調査報告書 2016 目次 はじめに 第 1 章 国内の動画配信ビジネスの最新動向と業界構造 1.1 映像コンテンツ市場の概況と動画配信ビジネスの伸長 1.1.1 映像コンテンツ市場の概況 1.1.2 動画配信ビジネスの市場規模 1.1.3 見逃し配信サービスの市場予測 1.1.4 動画配信ビジネスを支えるスマートフォンやタブレット端末 スマートTVの動向 1.2 動画配信ビジネスの定義
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Japan Community Health care Organization 神経内科について 神経内科 鈴 木 秀一郎 神経内科が主に診療している病気は れば後遺症なく完治できる病気も少なか 脳 脊髄 末梢神経 筋肉の病気になり らずあります 精神的な問題ではなく手 ますが 近年人口の高齢化と共に患者数 足に力が入らない 思うように動かすこ が増えています 具体的な病気としては とができないなど体が不自由になった場
性別 女性 48% 男性 52% 男性 女性 年齢 29 歳 5% 30 歳以上 16% 20 歳未満 21 歳 1% 1% 22 歳 7% 23 歳 10% 20 歳未満 21 歳 22 歳 23 歳 28 歳 8% 24 歳 14% 24 歳 25 歳 26 歳 27 歳 27 歳 12% 26
マイナビ学生の窓口調べ クレジットカードに関するアンケート調査 期間 :2018 年 5 月 25 日 ~5 月 29 日 対象 : 社会人 1 年目 ~5 年目の男女 有効回答数 :306 件 性別 女性 48% 男性 52% 男性 女性 年齢 29 歳 5% 30 歳以上 16% 20 歳未満 21 歳 1% 1% 22 歳 7% 23 歳 10% 20 歳未満 21 歳 22 歳 23 歳 28
博士論文 考え続ける義務感と反復思考の役割に注目した 診断横断的なメタ認知モデルの構築 ( 要約 ) 平成 30 年 3 月 広島大学大学院総合科学研究科 向井秀文
博士論文 考え続ける義務感と反復思考の役割に注目した 診断横断的なメタ認知モデルの構築 ( 要約 ) 平成 30 年 3 月 広島大学大学院総合科学研究科 向井秀文 目次 はじめに第一章診断横断的なメタ認知モデルに関する研究動向 1. 診断横断的な観点から心理的症状のメカニズムを検討する重要性 2 2. 反復思考 (RNT) 研究の歴史的経緯 4 3. RNT の高まりを予測することが期待されるメタ認知モデル
社会系(地理歴史)カリキュラム デザイン論発表
社会系 ( 地理歴史 ) カリキュラム デザイン論発表 批判的教科書活用論に基づく中学校社会科授業開発 (1): 産業革命と欧米諸国 の場合 発表担当 :5 班 ( ごはんですよ ) 論文の構成 論文の構成 Ⅰ. 問題の所在 : 教養主義の授業づくりでは 国家 社会の形成者は育成 できない 批判的教科書活用論に基づく授業を開発 Ⅱ. 産業革命と欧米諸国 の教授計画書と実験授業の実際 Ⅲ. 産業革命と欧米諸国
世の中の人は信頼できる と回答した子どもは約 4 割 社会には違う考え方の人がいるほうがよい の比率は どの学年でも 8 割台と高い 一方で 自分の都合 よりみんなの都合を優先させるべきだ は 中 1 生から高 3 生にかけて約 15 ポイント低下して 5 割台にな り 世の中の人は信頼できる も
5 社会に対する意識 成績上位ほど 努力すればたいていのことはできる と感じている 中 1 生から中 2 生にかけて 努力すればたいていのことはできる の比率が減少し 自分ががんばっても社会を変えることはできない の比率が増加する これらを成績別にみると 上位の子どもほど できる と感じている傾向にある また 子どものほうが保護者より比率が高いのは 人生で起こったことは本人の責任だ 競争に負けた人が幸せになれないのは仕方ない
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章オペレーティングシステム()の基いソフトウェアで 基本ソフトウェア とも呼ばれます 第礎第 章 オペレーティングシステム () の基礎 - の役割と動作 ここでは コンピューターの基本的な構成やオペレーティングシステムの基本的な役割と操作を学習します -- コンピューターの基本構成 現代社会では さまざまな種類のコンピューター機器が各分野で利用されています 身近なものでは パソコン タブレット スマートフォンなどがありますが
問 3 全員の方にお伺いします 日頃 サイバー犯罪 ( インターネットを利用した犯罪等 ) の被害に遭いそうで 不安に感じることがありますか この中から1つだけお答えください よくある % たまにある % ほとんどない % 全くない 全
サイバー犯罪に対する意識調査について調査集結果 調査期間 H26.10.17 ~ H26.10.31 回答率 90.9% 回答者数 231 人 問 1 あなたがインターネットを使うとき 利用している機器は何ですか この中からいくつでもあげてください デスクトップ型パソコン 75 32.5% ノート型パソコン 123 53.2% タブレット型パソコン 30 13.0% 携帯電話機 ( スマートフォンは含まない
フトを用いて 質問項目間の相関関係に着目し 分析することにした 2 研究目的 全国学力 学習状況調査結果の分析を通して 本県の児童生徒の国語及び算数 数学の学習 に対する関心 意欲の傾向を考察する 3 研究方法平成 25 年度全国学力 学習状況調査の児童生徒質問紙のうち 国語及び算数 数学の学習に対
学習に対する関心 意欲等についてのデータ分析 平成 25 年度全国学力 学習状況調査質問紙調査から 教科教育部 要旨平成 25 年度 全国学力 学習状況調査 の学習に対する関心 意欲等に関する質問項目に対する本県の児童生徒の回答状況について 統計処理ソフトを用いて 質問項目間の相関関係に着目し分析したところ 国語の学習に対する意識と算数 数学の学習に対する意識に校種間で違いがあることが分かった キーワード
平成30年版高齢社会白書(全体版)
1-2-2-19 有効求人倍率 ( 介護分野 ) の推移の動向図 ( 倍 ) 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 0.5 0.0 1.38 0.95 1.68 2.00 1.06 1.04 平成 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ( 年 ) (2005)(2006)(2007)(2008)(2009)(2010)(2011)(2012)(2013)(2014)(2015)(2016)(2017)
国際数学・理科教育動向調査(TIMSS2015)のポイント
ティムズ国際数学 理科教育動向調査 (TIMSS2015) のポイント 調査概要 国際教育到達度評価学会 (IEA) が 児童生徒の算数 数学 理科の到達度を国際的な尺度によって測定し 児童生徒の学習環境等との関係を明らかにするために実施した 小学校は 50 か ( 約 27 万人 ) 中学校は 40 か ( 約 25 万人 ) が参加した 一部の国で 調査対象と異なる学年が調査を受けているため それらの国については含めていない
資料1 団体ヒアリング資料(ベネッセ教育総合研究所)
第 2 回読書活動推進に関するヒアリングご説明資料 子どもたちの読書活動の 実態に関して 2017 年 9 月 12 日 ( 火 ) 木村治生邵勤風橋本尚美 目的 1 子どもたちの読書活動の状況を明らかにする 2 高校生をはじめとする子どもたちの意識や価値観 行動の特性について明らかにする 3 発達段階に応じた読書習慣の形成や読書推進にあたってのヒントを得る 内容 1 本を読む時間 の学年変化 性差などの基本情報
2 SmaSvr SmaSvr システムの概要 テクノベインズでは 業務系周辺機器 業務系周辺機器が操作できる スマート端末 が操作できる スマート端末 が操作できる スマート端末アプリ環境 アプリ環境の提供 提供 を実現できる方法 実現できる方法 実現できる方法について研究してきた 研究してきた
スマートデバイスを業務システムに利用する スマートフォンから流通業務系周辺機器を利用するシステム開発 テクノベインズ株式会社高久直也 1. はじめに iphone や Android OS を搭載したスマートフォン ( 以下スマホ ) ipad などに代表されるタブレット端末など スマートモバイルデバイス ( 以下スマート端末 ) が急速に普及してきている スマート端末の特徴として タッチパネル付き高解像度
Microsoft Word - 11 進化ゲーム
. 進化ゲーム 0. ゲームの理論の分類 これまで授業で取り扱ってきたゲームは 協 ゲームと呼ばれるものである これはプレイヤー同士が独立して意思決定する状況を表すゲームであり ふつう ゲーム理論 といえば 非協力ゲームを表す これに対して プレイヤー同士が協力するという前提のもとに提携形成のパタンや利得配分の在り方を分析するゲームを協 ゲームという もっとも 社会現象への応用可能性も大きいはずなのに
最終デジタル化への意識調査速報
プレスリリース 報道関係者各位 2017 年 3 月 1 日 一般社団法人日本情報システム ユーザー協会 デジタル化の進展に対する意識調査 の速報値発表 一般社団法人日本情報システム ユーザー協会 ( 略称 :JUAS) は 会員企業の CIO および CIO 経験者の有志により 今年度初めから 経営に資する IT とは の視点で意見交換を行ってきました 意見交換の内容は IT に関する社内体制のあり方
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アスキー総研ニュース 報道関係各位 ボーカロイド 2012 年 6 月 20 日株式会社アスキー メディアワークスアスキー総合研究所 女子中学生の 54% が VOCALOID の曲をとても好き もしくは好きと回答 ライフスタイルアンケート 2012 春結果のお知らせ 株式会社アスキー メディアワークス ( 本社 : 東京都千代田区代表取締役社長 : 髙野潔以下アスキー メディアワークス ) は 魔法のiらんどライフスタイルアンケート2012
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シニアの IT 情報端末に関するアンケート調査結果 2012 - 来年チャレンジしたいことは 旅行 運動 スポーツ スマートフォン タブレット端末などの最新 IT ツール - 調査要綱 矢野経済研究所では 次の調査要綱にて主に 60 代を中心としたシニア層に対してアンケート調査を実施した 1. 調査期間 :2012 年 12 月 2. 調査対象 : 全国の 60 代を中心とした男女 1,000 名
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各位 平成 30 年 10 月 30 日 本社所在地東京都港区赤坂三丁目 7 番 13 号会社名株式会社アエリア代表者の役職名代表取締役社長小林祐介 ( コード番号 :3758) お問い合わせ先管理本部長上野哲郎 TEL :0570-000715 Mail:[email protected] (URL https://www.aeria.jp/) 2019 年の増税に向け進むキャッシュレス化の動き 株式会社ファーストペンギンクレジットカード決済に関する調査を実施企業間取引におけるクレジットカード決済の導入は約
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ライフサイエンス分野の ポータルサイト連携のための調査 報告書 目 次 はじめに... 1 1. Jabion... 2 1.1. 概要...2 1.2. 全体の構成...4 1.3. 用語辞書...5 1.4. コラム一覧...9 1.5. 遺伝子百科...14 1.6. 文献検索...20 1.7. ご意見箱...22 1.8. 道具箱...24 1.9. お役立ちリンク...36 1.10.
Microsoft Word - 01_LS研IT白書原稿_2012年度_統合版__ _v1 2.doc
本調査の実施概要 1. 調査目的 LS 研情報化調査は 会員企業における ICT 活用に関する調査 を目的に 新規設問と従来調査からの定点観測により 会員企業の現在並びに将来に向けての ICT 活用に関する動向を調査する 今年度は従来の調査項目についても 改めて環境変化に即した見直しを行った また 今回のテーマで重要な調査結果に関しては 外部データ等による分析 考察を行い 各会員企業の経営者層への情報化推進の指針となる報告書を作成する
性別 女性 48% 男性 52% 男性 女性 年齢 29 歳 5% 30 歳以上 16% 20 歳未満 21 歳 1% 1% 22 歳 7% 23 歳 10% 20 歳未満 21 歳 22 歳 23 歳 24 歳 28 歳 8% 24 歳 14% 25 歳 26 歳 27 歳 27 歳 12% 26
マイナビ学生の窓口調べ クレジットカードに関するアンケート調査 期間 :2018 年 5 月 25 日 ~5 月 29 日 対象 : 社会人 1 年目 ~5 年目の男女 有効回答数 :306 件 性別 女性 48% 男性 52% 男性 女性 年齢 29 歳 5% 30 歳以上 16% 20 歳未満 21 歳 1% 1% 22 歳 7% 23 歳 10% 20 歳未満 21 歳 22 歳 23 歳 24
調査結果 1 国内ユーザー SNS 利用率 トップは で 69.6% 1 位は 69.6% 2 位は 40.9% 3 位は 23.0% 調査対象者が 利用している SNS を複数回答で聞いたところ 1 位は で 69.6% 2 位以下は が 40.9% が 23.0% が 19.6% が 19.4%
ソーシャルネットワーキングサービス (SNS) に関する利用実態調査 SNS ごとに利用形態に特徴が?! ~ 登録動機に差 ~ 試しに登録する と 友達に誘われて登録する ~ は情報収集に は近況報告がトップの利用法 ~ や は情報収集 は身近な友達との会話が上位に ~ 5 年後も使っていたい SNS 1 位は ~ 1 位は 38.2% 2 位は 30.4% 3 位は 27.9% インターネットにおける新たなコミュニケーション手段として
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[ 博士論文概要 ] 平成 25 年度 金多賢 筑波大学大学院人間総合科学研究科 感性認知脳科学専攻 1. 背景と目的映像メディアは, 情報伝達における効果的なメディアの一つでありながら, 容易に感情喚起が可能な媒体である. 誰でも簡単に映像を配信できるメディア社会への変化にともない, 見る人の状態が配慮されていない映像が氾濫することで見る人の不快な感情を生起させる問題が生じている. したがって,
Powered by TCPDF ( Title Sub Title Author Publisher SNS における発言のしやすさと態度形成 : ソーシャルメディアにおける炎上から 加藤, 晋輔 (Kato, Shinsuke) 坂下, 玄哲 (Sakashita,
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Title Sub Title Author Publisher SNS における発言のしやすさと態度形成 : ソーシャルメディアにおける炎上から 加藤, 晋輔 (Kato, Shinsuke) 坂下, 玄哲 (Sakashita, Mototaka) 慶應義塾大学大学院経営管理研究科 Publication year 2011 Jtitle
