しずおかアプリ部 Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この

Similar documents
第32回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~上半身だけ動かす2~)

第26回_プレゼン資料_菅原(Unityはじめるよ~NavMesh基礎~)

PowerPoint プレゼンテーション

まずは Unity4 以 前 のサウンド 機 能 の おさらい

2016 VOCALOID Group, Yamaha Corporation 2

第33回_プレゼン資料_菅原(~IKを使ってアニメーションをコントロール~)

Unity講座①

MMC Unity講座

学校では教えてくれないアセットバンドル

3.2. Unity Unity の画面構成 Unity を起動すると以下の図 1 のような画面が表示される 図 1 Unity のインターフェース Unity の画面は主に以下のように分けられる ① Scene View Game View Scene View には作成するゲーム内


スライド 1

問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2


SmartBrowser_document_build30_update.pptx

Java講座

Unite2016Tokyo-yasuhara.key

TestDesign for Web

Åꤲ¸ë:¥¹¥�¥ë¤È»×¹Í¤òÊ»¤»»ý¤ÄVR¥²¡¼¥à¤Î¸¦µæ

VB 資料 電脳梁山泊烏賊塾 音声認識 System.Speech の利用 System.Speech に依るディクテーション ( 音声を文字列化 ).NetFramework3.0 以上 (Visual Studio 2010 以降 ) では 標準で System.Speech が用意されて居るの

C#の基本

Microsoft Word - tyukan

人工知能入門

QLabセットアップガイド for CL/QL/TFシリーズ

RR1soft.book

目次 クイックスタート ( 無料版の Unity で利用する場合 )... 3 クイックスタート (Unity Pro で利用する場合 )...6 Chroma Key Compositing( クロマキー合成 )... 9 MascotMakerFree クラスリファレンス Masco

C#の基本2 ~プログラムの制御構造~

フローチャート自動生成ツール yflowgen の使い方 目次 1 はじめに 本ツールの機能 yflowgen.exe の使い方 yflowgen.exe の実行方法 制限事項 生成したファイル (gml ファイル形式 ) の開

Microsoft Word - matrix_marker_v01r01.doc

Visual Studio2008 C# で JAN13 バーコードイメージを作成 xbase 言語をご利用の現場でバーコードの出力が必要なことが多々あります xbase 言語製品によっては 標準でバーコード描画機能が付加されているものもあるようで す C# では バーコードフォントを利用したりバー

T _ SMAudio_V-Machine

HCI プログラミング 8 回目ボタン チェックボックス ラジオボタン 今日の講義で学ぶ内容 ボタンとアクションイベント ボタンのカスタマイズ チェックボックスとラジオボタン ボタンとアクションイベント 1 ボタンを配置してみましょう ボタンは ラベルと同じようにフォントやその色 画像の貼り付けなど

注意事項 このアセットを利用する前に以下の点にご注意下さい ビルドのターゲットとなるプラットフォームは Windows だけとなります アセットの特徴 Unity5 の場合 Personal Edtion Professional Edition のどちらでも利用できます どちらの Edition

プログラミング基礎I(再)

Section1_入力用テンプレートの作成

本 勉強する内容 基礎 3:Prefab コライダー応 1:uGUI 概要

◎phpapi.indd

課題

WPF アプリケーションの 多言語切替

Microsoft Word - 92.doc

平成 29 年度卒業研究 初心者のためのゲームプログラミング用 教材の開発 函館工業高等専門学校生産システム工学科情報コース 5 年 25 番細見政央指導教員東海林智也

STARTプログラム.indd

1. インストール方法 STEP 1 ダウンロードしたファイルを任意の場所に解凍します Windows 標準の機能を用いて解凍する場合は ファイルを選択して 右クリックメニューから [ すべて展開 ] を選択し 表示されたメッセージに従って解凍します STEP 2 解凍されたフォルダにある Setu

8 if switch for while do while 2

ALG2012-C.ppt

タイトル位置

(8) [ 全般 ] タブをクリックします (9) [ インターネット一時ファイル ] の [ 設定 ] ボタンをクリックします (10) [ 保存しているページの新しいバージョンの確認 ] から [ ページを表示するごとに確認する ] をクリックします (11) [OK] ボタンをクリックしていき

OSの切替えについて

output2010本文.indd

TOEIC

K227 Java 2

任意の間隔での FTP 画像送信イベントの設定方法 はじめに 本ドキュメントでは AXIS ネットワークカメラ / ビデオエンコーダにおいて任意の間隔で画像を FTP サー バーへ送信するイベントの設定手順を説明します 設定手順手順 1:AXIS ネットワークカメラ / ビデオエンコーダの設定ページ

2011/11/22 Let s KARAOKE 音楽を録音 ~ 編集 ~ 歌声を CD に! 2011 年 11 月 20 日 AN_takatsuki 歌声を CD にする 皆さんパソコンを使って音楽を楽しんでいらっしゃると思います 楽曲の再生やパソコンへの取り込み 気に入った曲を集めたCD 作

Transcription:

Unity はじめるよ すごいよサウンド機能 実践編 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ いろんな職業の が る資料なので説明を簡単にしてある部分があります 正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです ご了承ください この資料内の 部の画像 部の 章は Unity 公式サイトから引 しています

AudioMixer のサンプルアプリを作る

素材のインポート sounds フォルダを作成して ファイルをインポート

を鳴らす GameObject の作成 BGM SE Voice の 3 つを 意

AudioSource の追加 さっき作った GameObject にオーディオソースとオーディオクリップを追加 BGM は 動再 開始 に Play On Awake フラグにチェック ループ再 に Loop フラグにチェック

を鳴らすためのスクリプトを作成 BGM は 動再 SE とボイスはキーボードのキーを押した時に が鳴るようにする なので 下記の つのスクリプトを作成 SE 再 SEPlayer ボイス再 VoicePlayer

SEPlayer.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class SEPlayer : MonoBehaviour { AudioSource maudiosource; AudioClip maudioclip; bool mkeyup = true; // オーディオソース // オーディオクリップ // キー押しっぱなしで音が連続で鳴ってしまうのを防ぐフラグ void Start () { // オーディオソース取得 maudiosource = gameobject.getcomponent<audiosource> (); // オーディオクリップ取得 maudioclip = maudiosource.clip; void Update () { // S キーが押されたら音を鳴らす if (Input.GetKey (KeyCode.S)) { if (mkeyup == true) { maudiosource.playoneshot (maudioclip); mkeyup = false; else { mkeyup = true;

VoicePlayer.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class VoicePlayer : MonoBehaviour { AudioSource maudiosource; // オーディオソース void Start () { // オーディオソース取得 maudiosource = gameobject.getcomponent<audiosource> (); void Update () { // V キーが押されたら音を鳴らす if (Input.GetKey(KeyCode.V)) { if (maudiosource.isplaying == false) { maudiosource.play ();

AudioMixer の作成 メニュー > Asset > Create > Audio Mixer て AudioMixer を作成する

AudioGroup の作成 Master を選択した状態で Groups の右上の + ボタンから Group を作成 BGM SE Voice の 3 グループを作成する

AudioSource にグループを指定 各 GameObjectのAudioSourceのOutputからグループを選択 BGM SE Voiceそれぞれグループを指定しておく

とりあえず 旦再 EditInPlayMode ボタンでリアルタイムに編集可能 但し ここでの編集は Play をやめた状態でも き残るので注意が必要 Master は全体のすべてに影響を与える

グループ名 ボリュームスライダー ソロ再 ボタンこのボタンが押されているグループのみ再 される ミュートボタンこのボタンが押されているグループはミュートとなる バイパスボタンこのボタンが押されているグループはエフェクトが無視される エフェクト現在適 されているエフェクトの 覧 Add ボタンでエフェクトの追加をする

スナップショットの作成 SnapShots 右上の + ボタンからスナップショットを追加 ( 図 1) 設定したいスナップショットを選択した状態でミキサーをいじるだけで記録される ( 図 2) デフォルトとボイス を作成し実 してみる 図 1 図 2

スクリプトからスナップショットを制御 スナップショットの切り替え TransitionToSnapshots を使う TransitionToSnapshots の説明引数には スナップショット と ターゲット値 と 変化にかける時間 を指定 スナップショットは配列で指定可能 例 AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 0.0f, 1.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); 上記の例は デフォルトスナップショットを 0 に ボイススナップショットを 1 に向けて 2 秒かけて変更するコード weight は 0.0f 1.0f の値で指定する 0.5f とかにすれば それぞれのスナップショットがミックスされた結果となる

SnapShotTester.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Audio; using System.Collections; public class SnapShotTester : MonoBehaviour { public AudioMixe Mixer; // AudioMixer public AudioMixerSnapshot DefaultModeSnapShot; // 通常の状態のスナップショット public AudioMixerSnapshot VoiceModeSnapShot; // Voice 再生用スナップショット bool mdefaultmode = true; bool mkeyup = true; // デフォルトとボイスを交互に切り替えるためのフラグ // キー押しっぱなしで反応してしまうのを防ぐフラグ void Start () { void Update () { // C キーが押されたらスナップショット切り替え if (Input.GetKey (KeyCode.C)) { if (mkeyup == true) { // スナップショットを切り替え // デフォルトからヴォイスへ if (mdefaultmode == true) { mdefaultmode = false; AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 0.0f, 1.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); // ヴォイスからデフォルトへ else { mdefaultmode = true; AudioMixerSnapshot[] snapshots = new AudioMixerSnapshot[2] { DefaultModeSnapShot, VoiceModeSnapShot ; float[] weights = new float[2] { 1.0f, 0.0f ; Mixer.TransitionToSnapshots ( snapshots, weights, 2.0f ); mkeyup = false; else { mkeyup = true;

スクリプトをテスト スクリプトテスト のゲームオブジェクトを作成し スクリプトを追加する 合わせて スクリプトに AudioMixer と SnapShot を追加しておく 実 して動作を確認 スクリプトに AudioMixer とスナップショットを追加 ゲームオブジェクトを作成しスクリプトを追加

ご清聴ありがとうございました