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2017 年 3 月期第 2 四半期決算説明会代表取締役社長 COO 辻本春弘説明要旨 (2016 年 10 月 28 日 ) 社長の辻本です 私からは 通期業績のポイントとなる当社の成長戦略の進捗および 2017 年 3 月期における事業セグメント別の戦略 計画についてご説明させていただきます P

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2015 年度 ~2017 年度中期経営経営計画 14 中計 1. 当社が目指すもの企業理念と Vision E 2.11 中計 中計 (2nd STAGE / 2012~ 年度 ) の成果 - Vision E における 11 中計の位置づけと成果 - 1

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目次 2017 年 9 月期決算概要 1 決算ハイライト 2 連結 PL 3 連結販管費内訳 4 通期予想に対する達成率 5 事業の概況 年 9 月期の取り組み 年 9 月期基本方針 9 1. ヘルスケアサービスの売上実現 全体有料会員数の維持 顧

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3. 異動する子会社の概要 1 株式会社フィスコデジタルアセットグループ (1) 名称 株式会社フィスコデジタルアセットグループ (2) 所在地 大阪府岸和田市荒木町二丁目 18 番 15 号 (3) 代表取締役田代昌之 仮想通貨関連ビジネスを営む会社の株式又は持分を所有する (4) 事業の内容 こ

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経営ビジョン 私たちが目指すヤーマン 1 業績ハイライト 5 セグメント別売上 6 セグメント別営業利益 7 売上構成 8 財務ハイライト 9 第 3 四半期以降の取り組み 10 業績予想について 11 配当について 12

会社概要 会社概要 (2012 年 12 月末日現在 ) 社名 設立 資本金 従業員数 主なグループ会社 決算期 株式関連 業種 株式市場 ガンホー オンライン エンターテイメント株式会社 1998 年 7 月 5,332 百万円 985 名 ( 連結 ) 263 名 ( 単体 ) 株式会社ゲームア

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連結財政状態計算書分析 資産 1,85 億円増 5 兆 8,72 億円 ジュピターショップチャンネルの新規連結化な 営業債権及び現金及びその他の債権現金同等物 その他の流動資産 +22 5,87 どに伴う資産の増加に加え au WALLET クレジッ トカード事業の拡大 au 携帯電

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それではまず 2017 年 3 月期第 2 四半期の決算概要についてご説明いたします 資料 _P.4_ 業績ハイライト ( 損益計算書 ) こちらが 業績ハイライトです 売上高は 前期比 79% の 129 億 9,900 万円 営業利益は 同 46.4% の 13 億 1,700 万円となりました

中期経営計画の前提となる環境認識 1 日本経済の予測 年初からの円高や株安の進行により 消費マインドは伸び悩み 景気動向は停滞している 今後は 消費税増税による駆け込み需要の発生とその反動減による景気縮小が予想される 中長期的には成熟社会として 多様な価値観とともに これまでとは異なる市場が生まれる

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名称未設定

各 位 平成 27 年 5 月 11 日 会社名株式会社みちのく銀行代表者名取締役頭取髙田邦洋 ( コード番号 8350 東証第一部 ) 問合せ先経営企画部長須藤慎治 ( ) 第四次中期経営計画の策定について 株式会社みちのく銀行 ( 頭取髙田邦洋 ) は 平成 27 年 4

売上推移及び中期目標 デジタルエンタテインメント (DE) セグメントの成長により 6 年連続増収見込み 今後 DE セグメントを成長ドライバーとして中期目標達成を図る 4,500 4,000 億円 売上高推移 中期計画 3,000~4,000 億円 3,500 3,000 2,500 2,000

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1) 3 層構造による進捗管理の仕組みを理解しているか 持続可能な開発に向けた意欲目標としての 17 のゴール より具体的な行動目標としての 169 のターゲット 達成度を計測する評価するインディケーターに基づく進捗管理 2) 目標の設定と管理 優先的に取り組む目標( マテリアリティ ) の設定のプ

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目次 要旨 1 Ⅰ. 通信 放送業界 3 1. 放送業界の歩み (1) 年表 3 (2) これまでの主なケーブルテレビの制度に関する改正状況 4 2. 通信 放送業界における環境変化とケーブルテレビの位置づけ (1) コンテンツ視聴環境の多様化 5 (2) 通信 放送業界の業績動向 6 (3) 国民

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TOP MESSAGE 世の中に驚きと感動を与える新たなオンキヨーへ 常に新しい価値提案を行い 驚きと感動で未来を動かそう GROUP 株主の皆様におかれましては ますますご清栄のこととお慶び申し上げます この度 2010 年 12 月にオンキヨーグループは 持株会社体制へ移行し

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それでは 2019 年 3 月期第 2 四半期の決算概要を説明いたします 資料 _P.4_ 業績ハイライト (PL) まずは 業績ハイライトです 売上高は 前期比 120.9% の 133 億 1,400 万円 営業利益は 同 156.8% の 27 億 6,700 万円となりました コンシューマ事

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連 結 決 算 概 況 2011 年 3 月 期 第 2 四 半 期 2012 年 3 月 期 第 2 四 半 期 ( 単 位 : 百 万 円 ) 対 前 年 度 科 目 金 額 構 成 比 金 額 構 成 比 金 額 増 減 売 上 高 11, % 13, % 2,

連結財政状態計算書分析 資産 3,832 億円増 6 兆 2,638 億円 その他 +23 6,264 有形固定資産が減少したものの ビッグローブな どの連結子会社化に伴う資産の増加 au WALLET クレジットカード事業の拡大やau 携帯電話端末の 営業債権及びその他の債権 +16 割賦販売によ

お客様への約束 1. 安全の確保を最優先とします - 安全確保を最優先に 全てにおいて万全のコンディションでお客様をお迎えします 2. お客様の時間を大切にします - 欠航 遅延は最小限にします - やむを得ない場合は代替の移動手段の確保に努め お客様にご迷惑をおかけしないよう全力を尽くします -

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当期実績前期実績 ( 平成 ~ 平成 ) ( 平成 ~ 平成 ) 業績予想前期比業績予想比 売 上 高 186, , ,400 +7,438 3,331 営 業 利 益 10,971 12,750 11,410 1,779

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スへの参入が進んでいます また 2014 年には従来のインターネット向けの動画コンテンツのみ ならず テレビ放送向けの動画コンテンツにおいても動画広告の提供が開始されるなど 多くの事 業者による参入がみられており 動画広告市場は 2014 年に本格的な成長期を迎えました 動画広告市場推計 ( デバイ

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報通信の現況 コンテンツ市場の動向 マルチユース市場の内訳をみると 映像系コンテンツ 1 兆 4,243 億円の主な内訳は 地上テレビ番組が 5,074 億円 映画ソフトが 4,884 億円 衛星 CATV 番組が 3,530 億円となっている 音声系コンテンツの内訳は 音楽ソフトであり 1,353

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各位 平成 30 年 8 月 9 日会社名株式会社力の源ホールディングス代表者名代表取締役会長兼社長河原成美 ( コード番号 :3561 東証第一部 ) 問合せ先常務取締役 CFO 粕谷進一 ( TEL ) 資本業務提携の解消及び子会社の異動 ( 取得 ) に関するお知らせ

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< 目次 > 1. 株式会社カプコン会社概要 (P.2) 2. カプコンの事業活動 (P.4) 3. ゲーム市場の動向 (P.15) 4. カプコンの基本戦略 (P.18) 5. 企業価値向上のための成長戦略 (P.23) 6. カプコンの配当方針 (P.33) 7. カプコンの社会貢献活動 (P.3) 1

1. 株式会社カプコン会社概要 2

1. 会社概要 カプコンは 世界有数の開発力 技術力を強みに 業界を代表するゲームソフト ( コンテンツ ) 会社です 会社名 設立年月日創業年月日 主要な事業内容 株式会社カプコン 1979 年 5 月 30 日 1983 年 6 月 11 日 家庭用テレビゲームソフト オンラインゲーム モバイルコンテンツおよびアミューズメント機器等の企画 開発 製造 販売ならびにアミューズメント施設の運営等 売上高 94,515 百万円 (2018 年 3 月期 ) 時価総額 3,356 億 36 百万円 (2019 年 3 月 27 日現在 ) 上場金融商品取引所 東証第 1 部 ( 証券コード :9697) 情報 通信業 従業員数連結 2,952 名 (2018 年 3 月 31 日現在 ) 3

2. カプコンの事業活動 4

2-1. 世界トップブランド ( モンスターハンター ゲーム ) モンスターハンター グローバルでトップブランドに モンスターハンター : ワールド 当社史上最高の 1,200 万本出荷 グローバル同日発売や PC 展開 でのユーザー数の拡大 2019 年 1 月 23 日時点 5

2-2. 世界トップブランド ( ストリートファイター ゲーム ) ストリートファイター 90 年代 業務用ビデオゲーム全世界売上シェア 1 位 家庭用ゲームでも 米 欧 日で売上シェア 1 位 海外売上比率約 70% 対戦格闘ジャンルにおけるシリーズ売上シェア 6

2-2. 世界トップブランド ( ストリートファイター ハリウッド映画 ) ストリートファイター ハリウッド映画 94 年公開 自社だけで 40 億円全額出資 映画関連売上高 155 億円 ( 世界トップレベル ) 現在でも年間数千万円のロイヤリティ収入 7

2-2. 世界トップブランド ( ストリートファイター e スポーツ ) ストリートファイター e スポーツ 全世界でゲーム観戦の娯楽化 ストリートファイター は 30 年以上前から実施 スポーツとしての裾野拡大を図り 5 年 10 年の長期視点で 普及に努める 8

2-3. 世界トップブランド ( バイオハザード ゲーム ) バイオハザード 米 欧 日で売上シェア 1 位 海外売上比率 75% 以上 ハリウッド映画 6 作品によるブランディング 旧作販売によるユーザー数の拡大 発売週における週次売上シェア 9

2-3. 世界トップブランド ( バイオハザード ハリウッド映画 ) バイオハザード ハリウッド映画 ハリウッド映画 バイオハザード Ⅵ ザ ファイナル 2016 Constantin Film Produktion GmbH. All Rights Reserved 10

2-4. 多数のトップブランド 累計 3 億 7 千万本販売海外比率 75% 11

2-5. カプコンの特徴 企業理念 面白いゲーム をつくり 世界の人々に感動を与える 企業風土 DNA 常に新しいことに取り組むチャレンジ精神 常に世界トップクラスを目指す自負心 12

2-6. 当社の事業展開 ゲームコンテンツを核に 近接事業へと幅広く事業を展開しています 13

3. ゲーム市場の動向 14

3-1. 当社を取り巻く環境 ゲームマーケットは最先端技術が集結する市場であり その環境は急激に変化しつつあります タブレット端末 クラウドコンピューティング 現在のゲーム市場 従来の ゲーム市場 従来の ゲーム市場 VR( 仮想現実 ) PC オンライン e スポーツ スマートフォン 15

3-2. ゲーム市場概況 ゲーム市場はグローバルで拡大モバイル市場が成長を牽引 コンシューマも増加基調 ゲーム市場推移 ( 億ドル ) 1,800 1,600 1,492 1,589 1,700 億ドルを突破 1,734 1,674 1,400 1,200 1,000 800 600 400 858 390 251 1,007 485 310 1,222 594 384 1,374 689 409 769 428 837 442 885 452 920 458 カジュアルユーザー モバイルコンテンツ PCオンラインコンシューマ コアユーザー 200 217 212 244 276 295 310 337 356 0 2015 2016 2017 2018E 2019E 2020E 2021E 2022E E: 推定 出所 : International Development Group 16 ( 年 )

4. カプコンの基本戦略 17

4-1. 戦略 1 マルチプラットフォーム展開 マルチプラットフォーム戦略に基づき 多様化する機種に対応する開発体制を構築します グローバルなマルチプラットフォーム戦略の展開 18

4-2. 戦略 2 グローバル展開 ゲーム機だけでなく オンライン上のプラットフォームで デジタル配信するコンテンツも積極的に展開しています グローバルなマルチプラットフォーム戦略の展開 ( デジタル ) 19

4-3. 戦略 3 ワンコンテンツ マルチユース 当社の持つ強力なオリジナルゲームコンテンツは 家庭用ゲーム機に留まらず多様な事業で活躍しています 近接事業へ展開 ライトユーザーの取り込み パチスロ機 家庭用ゲーム モンスターハンター : ワールド 携帯電話向けゲーム ハリウッド映画 ブランド認知度の向上 原作ゲーム 開発 発売 コンテンツブランド モンスターハンター 拡大 再生産 ブランド認知度の向上 ユニバーサル スタジオ ジャパンや飲食店とのコラボ 20

5. 企業価値向上のための成長戦略 21

5-1. カプコンの目指すゴール カプコンの目指すゴール 中長期において持続的に企業価値を向上すること (= 毎期営業増益 ) 持続的な成長に必要なこと 収益変動リスク のコントロール 経営判断リスク のコントロール デジタル技術の積極的な活用 ガバナンスの積極的な活用 22

5-2. 現在 ~ 未来 今後の中期的な利益成長イメージ 中期 ( 毎期営業増益 ) の成長イメージ 今中期は 安定成長 と 更なる成長への仕込み を両立する期間 コンシューマのグローバル展開を強化し ユーザー数の拡大を図る 利益 中期 長期 MC+ アジア CS 新作 CSカタログ AM+ 施設 モバイル アジア 内作 協業あらゆる選択肢を駆使して仕込む期間複数のアジアライセンスを仕込む期間 更なる成長のオプション 成長ドライバー コンシューマ ラインナップを充実し 海外展開で成長する期間 ストックビジネスとしてベースの利益 アミューズメント機器 アミューズメント施設 環境悪化の中 利益を維持する期間 安定収益 23

5-3. コンシューマ事業 1 多数の人気ゲーム (IP) を保有する強しみを活かして 安定的に新作タイトルを投入 新作 ( 大型 ) ラインナップの拡充 人気シリーズの発売期間をこれまでの3~4 年から約 2.5 年に短縮 ヒットビジネスのゲーム業界において タイトルのポートフォリオマップを導入し 収益リスクを分散 24

5-4. コンシューマ事業 2 デジタル化の推進により旧作の販売が可能となり コンシューマ事業は継続型 ( ストック ) ビジネスへ移行 旧作 ( カタログタイトル ) の積み上げ 映画同様 過去の良作が長期的にセールスを伸ばす傾向 前期発売の大型タイトルのリピート 現行機移植等の過去作 毎期 旧作 100 タイトル以上を継続的に販売し 安定収益として貢献 2019 年発売 バイオハザード RE:2 発売 1 カ月で 400 万本を突破 2019 年 5 月発売予定過去作を Nintendo Switch 向けに移植 25

モバイルビジネスのメリット 5-5. モバイルコンテンツ事業 豊富なIPの活用により 世界各地域での協業および自社開発を積極的に推進 モバイル市場はグローバルで成長(2017 年 /594 億ドル 2020 年 /837 億ドル ) 内作および協業を推進し ストックビジネス構成比の拡大に注力 自社開発は次世代通信規格(5G) 環境を見据えた研究に注力 2019 年 3 月期 26

5-6. e スポーツ事業 将来の収益化を見据えた市場開拓および e スポーツ人口の拡大 観戦でも楽しめる 競技として 新たなゲームの周辺市場を形成 e スポーツ の追求 2018 年の世界市場は20 億ドルへ プロチーム 専門学校が設立 当社では 2014 年から カプコンプロツアー を開催 プロが活躍するリーグ戦の設立や 新規層掘り起しのためのアマチュアスカウトキャラバンなど 将来の収益化に向けた裾野の拡大に注力 27

6. カプコンの配当方針 28

6. 配当方針 連結配当性向 30% を基本方針とし かつ安定配当の継続に努めています 配当金の推移 ( 円 ) 前期の年間配当額 :60 円 60 35 35 40 40 40 40 40 40 50 20 30 30 29 平成 30 年 3 月 31 日を基準日として株式分割を行いました

7. カプコンの社会貢献活動 30

7-1. 教育支援活動 ゲームメーカーの社会的責任として 主に小中学生向けに教育支援活動を行っています キャリア教育支援 ゲームクリエーター の仕事を紹介するほか 様々な職種 で活躍する人や仕事のやりがいなどを紹介します ゲームリテラシー育成 生活指導支援 専門家のアドバイスをいただきながら ゲームとの上手な 付き合い方 を提案しています 小学校 中学校を中心に 531 校 約 17,202 名を受け入れおよび訪問しました (2019 年 3 月 22 日現在 ) 31

7-2. 地方創生プロジェクト コンテンツが持つ人を惹きつける力を利用して 自治体と連携し 地方活性化を支援しています 経済振興イベントの開催による観光客数やタイアップ商品販売の増加など 観光産業の振興を支援します 文化振興博物館との共催による入場客数の増加や 郷土の歴史 文化の啓蒙を支援します 防犯啓発警察との連携による啓発ポスターの作製やイベントの開催で 地域の防犯活動を支援します 選挙投票啓発選挙管理委員会との連携による啓発ポスターの作成やイベント開催で 選挙投票率の向上を支援します 32