目次 第 1 部 調査のガイド 第 1 章東京ゲームショウ 2014 来場者調査調査概要 1 第 2 章 回答者の基本属性 2 1. 性別 2 2. 性年齢 3 3. 職業 5 4. 居住地 7 5.IPS 8 第 2 部 来場者のゲームプレイ状況 第 3 章 家庭用ゲームのプレイ状況 9 1. 各

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3 目次 第 部 調査のガイド 第 章東京ゲームショウ 来場者調査調査概要 第 章 回答者の基本属. 別. 年齢 3 3. 職業 5. 居住地 7 5.IPS 8 第 部 来場者のゲームプレイ状況 第 3 章 家庭用ゲームのプレイ状況. 各ゲーム機の家庭内所有 / プレイ率. 家庭用ゲームプレイ経験 3. 家庭用ゲームプレイ頻度. 家庭用ゲームソフト購入本数 3 5. 家庭用ゲーム機の追加ダウンロードコンテンツ購入有無 5 6. 好きなゲームジャンル 6 第 章 パソコンゲームのプレイ状況 8. パソコン用ゲームプレイ経験 8. プレイしたゲームの種類 3. 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 第 5 章 スマートフォン / タブレット用ゲームのプレイ状況. スマートフォン / タブレット用ゲームプレイ経験. プレイしたゲームの種類 3. 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 3 第 6 章 携帯電話ゲームのプレイ状況. 携帯電話用ゲームプレイ経験. プレイしたゲームの種類 5 3. 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 6 第 7 章アーケードゲームのプレイ状況 7. アーケードゲームプレイ経験 7 第 8 章各ゲームの重複状況 8. 各ハードウェアでの継続プレイヤーの重複率 8

4 第 3 部 来場者のゲームプレイ意向 第 章 今後のゲームプレイ意向 3. 家庭用ゲームプレイ意向 3. パソコンゲームプレイ意向 3 3. スマートフォン / タブレットゲームプレイ意向 3. 携帯電話ゲームプレイ意向 アーケードゲームプレイ意向 3 6. 家庭用ゲーム機購入意向 各ゲームのプレイ経験 意向 各ハードウェアでのプレイ意向者の重複率 3 第 部 東京ゲームショウ来場状況 第 章 東京ゲームショウについて. 認知経路. 来場回数 3 3. 滞在予定時間. 試遊予定タイトル数 5 5. 一番良かったメーカーブース 6 6. 訪問 ( 予定 ) コーナー 8 7. 満足度 5 8. 次回来場意向 53 巻末資料. 調査票 56. アンケートブース設置ポイント 6

5 第 章 調査のガイド. 東京ゲームショウ 来場者調査調査概要. 調査概要 東京ゲームショウ 来場者調査 比較対象 一般生活者調査 調査目的 東京ゲームショウの一般来場者について 基本属 普段のゲーム接触状況 東京ゲームショウの来場状況を把握する 日本全国の一般生活者におけるゲームの利用実態と意識を把握する 調査対象東京ゲームショウ来場者一般生活者 3 以上の男女個人 3~7 男女個人 標本設計 アンケートブースを会場内に3か所設け ( 場所は巻末資料を参照 ) 来場者全体を捉えるため 過去実績から時間別割当を設定し 無作為に調査を依頼 回収した 株式会社日本リサーチセンターの トラストパネル より抽出 回収結果が平成 年国勢調査結果の男女別 年齢別 居住地別の構成比に近くなるよう 過去実績等から計算の上で抽出を行った 調査項目 巻末の調査票を参照 CESA 一般生活者調査報告書 を参照 調査方法会場調査法 ( 自記式調査票 ) 郵送調査法 調査実施期間 年 月 日 ( 日 ) 年 月 日 ( 水 )~ 月 8 日 ( 火 ) 一般公開日 日目 ( 最終日 ) 調査対象期間調査実施時点の実態調査実施時点の実態 ( 実績に関しては 3 年 月 日 ~ 年 月 日 ) ( 実績に関しては 3 年 月 日 ~3 年 月 3 日 ) 有効回収数,7サンプル,55サンプル ( 有効回収率 :.%) なお 一般公開日の来場者数は以下のとおり 年 月 日 ( 土 ),38 人 年 月 日 ( 日 )3, 人 集計 分析方法 東京ゲームショウ来場者の特を明らかにするため 年代別 IPS 別 ( P8を参照 ) を中心としたクロス集計を行い 一般生活者との比較及び 3ケ年分の東京ゲームショウ来場者との比較を行い 報告書を作成した なお 本報告書では 有効回答者をベースとしている また 回答者数が3 未満のものは 基本的に分析では触れていない 実施主体 / 調査機関 実施主体 : 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会調査企画 : 株式会社ゲームエイジ総研調査機関 : 株式会社日本リサーチセンター

6 第 章 調査のガイド. 回答者の基本属. 別 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 3 年一般生活者 ゲームプレイヤー 3 年一般生活者 全体 ( 単位 :%) 女 男 女 男 女 男 3. n=,7 人.7 n=,5 人 n=,55 人 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) 男 女 東京ゲームショウ 全体, 東京ゲームショウ 3 全体, 東京ゲームショウ 全体, % % % 6% 8% % 一般生活者 ゲームプレイヤーとは 家庭用ゲーム パソコンゲーム スマートフォン / タブレットゲーム 携帯電話ゲーム アーケードゲーム の いずれかを現在継続的に行っているユーザーを指す 男女比は 前々回より横ばいで 男 が 76.% を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比べると 東京ゲームショウ 全体では 男 が 8.8 ポイント高い

7 . 年齢 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 女 n=,7 人 男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5%.7 3~..3 ~ ~.. ~ ~ ~ ~ ~ 以上. 3 年一般生活者 ゲームプレイヤー 女 n=,5 人男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5% ~ ~ 5~ ~ 5~ 3~3 35~3 ~ 5 以上 年一般生活者 全体 女 n=,55 人男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5%. 3~..5 ~.6.6 5~.3.6 ~.7. 5~ ~ ~ ~ 以上.6 3

8 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 女 n=,7 人男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5%.7 3~..3 ~ ~.. ~ ~ ~ ~ ~ 以上. 東京ゲームショウ 3 全体 女 n=,3 人男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5%.5 3~.. ~ ~.. ~..7 5~ ~ ~ ~.. 5 以上. 東京ゲームショウ 全体 女 n=,6 人男 5% % 5% % 5% % % 5% % 5% % 5%. 3~.7.8 ~.. 5~ ~ ~..8 3~ ~ ~ 以上. 年齢の割合は 前回との顕著な差はみられず 男の 5~ が約 割を占める状況が続いている 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 東京ゲームショウ 全体では男女ともに 3~ 5 以上 が 5~6 ポイント下回り 男 5~ ~ 5~ が 7~8 ポイント上回る

9 3. 職業 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 女 n=,7 人 男 % 3% % % % % % % 3% % 幼児小 中学生高校生大学生その他学生会社員 公務員会社役員 自営業自由業 専門職 パート アルバイト 派遣社員専業主婦 主夫無職その他 年一般生活者 ゲームプレイヤー 女 n=,5 人 男 % 3% % % % % % % 3% % 幼児小 中学生高校生大学生その他学生会社員 公務員会社役員 自営業自由業 専門職パート アルバイト 派遣社員専業主婦 主夫無職その他 年一般生活者 全体 女 n=,5 人 男 % 3% % % % % % % 3% % 幼児小 中学生高校生大学生その他学生会社員 公務員会社役員 自営業自由業 専門職 パート アルバイト 派遣社員専業主婦 主夫無職その他

10 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 幼 小 高 大 そ 会 会 自 専 無 そ 児 校 学 の 社 社 由 パート 派 業 の 中 生 生 他 員 役 業 遣 主 職 他 学 学 員 社 婦 生 生 公 専 ア 員 務 自 門 ル 主 n 数 ( 人 ) 員 営業 職 バイト 夫 東京ゲームショウ 全体, 東京ゲームショウ 3 全体 東京ゲームショウ 全体,3, % % % 3% % 5% 6% 7% 8% % % 大学生 は東京ゲームショウ3 調査まで 大学生 大学院生 その他学生 は東京ゲームショウ3 調査まで 短大生 専門学校生 予備校生 会社役員 自営業 自由業 専門職 は東京ゲームショウ3 調査まで 経営 自営 自由業 の表記 別に職業の割合をみると 男の 会社員 公務員 が 37.3% を占め 顕著に高く 以下男の 大学生 (.6%) 男の 小 中学生 (7.3%) 男の 高校生 (7.%) が続く 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 東京ゲームショウ 全体では男の 会社員 公務員 の割合が ポイント以上高い 職業の割合は前回との顕著な差はみられない 前々回と比較すると 小 中学生 が 7. ポイント減少し 会社員 公務員 が 5.8 ポイント増加している 6

11 . 居住地 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 3 年一般生活者 ゲームプレイヤー 3 年一般生活者 全体 ( 単位 :%) 東京都その他 茨城県 3. n=,7 人 6. 神奈川県 8.5. 千葉県 その他 65. n=,5 人 東京都 その他千葉県埼玉県神奈川県 67. 茨城県 東京都 n=,55 人 7.. 千葉県 埼玉県 神奈川県 茨城県 埼玉県 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) 東京 3 区 東京 3 区外 千葉県埼玉県神奈川県茨城県その他 東京ゲームショウ 全体, 東京ゲームショウ 3 全体, 東京ゲームショウ 全体, % % % 6% 8% % 居住地は 東京都 が 8.5% を占め 会場のある 千葉県 (8.5%) が続く 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 東京ゲームショウ 全体では一都三県 (77.3%) が ポイント以上高く その他 が低い 前回との顕著な差はみられない 前々回と比較すると 千葉県 は 5.5 ポイント減少し その他 が 5. ポイント増加している 7

12 5.IPS 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 3 年一般生活者 ゲームプレイヤー 3 年一般生活者 全体 ( 単位 :%) 判別対象外 ( 以下 ) イノベータイノベータ.5 イノベータ判別対象外 ( 以下 ) ラガード判別対象外 ( 以下 ) アーリーアダプタレイトマジョリティ. アーリーアダプタブリッジピープルアーリーマジョリティ アーリーマジョリティラガードラガード 7. ブリッジピープル n=,7 人 n=,5 人 n=,55 人 レイトマジョリティ.6 レイトマジョリティ 8.8 ブリッジピープルアーリーアダプタアーリーマジョリティ IPS Innovative Power Segment とは家庭用ゲーム機ユーザーの関与度 先行を表す指標 ゲーム機所有状況 プレイ状況 ソフト購入本数 情報接触 伝達態度 などの設問の回答パターンから算出 以下の子供については IPS 判別の対象外としている ユーザー区分イノベータアーリーアダプタブリッジピープルアーリーマジョリティレイトマジョリティラガード ゲーム関与度 高低 説明ゲームに関する関与度 先行が最も強いユーザー群比較的早期に購入に踏み切るユーザー群自身の判断基準はそれほど明確ではないが マジョリティへの情報伝達機能を持つユーザー群周囲の状況や流行感の影響を受けやすいユーザー群周囲の状況や流行感を確認した上で ようやく購入に踏み切るユーザー群家庭用ゲーム機を 台も所有していない マーケット対象外の一般生活者 なお 本報告書では アーリーマジョリティ と レイトマジョリティ を合算し マジョリティ として分析している IPS は イノベータ が 6.5% を占め最も高く 次いで アーリーアダプタ (.6%) ブリッジピープル (5.%) の順となっている 一般生活者 ゲームプレイヤーとの比較でみると 東京ゲームショウ 全体における イノベータ は 3. ポイント アーリーアダプタ は.7 ポイントそれぞれ高く 一方で アーリーマジョリティ は. ポイント ブリッジピープル は. ポイント レイトマジョリティ は 6.8 ポイント ラガード は 6.7 ポイント それぞれ下回る 8

13 第 3 章 来場者のゲームプレイ状況 3. 家庭用ゲームのプレイ状況. 各ゲーム機の家庭内所有 / プレイ率 あなたのご家庭にあるものをすべてお選びください 複数回答 あなたご自身がゲームをプレイすることがあるものをすべてお選びください 複数回答 一般生活者との比較 家庭内保有率 家庭内保有率 プレイ率 プレイ率 東京ゲームショウ 全体 3 年一般生活者 全体 8% 6% % % % 3 n=,78 人 n=,5 人 % % % 6% 8% Wii Wii U.5 ニンテンドー 3DS/ New ニンテンドー 3DS (LL 含む ).. ニンテンドー DS (Lite/ DSi/LL 含む ) プレイステーション プレイステーション プレイステーション Vita ( Vita TV 含む ) PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ) Xbox Xbox One ニンテンドー 3DS/New ニンテンドー 3DS(LL 含む ) は 一般生活者調査時は ニンテンドー 3DS(LL 含む ) のみの表記 プレイステーション Xbox One は 一般生活者調査時は未発売のため選択肢になし 3 東京ゲームショウ 全体における 家庭内保有率 のベースはn=,7 人 プレイ率はn=,78 人

14 年齢別 プレイ率 東京ゲームショウ 全体 年齢別 東 京 ゲーム ショウ 全体 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ), Wii Wii U ニンテンドー 3DS/ New ニンテンドー 3DS (LL 含む ) ニンテンドー DS(Lite/ DSi/LL 含む ) プレイステーション プレイステーション プレイステーション Vita ( Vita TV 含む ) PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ) Xbox Xbox One セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲーム機の家庭内保有率は PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ) (7.%) ニンテンドー 3DS/New ニンテンドー 3DS(LL 含む ) (7.%) が高く 7 割を超え ニンテンドー DS(Lite/DSi/LL 含む ) (63.3%) プレイステーション 3 (6.7%) が続く なお 年に発売した プレイステーション は 7.% Xbox One は.% である 家庭用ゲーム機のプレイ率は ニンテンドー 3DS/New ニンテンドー 3DS(LL 含む ) (5.5%) が最も高く 以下 プレイステーション 3 (7.%) PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ) (38.%) プレイステーション Vita(Vita TV を含む ) (35.%) Wii (3.7%) ニンテンドー DS(Lite/DSi/LL 含む ) (3.%) が続く 年齢別にプレイ率をみると 女は男よりも ニンテンドー 3DS/New ニンテンドー 3DS(LL 含む ) ニンテンドー DS(Lite/DSi/LL 含む ) が高く 男は女よりも プレイステーション 3 プレイステーション Vita(Vita TV を含む ) プレイステーション が高い また男 ~ で Wii が 女 ~ で ニンテンドー DS(Lite/DSi/LL 含む ) がそれぞれ全体値よりも ポイント以上高い

15 . 家庭用ゲームプレイ経験 あなたは 家庭用ゲーム機を使ってゲームをしたことがありますか 単数回答 一般生活者との比較 n 数 ( 人 ) 現在も継続的に している 以前はよくしていたが今はほとんどしない ~ 度試したことが ある程度 今まで 度も したことがない 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 ゲームプレイヤー, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % 年齢別継続プレイ率 ( 現在も継続的にしている と答えた率 ) 東京ゲームショウ 全体 n=,7 人 % 8% 6% % % % n 数 ( 人 ) 年一般生活者 全体 n=,55 人 n 数 % % % 6% 8% % ( 人 ) 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 7. 家庭用ゲーム機のプレイ経験は 現在も継続的にしている が 77.6% を占める 一般生活者 全体と比較すると 男は 5~ で 6 ポイント以上上回り 女は 5~ でそれぞれ 7 ポイント以上上回る 男は 現在も継続的にしている が約 8 割を占め ~ では 5.7% で最も高い 一方 女では約 7 割を占め 5~ で.% である

16 3. 家庭用ゲームプレイ頻度 あなたは 家庭用ゲームを週 ( または月 ) に何日くらいしていますか 単数回答 一般生活者との比較 家庭用ゲーム継続プレイヤー n 数 ( 人 ) ほとんど 毎日 週に ~5 日 週に ~3 日 週に 日 月に ~3 日 月に 日以下 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 年一般生活者 家庭用ゲーム継続プレイヤー 年齢別 IPS 別 % % % 6% 8% % 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) n 数ほとんど週に週に月に月に週に 日 ( 人 ) 毎日 ~5 日 ~3 日 ~3 日 日以下 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ 年齢別 I P S 別 ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲームのプレイ頻度は ほとんど毎日 が.8% で 週に ~5 日 (.%) と合わせると半数を超える 男 ~ は ほとんど毎日 (77.6%) が他の層よりも高い また 男 ~3 では ほとんど毎日 と 週に ~3 日 がともに 割前後を占める 女では ~3 で ほとんど毎日 と 週に ~3 日 がともに 3 割以上である IPS 別では イノベータは ほとんど毎日 が 5.% を占めて他の層よりも高い

17 . 家庭用ゲームソフト購入本数 あなたは この 年間に 家庭用ゲーム機用のゲームソフトを購入しましたか 以下のそれぞれのソフトに分けてお答えください 単数回答 [ 新品パッケージソフト購入本数 ] 一般生活者との比較 家庭用ゲーム継続プレイヤー n 数 ( 人 ) 5 本以上 本 3 本 本 本 本 平均 ( 本 ) 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 3 年一般生活者 家庭用ゲーム継続プレイヤー % % % 6% 8% % 年齢別 IPS 別 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) n 数 ( 人 ) 5 本以上 本 3 本 本 本 本 平均 ( 本 ) 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ 年齢別 ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 I P S 別 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲームソフト購入本数は 5 本以上 が 63.% を占め 平均. 本 男は女よりも 5 本以上 購入の比率が高く 男 65.6% 女 5.3% を占める IPS 別ではイノベータの 5 本以上 の購入率は 78.8% と高く 平均.8 本 3

18 [有料ダウンロードソフト購入本数] 一般生活者との比較 家庭用ゲーム継続プレイヤー n数 5本以上 人 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 3年一般生活者 家庭用ゲーム継続プレイヤー 本 3本 本 本 平均 本 (本) % % % 6%. 8% % 年齢別 IPS別 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー n数 5本以上 本 3本 本 本 本 人 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 男 単位 % 平均 (本) 年 以上 齢 女 別 I P S 別 以上 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 有料ダウンロードソフトの購入本数は 本以上 は6 にとどまり 本 が 6 を占め 平均で 本 女よりも男のほうが有料ダウンロードソフトの購入本数が高く 男は平均で 8本 女は 6本 IPS別ではイノベータの購入本数が平均で 本で 一方ブリッジピープルは 本と少ない

19 5. 家庭用ゲーム機の追加ダウンロードコンテンツ購入有無 あなたは この 年間に 有料の追加ダウンロードコンテンツを 家庭用ゲーム機専用のダウンロード販売サービスで購入しましたか 単数回答 一般生活者との比較 家庭用ゲーム継続プレイヤー n 数 ( 人 ) ダウンロード購入した ダウンロード購入しなかった 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 年一般生活者 家庭用ゲーム継続プレイヤー % % % 6% 8% % 年齢別 IPS 別 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) n 数 ( 人 ) ダウンロード購入した ダウンロード購入しなかった 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 年齢別 I P S 別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲーム機の追加ダウンロードコンテンツを ダウンロード購入した のは 5.7% と半数を超える 男は ~3 で ダウンロード購入した が 5 割を超えている IPS 別では イノベータは ダウンロード購入した が 67.5% を占める 5

20 6. 好きなゲームジャンル 以下のうち あなたの好きな家庭用ゲームのジャンルをいくつでもお教えください 複数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー 3 年一般生活者 家庭用ゲーム継続プレイヤー 8% 6% % % % n=73 人 n=56 人 % % % 6% 8% 7.3 ロールプレイング アクション アドベンチャー 育成 目標達成型シミュレーション. 7. リズムアクション FPS 戦略シミュレーション ストラテジー 6.3. 対戦格闘 MMORPG パズル クイズシューティングレースサバイバルホラー恋愛シミュレーションスポーツ対戦型ネットワークゲームサウンドノベルカードバトルゲームボードゲームバラエティ パーティーゲームギャンブル型テーブルゲーム戦略型テーブルゲーム実機シミュレーター勉強 学習 トレーニングコミュニケーション占いこの中に好きなゲームジャンルはない 家庭用ゲームの好きなゲームジャンルは ロールプレイング (7.3%) アクション (57.%) が TOP を占める 一般生活者と比べると FPS (6.%) MMORPG (3.8%) が上位に位置する 6

21 年齢別順位表 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) 位 位 3 位 位 5 位 東京ゲームショウ 家庭用ゲーム継続プレイヤー ロールプレイング アクション アドベンチャー 育成 目標達成型シミュレーションリズムアクション n 数 (73 人 ) 男 ロールプレイング アクション アドベンチャー FPS 育成 目標達成型シミュレーション ~ アクションロールプレイングリズムアクション ~ アクションロールプレイングアドベンチャーシューティング対戦格闘 ~ ロールプレイングアクション FPS アドベンチャー対戦格闘 ~ ロールプレイングアクションアドベンチャー育成 目標達成型シミュレーション FPS ~ ロールプレイングアクション FPS 戦略シミュレーションアドベンチャー ~3 ロールプレイングアクション戦略シミュレーション MMORPG ~ ロールプレイングアクション育成 目標達成型シミュレーションアドベンチャーシューティング 以上ロールプレイングアドベンチャー戦略シミュレーション育成 目標達成型シミュレーション 女ロールプレイングアクションリズムアクションアドベンチャーパズル クイズ ~ 育成 目標達成型シミュレーションロールプレイングアクションリズムアクション ~ アクションリズムアクション ~ ロールプレイングリズムアクションアクションアドベンチャーパズル クイズ ~ ロールプレイングアクションアドベンチャーリズムアクションパズル クイズ ~ ロールプレイングアクションリズムアクションアドベンチャー育成 目標達成型シミュレーション ~3 ロールプレイングパズル クイズアドベンチャーアクションリズムアクション ~ ロールプレイング育成 目標達成型シミュレーション 以上ロールプレイング : 位に同率で アドベンチャー シューティング 対戦格闘 パズル クイズ レース :5 位に同率で 育成 目標達成型シミュレーション FPS 3:5 位に同率で 対戦格闘 スポーツ レース :5 位に同率で パズル クイズ ボードゲーム 5:3 位に同率で ロールプレイング 育成 目標達成型シミュレーション アドベンチャー パズル クイズ 6:3 位に同率で アクション パズル クイズ リズムアクション 恋愛シミュレーション 7: 位に同率で 育成 目標達成型シミュレーション リズムアクション カードバトルゲーム ボードゲーム バラエティ パーティゲーム 男女ともに ロールプレイング が 位 アクション が 位を占めるが 3 位に男は アドベンチャー 女は リズムアクション ロールプレイング は 男女ともに 5 以上では 位を占める 7

22 来場者のゲームプレイ状況 第章.パソコンゲームのプレイ状況.パソコン用ゲームプレイ経験 あなたはパソコンでゲームをしたことがありますか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 n数 現在も継続的に 人 している,5 3年一般生活者 3年一般生活者 全体 今はほとんどしない 36.7,5 ゲームプレイヤー 以前はよくしていたが 度試したことが ,55. % したことがない % 今まで度も ある程度 % 6% 8% 年齢別 継続プレイ率 現在も継続的にしている と答えた率 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 全体 n=,5人 6% % % %. n=,55人 n数 n数 人 人 53.3 男 % % 以上 8 8., 女 以上 7 7 6%.8, 35.8 % パソコンゲームのプレイ経験は 現在も継続的にしている が6 7 を占める 一般生活者 全体と比較すると 男は でポイント以上上回る 男は 現在も継続的にしている が割を超え 他の層よりも高い 女は と 女の中では最も高い 8 %

23 . プレイしたゲームの種類 あなたがこの 年間に遊んだ パソコンのゲームをお選びください 複数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ PCゲーム継続プレイヤー 3 年一般生活者 PCゲーム継続プレイヤー n=55 人 n=5 人 8% 6% % % % % % % 6% 8% 33.6 有料パッケージゲーム 7.3. 有料ダウンロードゲーム 月額課金制のゲーム 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 完全無料のゲーム 65.. その他のゲーム.5. わからない / 覚えていない. 年齢別 東京ゲームショウ PC ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) 東京 継続 年齢別 ゲーム ショウ P ヤーC ゲーム プ レ イ 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ) 有料パッケージゲーム 有料ダウンロードゲーム 月額課金制のゲーム 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 完全無料のゲーム その他のゲーム わからない / 覚えていない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す プレイしたパソコンゲームの種類は 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が 6.% を占め最も高い 一方 一般生活者では 完全無料のゲーム が最も高い 男女とも 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が 6 割を超えて最も高く 有料パッケージゲーム および 有料ダウンロードゲーム では女よりも男のほうが それぞれ 5 ポイント程度高い

24 ヤーア 3. 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 あなたはこの 年間に パソコンのゲームで アイテム課金をしましたか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ PCゲーム基本プレイ無料/ 3 年一般生活者 PCゲーム基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームプレイヤー アイテム課金制のゲームプレイヤー 課金していない 課金した 課金していない 課金した 3.8 n=7 人 n=3 人 年齢別 東京ゲームショウ PC ゲーム基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームプレイヤー ( 単位 :%) 東京 基本 イ ゲーム 年齢別 ゲーム ショウ P C ゲーム プレイ無 料 / テ ム 課 金 制の プ レイ 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ) 課金した 課金していない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 基本プレイ無料 / アイテム課金制のパソコンゲームプレイヤーに対し アイテム課金の有無を聞いたところ 課金した のは 6.% と 一般生活者を ポイント以上上回る 男は 課金した が 63.% と高く 女 (5.5%) を 7.5 ポイント上回る

25 第5章 来場者のゲームプレイ状況 5.スマートフォン タブレット用ゲームのプレイ状況.スマートフォン タブレット用ゲームプレイ経験 あなたはスマートフォン タブレットでゲームをしたことがありますか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 n数 現在も継続的に 人 している 以前はよくしていたが 度試したことが 今はほとんどしない, 3年一般生活者 63.,5 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体 ある程度. 6.5,55 3. % % 今まで度も したことがない % 6% 8% 年齢別 継続プレイ率 現在も継続的にしている と答えた率 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 全体 n=,人 % 8% 6% % 6. % % n=,55人 n数 n数 人 人 以上 8 女 , 以上 % % % % %, 男 % スマートフォン タブレット用ゲームのプレイ経験は 現在も継続的にしている が6 を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 現在も継続的にしている 比率に顕著な差はみられない 男女ともに 現在も継続的にしている は6割台で 家庭用ゲームやパソコンゲームと異なり 男女のプレイ率は同じ水準と なっている 男は 77 7 をピークに年齢が上がるにつれ 現在も継続的にしている が 下がるのに対し 女はで6 を上回っている %

26 . プレイしたゲームの種類 あなたがこの 年間に遊んだ スマートフォン / タブレットのゲームをお選びください 複数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 3 年一般生活者 スマートフォン / タブレットゲーム継続プレイヤー スマートフォン / タブレットゲーム継続プレイヤー n=78 人 n=68 人 % 8% 6% % % % % % % 6% 8% % 7. アプリをダウンロードするタイプの有料のゲーム アプリをダウンロードするタイプの月額課金制のゲーム.7 8. アプリをダウンロードするタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム アプリをダウンロードするタイプの完全無料のゲーム ブラウザで表示するタイプの有料のゲーム..8 ブラウザで表示するタイプの月額課金制のゲーム ブラウザで表示するタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 7..6 ブラウザで表示するタイプの完全無料のゲーム その他のゲーム.. わからない / 覚えていない.6 年齢別 東京ゲームショウ スマートフォン / タブレットゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) 東京ムショ ストフォ継ブ続レプッレトイヤータ ン ウ / ム 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 年齢別 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ) アプリをダウンロードするタイプの有料のゲームアプリをダウンロードするタイプの月額課金制のゲームアプリをダウンロードするタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームアプリをダウンロードするタイプの完全無料のゲームブラウザで表示するタイプの有料のゲームブラウザで表示するタイプの月額課金制のゲームブラウザで表示するタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲームブラウザで表示するタイプの完全無料のゲーム その他のゲーム わからない / 覚えていない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す プレイしたスマートフォン / タブレット用ゲームの種類は アプリをダウンロードするタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が 8.% を占め最も高く 一般生活者と比べると 8.8 ポイント上回る 一方 アプリをダウンロードするタイプの完全無料のゲーム は 一般生活者のほうが 6.3 ポイント上回る 男女ともに アプリをダウンロードするタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が 8 割を超えて高く 男では ブラウザで表示するタイプの基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 女では アプリをダウンロードするタイプの完全無料のゲーム が高い

27 3.基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 あなたはこの年間に スマートフォン タブレットのゲームで アイテム課金をしましたか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 3年一般生活者 スマートフォン タブレットゲーム スマートフォン タブレットゲーム 基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 課金していない 課金していない 課金した 課金した n=68人 n=33人 年齢別 東京ゲームショウ スマートフォン タブレットゲーム基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 単位 % ッ ー 以 上 以 上 女 83 男 ム プ レ イ ヤ ー 68 年齢別 ゲ ー ア イ テ ム 課 金 制 の ォ ョ n数 人 基 本 プ レ イ 無 料 ー ー 東 ス タ 京 マ ブ ゲ レ ト ム フ ト シ ゲ ン ウ ム 課金した 課金していない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す スマートフォン タブレットゲームにおける基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤーに対し アイテム課金の有無を 聞いたところ 課金した のは 8 で一般生活者を7 ポイント上回る 女よりも男で 課金した 比率が 6ポイント高く 特に男は67 を占める 3

28 第6章 来場者のゲームプレイ状況 6.携帯電話ゲームのプレイ状況.携帯電話用ゲームプレイ経験 あなたは携帯電話でゲームをしたことがありますか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 n数 現在も継続的に 人 している,3 6.3,5 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体 以前はよくしていたが 度試したことが 今はほとんどしない 3.5.., % 今まで度も したことがない % ある程度 6.3 % 6% 8% 年齢別 継続プレイ率 現在も継続的にしている と答えた率 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 全体 n=,3人 % 8% 6% % % n数 人 人 7 男 % %, 以上 8., 女 以上 % % % 8. 7 % % n=,55人 n数 携帯電話用ゲームのプレイ経験は 現在も継続的にしている が6 と 他のゲーム業態と比べると低く 以前はよくしていたが今はほとんどしない が を占める 男女ともに 現在も継続的にしている は割半ばで 同じ水準となっている 年齢別による顕著な差はみられない %

29 ヤー携. プレイしたゲームの種類 あなたがこの 年間に遊んだ 携帯電話のゲームをお選びください 複数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 携帯電話ゲーム継続プレイヤー 3 年一般生活者 携帯電話ゲーム継続プレイヤー n=36 人 n=8 人 8% 6% % % % % % % 6% 8%.8 有料のゲーム 月額課金制のゲーム 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 完全無料のゲーム その他のゲーム. 3. わからない / 覚えていない.5 年齢別 東京ゲームショウ 携帯電話ゲーム継続プレイヤー ( 単位 :%) 東 継 年齢別 京 帯 続 ゲーム 電 話 プ レ イ 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 ゲーム 以 以 ショウ 上 上 n 数 ( 人 ) 有料のゲーム 月額課金制のゲーム 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム 完全無料のゲーム その他のゲーム わからない / 覚えていない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す プレイした携帯電話用のゲームの種類は 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が 7.% を占め 突出して高い 一方 一般生活者では 完全無料のゲーム が最も高い 男女ともに 基本プレイ無料 / アイテム課金制のゲーム が約 7 割を占める 女では 完全無料のゲーム が男よりも 5. ポイント上回る 5

30 3.基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームでのアイテム課金の有無 あなたはこの年間に 携帯電話のゲームで アイテム課金をしましたか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 3年一般生活者 携帯電話ゲーム 携帯電話ゲーム 基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 課金していない 課金していない 課金した 8.6 n=人 基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 5. 課金した. n=5人 58. 年齢別 東京ゲームショウ 携帯電話ゲーム 基本プレイ無料 アイテム課金制のゲームプレイヤー 単位 % 以 上 以 上 7 5 女 58 男 ム プ レ イ ヤ ー 年齢別 ゲ ー ョ n数 人 ア イ テ ム 課 金 制 の ー ー 東 携 基 京 帯 本 ゲ 電 プ 話 レ ム ゲ イ シ 無 ム 料 ウ 3 課金した 課金していない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 基本プレイ無料 アイテム課金制の携帯電話ゲームプレイヤーに対し アイテム課金の有無を聞いたところ 課金した のは で約半数 男女ともに 課金した は 台である 6

31 第7章 来場者のゲームプレイ状況 7.アーケードゲームのプレイ状況.アーケードゲームプレイ経験 あなたはゲームセンター ゲームコーナーでゲームをしたことがありますか 単数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 n数 現在も継続的に 人 している,5 3年一般生活者 3年一般生活者 全体 今はほとんどしない ある程度 37.,5 ゲームプレイヤー 以前はよくしていたが 度試したことが , % 今まで度も したことがない % % % 8% 年齢別 継続プレイ率 現在も継続的にしている と答えた率 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 全体 n=,5人 6% % % % 36. n=,55人 n数 n数 人 人 以上 女 % 6% , 以上 7 5 %., 男 % アーケードゲームのプレイ経験は 現在も継続的にしている が7 を占め 以前はよくしていたが今はほとんどしない 8 が 他の業態と比べると高い 現在も継続的にしている は 男が6 女は となり 女では半数を占めている 7 %

32 第 8 章 来場者のゲームプレイ状況 8. 各ゲームの重複状況. 各ハードウェアでの継続プレイヤーの重複率 家庭用ゲーム パソコンゲーム スマートフォン / タブレットゲーム の 3 業態について 継続プレイヤー ( 現在も継続的にプレイしている と回答した人 ) の重複状況を以下のとおり図にした 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 n=,7 人 家庭用ゲーム全体 家庭用ゲーム全体 77.6% 8.8%.3% スマートフォン / タブレットゲーム全体 パソコンゲーム全体 5.7%.% 全て継続的にプレイ.%.3% パソコン ゲーム全体 35.% スマートフォン / タブレットゲーム全体 5.%.% 3 年一般生活者 全体 n=,55 人 家庭用ゲーム全体.%.6%.3% 全て継続的にパソコンプレイゲーム全体.3%.% 家庭用ゲーム全体スマートフォン / タブレットゲーム全体パソコンゲーム全体 スマートフォン / タブレットゲーム全体 3.%.3% 重複率の算出は それぞれの調査の有効回収数をベースに算出している 家庭用ゲーム と スマートフォン / タブレットゲーム のみの継続プレイヤーは 5.7% 家庭用ゲーム と パソコンゲーム のみの継続プレイヤーは 8.8% となっている 3 業態全て継続的にプレイしているのは.% で 一般生活者 全体と比べると.8 ポイント上回る 8

33 各ハードウェア継続プレイヤー別 各ゲーム継続プレイ率 東京ゲームショウ 各ハードウェア継続プレイヤー ( 単位 :%) 家 パ ス タ ブ マート レット フォン ゲーム 携 庭 ソ 帯 アーケード 用 コ 電 ゲーム ン 話 ゲーム ゲーム ゲーム n 数 ( 人 ) / 家庭用ゲーム継続プレイヤーパソコンゲーム継続プレイヤースマートフォン / タブレットゲーム継続プレイヤー携帯電話ゲーム継続プレイヤーアーケードゲーム継続プレイヤー 3 ー ー ー ー ー セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 各ハードウェア継続プレイヤー別 各ゲーム継続プレイ率 3 年一般生活者 各ハードウェア継続プレイヤー ( 単位 :%) 家 パ ス タ 庭 ソ ブ アーケード 用 コ マート ゲーム ン レット ゲーム フォン ゲーム 携 帯 電 話 ゲーム ゲーム n 数 ( 人 ) / 家庭用ゲーム継続プレイヤーパソコンゲーム継続プレイヤースマートフォン / タブレットゲーム継続プレイヤー携帯電話ゲーム継続プレイヤーアーケードゲーム継続プレイヤー 63 ー ー ー ー ー セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲーム パソコンゲーム スマートフォン / タブレットゲーム 携帯電話ゲーム アーケードゲーム の 5 業態について 継続プレイヤーの重複状況をみたところ どの継続プレイヤーも 家庭用ゲーム は 78%~85% と高い水準となっている 一方 家庭用ゲーム継続プレイヤーにおける スマートフォン / タブレットゲーム の継続プレイ率は 6.3% で 他の業態のプレイヤーにおけるプレイ率と比べると低い

34 第章 来場者のゲームプレイ意向.今後のゲームプレイ意向.家庭用ゲームプレイ意向 あなたは 今後 家庭用ゲーム機でゲームをしたいと思いますか 単数回答 一般生活者との比較 n数 人 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体 自分にとって 面白いゲームが あればしたい 積極的に 楽しんでいきたい,67 あまりしたいとは 思わない 全くするつもりは ない 5.7, , % 8..5 % % 6% 8% % 年齢別 東京ゲームショウ 全体 単位 % 年齢別 東 以 上 以 上 ない 全くするつもりは 女 思わない あまりしたいとは 65 ゲームがあればしたい,67 自分にとって面白い 体 いきたい 全 積極的に楽しんで n数 人 男 ウ ョ シ ム ー ゲ 京 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲームの今後のプレイ意向は 積極的に楽しんでいきたい は 7 を占め 自分にとって面白いゲームがあればしたい 6 と合わせると 7 を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 積極的に楽しんでいきたい は6 ポイント上回る 女よりも男で 積極的に楽しんでいきたい が ポイント高く 男で7割を超える 女においてもで 積極的に楽しんでいきたい が7割を超える 3

35 .パソコンゲームプレイ意向 あなたは 今後 パソコン ノート型 デスクトップ型 でゲームをしたいと思いますか 単数回答 一般生活者との比較 n数 人 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体,6 あまりしたいとは 思わない.6,36,73 自分にとって 面白いゲームが あればしたい 積極的に 楽しんでいきたい % 全くするつもりは ない % % 6% 8% % 年齢別 東京ゲームショウ 全体 単位 % 年齢別 東 以 上 女 3 以 上 ない 全くするつもりは 思わない あまりしたいとは 5 ゲームがあればしたい 6 自分にとって面白い,6 いきたい 体 積極的に楽しんで 全 n数 人 男 ウ ョ シ ム ー ゲ 京 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す パソコンゲームの今後のプレイ意向は 積極的に楽しんでいきたい は 6 を占め 自分にとって面白いゲームが あればしたい は を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 積極的に楽しんでいきたい は ポイント上回る 女よりも男で 積極的に楽しんでいきたい が ポイント高く 男で約割を占める 3

36 3.スマートフォン タブレットゲームプレイ意向 あなたは 今後 スマートフォン/タブレットでゲームをしたいと思いますか 単数回答 一般生活者との比較 n数 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体 人 積極的に 楽しんでいきたい, 33.,36 自分にとって 面白いゲームが あればしたい 全くするつもりは ない ,55 あまりしたいとは 思わない. %.. % % 6% 8% % 年齢別 東京ゲームショウ 全体 単位 % 年齢別 東 以 上 以 上 ない 女 全くするつもりは 5 思わない 6 あまりしたいとは, ゲームがあればしたい 体 自分にとって面白い 全 いきたい 積極的に楽しんで 男 n数 人 ウ ョ シ ム ー ゲ 京 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す スマートフォン タブレットゲームの今後のプレイ意向は 積極的に楽しんでいきたい が 自分にとって面白い ゲームがあればしたい が を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 積極的に楽しんでいきたい は ポイント上回る 男女ともに 積極的に楽しんでいきたい は割を超え 男で 積極的に楽しんでいきたい が 約割を占める 3

37 .携帯電話ゲームプレイ意向 あなたは 今後 携帯電話でゲームをしたいと思いますか 単数回答 一般生活者との比較 n数 人 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体,3,7,6 自分にとって 面白いゲームが あればしたい 積極的に 楽しんでいきたい % 全くするつもりは ない あまりしたいとは 思わない 6.5 % % 6% 8% % 年齢別 東京ゲームショウ 全体 単位 % 年齢別 東 以 上 女 以 上 ない 全くするつもりは 思わない あまりしたいとは ゲームがあればしたい 自分にとって面白い,3 いきたい 体 積極的に楽しんで 全 n数 人 男 ウ ョ シ ム ー ゲ 京 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 携帯電話ゲームの今後のプレイ意向は 積極的に楽しんでいきたい が で 自分にとって面白いゲームがあれば したい が6 を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 積極的に楽しんでいきたい は7 ポイント上回る 男女ともに 積極的に楽しんでいきたい は約割で 女の で約割を占める 33

38 5.アーケードゲームプレイ意向 あなたは 今後 ゲームセンター ゲームコーナーでゲームをしたいと思いますか 単数回答 一般生活者との比較 n数 東京ゲームショウ 全体 3年一般生活者 ゲームプレイヤー 3年一般生活者 全体 人 積極的に 楽しんでいきたい,5.8,36 自分にとって 面白いゲームが あればしたい % 全くするつもりは ない 6.6.6,7 あまりしたいとは 思わない %.8. % 6% 8% % 年齢別 東京ゲームショウ 全体 単位 % 年齢別 東 以 上 以 上 ない 女 全くするつもりは 思わない あまりしたいとは 5 ゲームがあればしたい 5 自分にとって面白い,5 いきたい 体 積極的に楽しんで 全 n数 人 男 ウ ョ シ ム ー ゲ 京 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す アーケードゲームの今後のプレイ意向は 積極的に楽しんでいきたい が 8 を占め 自分にとっても面白いゲームがあればしたい が6 6 を占める 一般生活者 ゲームプレイヤーと比較すると 積極的に楽しんでいきたい は ポイント上回る 男女ともに 積極的に楽しんでいきたい は 前後を占め 男は約割を占める 3

39 6. 家庭用ゲーム機購入意向 家庭用ゲーム機についてお伺いします あなたのご家庭で購入予定 ( 買い替え 買い増し含む ) のあるものをすべてお選びください 複数回答 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 3 年一般生活者 全体 3% % % % n=,7 人 n=,55 人 % % % 3%. Wii.. Wii U ニンテンドー 3DS/ New ニンテンドー 3DS (LL 含む ) ニンテンドー DS (Lite/DSi/ LL 含む ). 3. プレイステーション プレイステーション プレイステーション Vita ( Vita TV 含む )..3 PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ).6. Xbox Xbox One.8 一般生活者調査の購入予定率は 必ず購入する と 購入を検討中 の合算値 一般生活者調査ではニンテンドー DS(Lite/DSi/LL 含む ) は聴取していない 35

40 年齢別 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 年齢別 東 京 ゲーム ショウ 全体 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ), Wii Wii U ニンテンドー 3DS/ New ニンテンドー 3DS (LL 含む ) ニンテンドー DS(Lite/ DSi/LL 含む ) プレイステーション プレイステーション プレイステーション Vita ( Vita TV 含む ) PSP プレイステーション ポータブル (PSP go 含む ) Xbox Xbox One セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 家庭用ゲーム機の今後の購入予定率は プレイステーション が 3.% を占め最も高く Wii U が.% で続く 男女とも プレイステーション の購入予定率は 割を超え 男女ともに 5~3 で 3 割前後を占める 36

41 7. 各ゲームのプレイ経験 意向 各ハードウェアごとに ゲームプレイ経験 と ゲームプレイ意向 をクロスさせて その結果を以下の つのグループに分けた ゲームプレイ経験 現在も継続的にしている 以前はよくしていたが今はほとんどしない ~ 度試したことがある程度 今まで 度もしたことがない ゲーム 積極的に楽しんでいきたい 継続意向者 新規意向者 プ 自分にとって面白いソフトがあればしてみたい レイ意向 あまりしてみたいとは思わない全くするつもりはない 離脱意向者 非受容者 家庭用ゲーム n 数 ( 人 ) 継続意向者新規意向者離脱意向者非受容者. 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % パソコンゲーム n 数 ( 人 ) 継続意向者 新規意向者 離脱意向者.3 非受容者 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % スマートフォン / タブレットゲーム n 数 ( 人 ) 継続意向者 新規意向者 離脱意向者 非受容者 3. 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % 37

42 携帯電話ゲーム n 数 ( 人 ) 継続意向者新規意向者離脱意向者非受容者 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % アーケードゲーム n 数 ( 人 ) 継続意向者 新規意向者 離脱意向者 非受容者. 東京ゲームショウ 全体, 年一般生活者 全体, % % % 6% 8% % 家庭用ゲームの 継続意向者 は 76.8% を占め 一般生活者と比べると 6.5 ポイント上回る パソコンゲームの 継続意向者 は 36.% を占め 一般生活者と比べると 7.5 ポイント上回る スマートフォン / タブレットゲームの 継続意向者 は 6.% を占め 一般生活者と比べると 38. ポイント上回る 携帯電話ゲームの 継続意向者 は.% を占め 一般生活者と比べると 6. ポイント上回る アーケードゲームの 継続意向者 は 36.% を占め 一般生活者と比べると 5.3 ポイント上回る 38

43 8. 各ハードウェアでのプレイ意向者の重複率 家庭用ゲーム パソコンゲーム スマートフォン/ タブレットゲーム の3 業態についてプレイ意向者 ( 積極的に楽しんでいきたい 自分にとって面白いソフトがあればしてみたい と回答した人) の重複状況を以下のとおり図にした 一般生活者との比較 東京ゲームショウ 全体 n=,7 人 家庭用ゲーム全体.8% 家庭用ゲーム全体.% スマートフォン / タブレットゲーム全体 パソコンゲーム全体.% 全てプレイ 意向あり 5.6% パソコン ゲーム全体 7.% スマートフォン / タブレットゲーム全体 77.%.7% 3 年一般生活者 全体 n=,55 人 家庭用ゲーム全体 3.%.8% 家庭用ゲーム全体 スマートフォン / タブレットゲーム全体.% 全てプレイ 意向あり 3.5% パソコン ゲーム全体 7.6% パソコンゲーム全体 スマートフォン / タブレットゲーム全体 36.8% 6.% 重複率の算出は それぞれの調査の有効回収数をベースに算出している 家庭用ゲーム と スマートフォン / タブレットゲーム のみの意向者は.% 家庭用ゲーム と パソコンゲーム のみの継続プレイヤーは.% となっている 3 業態全てプレイ意向があるのは 5.6% で 一般生活者と比べると 6. ポイント上回る 3

44 各ハードウェアプレイ意向者別各ゲームプレイ意向率 東京ゲームショウ 各ハードウェアプレイ意向者 ( 単位 :%) 家 パ ス タ ブ アーケード レット ゲーム 携 庭 ソ 帯 用 コ マート 電 ゲーム ン 話 ゲーム フォン ゲーム ゲーム n 数 ( 人 ) / 家庭用ゲーム意向者パソコンゲーム意向者スマートフォン / タブレット意向者携帯電話ゲーム意向者アーケードゲーム意向者,3 ー ー ー ー ー セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 3 年一般生活者 各ハードウェアプレイ意向者 ( 単位 :%) 家 パ ス タ 携 庭 ソ ブ 帯 用 コ マート 電 ゲーム ン レット 話 ゲーム フォン ゲーム アーケード ゲーム ゲーム n 数 ( 人 ) / 家庭用ゲーム意向者パソコンゲーム意向者スマートフォン / タブレット意向者携帯電話ゲーム意向者アーケードゲーム意向者,3 ー ー , ー ー ー セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 意向率は 積極的に楽しんでいきたい と 自分にとって面白いゲームがあればしたい の合算値 家庭用ゲーム パソコンゲーム スマートフォン / タブレットゲーム 携帯電話ゲーム アーケードゲーム の 5 業態についてプレイ意向者の重複状況をみたところ 家庭用ゲーム意向者は スマートフォン / タブレットゲーム の意向率が 78.% パソコンゲーム の意向率が 7.% を占める パソコンゲーム スマートフォン / タブレットゲーム 携帯電話ゲーム アーケードゲームのいずれの意向者も 家庭用ゲーム の意向は 5% を超えている

45 第 章 東京ゲームショウ来場状況. 東京ゲームショウ について. 認知経路 東京ゲームショウ は何でお知りになりましたか 以下の中からいくつでもお教えください 複数回答 時系列比較東京ゲームショウ 全体 (n=,7 人 ) 東京ゲームショウ 全体 東京ゲームショウ3 全体 (n=, 人 ) 東京ゲームショウ 全体 (n=,8 人 ) % % % 3% % 毎年恒例なので 友人 知人 家族 その他インターネット 東京ゲームショウ出展メーカーのサイトテレビゲーム専門誌 CESAの公式サイトお店のポスター チラシ招待券をもらったので一般雑誌駅のポスター新聞ラジオその他

46 年齢別 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 年齢別 東 京 ゲーム ショウ 全体 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ), 毎年恒例なので 友人 知人 家族 その他インターネットサイト 東京ゲームショウ出展メーカーのサイト テレビ ゲーム専門誌 CESA の公式サイト お店のポスター チラシ 招待券をもらったので 一般雑誌 駅のポスター 新聞 ラジオ その他 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 東京ゲームショウ の認知経路は 毎年恒例なので (3.%) が最も高く 友人 知人 家族 (5.%) その他インターネットサイト (.%) が続く 時系列でみると 毎年恒例なので が年々増加している 男女ともに 毎年恒例なので が 3 割を超えるほか 男は ゲーム専門誌 が女よりも 6.6 ポイント高く 女は 友人 知人 家族 が.5 ポイント高い また 男 3~ および女 3~3 は 毎年恒例なので が 割を超えている

47 . 来場回数 東京ゲームショウは '6 年夏 '7~ 年の各年春 秋 ~3 年の各年秋の過去 3 回開催され ました あなたはそのうち何回来られましたか 単数回答 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 過去 3 回過去に平均来場過去に~6 回過去に~3 回今年が n 数すべて来ている 7~ 回来た回数来た来たはじめて ( 人 ) ( 回 ) 3 東京ゲームショウ 全体東京ゲームショウ 3 全体東京ゲームショウ 全体, , , 年齢 IPS 別 % % % 6% 8% % 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 平均来場 過去 3 回過去に過去に~6 回過去に~3 回今年が n 数回数すべて来ている 7~ 回来た来た来たはじめて ( 人 ) ( 回 ) 東京ゲームショウ 全体, 年齢別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 I P S 別 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ ラガード 過去 3 回すべて来ている は 東京ゲームショウ 3 調査は 回 東京ゲームショウ 調査は 回 の値 過去に 7~ 回来た は 東京ゲームショウ 3 調査は 7~ 回 東京ゲームショウ 調査は 7~ 回 の値 3 平均来場回数は 今回の来場を含めた来場回数の平均 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 来場回数は 今年がはじめて が.8% を占め 平均来場回数は 3.7 回 時系列でみると 過去に 回以上来た は年々増加している 男女別にみると 男よりも女のほうが 今年がはじめて が高く 男の平均来場回数が. 回 女は 3. 回 男 ~ は平均で 7. 回におよぶ 3

48 3. 滞在予定時間 本日の 東京ゲームショウ には 合計で何時間くらい滞在する予定ですか 実数回答 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) 7 時間 6 時間 5 時間 時間 3 時間 時間 時間 平均滞在予定時間 ( 時間 ) 東京ゲームショウ 全体, 東京ゲームショウ 3 全体, 東京ゲームショウ 全体, % % % 6% 8% % 年齢 IPS 別 平均滞在予定時間 東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) ( 単位 : 時間 ) 東京ゲームショウ 東京ゲームショウ 3 全体 全体 n 数 平均滞在 n 数 平均滞在 ( 人 ) 予定時間予定時間 ( 人 ) ( 時間 ) ( 時間 ) 東京ゲームショウ 全体,8 5.,5.,7.8 年 齢 別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 3.. 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 I P S 別 イノベータ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す アーリーアダプタ ブリッジピープルマジョリティ ラガード 3.5 滞在予定時間は 5 時間 6 時間 7 時間 がそれぞれ約 割で 平均は 5. 時間 時系列で見ると滞在予定時間が年々増加している 男女ともに平均 5 時間前後となっており 男 5~ は平均 5.5 時間 女 ~ は平均 5. 時間となっている IPS 別ではイノベータが平均 5.3 時間となっている

49 . 試遊予定タイトル数 本日の 東京ゲームショウ で 合計で何本くらいのタイトルを試遊する予定ですか 実数回答 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 東京ゲームショウ 全体東京ゲームショウ 3 全体東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) 6 本以上 ~5 本 3 本 本 本 本 平均試遊予定本数 ( 本 ), 年齢 IPS 別平均試遊予定本数 東京ゲームショウ 全体 n 数 ( 人 ) % % % 6% 8% % 3 5 東京ゲームショウ東京ゲームショウ 3 全体 全体 ( 単位 : 本 ) 平均試遊 平均試遊 n 数 ( 人 ) 予定本数 ( 本 ) n 数 ( 人 ) 予定本数 ( 本 ) 東京ゲームショウ 3., 全体 年 齢 別 I P S 別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 イノベータ セルの色が濃いほど数値が高いことを示す アーリーアダプタ 6 ブリッジピープルマジョリティ ラガード 試遊予定タイトルの本数は 本 3 本 ~5 本 がそれぞれ約 割を占め 平均で 3. 本 時系列で見ると 年 3 年と構成比に顕著な差は見られないが 平均予定本数は微減傾向 男 ~ は平均. 本で他の層よりも高い IPS 別でみるとイノベータが 3.3 本となっている 5

50 5. 一番良かったメーカーブース 今回の 東京ゲームショウ のゲームメーカー出展ブースのうち あなたが一番良かったと思う具体的なゲームメーカー名をつだけお書きください 自由回答 東京ゲームショウ 全体 (n=,37 人 ) 順位 メーカーブース名人数 ( 人 ) 東京ゲームショウ3 全体 東京ゲームショウ 全体 (n=865 人 ) (n=86 人 ) 人数 ( 人 ) 順位人数 ( 人 ) 順位 カプコン 8 8 (5) () セガ 6 6 () 6 (3) 3 スクウェア エニックス 56 3 (3) 75 (5) バンダイナムコゲームス 3 () () 5 コナミデジタルエンタテインメント () 8 () 6 ソニー コンピュータエンタテインメント 3 () 3 (8) 7 グリー 8 (8) (7) 8 コーエーテクモゲームス 6 () 3 () 日本ファルコム ( コナミブース内 ) 7 () - Wargaming Japan () - 日本マイクロソフト 3 (7) - ブシロード () 7 () 3 DMMゲームズ アークシステムワークス 6 (3) () 5 エレクトロニック アーツ 5 () (8) 6 Oculus VR ディースリー パブリッシャー ボルテージ マーベラス ( カプコンブース内 ) スパイク チュンソフト ジニアス ソノリティ フロム ソフトウェア Gクラスタ グローバル 3 () - エイリアンウェア ニコニコ - - 5pb. () () ATLUS( セガブース内 ) () - AVerMedia Technologies () - アソビモ - - ディー エヌ エー - - マッドキャッツ () - 電撃オンライン - - ゲームメーカーブース名ではなく製品名を記入してある場合も 当該製品の発売元メーカーのブース名としてカウントしている 例 : モンハン カプコン PS ソニー コンピュータエンタテインメント など 票以上獲得したものを掲載している 6

51 年齢別順位表 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 : 人 ) 位 位 3 位 位 5 位 東京ゲームショウ 全体 カプコンセガスクウェア エニックスバンダイナムコゲームスコナミデジタルエンタテインメント n 数 (,37 人 ) 男カプコンセガスクウェア エニックスコナミデジタルエンタテインメントソニー コンピュータエンタテインメント ~ カプコンセガバンダイナムコゲームス Wargaming Japan エイリアンウェア 7 ~ カプコンバンダイナムコゲームススクウェア エニックスコナミデジタルエンタテインメントソニー コンピュータエンタテインメント ~ カプコンスクウェア エニックスセガバンダイナムコゲームスコナミデジタルエンタテインメント 53 7 ~ カプコンセガコナミデジタルエンタテインメントスクウェア エニックスソニー コンピュータエンタテインメント ~ セガカプコンソニー コンピュータエンタテインメントスクウェア エニックスコナミデジタルエンタテインメント ~3 スクウェア エニックスカプコンセガソニー コンピュータエンタテインメントコナミデジタルエンタテインメント 38 5 ~ カプコンバンダイナムコゲームスセガスクウェア エニックス 以上セガスクウェア エニックス 7 3 女カプコンセガスクウェア エニックスバンダイナムコゲームスコナミデジタルエンタテインメント ~ バンダイナムコゲームスカプコン DMMゲームズスクウェア エニックス ~ セガグリーカプコンコナミデジタルエンタテインメントブシロード ~ カプコンスクウェア エニックスコーエーテクモゲームスセガブシロード 37 5 ~ カプコンセガスクウェア エニックスバンダイナムコゲームス ~ カプコンセガバンダイナムコゲームススクウェア エニックスボルテージ ~3 スクウェア エニックスカプコンセガ 6 8 ~ セガカプコンコナミデジタルエンタテインメントバンダイナムコゲームスグリー 以上セガグリー 3 :5 位に同率で ソニー コンピュータエンタテインメント グリー :3 位に同率で カプコン コナミデジタルエンタテインメント ソニー コンピュータエンタテインメント グリー 3:5 位に同率で コナミデジタルエンタテインメント コーエーテクモゲームス 日本ファルコム ( セガブース内 ) : 位に同率で コナミデジタルエンタテインメント ソニー コンピュータエンタテインメント グリー 一番良かったメーカーブースは 位 カプコン (8 人 / 前回 5 位 ) 位 セガ (6 人 / 前回 位 ) 3 位 スクウェア エニックス (56 人 / 前回 3 位 ) 位 バンダイナムコゲームス (3 人 / 前回 位 ) 5 位 コナミデジタルエンタテインメント ( 人 / 前回 位 ) 6 位 ソニー コンピュータエンタテインメント ( 人 / 前回 位 ) の順 男女別にみても 上位 3 位は同じ順位となっている 7

52 6. 訪問 ( 予定 ) コーナー 東京ゲームショウ のブースは 大きく以下のコーナーに分けられます これらのうち 今回 あなたが実際に行ったコーナーおよび 必ず行こうと思っているコーナーをすべてお教えください 複数回答 時系列比較東京ゲームショウ 全体 (n=,5 人 ) 東京ゲームショウ 全体 東京ゲームショウ3 全体 (n=,3 人 ) 東京ゲームショウ 全体 (n=,6 人 ) % % % 6% 8% % 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) ( 展示ホール~6) 海外パビリオン / アジアニュースターズコーナー ( 展示ホール ) ロマンスゲームコーナー ( 展示ホール) インディーゲームコーナー ( 展示ホール 3) クラウド / データセンターパビリオン ( 展示ホール) ビジネスソリューションコーナー ( 展示ホール) スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー ( 展示ホール 5) ゲームスクールコーナー ( 展示ホール5 6) ゲームデバイスコーナー ( 展示ホール7) 物販コーナー ( 展示ホール7) イベントステージ ( 展示ホール8) ファミリーコーナー ( 展示ホール8) 飲食コーナー ( 展示ホール) コスプレエリア ( 展示ホール) eスポーツゲーム競技会 Cyber Games Asia ( 展示ホール) 東京ゲームショウにはないコーナー ロマンスゲームコーナーは 東京ゲームショウ3は乙女ゲームコーナーの値 8

53 年齢別 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 年齢別 東 京 ゲーム ショウ 全体 男 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 女 3 ~ ~ 5 ~ ~ 5 ~ 3 ~3 ~ 5 以上 n 数 ( 人 ), 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) ( 展示ホール~6) 海外パビリオン / アジアニュースターズコーナー ( 展示ホール ) ロマンスゲームコーナー ( 展示ホール) インディーゲームコーナー ( 展示ホール 3) クラウド / データセンターパビリオン ( 展示ホール) ビジネスソリューションコーナー ( 展示ホール) スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー ( 展示ホール 5) ゲームスクールコーナー ( 展示ホール5 6) ゲームデバイスコーナー ( 展示ホール7) 物販コーナー ( 展示ホール7) イベントステージ ( 展示ホール8) ファミリーコーナー ( 展示ホール8) 飲食コーナー ( 展示ホール) コスプレエリア ( 展示ホール) eスポーツゲーム競技会 Cyber Games Asia ( 展示ホール) セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 訪問予定コーナーは 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) が 8.% で突出して高く 物販コーナー が 5.3% スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー が 3.5% で続く 時系列でみると 物販コーナー は前回 前々回よりも約 ポイント増加している 男女ともに 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) が 8 割前後で最も高いほか 男は女よりも ゲームデバイスコーナー が 5.3 ポイント上回り 女は男よりも ファミリーコーナー が 5.6 ポイント上回る

54 7. 満足度 東京ゲームショウ の内容にどの程度満足していますか 単数回答 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 東京ゲームショウ 全体東京ゲームショウ 3 全体東京ゲームショウ 全体 平均 n 数どちらともあまり満足し満足してとても満足まあ満足満足度 ( 人 ) いえないていないいない ( 点 ).6., , , % % % 6% 8% % 年齢 IPS 別 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 平均 どちらともあまり満足して満足して n 数とても満足まあ満足満足度いえないいないいない ( 人 ) ( 点 ) 東京ゲームショウ 全体, 年齢別 I P S 別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ ラガード セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 平均満足度は とても満足 を 5 点 まあ満足 を 点 どちらともいえない を 3 点 あまり満足していない を 点 満足していない を 点として算出 5

55 来場回数 滞在時間 試遊タイトル別 東京ゲームショウ 全体 満足度 ( 単位 :%) とても満 まあ満足 どちらと いえない あまり 満足して 満足して 平均満足 足 も い い な な い い n 数 ( 人 ) 東京ゲームショウ 全体, 度(点)来 過去に 7 回以上来た 場回数別 過去に ~6 回来た 過去に ~3 回来た 今年がはじめて 時間 滞在時間別 6 時間 時間 時間 時間以下 試遊タイトル別 6 本以上 ~5 本 ~ 本 本 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 5

56 訪問コーナー別 満足度 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) とても満 まあ満足 どちらと いえない あまり 満足して 満足して 平均満足 足 も い い な な い い n 数 ( 人 ) 東京ゲームショウ 全体, 問コーナー別 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) ( 展示ホール ~6) 海外パビリオン / アジアニュースターズ コーナー ( 展示ホール ) ロマンスゲームコーナー ( 展示ホール ) インディーゲームコーナー ( 展示ホール 3) クラウド / データセンターパビリオン ( 展示ホール ) ビジネスソリューションコーナー ( 展示ホール ) スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー ( 展示ホール 5) ゲームスクールコーナー ( 展示ホール5 6) ゲームデバイスコーナー ( 展示ホール7) 物販コーナー ( 展示ホール7) イベントステージ ( 展示ホール8) ファミリーコーナー ( 展示ホール8) 飲食コーナー ( 展示ホール) コスプレエリア ( 展示ホール) eスポーツゲーム競技会 Cyber Games Asia ( 展示ホール), 度(点)訪 訪問コーナー別は複数回答のため 参考値 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 東京ゲームショウ の満足度は とても満足 が 37.3% まあ満足 が 6.6% を占め 合わせて 8.% を占める 平均満足度は. 点 時系列で見ると とても満足 (37.3%) の割合が 3 年と比べ 6. ポイント増加している 男 ~ は とても満足 が 6 割を超えて 他の層よりも高い IPS 別にみると イノベータの とても満足 が 8.% を占め 平均で.3 点 滞在時間別にみると 滞在時間が長いほど 満足度は高い傾向にあり 7 時間滞在者で平均.3 点 試遊タイトル数別にみると 試遊タイトルが多いほど 満足度は高い傾向にあり 6 本以上試遊者で平均.3 点 5

57 8. 次回来場意向 次回の東京ゲームショウにも来場したいと思いますか 単数回答 時系列比較 東京ゲームショウ 全体 東京ゲームショウ 全体東京ゲームショウ 3 全体東京ゲームショウ 全体 ぜひ来場できればどちらともあまり来場し来場したく平均 n 数したい来場したいいえないたくないない意向度 ( 人 ) ( 点 ).3, , , 年齢 IPS 別 % % % 6% 8% % 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) 平均 ぜひ来場できればどちらともあまり来場来場したく n 数意向度したい来場したいいえないしたくないない ( 人 ) ( 点 ) 東京ゲームショウ 全体, 年齢別 I P S 別 男 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 女 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 以上 イノベータ アーリーアダプタ ブリッジピープル マジョリティ ラガード セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 平均意向度は ぜひ来場したい を 5 点 できれば来場したい を 点 どちらともいえない を 3 点 あまり来場したくない を 点 来場したくない を 点として算出 53

58 来場回数 滞在時間 試遊タイトル 来場満足度別 次回来場意向 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) ぜひ来場し できれば 来場したい どちらとも いえない あまり 来場したく 来場したく 平均意向 た な な い い い n 数 ( 人 ) 東京ゲームショウ 全体, 来場回数別 過去に7 回以上来た 過去に~6 回来た 過去に~3 回来た 今年がはじめて 時間 滞在時間別 6 時間 時間 時間 時間以下 試遊タイトル別 6 本以上 ~5 本 ~ 本 本 度(点)来 とても満足 場満足度別 まあ満足 どちらともいえない あまり満足していない 満足していない セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 5

59 訪問コーナー別 次回来場意向 東京ゲームショウ 全体 ( 単位 :%) ぜひ来場し できれば 来場したい どちらとも いえない あまり 来場したく 来場したく 平均意向 た な な い い い n 数 ( 人 ) 東京ゲームショウ 全体, 問コーナー別 一般展示 ( 各ゲームメーカー ) ( 展示ホール ~6) 海外パビリオン / アジアニュースターズ コーナー ( 展示ホール ) ロマンスゲームコーナー ( 展示ホール ) インディーゲームコーナー ( 展示ホール 3) クラウド / データセンターパビリオン ( 展示ホール ) ビジネスソリューションコーナー ( 展示ホール ) スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー ( 展示ホール 5) ゲームスクールコーナー ( 展示ホール5 6) ゲームデバイスコーナー ( 展示ホール7) 物販コーナー ( 展示ホール7) イベントステージ ( 展示ホール8) ファミリーコーナー ( 展示ホール8) 飲食コーナー ( 展示ホール) コスプレエリア ( 展示ホール) eスポーツゲーム競技会 Cyber Games Asia ( 展示ホール), 度(点)訪 訪問コーナー別は複数回答のため 参考値 セルの色が濃いほど数値が高いことを示す 東京ゲームショウ の次回来場意向は ぜひ来場したい が.7% と約半数を占め できれば来場したい (33.%) を含めると 83.% を占める 平均来場意向度は.3 点 時系列でみると ぜひ来場したい が 3 年より.8 ポイント上回る 男 ~ は ぜひ来場したい が 6.% を占め 他の層よりも高い IPS 別にみると イノベータの ぜひ来場したい が 6.8% を占め 平均で.5 点 滞在時間別にみると 滞在時間が長いほど 来場意向は高い傾向にあり 7 時間滞在者で平均.6 点 試遊タイトル数別にみると 試遊タイトルが多いほど 来場意向は高い傾向にあり 6 本以上試遊者で平均.6 点 来場満足度別にみると 満足度が高いほど 来場意向は高い傾向にあり とても満足回答者で平均.8 点 55

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65 巻末資料 : アンケートブース設置ポイント Hall 6 Hall 5 Hall WARGAMING JAPAN グリー 日本マイクロソフト バンダイナムコゲームス ゲームスクールコーナー スマートフォンゲームコーナー / ソーシャルゲームコーナー エイリアン ウェア アソビモ クラウド / データセンターパビリオン T-REX LAB ビジネス ソリューション コーナー ブシロードコーエーテクモ DMMゲームズジニアス ゲームスソノリティ Yahoo!JAPAN アンケートブース アミューズメント CESAゲーム関連調査 ゲーム事業メディア総合学院 報告書 販売コーナー OculusVR Information モンスター エナジーバー Hall 8 Hall 7 イベントステージ ゲームデバイスコーナー アンケートブース 物販コーナー ファミリーコーナー ファミリーステージ TGS 公式グッズ販売コーナー 6 6

66 Hall 3 Hall Hall 電撃 PlayStation ソニー コンピュータ エンタテインメント セガ コナミデジタル エンタテインメント エンターブレイン Gamer.net マックスゲームズ アンケートブース 日本ゲーム大賞投票ブース ディースリー パブリッシャー ニコニコ ポケット クエリーズ ゲームの電撃 インディー ゲーム コーナー Kobojo ブルースタックス / 東京エレクトロンブロードメディアデバイス / 住友商事 /Gクラスタ グローバルサムスン電子ジャパン SWISS GAMES/apelab/Urban Games/IF Games/ Blindflug Studios/Everdreamsoft/ALpICT ロマンスゲーム コーナー 海外パビリオン アジアニュースターズコーナー アークシステムワークス 一般来場入口 カプコン スクウェア エニックス ディー エヌ エー エレクトロニック アーツ 携帯電話充電コーナー インターナショナルラウンジ ドリンクコーナー ピグミースタジオ Hall 更衣室 大抽選会場 コスプレエリア ( 撮影エリア ) コスパゲーム歴史博物館エレコム 飲食コーナー コスプレエリア e スポーツ競技会 Cyber Games Asia 階連絡口 コスプレエリア 一般来場入口 6 6

67 禁無断転載 東京ゲームショウ 来場者調査報告書 発行平成 6 年 月 発行者一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) 5-3 東京都港区西新橋 -- 西新橋アネックスビル 3F 発行責任者鵜之澤伸 資料お問い合わせ先一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) TEL FAX CESAのゲーム関連調査報告書 専門ページ Eメール質問窓口 report@cesa.or.jp ご質問の際には () お客様のお名前 ( 勤務先 学校名を併記 ) () ご質問に対する回答の返信先メールアドレスを明記していただき ご連絡ください

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