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Graphics with Processing 2014-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1

14.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2

14.2 階層モデリング 階層モデリング (p.45) ローカル座標系の階層化 部品はそれぞれの座標系で作り, 階層的に大きな部品に組み立てていくようにモデリングする 可動部は, 動きの基準点 ( 関節など ) を原点として部品化 描画では行列スタックを使う (pushmatrix / popmatrix) pushmatrix オブジェクト popmatrix void cone() { // 円錐 beginshape(triangle_fan); vertex(0, -1, 0); for (int a = 0; a <= 360; a += 10) { float x = cos(radians(a)); float z = sin(radians(a)); vertex(x, 0, z); void tree() { // 円錐を組み合わせた木 translate(0, -0.3, 0); scale(0.2, 0.7, 0.2); fill(0, 255, 0); cone(); // 円錐 1 scale(0.1, 1, 0.1); fill(100, 0, 0); cone(); // 円錐 2 3

14.3 少し複雑なモデリング例 // 推奨モード // バージョン 2,3 P3D // バージョン 1 OPENGL void house() { // 壁 translate(0, -0.5, 0); fill(#ffffaa); box(2, 1, 1.4); // 屋根の下 beginshape(triangles); vertex(1, -1, 0.7); vertex(1, -1.7, 0); vertex(1, -1, -0.7); vertex(-1, -1, 0.7); vertex(-1, -1.7, 0); vertex(-1, -1, -0.7); // 屋根 beginshape(quad_strip); fill(#ffffff); // テクスチャは setup() の中で // roof = loadimage("roof.jpg"); // として読み込んでおく texture(roof); texturemode(normalized); vertex(-1.1, -0.8, 0.9, 0, 1); vertex(1.1, -0.8, 0.9, 1, 1); vertex(-1.1, -1.7, 0, 0, 0); vertex(1.1, -1.7, 0, 1, 0); vertex(-1.1, -0.8, -0.9, 0, 1); vertex(1.1, -0.8, -0.9, 1, 1); // 煙突 fill(#880000); translate(-0.5, -1.4, -0.5); box(0.2, 1, 0.2); beginshape(quads); // 窓 fill(#4444ff); float z = 0.701; vertex(-0.8, -0.7, z); vertex(-0.8, -0.3, z); vertex(-0.4, -0.3, z); vertex(-0.4, -0.7, z); vertex(-0.2, -0.7, z); vertex(-0.2, -0.3, z); vertex(0.2, -0.3, z); vertex(0.2, -0.7, z); // ドア fill(#883333); vertex(0.4, -0.8, z); vertex(0.4, -0.1, z); vertex(0.8, -0.1, z); vertex(0.8, -0.8, z); 4

14.4 複雑な形状の表現 曲面や自然形状 パラメトリック曲面 (p.73) パラメータ方程式による曲面 ベジエ曲面や NURBS 曲面など レンダリング時にポリゴンに変換する方式としない方式がある ポリゴン曲面の操作 (p.78) 細分割曲面 : ポリゴンを再帰的に分割し, 滑らかな面を生成 詳細度制御 : 視点から遠い曲面のポリゴン数を削減して簡略化 フラクタル (p.86) 自然界によく見られる再帰的な形状 ( ) のモデリングに適する 海岸線や木の枝など, 一部分が全体の縮小のような形状のもの // フラクタルによる地形生成の例 (14.5 ヘ続く ) final int N = 256; float [][] h = new float[n+1][n+1]; Int w = N; // w は計算済みの要素の間隔 public void setup() { size(800, 800, P3D); framerate(30); randomseed(millis()); // 計算の起点になる 4 隅の高度を 0 とする h[0][0] = h[0][n] = h[n][n] = h[n][0] = 0.0; // クリックで 1 段階ずつ細かくなる public void mouseclicked() { generate(); // 補間点の高度に加えるランダム量 public float rnd() { return random(-0.2, +0.2) * w; 5

14.5 地形生成の例 ( 続き ) public void draw() { background(50, 50, 150); lights(); translate(width/2, height/2); rotatex(pi/4); rotatez(radians(framecount)); nostroke(); fill(180, 150, 50); // 間隔 w の要素を使って地形を描画 scale(2.0); translate(-n/2, -N/2, 0); beginshape(quads); for (int x = 0; x < N; x += w) { for (int y = 0; y < N; y += w) { vertex(x, y, h[x][y]); vertex(x, y+w, h[x][y+w]); vertex(x+w, y+w, h[x+w][y+w]); vertex(x+w, y, h[x+w][y]); // 地形を 1 段階細かくする public void generate() { if (w == 1) return; for (int x = 0; x < N; x += w) { for (int y = 0; y < N; y += w) { // 中点の高度を補間し, 適当な乱数を加える h[x+w/2][y] = (h[x][y] + h[x+w][y]) / 2 + rnd(); h[x][y+w/2] = (h[x][y] + h[x][y+w]) / 2 + rnd(); // 4 点の中央の高度も同様の計算で求める h[x+w/2][y+w/2] = (h[x][y] + h[x+w][y] + h[x+w][y+w] + h[x][y+w]) / 4 + rnd(); for (int i = 0; i < n; i += w) { h[i+w/2][n] = (h[i][n] + h[i+w][n]) / 2 + rnd(); h[n][i+w/2] = (h[n][i] + h[n][i+w]) / 2 + rnd(); // 計算済みの要素の間隔は 1/2 になる w /= 2; 6

2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 14.5 モデルデータの利用 3D モデル表示 PShape 型 P3DではOBJデータが利用可能 (2DのPShapeは第 3 回資料参照 ) 読み込みと表示 loadshape(" ファイル名 ") shape( 図形 ) shape( 図形, x, y, z) その他の操作 PShape のメソッドで拡大, 回転, 頂点の座標 法線ベクトル 色の編集, 図形の追加などができる scale, rotate, getvertex 等 OBJ Loader (ver.1 でも対応 ) https://code.google.com/ p/saitoobjloader/ // 準備 : beethoven.zip をダウンロードし, // 中身の 3 ファイルを data フォルダに入れる PShape model; void setup() { size(400, 400, P3D); model = loadshape("beethoven.obj"); model.scale(200); void draw() { background(0, 0, 100); lights(); translate(width/2, height/2, 0); rotatex(pi); rotatey(radians(framecount)); shape(model); 7

14.7 3DCG ソフトウェア (1) Art of Illusion 3DCG フリーソフトウェア 基本機能をサポート ( モデリング, レンダリング, アニメーション ) http://www.artofillusion.org Processingで使えるOBJ 形式の3Dモデルを作成可能インストールと実行 ArtOfIllusion???-Windows.exe ( 英語で ) ライセンスへの承諾を求められるので,[Yes] を選択 スタートメニューの [Start Art of Illusion] から起動 使い方の参考 ( 日本語 ) http://ei-www.hyogo-dai.ac.jp/ ~masahiko/moin.cgi/aoi 使い方のポイント 基本描画 左のツールボタンから選択 図形の配置, 移動, 回転など [ シーン ] [ レンダー ] でレイトレーシングの CG も生成できる 色とテクスチャ 単色 : タイプ [Uniform] 画像 : タイプ [Image Mapped] OBJ 形式への変換 [ ファイル ] [ データ書き出し ] [Wavefront(.obj)] [ テクスチャを mtl で書き出し ] OBJ 変換での注意点 AoIの発光色 (Ke) は,OBJでは環境反射色 (Ka) に変換される 8

14.8 3DCG ソフトウェア (2) SketchUp 概要 人工物のモデリングに適する Google Earthに建物のモデル をアップロードして設置できる http://www.sketchup.com OBJ 形式への変換 商品版 (Pro) だけの機能だが フリーのプラグイン ( 拡張機能 ) を使えば, 無料版でも変換可能 http://sketchup-onigiri.jimdo.com/plugin-su2objmtl/ 参考サイト http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/ rensai2/3dcurl01/01.html http://www.sketchup.com/ learn/videos?playlist=58 演習室で使えるソフトウェア LightWave と Shade 総合 3DCGソフトウェア http://www.dstorm.co.jp http://shade.e-frontier.co.jp Terragen 3D 自然景観生成ソフトウェア 映画,CMなどでも利用 http://www.planetside.co.uk プロ向けのハイエンド製品 3 大 CGソフト (Autodesk 社 ) 3ds Max, Maya, Softimage 学生なら無料で個人利用可能 http://www.autodesk.co.jp http://students.autodesk.com 9