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受講を行うための前提知識 PC の基本操作ができること 座学 コーディング実習 受講講座の名称 9 日間 67:30 システムエンジニア向け IT 基礎 4/8/( 月 ) IT 技術者に共通する基本的な知識の習得を目標とします コンピュータ基礎では コンピュータの仕組みやコンピュータで扱う数値や単

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目次 研究目的 背景システム開発について実験および評価結論

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メディアデザインコース313 メディアデザインコース (2~4 年生 : デジタルメディアデザインコース ) 履修の基本的な流れ 1 年次 メディア表現の基礎技術を学ぶ 絵コンテを作成するためのドローイングや場面構成の考え方 グラフィックデザイン分野での情報表現を分析し再構築してみる練習としてタイポグラフィやダイアグラムのデザイン 写真の撮影 照明 機材についてやスタジオ撮影など技術と考え方を学ぶ さらに映像 ( 動画 ) についても機材から撮影 編集の基礎を学ぶ 3DCGについては基本形態の作成から3Dキャラクター制作 それらを利用して簡単な動画を作成することを経験する さらにインターネットの世界を知り Web 技術 Webデザインの基礎を学ぶ プログラム基礎では 手では描くことができない表現をプログラムで作ることで表現の幅を広げる 2 年次 デジタルメディアデザインという広い領域を扱うためには 多くの要素をハンドリングするための様々な経験が必要になる 2 年次では1 年次に学んだ基礎領域からさらなるステップとして 今まさに進化中 である領域の技術と考え方を学ぶ 映像 アニメーション インフォグラフィックス 3DCGの技術とともに デザインしていくため計画のプロセス をプロモーションのデザインで身につける サウンド関連のハードやソフトの特性と録音 効果音制作 さらに操作や行動という視覚以外の感覚器官を使ったインタラクションデザインについて学ぶ また デジタルサイネージ ( デジタル表現によるサインデザイン ) で情報発信に時間軸を加えて計画する ゲームデザインではプログラムの応用と他者に伝えるクオリティで作品を完成させる力を身につける 3 年次 4 年次 3 年次 4 年次は研究 探求の 1 年間をそれぞれ過ごす 広大なデジタルメディアデザインという領域は 社会と密接 な関係にあり その社会の中での課題を発見し解決していくことが すなわちデジタルメディアデザインのテーマを 発見していくこととイコールとなる 今まで学んできた技術や方法論といった知識をメタ化していくことで まだ誰 も到達していない新たな領域を発見し 誰もが利用できるようなデザインの知恵にするための研究へと進めていき 卒業制作 研究として提案 発表する

メディアデザインコース ( デジタルメディアデザインコース ) で修得する単位 学年授業科目名単位数授業形態担当者授業計画 1 年次 メディアデザイン Ⅰ-A 8 選必 演習 メディアデザイン Ⅰ-B 8 選必 演習 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 漆脇美穂 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 横井和也 近藤真琴 プレゼンテーション 絵コンテ制作 ラフィック基礎 写真基礎 企画 映像技術基礎 3DCG 基礎 プロトタイピング プログラミング ゲーム技術 デジタルメディアデザイン Ⅱ-A 4 実技 必修横井和也 近藤真琴 杉浦文昭 CG 中級 映像編集工学 アニメーション プレゼミ 2 年次 デジタルメディアデザイン Ⅱ-B デジタルメディアデザイン演習 Ⅱ-A 4 実技 必修外山貴彦 川井敏生 掛布裕太 4 演習 必修 ジャンマルクペルティエ 渡邊敏之 インターフェイスデザイン ポートフォリオグラフィック サウンド技術基礎 ゲームデザイン応用 デザインの企画とプロジェクトマネジメント プレゼミ デジタルメディアデザイン演習 Ⅱ-B 4 演習 必修 ジャンマルクペルティエ 渡邊敏之 阿部詩織 インフォグラフィックス プログラミング応用 2D 表現技法 デジタルメディアデザイン Ⅲ-A 6 演習 必修 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ池田泰教 ゼミ 3 年次 デジタルメディアデザイン Ⅲ-B デジタルメディアデザイン特別演習 Ⅲ-A 6 演習 必修 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ池田泰教 ゼミ 4 演習 必修近藤真琴 加治屋弘樹ゼミ デジタルメディアデザイン特別演習 Ⅲ-B 4 演習 必修近藤真琴 加治屋弘樹ゼミ 4 年次 デジタルメディアデザイン Ⅳ-A デジタルメディアデザイン Ⅳ-B 8 演習 必修 10 演習 必修 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹 ゼミ ゼミ 卒業制作 314

メディアデザインコース315 授業科目名 メディアデザイン Ⅰ-A 渡邊敏之 ジャンマルクペルティエ 外山貴彦 漆脇美穂 単位数 8 単位配当年次 1 年次期別半期 授業形態演習科目区分要件区分 伝えるための基礎技術の習得 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得 プレゼンテーション グラフィックデザイン基礎 写真基礎 絵コンテ制作 企画 プレゼンテーション (4 回 )( 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ ) 1 友人を紹介する 他者紹介 を通じてプレゼンテーションの基本を体験する 2,3 資料のためのリサーチ 4 他者紹介のプレゼンテーション ( 発表 ) 1~60 写真基礎 (14 回 )( 漆脇美穂 ) 1. カメラの基本操作 2. レンズ効果 3. 光の見方 / 絞りの表現 4. 動きの表現 5. 構図 / 組写真 6. プレゼンテーション 7. ライティング効果 8. デジタル表現 9. 人物撮影 ( 屋外 ) 10. 人物撮影 ( スタジオ ) 11. 静物撮影 ( 屋外 ) 12. 静物撮影 ( スタジオ ) 13. データ処理 14. プレゼンテーション Web 技術基礎 (1 コマ 14 回 )( ジャンマルクペルティエ ) 1 Web の仕組み Web デザインのツール 2 HTML の書き方 Web の特徴と今後 3 基礎的な HTML 要素 デザインプロセスと作文 4 セマンティック HTML 5 プロトタイプとワイヤフレーム 6 CSS の書き方 セレクタ 7 タイポグラフィー 文章のスタイル 8 配色 色の役割と使い方 9 ボックスモデル 10 レイアウト : 基礎的なパターン 11 レイアウト :Flexbox の活用 12 表とリスト 13 CSS アニメーションと動きの活用 14 課題発表と講評 ゲームデザイン基礎 (1 コマ 14 回 )( ジャンマルクペルティエ ) 1 ゲームの定義 ゲームの開発プロセス 2 ゲームの仕組み 3 代表的なボードゲーム ゲームの分類 4 遊び方をどう伝える プロトタイプ制作 5 テストプレー

6 ゲームのバランス調整 テストプレーの分析 7 ゲームのストーリー α 版制作 8 ゲームの世界観 α 版制作 9 α 版制作 10 テストプレー 11 テストプレーの分析 β 版制作 12 β 版制作 13 β 版制作 14 課題発表と講評 絵コンテ ライカリール 企画 マネジメント (15 回 )( 渡邊敏之 ) 1 オリエンテーション 2 素描の基礎 人物 (1) 3 素描の基礎 人物 (2) 4 素描の基礎 風景 5 素描の基礎 人物 (3) 6 絵コンテ用描く (1) 7 絵コンテを描く (2) 8 ライカリール制作 (1) 9 ライカリール制作 (2) 10 企画とは何か? グループワーク 11 企画を立てる実践をプロジェクトとしてマネジメント 12 グループワーク 13 企画の発表 14 まとめ 316

メディアデザインコース317 授業科目名 メディアデザイン Ⅰ-B 横井和也 近藤真琴 外山貴彦 ジャンマルクペルティエ 単位数 8 単位配当年次 1 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 伝えるための基礎技術の習得 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショップ実践 映像技術基礎 3DCG 基礎 プロトタイピング プログラミング ゲーム技術 1~60 映像技術基礎 (15 回 )( 横井和也 ) 1 導入 / コンティニュイティスケッチ実習 2 撮影 A/ ビデオカメラの種類と仕組み / 課題 ルールによるカメラ内編集作品 3 撮影 B/ 講評 / 機材の扱いと仕様 / キャプチャー / フォーマット 4 編集 A/ 編集の意味 / ソフトウェア実習 (Adobe Premiere Pro) / 映像の編集 5 編集 B/ ソフトウェア実習 / 音響の編集 6 撮影 C/ ストップモーションアニメ / セットアップ / デモンストレーション 7 ストップモーションアニメ課題 制作 / 講評 8 音響 A/ 音を聞く / 音の特性 / サウンドスケープ / サウンドスケッチ実習 / 講評 9 音響 B/ マイクの使い方と仕組み / ステレオマイク / ガンマイク / ワイヤレス / インタビュアマイク / 録音機材の扱い / モニタスピーカーの扱い / マイクスタンド / その他機材の扱い録音と再生 10 音響課題制作 サウンド / スケープ / 制作と講評 11 制作課題 1day 説明 / プランニング 12 制作課題 1day プランニング / プロット コンテ制作 13 制作課題 1day プラン講評 / 制作 14 制作課題 1day 制作 15 講評 CG 基礎 (15 回 )( 近藤真琴 ) 1. 授業概要 MAYA について 2. モデリング基礎 1 ポリゴン編集の基礎 3. モデリング基礎 2 形を作る 4. モデリング基礎 3 マテリアルについて 5. モデリング基礎 4 UV テクスチャーについて 6. リギング基礎 1 リギングの概要説明 7. リギング基礎 2 ボーンとスキニング 8. リギング基礎 3 ポージングとキーフレーム 9. アニメーション基礎 1 MAYA のアニメーション機能についての説明 10. アニメーション基礎 2 リギングしたモデルをアニメーションさせてみる 11. アニメーション基礎 3 グラフエディタとアニメーションカーブについて 12. レンダリング基礎 1 レンダリング設定について 13. レンダリング基礎 2 ライティングを行い レンダリングしてみる 14. フィニッシュワーク AE を使ってレンダリングした画像に手を加えてみる 課題提出

プロトタイピング (15 回 )( 外山貴彦 ) 1 導入 プロトタイピングについて 2 レーザーカット加工 ペーパーカット 3 レーザーカット用データ制作 1 4 レーザーカット用データ制作 2 5 レーザーカット加工実習 6 レーザーカット加工実習 組み立て 7 レーザーカット加工 MDF アクリル 8 レーザーカット用データ制作 1 9 レーザーカット用データ制作 2 10 レーザーカット加工実習 11 レーザーカット加工実習 組み立て 12 3D プリント データ制作 1 13 3D プリント データ制作 2 14 3D プリント 加工実習 15 プロトタイピングによる企画立案とまとめ プログラミング基礎 (1 コマ 15 回 )( ジャンマルクペルティエ ) 1 JavaScript の紹介 プログラマーのツール 2 英語とプログラミング コメント 関数の実行 3 リテラル 引数 戻り値 指示の繋げ方 4 配列とオブジェクト 5 ブロック スコープ 条件分岐 6 ブーリアン型 論理演算 算術演算 比較 7 文字列 グラフィックスの生成 8 ループ 入れ子ブロック 9 関数の定義と使い方 10 プログラムのテストとデバッグ 11 第一級関数 匿名関数 12 インタラクションの実装 13 HTML の動的操作 14 AJAX と JSON 15 課題発表と講評 ゲーム技術基礎 (1 コマ 15 回 )( ジャンマルクペルティエ ) 1 デジタルゲームの開発過程 Unity の紹介 2 3D ゲームのレベルデザイン 3 アセットの管理と使い方 4 マテリアル 5 カメラと照明 6 物理演算 パーティクルシステム 7 オーディオ 8 課題 1 発表と講評 9 タイルマップ 2D ゲームのレベルデザイン 10 スプライトアニメーション 11 ユーザーインターフェイス 12 C# の基礎 13 Unity のスクリプト 14 課題制作 自習学習 15 課題 2 発表と講評 318

メディアデザインコース319 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅱ-A 杉浦文昭 近藤真琴 横井和也 外山貴彦 池田泰教 ジャンマルク ペルティエ 渡邊敏之 加治屋弘樹 単位数 4 単位配当年次 2 年次期別半期 授業形態実技科目区分分野別専門科目要件区分必修 伝えるための基礎技術の習得 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得 CG 中級 映像編集工学 アニメーション プレゼミ アニメーション (14 回 )( 杉浦文昭 ) 超短編 (15 秒 ) 商業アニメーション手法による CM の制作 1. 企画 2. ラフプロット 仮世界観設計 3. 仮キャラ 仮世界観設計修正 企画プレゼンテーション 4. シナリオ作成 5. キャラクターデザイン 6. 絵コンテ制作 7. 原画制作 8. 原画制作 2 9. 中割り 10. 中割り 2 11. クリーンナップ 着色 12. 着色 13. 動画編集 サウンド制作 14. プレゼンテーション 修正 完成 1~45 CG 中級 (14 回 )( 近藤真琴 ) 1. 授業概要 1 年次のおさらい 2. ゲームエンジン基礎 1 ゲームエンジン向けのアセット制作について 3. ゲームエンジン基礎 2 FBX データについて 4. ゲームエンジン基礎 2 ノーマルマップについて 5. ゲームエンジン基礎 3 モデルをゲームエンジンに読み込んでみよう 6. ゲームエンジン基礎 4 モデルをゲームエンジンで動かしてみよう 7. ゲームエンジン基礎 5 ゲームエンジン向けアセット制作のまとめ 課題提出 1 8. コンポジット基礎 1 シーンのレンダリングについて 9. コンポジット基礎 2 Aftereffects について 10. コンポジット基礎 3 レンダリング素材について 10. コンポジット基礎 4 コンポジット実践 12. コンポジット基礎 5 エフェクトを足してみよう 13. コンポジット基礎 6 フィニッシュワーク 課題提出 2 14. 授業まとめ 映像編集工学 (14 回 )( 横井和也 ) 1. オリエンテーション 2. 演出と編集 (1) 3. 演出と編集 (2) 4. 演出と編集 (3) 5. CG によるエフェクトの制作 (1) 6. CG によるエフェクトの制作 (1)

7. CG によるエフェクトの制作 (1) 8. CG によるエフェクトの制作 (1) 9. CG によるエフェクトの制作 (1) 10.CG によるエフェクトの制作 (1) 11. エフェクトと実写合成 アニメ合成 12. プロジェクションマッピングの技術 13. エフェクトと 3DCG 合成 14. プレゼンテーション 総評 プレゼミ (3 回 )( 外山貴彦 渡邊敏之 ペルティエジャンマルク 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹 ) 1~3 3 4 年生とともにゼミを体験し 将来の方向性や進路を考える上での基準を見出す 320

メディアデザインコース321 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅱ-B 外山貴彦 掛布裕太 川井敏生 単位数 4 単位配当年次 2 年次期別半期 授業形態実技科目区分分野別専門科目要件区分必修 伝えるための基礎技術の習得 プレゼンテーションの経験と視覚コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得 インターフェイスデザイン ポートフォリオグラフィック サウンド技術基礎 インターフェイスデザイン (15 回 )( 外山貴彦 ) 1,2 インターフェイスについての基礎と分析 3,4,5,6 外部デバイス インターフェイスを使ったコンテンツ プランニング 7,8 プランの検証 実装へ向けた調査 9,10, 実装にむけた制作 11,12 制作途中の中間プレゼンテーション ( 問題点等の検証 ) 13,14,15 実装と修正 / 外部デバイスを使ったコンテンツ プレゼンテーション 1~45 ポートフォリオデザイン (15 回 )( 掛布裕太 ) 1,2 コンテンツの整理と全体構成の検討 ( ページネ ーション ) 3,4,5 グラフィック構成要素の確認とその基本設計 6,7,8 InDesignによる仮組み冊子の制作 9,10, Web 上での構成の検討 11 タブレットやスマートフォンでの見せ方の検 討 12 ペーパーメディアによるポートフォリオの制 作 13,14 電子書籍によるポートフォリオの制作 15 Web 上でのポートフォリオの制作 サウンド技術基礎 (15 回 )( 川井敏生 ) 1,2,3 サウンド録音装置 4,5,6 サウンド編集装置 7,8 サウンド出力装置 9 音響空間の設計 10 立体サウンドの作成 11 演出用サウンドの作成 (1) 12 演出用サウンドの作成 (2) 13 演出用サウンドの作成 (3) 14 プレゼンテーション 15 サウンドまとめ 事前 : ネットによる事前調査事後 : 授業内制作データを整理しポートフォリオして再利用可能なデータ整理をする

授業科目名 デジタルメディアデザイン演習 Ⅱ-A ジャンマルクペルティエ 渡邊敏之 近藤真琴 加治屋弘樹 単位数 4 単位配当年次 2 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 デザインとビジネスのための基礎理論と技術の習得 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショップ実践 ゲームデザイン応用 デザインの企画とプロジェクトマネジメント プレゼミ ゲームデザイン応用 (14 回 )( ジャンマルクペルティエ ) 1 企画書の役割と書き方 2 基礎的なプロジェクトマネジメント 3 分岐するストーリーの書き方 プロトタイプ制作 4 パズル プロトタイプ制作 5 テストプレー 行動心理学 テストプレーの分析 6 フローの心理学 α 版制作 7 空間設計 α 版制作 8 確率 α 版制作 9 テストプレー 10 コントローラーとハードウェア β 版制作 11 サウンドデザイン β 版制作 12 音楽の役割と活用 β 版制作 13 未来のゲームデザイン ポジティブゲーム β 版制作 14 課題発表と講評 1~30 デザインの企画とプロジェクトマネジメント (14 回 )( 渡邊敏之 ) 1 デザインの企画とは何か? 2 企画書にはどのようなものがあるか 3 企画提案の目的 4 企画を実現するための環境分析 情報分析 5 商品 ( モノやサービス ) の定義づけ 6 企画の市場性と事業としての提案 7 戦略とプロモーション 8 企画書の書き方 実際に書いてみる 9 企画を通すためのプレゼンテーション 10 プロジェクトマネジメントとは何か? 11 実践でのマネジメント例とマネジメントの必要性 12 チームで進めることの重要性とルールづくり 13 マネジメントするためのツール 14 企画とプロジェクトのまとめ プレゼミ (2 回 )( 近藤真琴 加治屋弘樹 ) 1~2 3 4 年生とともにゼミを体験し 将来の方向性や進路を考える上での基準を見出す 322

メディアデザインコース323 授業科目名 デジタルメディアデザイン演習 Ⅱ-B 渡邊敏之 ジャンマルクペルティエ 阿部詩織 単位数 4 単位配当年次 2 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 デザインとビジネスのための基礎理論と技術の習得 コミュニケーションのための基礎となる要素制作技術の習得と基礎理論のワークショップ実践 インフォグラフィックス プログラミング応用 2D 表現技法 インフォグラフィックス (15 回 )( 渡邊敏之 ) ( 必修 ) 1 インフォグラフィックスとは 2 情報をビジュアル化する 3 統計学的視点をビジュアルにする 4 様々なインフォグラフィックス 5 動くインフォグラフィックス 6 インフォグラフィックスの目的 7 インフォグラフィックスの設計 8 インフォグラフィックスのパーツづくり (1) 9 インフォグラフィックスのパーツづくり (2) 10 動くインフォグラフィックスを作る (1) 11 動くインフォグラフィックスを作る (2) 12 動くインフォグラフィックスを作る (3) 13 動くインフォグラフィックスを作る (4) 14 プレゼンテーション 15 インフォグラフィックスまとめ 1~30 プログラミング応用 (15 回 )( ジャンマルクペルティエ ) ( 選択必修 ) 1 JavaScript の復習 開発環境の準備 2 関数型プログラミングの基礎 3 オブジェクトのメソッド C# の紹介 4 オブジェクト思考の紹介 クラスの定義とインスタンスの生成 5 アクセス制限 クラスの静的メンバー 6 C++ の紹介 クラスのコンストラクタとデストラクタ 7 クラスの継承 8 メソッドのオーバーライドとポリモーフィズム 9 ネームスペース 抽象クラス インターフェイス 10 C++ のプリプロセッサ ポインター 11 ヒープとスタック メモリの管理 12 正規表現 SQL の基礎 13 ジェネリックとメタプログラミング 14 デザインパターンの紹介 15 プログラマーの心得 2D 表現技法 (15 回 )( 阿部詩織 ) ( 選択必修 ) 1. 魅力 を分析する o 自分の好きな作品やキャラクターと他のコンテンツを比べ その魅力の理由を分析する 2. 自分 を表現する o 初回で学んだことを踏まえ 自分の特徴を客観的にとらえ表現する

3. 企画書から 主人公 を描く o 予め用意された企画書をランダムに割り振り その企画の 主人公 を描画する ここで企画のテイストが決まる 4. 企画書から 敵 を描く o 第 3 回で他者が担当していた企画書を受け継ぎ その企画の 敵 を描画する 5. 企画書から 異性 を描く o 第 3 回 第 4 回とは別の企画書を受け継ぎ その企画に登場していない性別を描画する 6. 企画書から 歳の差 を描く o 第 3 回 第 5 回とは別の企画書を受け継ぎ その企画に登場していない年代を描画する 7. 企画書から 異種 を描く o 第 3 回 第 6 回とは別の企画書を受け継ぎ その企画に登場していない種族を描画する 8. 作品の広報を考える o 第 3 回 第 7 回で出た企画書から 1 つ選び その企画に見合った広報戦略を考える 9. 作品の広報を描く o 第 8 回で決めた広報に使用する素材を描画する 10. 作品の広報を仕上げる o 広報物を仕上げ 広報活動のシミュレーションを行なう 11. コンテンツの提案 ( 案出し ) o これまでの経験を基に 新しいコンテンツの提案を行なう 第 11 回はアイデア出しとラフ案 12. コンテンツの提案 ( 制作 ) o 第 11 回で出たアイデアやラフから 提案のための資料を制作する 13. コンテンツの提案 ( 発表 ) o 第 12 回で制作した資料を使い コンテンツを提案する 14. 自分 をもう一度キャラクターにする o 第 2 回で行なった分析と表現をもう一度行ない 自分の現状を把握する 15.2D 表現のまとめ 324

メディアデザインコース325 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅲ-A 渡邊敏之 外山貴彦 池田泰教 単位数 6 単位配当年次 3 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 池田泰教 ( 月曜 4 年生と兼任 ) 1,2,3,4,5 エンターティンメントコンテンツ開発動的インフォメーションのデザイン 6,7,8,9,10 エンターティンメントコンテンツ開発双方向性インフォメーションデザイン 11,12,13,14,15 エンターティンメントコンテンツ開発ゲームシステムのデザイン 1~45 渡邊敏之ゼミ ( 火曜 ) 1,2,3,4,5 メディアコミュニケーションデザイン様々なメディアを用いたコミュニケーション 6,7,8,9,10 医療現場でのコミュニケーションデザイン医療現場での医師 技師 患者間でのコミュニケーション 11,12,13,14,15 ネットワークコミュニケーションデザイン クラウドベースでのコミュニケーション 外山貴彦ゼミ ( 水曜 ) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン 1/ インタラクションの設計画面と入力装置の関係性 操作性 インタラクティブコンテンツの企画等 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン 2/ グラフィカルユーザインタフェスの設計画面による操作系のデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン 3/ ユーザインタフェスの設計外部入力装置のデザイン等 コミックイラストレーション 計画 内容は授業時に説明

授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅲ-B 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルク ペルティエ 単位数 6 単位配当年次 3 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 渡邊敏之ゼミ ( 火曜 ) 1,2,3,4,5 教育コミュニケーションデザイン教育現場でのコミュニケーションデザイン 6,7,8,9,10 ビジネス現場でのコミュニケーションデザイン (1) ビジネス現場でのコミュニケーション ビジネスツールのデザイン 11,12,13,14,15 ビジネス現場でのコミュニケーションデザイン (2) デジタルベースのビジネスシステムのデザイン 1~45 外山貴彦ゼミ ( 水曜 ) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン 4/ 身体動作とインターフェイス手 脚 カラダの各部位による操作のデザイン 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン 5/ 距離との関係離れた場所でのコントロールのデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン 6/ 未来のインターフェイス空気のようなインターフェイス 池田泰教 ( 月曜 4 年生と兼任 ) 1,2,3,4,5 メディア表現とユーザ心理 6,7,8,9,10 メディア表現のエンターテイメント以外への応用 ( 教育分野 その他 ) 11,12,13,14,15 メディア表現のエンターテイメント以外への応用 ( 医療分野 ) コミックイラストレーション 計画 内容は授業時に説明 326

メディアデザインコース327 授業科目名 デジタルメディアデザイン演習 Ⅲ-A 近藤真琴 加治屋弘樹 単位数 4 単位配当年次 3 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 1~30 ゼミ CG 応用 (15 回 )( 近藤真琴 4 年生と兼任 ) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (2) 11,12,13,14,15 ゲーム 商業アニメーション 医療 教育などの分野での 3DCG の応用展開手法の開発と研究 ゼミ Web デザイン (15 回 4 年生と兼任 )( 加治屋弘樹 ) 1,2,3,4,5 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (1) 6,7,8,9,10 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (2) 11,12,13,14,15 Web コンテンツのための企画とビジネスとの関係 具体的コンテンツの実装 コミックイラストレーション 計画 内容は授業時に説明 テ キ ス ト 特に用いない プリント スライド 参考資料 板書などを通じて提示する

授業科目名 デジタルメディアデザイン演習 Ⅲ-B 岩田康裕 加治屋弘樹 単位数 4 単位配当年次 3 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 1~30 ゼミ CG 応用 (15 回 )( 近藤真琴 ) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (2) 11,12,13,14,15 ゲーム 商業アニメーション 医療 教育などの分野での 3DCG の応用展開手法の開発と研究 ゼミ Web デザイン (15 回 )( 加治屋弘樹 ) 1,2,3,4,5 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (1) 6,7,8,9,10 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (2) 11,12,13,14,15 Web コンテンツのための企画とビジネスとの関係 具体的コンテンツの実装 コミックイラストレーション 計画 内容は授業時に説明 328

メディアデザインコース329 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅳ-A 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルク ペルティエ 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹 単位数 8 単位配当年次 4 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 渡邊敏之ゼミ ( 木曜 ) 1,2,3,4,5 メディアコミュニケーションデザイン様々なメディアを用いたコミュニケーション 6,7,8,9,10 医療現場でのコミュニケーションデザイン医療現場での医師 技師 患者間でのコミュニケーション 11,12,13,14,15 ネットワークコミュニケーションデザイン クラウドベースでのコミュニケーション 1~75 外山貴彦ゼミ ( 木曜 ) 1,2,3,4,5 応用インターフェスデザイン 1/ インタラクションの設計画面と入力装置の関係性 操作性 インタラクティブコンテンツの企画等 6,7,8,9,10 応用インターフェスデザイン 2/ グラフィカルユーザインタフェスの設計画面による操作系のデザイン 11,12,13,14,15 応用インターフェスデザイン 3/ ユーザインタフェスの設計外部入力装置のデザイン等 ジャンマルク ペルティエゼミ ( 火曜 3 年生と兼任 ) 1,2,3,4,5 エンターティンメントコンテンツ開発動的インフォメーションのデザイン 6,7,8,9,10 エンターティンメントコンテンツ開発双方向性インフォメーションデザイン 11,12,13,14,15 エンターティンメントコンテンツ開発ゲームシステムのデザイン 池田泰教ゼミ ( 月曜 3 年生と兼任 ) 1,2,3,4,5 映像コンテンツ開発 (1) 実写映像のデザイン ストーリープロット シナリオ 絵コンテ ロケハン 6,7,8,9,10 映像コンテンツ開発 (2) 実写映像の実作 撮影準備 キャスト スタッフィング 機材パッキング 撮影 録音 11,12,13,14,15 映像コンテンツ開発 (3) 撮影素材の管理 編集 完成まで

ゼミ CG 応用 (15 回 3 年生と兼任 )( 近藤真琴 ) 1,2,3,4,5 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (1) 6,7,8,9,10 ソフトウェアを使った実際の 3DCG 映像の制作 (2) 11,12,13,14,15 ゲーム 商業アニメーション 医療 教育などの分野での 3DCG の応用展開手法の開発と研究 ゼミ Web デザイン (15 回 3 年生と兼任 )( 加治屋弘樹 ) 1,2,3,4,5 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (1) 6,7,8,9,10 Web 技術と Web コンテンツの基礎 (2) 11,12,13,14,15 Web コンテンツのための企画とビジネスとの関係 具体的コンテンツの実装 コミックイラストレーション 計画 内容は授業時に説明 330

メディアデザインコース331 授業科目名 デジタルメディアデザイン Ⅳ-B 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルク ペルティエ 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹 単位数 10 単位配当年次 4 年次期別半期 授業形態演習科目区分分野別専門科目要件区分必修 企画力 設計力を身につける デザインという言葉は 一般的に表層的な装飾を行うプロセスと思われてきたが 海外では早くからその企画 提案段階 さらにはその前の問題発見のプロセスまでを含めた全体的な思考と設計 検証のフローをデザインと定義してきた ここでは 社会の中でデザインというプロセスがはたせる役割を理解し 様々な職種 立場の人々との共同 ( 共働 ) 作業を想定した演習を行う ゼミ形式による授業 様々なワークショップをベースに研究 発表を重ねる 1~75 卒業制作 卒展ゼミ ( 渡邊敏之 外山貴彦 ジャンマルク ペルティエ 池田泰教 近藤真琴 加治屋弘樹 ) 1,2,3,4,5 卒業研究制作 企画 立案 6,7,8,9,10 制作作品のための調査 11,12,13,14,15 企画内容についての発表 プレゼンテーション 16,17,18,19,20 企画内容の再検討 調査 報告 21,22,23,24,25 企画内容の再発表 プレゼンテーション 26,27,28,29,30 制作実現の為の研究 実験 制作 31,32,33,34,35 実験制作の途中経過報告 プレゼンテーション 36,37,38,39,40 実装に向けた研究 実験 制作 41,42,43,44,45 実装状況に向けた中間報告 プレゼンテーション 46,47,48,49,50 研究 制作の方向性の修正 完成に向けたスケジュール調整 51,52,53,54,55 完成に向けた実装制作 56,57,58,59,60 実装制作 中間報告 プレゼンテーション 61,62,63 実装可能かどうかの検討 修正 スケジュールの再調整 64,65 制作経過報告の為の中間審査 プレゼンテーション 66,67 実装制作の修正および完成に向けた制作 68,69,70 完成に向けた実装 実働実験 展示プランに即した展示台の制作 71,72,73,74,75 最終修正 作品完成 ( 展示を含む )