Microsoft Word - 92.doc
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- あつの さんきち
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1 陰線消去 (1) 考え方 9.2 陰線消去 等高線は,3 次元形状を数値的に正確に表示するという意味では有効ですが, 直感的に図形を把握するのが困難です そこで, 普段, 見慣れた見取り図で表示することを試みましょう 曲線の XYZ 座標を 2 次元に平行投影するのが, 最も簡単に見取り図を表示する方法です 図 9-3 に示す式が平行投影における変換式です z,y X Y j j j x cos k y cos j x sin k y sin y x X y x 図 9-3 平行投影の変換式 図 9-4 平行投影の例
2 第 9 章色々なアルゴリズム 209 たとえば, 図 9-4 は, 以下の式で得られた z = f (x, y) を平行投影した図です f x, y 2 sin x y 2 2 x y しかし, 隠れた線まで表示されています そこで, 見えない線を消すと, より見やすくなるはずです この見えない線を消すことを陰線消去と呼びます 図 9-5 は, 図 9-4 に対して陰線消去を行った結果です 2 図 9-5 陰線消去の例 (2) 浮動水平線アルゴリズム ここで示す方法は, 浮動水平線アルゴリズムまたは最大最小法と呼ばれる方法です その手順の概略は, 以下のとおりです (a) 一番, 手前から描く (b) 現在描いている曲線の 1 点の Y 座標が, それ以前に描かれた曲線の最大 Y 座標値より大きければ ( 水平線より上に位置すれば ), その点が見えるものとして描く すなわち, 図 9-6 のように, 実線部分は, 先に描かれた 2 次元変換後の Y 座標より大きいので描かれ, 点線の部分は小さいので描きません
3 陰線消去 この手法では, 描画の進行に伴って, 水平線が Y の正の方向に上がっていきますので, 浮動水平線アルゴリズムと呼ばれます y z 曲線を描く順序 x (3) プログラムの説明 図 9-6 浮動水平線アルゴリズム 2 次元の絵を描きますので, 以下の using を追加します using System.Drawing.Drawing2D; データ領域の宣言 1 public double Hidden_dlx; // 表示刻み幅 (dl) public double Hidden_alpha; // x 軸と水平軸との角度 (α) public double Hidden_beta; // y 軸と水平軸との角度 (β) public double Hidden_dx; // x 軸方向の単位メッシュの長さ (dx) public double Hidden_dy; // y 軸方向の単位メッシュの長さ (dy) public double[,] 高さ = new double[51,51];// 高さ (z 値 ) public double[] YMax= new double[2000] ;// Y 座標値最大値 ( 上浮動水平線 ) public double[] YMin= new double[2000] ;// Y 座標値最小値 ( 下浮動水平線 ) public double Hidden_Xlen; // 表示上の X 方向長さ = (numx-1)*dx*cos(α) public double Hidden_Ylen; // 表示上の X 方向長さ = (numy-1)*dx*cos(β) public int Hidden_NR; // 浮動水平線用配列の長さ public double beforx; // 現在ペン位置 X public double befory; // 現在ペン位置 Y public int numx=51; // x 方向メッシュ数 public int numy=51; // y 方向メッシュ数
4 第 9 章色々なアルゴリズム 211 データ領域の宣言 2 public double Hidden_dxCosA; // dx*cos(α) public double Hidden_dyCosB; // dy*cos(β) public double Hidden_dxSinA; // dx*sin(α) public double Hidden_dySinB; // dy*sin(β) public double Hidden_dlxTanA; // dl*tan(α) public double Hidden_dlxTanB; // dl*tan(β) public Matrix matrix= new Matrix(); // グローバル座標系への変換マトリックス 陰線消去の処理 public bool Hidden_Draw(PaintEventArgs e,pen pen, double px,double py, int p, bool Visible, bool Update) { // 陰線かどうかを判断し, 陰線でない場合, 線を描く // // 関数値 : 表示後の可視フラグ // e : 描画用引数 // pen : ペン属性 // px : 補間された X 座標値 ( 平面座標系 ) // py : 補間された Y 座標値 ( 平面座標系 ) // p : 比較する浮動水平線の位置 // Visible: 現ペン位置が見えているかどうかを示す ( 可視フラグ ) // Update : 陰線でないとき, 浮動水平線を更新するかどうかを示すフラグ if((py>=ymax[p]) (py<=ymin[p])) { if(update && py >=YMax[p])YMax[p]=py; if(update && py <=YMin[p])YMin[p]=py; if(visible) { float fx1=(float)beforx; float fy1=(float)befory; float fx2=(float)px ; float fy2=(float)py; e.graphics.drawline(pen,fx1,fy1,fx2,fy2); beforx=px;befory=py; return true; else{ beforx=px;befory=py; return false; X0=Y0=0 の 2 次元座標値 private double Hidden_GroundX(int j, int k) // X0=Y0=0 のときの X 座標 { return (double)j * Hidden_dxCosA - (double) k * Hidden_dyCosB; private double Hidden_GroundY(int j, int k)// X0=Y0=0 のときの Y 座標 { return (double)j * Hidden_dxSinA + (double) k * Hidden_dySinB;
5 陰線消去 OnPaint のオーバライド ここでは,OnPaint で直接表示しています private int setdrawpos(int j,int k) { return (int)((0.5+(hidden_ylen+hidden_groundx(j,k)) /Hidden_dlx)); private double setpx(int j, int k, double X0, double PH) { return (PH * Hidden_dlx + Hidden_GroundX(j,k) + X0); private double setpy(int j, int k, double Y0, double PH, double fp) { return (PH * Hidden_dlxTanA + Hidden_GroundY(j,k) + fp + Y0); protected override void OnPaint(PaintEventArgs e ) { bool 可視フラグ =true; base.onpaint(e); e.graphics.clear(color.white); Pen pen = new Pen(Color.Black,0.02F); e.graphics.transform = matrix; // 浮動水平線の初期化 for (int j = 0;j < Hidden_NR; j++){ YMax[j] = -1E20; YMin[j] = 1E20; double X0=80; double Y0=100; // 表示始点位置 for(int k=0;k<numy;k++) { 可視フラグ =false; for(int j=0;j<numx-1;j++) // X 軸方向描画 { int p1 = setdrawpos(j, k); int p2 = setdrawpos(j + 1, k); double H = 高さ [j,k]; double DH = ( 高さ [j + 1,k] - 高さ [j, k]) * Hidden_dlx / Hidden_dxCosA; for(int p = p1; p <= p2; p++) // 補間 { double PH = (double)(p-p1); double fp = H + DH * PH; double px = setpx(j, k, X0, PH); double py = setpy(j, k, Y0, PH, fp); if((j<numx-2 && p<p2) (j == numx-2)) 可視フラグ =Hidden_Draw(e, pen, px, py, p, 可視フラグ, true); for(int j=0;j<numx && k<numy-1;j++) // Y 軸方向描画 { 可視フラグ =false; int p1 = setdrawpos(j, k); int p2 = setdrawpos(j, k + 1); double H = 高さ [j,k]; double DH = ( 高さ [j, k + 1] - 高さ [j,k]) * Hidden_dlx / Hidden_dyCosB; for(int p = p1; p >= p2; p--) // 補間 { double PH = (double)(p - p1); double fp = H DH * PH; double px = setpx(j, k, X0, PH); double py = setpy(j, k, Y0, PH, fp); 可視フラグ =Hidden_Draw(e, pen, px, py, p, 可視フラグ, p!=p2)
6 第 9 章色々なアルゴリズム 213 変換マトリックス設定 private void window(double X1, double Y1, double X2, double Y2) { float W = this.clientsize.width; float H = this.clientsize.height; float SX = W / ((float)(x2 - X1)); float SY = H / ((float)(y2 - Y1)); matrix.scale(sx,sy); matrix.translate(-(float)x1, -(float)y1); 各変数の初期化 高さ [j,k] の設定値を変えて, 色々な 3 次元データを表示してみましょう private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e) { double DNX2 = ((double)numx) / 2; double DNY2 = ((double)numy) / 2; double X,Y,R,fxy; // 高さデータの設定 for(int j = 0; j < numx; j++) { X = 0.3 * ((double)j - DNX2); for(int k = 0; k < numy; k++) { Y = 0.3 * ((double)k - DNY2); R = Math.Sqrt(X * X + Y * Y); if(r == 0.0) fxy = 1.0; else fxy = Math.Sin(R) / R; 高さ [j,k] = 40.0 * fxy; // 表示用パラメータの設定 Hidden_dlx = 0.1; Hidden_alpha = Math.PI/12; Hidden_beta = Math.PI/8; Hidden_dx = 2; Hidden_dy = 1.4 // 計算に用いる値の設定 Hidden_dxCosA = Hidden_dx * Math.Cos(Hidden_alpha); Hidden_dyCosB = Hidden_dx * Math.Cos(Hidden_beta); Hidden_dxSinA = Hidden_dx * Math.Sin(Hidden_alpha); Hidden_dySinB = Hidden_dx * Math.Sin(Hidden_beta); Hidden_Xlen = (numx-1) * Hidden_dxCosA; Hidden_Ylen = (numy-1) * Hidden_dyCosB; Hidden_dlxTanA = Hidden_dlx * Math.Tan(Hidden_alpha); Hidden_dlxTanB = Hidden_dlx * Math.Tan(Hidden_beta); Hidden_NR = (int)((hidden_xlen + Hidden_Ylen)/Hidden_dlx)+1; // 表示座標マトリックスの設定 window(-10, 200, 200, 60);
応力とひずみ.ppt
in [email protected] 2 3 4 5 x 2 6 Continuum) 7 8 9 F F 10 F L L F L 1 L F L F L F 11 F L F F L F L L L 1 L 2 12 F L F! A A! S! = F S 13 F L L F F n = F " cos# F t = F " sin# S $ = S cos# S S
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0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生まれ, コンピューテーショナルフォトグラフィ ( 計算フォトグラフィ ) と呼ばれている.3 次元画像認識技術の計算フォトグラフィへの応用として,
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10/28 Java AWT の基本構造 (Frame クラスの継承 ) 演習課題資料以下のプログラムを完成せよ 共通課題 1.Frame を生成するプログラム // Frame クラスを継承して 終了ボタンのみを定義した クラスの定義 class WhiteWindow 1 { // Frame クラスの継承をする (Frame クラスの拡張 ) WhiteWindow (String title){
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連続講座 断層映像法の基礎第 34 回 : 篠原 広行 他 放射状に 線を照射し 対面に検出器の列を置いておき 一度に 1 つの角度データを取得する 後は全体を 1 回転しながら次々と角度データを取得することで計測を終了する この計測で得られる投影はとなる ここで l はファンビームのファンに沿った
連続講座 断層映像法の基礎第 34 回 : 篠原広行 他 篠原 広行 桑山 潤 小川 亙 中世古 和真 断層映像法の基礎第 34 回スパイラルスキャン CT 1) 軽部修平 2) 橋本雄幸 1) 小島慎也 1) 藤堂幸宏 1) 3) 首都大学東京人間健康科学研究科放射線科学域 2) 東邦大学医療センター大橋病院 3) 横浜創英短期大学情報学科 1) はじめに第 33 回では検出確率 C ij の関係を行列とベクトルの計算式に置き換えて解を求める最小二乗法を利用した方法について解説した
Microsoft PowerPoint P演習 第10回 関数.ppt [互換モード]
プログラミング演習 (10) 関数 中村, 橋本, 小松, 渡辺 1 目標 Processing で関数に挑戦! 機能をどんどん作ってみよう! 円とか四角形だけじゃなくて, 色々な図形描画を関数にしてしまおう! 判定も関数で! 関数 背景を塗りつぶす : background( 色 ); 円を描く : ellipse(x 座標, y 座標, 縦直径, 横直径 ); 線を描く : line( x1,
スライド 1
Graphics with Processing 2007-11 シェーディングとテクスチャマッピング http://vilab.org 塩澤秀和 1 11.1 シェーディング シェーディング シェーディングとは Shading= 陰影づけ 光の反射 材質のモデル ( 前回 ) ポリゴンの陰影計算モデル = シェーディングモデル シェーディングモデル フラットシェーディング ポリゴンを単一色で描画
f(x,y) (x,y) x (x,y), y (x,y) f(x,y) x y f x (x,y),f y (x,y) B p.1/14
B p.1/14 f(x,y) (x,y) x (x,y), y (x,y) f(x,y) x y f x (x,y),f y (x,y) B p.1/14 f(x,y) (x,y) x (x,y), y (x,y) f(x,y) x y f x (x,y),f y (x,y) f(x 1,...,x n ) (x 1 x 0,...,x n 0), (x 1,...,x n ) i x i f xi
関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^
この節では GeoGebra を用いて関数のグラフを描画する基本事項を扱います 画面下部にある入力バーから式を入力し 後から書式設定により色や名前を整えることが出来ます グラフィックスビューによる作図は 後の章で扱います 1.1 グラフの挿入関数のグラフは 関数 y = f(x) を満たす (x, y) を座標とする全ての点を描くことです 入力バーを用いれば 関数を直接入力することが出来 その関数のグラフを作図することが出来ます
バスケットボール
バスケットボール きょうつうへんすうせんげん 共通の変数を宣言する ひょうじ 1. ソリューションエクスプローラで コードの表示をクリックする つぎひょうじところしたかこにゅうりょく 2. 次のコードが表示されるので 1の所に 下の囲いのコードを入力する Imports System.Runtime.InteropServices Public Class Basketball にゅうりょく 1 ここに入力する!
2018年度 東京大・理系数学
08 東京大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ関数 f ( ) = + cos (0 < < ) の増減表をつくり, + 0, 0 のと sin きの極限を調べよ 08 東京大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ n+ 数列 a, a, を, Cn a n = ( n =,, ) で定める n! an qn () n とする を既約分数 an p として表したときの分母
6 2 2 x y x y t P P = P t P = I P P P ( ) ( ) ,, ( ) ( ) cos θ sin θ cos θ sin θ, sin θ cos θ sin θ cos θ y x θ x θ P
6 x x 6.1 t P P = P t P = I P P P 1 0 1 0,, 0 1 0 1 cos θ sin θ cos θ sin θ, sin θ cos θ sin θ cos θ x θ x θ P x P x, P ) = t P x)p ) = t x t P P ) = t x = x, ) 6.1) x = Figure 6.1 Px = x, P=, θ = θ P
パソコンシミュレータの現状
第 2 章微分 偏微分, 写像 豊橋技術科学大学森謙一郎 2. 連続関数と微分 工学において物理現象を支配する方程式は微分方程式で表されていることが多く, 有限要素法も微分方程式を解く数値解析法であり, 定式化においては微分 積分が一般的に用いられており. 数学の基礎知識が必要になる. 図 2. に示すように, 微分は連続な関数 f() の傾きを求めることであり, 微小な に対して傾きを表し, を無限に
TOEIC
TOEIC 1 1 3 1.1.............................................. 3 1.2 C#........................................... 3 2 Visual Studio.NET Windows 5 2.1....................................... 5 2.2..........................................
02: 変数と標準入出力
C プログラミング入門 基幹 7 ( 水 5) 13: 構造体 Linux にログインし 以下の講義ページを開いておくこと http://www-it.sci.waseda.ac.jp/ teachers/w483692/cpr1/ 2016-07-06 1 例題 : 多角形の面積 n = 5 (5 角形 ) の例 n 1 n 1 1 p 1 T 0 S = i=0 p 0 T i = i=0 2
4 4 θ X θ P θ 4. 0, 405 P 0 X 405 X P 4. () 60 () 45 () 40 (4) 765 (5) 40 B 60 0 P = 90, = ( ) = X
4 4. 4.. 5 5 0 A P P P X X X X +45 45 0 45 60 70 X 60 X 0 P P 4 4 θ X θ P θ 4. 0, 405 P 0 X 405 X P 4. () 60 () 45 () 40 (4) 765 (5) 40 B 60 0 P 0 0 + 60 = 90, 0 + 60 = 750 0 + 60 ( ) = 0 90 750 0 90 0
< F2D82518E9F8AD CC834F CC8CFC82AB82C68D4C>
2 次関数のグラフの向きと広がり [Java アプレット ] [Java アプリケーション ] 1. はじめに 2 2 y=ax のグラフについて x の係数 aが正のときと負のときでは グラフにどのような違いがあるでしょうか 2 2 y=ax のグラフについて x の係数 aが正のとき 係数 aの値が大きくなるにつれて グラフの広がりはどうなるでしょうか 2 2 y=ax のグラフについて x の係数
さくらの個別指導 ( さくら教育研究所 ) A 2 2 Q ABC 2 1 BC AB, AC AB, BC AC 1 B BC AB = QR PQ = 1 2 AC AB = PR 3 PQ = 2 BC AC = QR PR = 1
... 0 60 Q,, = QR PQ = = PR PQ = = QR PR = P 0 0 R 5 6 θ r xy r y y r, x r, y x θ x θ θ (sine) (cosine) (tangent) sin θ, cos θ, tan θ. θ sin θ = = 5 cos θ = = 4 5 tan θ = = 4 θ 5 4 sin θ = y r cos θ =
r3.dvi
00 3 2000.6.10 0 Java ( 7 1 7 1 GSSM 1? 1 1.1 4 4a 4b / / 0 255 HTML X 0 255 16 (0,32,255 #0020FF Java xclock -bg #0020FF xclock ^C (Control C xclock 4c 1 import java.applet.applet; import java.awt.*;
しずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この
Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています AudioMixer のサンプルアプリを作る
C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ
C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 今回のプログラミングの課題 次のステップによって 徐々に難易度の高いプログラムを作成する ( 参照用の番号は よくわかる C 言語 のページ番号 ) 1. キーボード入力された整数 10 個の中から最大のものを答える 2. 整数を要素とする配列 (p.57-59) に初期値を与えておき
Java演習(4) -- 変数と型 --
50 20 20 5 (20, 20) O 50 100 150 200 250 300 350 x (reserved 50 100 y 50 20 20 5 (20, 20) (1)(Blocks1.java) import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; (reserved public class Blocks1 extends
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n
コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n を入力してもらい その後 1 から n までの全ての整数の合計 sum を計算し 最後にその sum
Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問
Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問のメソッドを追加する public static void main(string[] args) {
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問題 次の設問に答えよ 設問. Java のソースコードをコンパイルするコマンドはどれか a) java b) javac c) javadoc d) javaw 設問. Java のバイトコード ( コンパイル結果 ) を実行するコマンドはどれか a) java b) javac c) javadoc d).jar 設問. Java のソースコードの拡張子はどれか a).c b).java c).class
Math-Aquarium 例題 図形と計量 図形と計量 1 直角三角形と三角比 P 木の先端を P, 根元を Q とする A 地点の目の位置 A' から 木の先端への仰角が 30,A から 7m 離れた AQB=90 と なる B 地点の目の位置 B' から木の先端への仰角が 45 であ るとき,
図形と計量 直角三角形と三角比 P 木の先端を P, 根元を Q とする 地点の目の位置 ' から 木の先端への仰角が 0, から 7m 離れた Q=90 と なる 地点の目の位置 ' から木の先端への仰角が であ るとき, 木の高さを求めよ ただし, 目の高さを.m とし, Q' を右の図のように定める ' 0 Q' '.m Q 7m 要点 PQ PQ PQ' =x とおき,' Q',' Q' を
複素数平面への誘い
いざな複素数平面への誘い GRS による複素数平面の表現 複素数平面への第一歩 - 複素数モード - 点と複素数 -3 複素数の四則演算 -4 絶対値と偏角, 共役複素数 -5 絶対値と偏角による複素数の表現 複素数平面の変換 4 - 回転移動と相似拡大 - 直線 に関する対称変換 -3 単位円に関する反転変換 -4 複素数平面の変換と曲線 3 入試問題に挑戦 6 3- 陰関数を利用した図形の表示
: : : TSTank 2
Java (8) 2008-05-20 Lesson6 Lesson5 Java 1 Lesson 6: TSTank1, TSTank2, TSTank3 java 2 car1 car2 Car car1 = new Car(); Car car2 = new Car(); car1.setcolor(red); car2.setcolor(blue); car2.changeengine(jet);
モデリングとは
コンピュータグラフィックス基礎 第 5 回曲線 曲面の表現 ベジェ曲線 金森由博 学習の目標 滑らかな曲線を扱う方法を学習する パラメトリック曲線について理解する 広く一般的に使われているベジェ曲線を理解する 制御点を入力することで ベジェ曲線を描画するアプリケーションの開発を行えるようになる C++ 言語の便利な機能を使えるようになる 要素数が可変な配列としての std::vector の活用 計算機による曲線の表現
