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1 : VR

2 1 VR Unity VR Leap Motion 4 0 Leap Motion Kinect VR

3 Hand gesture-based interactive puppetry system to assist storytelling for children Interaction with virtual objects in a natural way Multi-sensor Exercise-based Interactive Games for Fall Prevention and Rehabilitation Using virtual reality to analyze sports performance Leap Motion Unity Unity

4 Unity Leap Motion

5

6 Leap Motion Leap Motion

7 6 Listings 4.1 C# UnityScript

8 VR VR VR [9] VR VR 1

9 : 1.3 ( 1 )

10

11 Hand gesture-based interactive puppetry system to assist storytelling for children [3] Leap Motion Unity Serious Game 2.2 Interaction with virtual objects in a natural way Prazina [5] Leap Motion 3D 2.3 Multi-sensor Exercise-based Interactive Games for Fall Prevention and Rehabilitation Santos [6] Leap Motion Kinect 1 VR Using virtual reality to analyze sports performance Bideau [1] 2.5 [13] 1

12 [12] 2.7 [8] [10]

13 [11] : 1 3.2:

14 : 2 3.4: 2 3.5: 3 3.6: 3 3.7: 3.8:

15 : 3.10: = = 81

16 Leap Motion Leap Motion Leap Motion Unity 3.12 Unity 3.13

17 :

18 第 3 章 提案システム 17 図 3.12: ゲーム上で碁石を擬似的に掴んでいる様子 図 3.13: 壁と天井を表示した時のスクリーンショット

19 18 第4章 実装環境 実装には Unity Technorogies 社のゲームエンジンである Unity [2] を用いた また機器として Leap Motion 社の VR 機器である Leap Motion [4] を用いた 使用したコンピュータは MacBook Pro (Retina, 15-inch, Late 2013) である 4.1 Leap Motion 図 4.1: Leap Motion Leap Motion は赤外線 LED と 2 個の赤外線カメラを用いたハンドトラッキング 3D 入力デバイ スの一つで 高精度モードで 80fps 速度重視モードで 290fps ほど (USB3.0 接続時) のトラッキ ング速度を持つ 両手十指に反応することができ 最高精度で 10µm 程度の移動距離を取得する ことができる [7]

20 4 19 SDK Windows Orion Mac Linux Version2 C Orion C++ C# Objective-C Unity Java Python Javascript Unreal Engine 4 Leap Motion SDK version2.3.1 Unity Asset Unity 4.2 Unity Unity 3D 5.3.5f Unity Unity Unity Unity Unity 4.2: Unity Unity Javascript C# Boo Python

21 第 4 章 実装環境 20 図 4.3: アセットストアの様子 モザイク処理済み 1 2 using UnityEngine; using System.Collections; 3 4 public class UnityScript : MonoBehaviour { 5 // Use this for initialization void Start () { } 9 10 // Update is called once per frame void Update () { } } Listing 4.1: C#による基本になる UnityScript listing 4.1 は基本的な Unity におけるスクリプト (C#) である スクリプトを生成すると Update(){} と Start(){}の 2 つのメソッドが初めから記述されている Update() このスクリプトが適用されているゲームオブジェクトが毎フレーム呼び出されるメソッド である Start() このスクリプトが適用されているゲームオブジェクトが初めて Update(){}を呼ぶ前に一度 だけ呼び出されるメソッドである これらはイベントメソッドと呼ばれ これら 2 つ以外にも多くのメソッドが存在する

22 Unity

23 22 5 Unity : 3D Unity

24 : Unity Directional Light Unity Leap Motion 5.3 Unity x = 10, y = 10, z = 10

25 : Leap Motion 5.4 The Texture Lab Grass 01 Game-Ready 1 Rispat Momit Simple Cloud System void OnTriggerEnter(Collider other){ 2 Destroy(other.gameObject); 3 } Listing 5.1: DelObject.cs

26 OnTriggerEnter listing5.1 OnTriggerEnter(Collider other){} listing4.1 Update()Start() Destroy Destroy(other.gameObject) void Start () { 2 3 //generate box 4 GameObject parentobject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Line"); 5 Vector3 linepos = new Vector3(5f,1.51f, 1f); 6 7 Quaternion q = new Quaternion(); 8 q = Quaternion.identity; 9 10 for(int i=0;i<9;i++){ 11 Instantiate(linePrefab,linePos,q); 12 linepos.z = 1f; 13 } q = Quaternion.Euler(0,90,0); 16 linepos = new Vector3(1f,1.51f, 5f); for(int i=0;i<9;i++){ 19 Instantiate(linePrefab,linePos,q); 20 linepos.x += 1f; 21 } } Listing 5.2: 8(m) Quaternion Quaternion 4 R 4 e

27 e = i j k (5.1) H q = a + bi + c j + dk (5.2) i, j, k i 2 = j 2 = k 2 = 1 (5.3) i j = k, jk = i, ki = j (5.4) ji = k, k j = i, ik = j (5.5) q = a bi c j dk (5.6) (α, β, γ) v θ q = cos θ 2 + α sin θ 2 i + β sin θ 2 j + γ sin θ 2 k v = qvq Quaternion.identify Static Instantiate Instantiate(Gameobject object,vector3 v,quaternion q){} public GameObject stoneblack; 2 public GameObject stonewhite; 3

28 bool black; 5 6 Quaternion q = new Quaternion(); 7 8 // Use this for initialization 9 void Start () { 10 q = Quaternion.identity; 11 black = true; 12 } // Update is called once per frame 15 void Update () { 16 if(input.getkeydown(keycode.h)){ try{ 19 GameObject stone = 20 GameObject.Instantiate(black?stoneBlack:stoneWhite, 21 this.transform.position, q)as GameObject; black = black?false:true; 24 } catch (System.NullReferenceException e){ 25 Debug.Log("Cannot generate a stone."); 26 } 27 } 28 } Listing 5.3: 1 2 public GameObject stonewhite; 3 public GameObject stoneblack; 4 5 public GameObject[] FingerObjects; 6 7 HandController handcontroller; 8 Finger finger; Quaternion q = new Quaternion(); 12 GameObject hand; bool black = true; const int SPEED = 100; // Use this for initialization 19 void Start () { q = Quaternion.identity; } // Update is called once per frame 27 //generate stone

29 void Update () { hand = GameObject.Find( 31 "/SaltLightFullRightHand(Clone)/HandContainer"); if(hand == null) 34 hand = GameObject.Find( 35 "/SaltLightFullLeftHand(Clone)/HandContainer"); if(input.getkeydown(keycode.z) 38 Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){ try{ 41 GameObject stone = GameObject.Instantiate( 42 black?stoneblack:stonewhite, 43 hand.transform.position,q) as GameObject; black = black?false:true; } catch (System.NullReferenceException e){ 48 Debug.Log("Cannot generate a stone."); 49 } 50 } } Listing 5.4: listing 5.3 listing 5.4 listing 5.3 H listing GameObject.Find(String pass) listing 5.4 GameObject.Find(String pass){} String pass GameObject 5.8

30 : 1 void Update () { 2 3 if(input.getkeydown(keycode.w)){ 4 5 if(wallmode){ 6 7 Debug.Log("Dell Wall"); 8 9 foreach(gameobject delwall 10 in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Wall")) 11 Destroy(delWall); wallmode = false; }else{ Debug.Log("Gen wall"); 18 Instantiate(wall, 19 new Vector3(0,5, 5), 20 Quaternion.identity); Instantiate(wall, 23 new Vector3(10,5, 5), 24 Quaternion.identity); Instantiate(wall, 27 new Vector3(5,5,0), 28 Quaternion.Euler(0,90,0)); Instantiate(wall, 31 new Vector3(5,10, 5), 32 Quaternion.Euler(0,0,90)); wallmode = true;

31 } 36 } } Listing 5.5: 5.9 1(m) µ 0.3 e public Rigidbody rb; 2 3 Vector3 roundpos; 4 5 bool ongoban; 6 7 public bool destroymode; 8 9 static int LIMIT_SPEED = 2; bool frozen; 12 // Use this for initialization 13 void Start () { 14 rb = GetComponent<Rigidbody>(); 15 rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; 16 ongoban = false; 17 destroymode = true; 18 frozen = false; 19 // destroymode = false; 20 Debug.Log("destroyMode:" + destroymode); } // Update is called once per frame 25 void Update () { } 28 void OnTriggerEnter(Collider other){ if (other.gameobject.comparetag("grid")) { 31 Debug.Log("StonePos" + other.gameobject.transform.position); 32 } 33

32 if(destroymode){ 35 Debug.Log("Collision! on " + 36 (other.gameobject.comparetag("stoneblack")?"stoneblack":"") 37 + (other.gameobject.comparetag("stonewhite")?"stonewhite":"") ); 38 if((other.gameobject.comparetag("stonewhite")) 39 other.gameobject.comparetag("stoneblack")) { 40 GameObject.Destroy(other.gameObject); 41 } 42 } } void OnCollisionStay(Collision other){ 48 if (!frozen & other.gameobject.comparetag("grid")){ 49 if (rb.velocity.sqrmagnitude == 0 ){ 50 roundpos = new Vector3(Mathf.RoundToInt(rb.position.x), 51 rb.position.y, 52 Mathf.RoundToInt(rb.position.z)); 53 this.transform.position = roundpos; 54 rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; 55 frozen = true; 56 } 57 if (!ongoban && rb.velocity.sqrmagnitude < LIMIT_SPEED) { 58 //Stop Stones 59 ongoban = true; 60 this.transform.rotation = Quaternion.identity; 61 rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionX 62 RigidbodyConstraints.FreezePositionZ 63 RigidbodyConstraints.FreezeRotationX 64 RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ ; 65 } } 68 } Listing 5.6:

33 Leap Motion 10 1

34 cm e 1 Leap Motion cm 5 3

35 e :

36 : : cm 9cm 10cm 2cm 4cm 2 10cm 15cm 17cm 7cm 3cm 1 4 2

37 ,2 0

38 37 8 Leap Motion Unity VR VR VR Leap Motion Kinect VR Oculus Rift Gear VR, HTC Vive (HMD) 8.3

39 OB.

40 39 [1] Benoit Bideau, Richard Kulpa, Nicolas Vignais, Sébastien Brault, Franck Multon, and Cathy Craig. Using virtual reality to analyze sports performance. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 30, No. 2, pp , [2] Unity Tecnorogies Japan. Unity - game engine, tools and multiplatform [3] Hui Liang, Jian Chang, Ismail K Kazmi, Jian J Zhang, and Peifeng Jiao. Hand gesture-based interactive puppetry system to assist storytelling for children. The Visual Computer, pp. 1 15, [4] Leap Motion. Leap motion mac & pc motion controller for games, design, virtual reality & more [5] I Prazina, K Balic, K Prses, S Rizvic, and V Okanovic. Interaction with virtual objects in a natural way. In MIPRO th International Convention, pp , [6] António Santos, Vânia Guimarães, Nuno Matos, João Cevada, Carlos Ferreira, and Inês Sousa. Multi-sensor exercise-based interactive games for fall prevention and rehabilitation. In Proceedings of the 9th International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare, PervasiveHealth 15, pp ICST, [7] Frank Weichert, Daniel Bachmann, Bartholomäus Rudak, and Denis Fisseler. Analysis of the accuracy and robustness of the leap motion controller. Sensors, Vol. 13, No. 5, pp , [8],,.. (GI), Vol. 2007, No. 20 (2007-GI-017), pp , [9]. 2.., Vol. 60, No. 4, pp , [10],.. GI, Vol. 2000, No. 27, pp , mar [11] [12],,.. 21, pp , 2005.

41 8 40 [13],,.. (GI), Vol. 2014, No. 2, pp. 1 5, 2014.

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