ゲーミフィケーションの活用事例と課題

Similar documents
(Microsoft Word Facebook\203I\201[\203v\203j\203\223\203OPR_x.doc)

TrueView ディスカバリー 広告 YouTube とパートナーのサイトで 価値の高いユーザーの目に留まる重要な瞬間にアピールする

幻灯片 1

プログラム2.key

報道関係者各位

飲食業をターゲットにした 中小の飲食店に特化して開発した共創コミュニティである本システムには 下記の 2 つの特徴がある 1 お店ごとの共創コミュニティのスマホアプリ作成機能お店に来たお客さんが外出先で気軽に共創コミュニティに参加できるように 本システムでは ダッシュボードからお店ごとのスマートフォ

PowerPoint プレゼンテーション

HP制作プラン~極得(GOKU)~

PowerPoint プレゼンテーション

BtoBマーケター必見!Webマーケティング最前線 見込み顧客の獲得数、アポ数を向上させる秘訣を大公開

キリン食生活文化研究所レポート vol.75 情報と便利さ

ラーチーゴー簡体字プラン資料

ニフティクラウド mobile backend 概要 サービス名 : ニフティクラウド mobile backend ( ニフティクラウドモバイルバックエンド ) アドレス : 利用対象者 : スマートフォンアプリを開発する個人および企業 基本仕

Google グループ を使ったメール内容の公開例 : メール内容の公開範囲の初期設定は当初 [ 全てのユーザー ] に設定されており それを 気にとめず にそのまま利用していたため メールは Google グループを使用しているユーザーなら誰でも閲覧できる状態になっていました リスク : 表 の

PowerPoint プレゼンテーション

資料 1( 参考 ) 口コミサイト インフルエンサーマーケティングに関するアンケート結果 2018 年 9 月 19 日

Webサイト解析 ログ分析レポート


PowerPoint プレゼンテーション

マニュアル改訂

電通ソーシャルメディアラボがソーシャルメディアの企業ブランド・消費に与える影響を調査

Press Release 2019 年 3 月 15 日 楽天インサイト株式会社 ファッションアイテムは ショッピングモール インターネット通販 が主な購入場所にファッション情報は女性 20 代の 6 割以上が SNS(Instagram) から ファッションに関する調査 URL:

Microsoft PowerPoint - ディスプレイ_Yahoo_金融業界向け広告提案書.ppt [互換モード]

展開概要 つぶやき応募 タイプ サンプルキャンペーンを認知 内 Human Graph からの拡散モデル 広告 ( 初期 ) 応募 情報を拡散することが応募に! 投票などをハッシュタグをつけてツイートするだけで応募 おもしろそ! ツイートするだけ?! サンプルもらえるかもなんだ! キャンペーンがフォ

トライチャンス制度 「ジャパ通DIGITAL(仮)」 業務改善提案書

楽天オークション広告商品 PC ディスプレイ広告 楽天オークショントップレクタングル広告 掲載面 : 楽天オークショントップページ 1 楽天オークショントップレクタングル広告料 : 300,000 想定 PV:400,000PV/ 週 CTR: 平均 0.3% 最 0.4% 最低 0.2% サイズ

最新広告商品のご案内 Google Marketing Live はグーグル広告の最新情報を発信する主力イベントです 今年のキーノートでは ユーザーの期待値に応えるべく 我々の最新の広告商品がユーザーに幅広くアプローチし 便利かつ信頼できる広告商品であることをショーケースしています ファインドキャン

H20年5月13日

FBページ作成入門

スクリーンタイム設定マニュアル スクリーンタイムについて 画面イメージ スクリーンタイムは ios12 以降で利用できる iphone/ipad の機能です お子さまの iphone/ipad の使い過ぎを防ぐ 使用時間の制限機能や不適切なサイトの閲覧を制限したり 対象年齢外のアプリの利用やインスト

目次 目次 2 調査概要 3 調査サマリー 4 歩きスマホ は危ないと思うか? / 歩きスマホ をしたことがあるか? 5 歩きスマホ をしてしまう理由は? 6 歩きスマホ をしている人に対して危ないと感じたことはあるか? 7 歩きスマホ が危ないと感じたのはどのようなシーンか? 8 歩きスマホ によ

テーマ :Twitter の現状と展望 酒井健吾 1. 調査の目的本稿は 新たなコミュニケーションツールとして台頭する Twitter の現状と展望に関する動向の概要を調査した上で Twitter が現在抱えている課題とその対策について検討する 2. 調査の概要 Twit

スライド 0

Facebook の基本設定について 1 プライバシー設定 私のコンテンツを見られる人 全部 公開 私に連絡を取ることが出来る人 全員 私を検索出来る人 全員 2 公開投稿 フォローを許可する人 公開 Facebook では 友達の上限は 5000 人なので 5000 人のお友達がいる人とは友達にな

調査総括 ファンになったユーザーの内 60% が 企業 ( ブランド ) の記憶 理解 興味喚起 親近感 信頼感の醸成 につながっている ファンになったユーザーの内 購買活動 ( 1) へ移ったユーザーは 28.4%( 2) で 実際に購入まで至った ユーザーは 7.8%( 2) ファンになった後に

Microsoft Word - フェイスブック入門(6版)

新しいWeb行動データの取得によるマス×デジタル横断型の広告効果測定

スライド 1

目次 レポート 3. 概要 4. 主要なインサイト 5. 地域ごとの SEM 業界の支出増加率 6. 検索エンジンごとの SEM 業界の支出増加率 7. SEM 支出のシェア 8. Google の検索ビジネス売上予測 9. 世界全体での業界セクターごと SEM 支出増加 10. 世界全体でのディス

調査概要 NPS( ネット プロモーター スコア )* という指標は顧客が企業の商品やサービスをどの程度推奨しているかを計るものである そして推奨度が高ければ高い顧客ほどリピート率が高く 口コミによる新規顧客の獲得にもつながるため NPS を向上させることで収益を上げることができるとされている そこ

スマイルムービー立ち読み版

Microsoft Word - 【確認】アンケート結果HP.docx

調査結果 1 国内ユーザー SNS 利用率 トップは で 69.6% 1 位は 69.6% 2 位は 40.9% 3 位は 23.0% 調査対象者が 利用している SNS を複数回答で聞いたところ 1 位は で 69.6% 2 位以下は が 40.9% が 23.0% が 19.6% が 19.4%

Release

携帯電話・インターネットの利用に関する月例調査(2012年7月度)

PowerPoint プレゼンテーション

電子情報通信学会ワードテンプレート (タイトル)

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション

9 WEB監視

商用監視ソフトウェアユーザの Zabbix 移行へ朗報 Zabbix Event Viewer のご紹介 【本邦初公開】

One to Oneマーケティングに最適なWEB構築ソリューション

intra-mart WebPlatform/AppFramework

チェックイン機能について チェックインとは? 自分の利用しているソーシャルメディアに 自分の現在位置を知人に知らせること チェックインを行うことで 自分が今どこに居るかを踏まえたコミュニケーションが簡単に行えるようになる ( モバイル端末からアクセスした場合のみ可能となっており 日本ではFacebo

< B838B CC8F898AFA90DD92E82E786C73>

により 都市の魅力や付加価値の向上を図り もって持続可能なグローバル都 市形成に寄与することを目的とする活動を 総合的 戦略的に展開すること とする (2) シティマネジメントの目標とする姿中野駅周辺や西武新宿線沿線のまちづくりという将来に向けた大規模プロジェクトの推進 並びに産業振興 都市観光 地

ホームページにパスワード認証を設定します 会員限定のページなどに利用できます 設定の手順 を設定するには 以下の手順で行います ユーザ登録 を設定したページにアクセスするためのユーザを登録します の設定 を設定するページ アクセスを許可するユーザを選択し 設定します 設定完了 を設定したページにアク

PowerPoint プレゼンテーション

サイボウズ Office 9 掲示板マニュアル

クリアアサヒのソーシャルメディア上における調査

Microsoft PowerPoint _04-06アンテレクト広告媒体資料All

Microsoft Word - ③ Facebookを使って集客する方法 .docx

楽天メディアガイド 2012年7月~2012年9月

2. ゲームタイトル別の調査結果 ~ リリース後 1 年頃よりゲームタイトルをツイートするユーザが増加する傾向に ~ ゲーム会社各社は Twitter 等の SNS を活用し 自社ゲームのユーザに対するコミュニケーション強化を図っております 本調査では 各社のゲームタイトルにおける公式 Twitte

Facebook ページのウォール投稿がファンのニュースフィードにどれだけ表示されるかは エッジランク (*1) という仕組みによって決まるとされていますが そもそも一人ひとりのユーザーの友達数やいいね! している Facebook ページ数が多ければ ニュースフィードへの表示競争率が高くなってしま

モバイルビジネスアプリチュートリアル どこでも使えるあなたのビジネスパートナー On-the-Go!

Copyright(C) Gaprise Inc. All rights

Microsoft PowerPoint - Web広告サービス比較12選_ pptx

Salesforce を楽しく学ぶ Trailhead スタートガイド trailhead.salesforce.com

調査の概要 マーベリックが過去 1 年間で 人事採用におけるソリューションサービス SphereR を通して人材採用をお手伝いさせていただいた企業の中より 広告の表示回数が 10 万回以上を記録している 150 件の企業を抽出 上記 150 件をクリック率の高い順に順位付けを行い その中から上位 5

どのような生活を送る人が インターネット通販を高頻度で利用しているか? 2013 年 7 月 公益財団法人流通経済研究所主任研究員鈴木雄高 はじめにもはやそれなしでの生活は考えられない このように インターネット通販を生活に不可欠な存在と位置付ける人も多いであろう 実際 リアル店舗で買えて ネットで

回答者のうち 68% がこの一年間にクラウドソーシングを利用したと回答しており クラウドソーシングがかなり普及していることがわかる ( 表 2) また 利用したと回答した人(34 人 ) のうち 59%(20 人 ) が前年に比べて発注件数を増やすとともに 利用したことのない人 (11 人 ) のう

目次 本資料の目的 自社ターゲットの興味のある物事を把握するためには スピードと客観性と更新頻度について 興味のある物事に関連したコンテンツを準備する 情報鮮度と特化性 コンテンツマーケティングにおけるインターネットリサーチ活用の可能性と課題 これだけはおさえておくべき10 Fastask サービス

マルウェアレポート 2017年9月度版

(3) 概要とイメージ 店頭等で環境配慮型製品を検討 選択中の消費者個人のスマホ等にめがけて その製品品目に関するより詳しい情報をプッシュ配信 必要に応じて消費者からもサイトアクセス等ができ 更に欲しい情報が取得できる 図表 1 サービスのイメージ (4) 事例調査からの示唆本サービスは 情報提供に

幻灯片 1

tagawasaisei

目次 1 ALCOS とは? 2 ALCOS の特 3 ALCOS の基本データ 4 ALCOS の活用イメージ 5 ALCOS の基本機能 6 サービス提供体系 1

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション

SQLインジェクション・ワームに関する現状と推奨する対策案

楽天メディアガイド2013年1月~3月期

1-1. はじめに 従来型のスタンプラリー スタンプラリーの メリットは何なのだろうか 観光客の購買で 観光客が 観光客の 認知度向上 ラリー開催で 地域を 知ってもらう 地域活性化 地域を回遊 多くの場所 商品に 触れてもらう 食事 土産 等を 買ってもらう 観光客の回遊を通して 地域を活性化しま

PowerPoint プレゼンテーション

_前付.indd

Microsoft Word - JP Solve-the-Digital-Advertising-Puzzle_ doc

目次 要旨 1 Ⅰ. 通信 放送業界 3 1. 放送業界の歩み (1) 年表 3 (2) これまでの主なケーブルテレビの制度に関する改正状況 4 2. 通信 放送業界における環境変化とケーブルテレビの位置づけ (1) コンテンツ視聴環境の多様化 5 (2) 通信 放送業界の業績動向 6 (3) 国民

PowerPoint プレゼンテーション

マルウェアレポート 2018年1月度版

2-1. システム概要 2-2. システムの設計 SNS Twitter Web-GIS 推薦システム スマートグラスを統合 平常時は観光回遊行動支援 災害時は避難行動支援 情報の蓄積 共有 推薦とナビゲーションを可能にする 有用性 時間的制約の緩和 スマートグラスの統合 動的 リアルタイム性 SN

Microsoft PowerPoint SDBC広報調査リリースv8hp用.pptx

<DAC様>EverysenseProイベント登壇_AudienceOne_Discovery_統計データ概要

MakeRepeater概要資料

サイボウズ Office 10「リンク集」

Chapter 1 Facebook comのサーバからのアクセスを する があります では PHP Java C#の だけを しますが PythonやPerlなど の でも することができます 1.1 Facebook 003

「企業におけるオム二データ・オム二チャネル戦略に関する動向調査」 2014年9月4日

01

使用する前に

PIO-NET 情報の収集と活用 2

checklisthp.xls

Transcription:

1. ゲーミフィケーションとは 2. ゲーミフィケーションを活用した事例 3. ゲーミフィケーション導入後の課題 4. 課題解決策 ( 中国 清華大学との産学連携 ) 要旨近年 多くの企業がソーシャルメディアを運営している その中でも顧客の購買行動を促進するためにソーシャルメディアを運営している企業の間で ソーシャルメディアに顧客を引き付ける手法として ゲーミフィケーションの活用に注目が集まっている しかし ゲーミフィケーションの手法を活用したソーシャルメディアを運営している企業で 実際に消費者の購買行動の促進に成功している企業は一握りである この課題解決には ユーザ属性とユーザ行動の分析結果を反映した継続したコンテンツ改善と ソーシャルグラフを利用したユーザレコメンデーションの技術が必要であることがわかってきた 野村総合研究所 ( 以下 NRI) では中国 清華大学との産学連携で これらの課題解決策を研究している 本稿では 消費者の購買行動を促すために活用されているゲーミフィケーションの活用事例と課題 そして課題解決策を紹介する このレポートに記載された会社名 製品 サービス名はそれぞれ各社の商標もしくは 登録商標です 1

1. ゲーミフィケーションとはゲーミフィケーションとは 人を夢中にさせるゲームのメカニズムを応用し ゲーム以外の分野で 利用者の行動を促す手法である 近年 ゲーミフィケーションの活用に注目が集まっており 2012 年 6 月にガートナー社は 2014 年までに Global 2000 企業の 70% 以上が ゲーム化 ( ゲーミフィケーション ) されたアプリケーションを 少なくとも 1 つは導入しているとの見解を発表した ( 出所 : ガートナープレスリリース 平成 24 年 6 月 26 日 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr201206 26-01.html) ソーシャルメディアを運営する企業が増えているが 顧客の購買行動を促進するためにソーシャルメディアを運営している企業の中で ゲーミフィケーションに対する注目が集まっている ソーシャルメディアの収益性を計る指標としてコンバージョン数 ( 購買数 成約数 ) とコンバージョン率 ( 購買率 成約率 ) があるが これらを高めるために ゲームのメカニズムを活用することが有効だとして着目されている ィアにおけるゲーミフィケーションの手法を 4 つに分類し ゲーミフィケーションを活用したソーシャルメディアの事例を紹介する (1) 集客型集客型とは ソーシャルメディアにシンプルなゲームを追加して ソーシャルメディアへの訪問を促進するタイプであり ゲーム目的で web サイトやソーシャルメディアに訪問するユーザの増加が見込める 集客型の例としては 観光地に関するクイズゲーム Trip IQ Challenge を搭載した tripadvisor( 米国 Trip Advisor) サイト上の棚に 無印良品 のお気に入り商品を並べるゲームを搭載した MUJI LIFE( 良品計画 ) などがある (2) クーポン発行型クーポン発行型とは ソーシャルメディアの繰り返しの利用を促進するため 訪問数や利用数に応じてクーポンを発行したり 獲得したポイントに応じてプレゼントを提供したりするタイプである クーポン発行型の例としては 作ったレシピを投稿して 得られたポイントをショッピングに利用できる楽天レシピ ( 楽天 ) や 広告のクリック数に応じて得られたポイントで 2. ゲーミフィケーションを活用した事例一部の先進的な企業は 既にゲーミフィケーションを活用してソーシャルメディアを運営し 成果を上げている 本章では ソーシャルメデ 商品と交換が可能なスマートフォンアプリ ( 中国 マクドナルド ) などがある このようなアプリケーション以外の分野では 航空会社のマイレージプログラムもクーポン発行型に当ては 2

まる (3) 負担緩和型負担緩和型とは 本来やるべきだが やりたくないこと やりにくいことをゲーム仕立てにして行動を促進するタイプである 学習ゲームなど やりたくないこと やりにくいこと ( 勉強をすること ) と 楽しいこと ( ゲームをすること ) を結び付ける仕組みが負担緩和型の典型である 負担緩和型の例としては 楽しみながら受験勉強ができる manavee(manavee.com) や 他人に対する評価を直接伝えるという 本来やりにくいことを ソーシャルメディア上でバッジを贈るという形で促進する 社員評価システム CIMOS( シンクスマイル ) などがある (4) セルフモチベート型セルフモチベート型とは 自分の行動や状態を可視化し ときには記録を競争させることで行動を促進するタイプである セルフモチベート型の例としては 専用のセンサーを靴に付けて 走った距離を記録し ソーシャルメディア上で友人と共有することができる Nike+( 米国 Nike) や お金を節約した分のポイントを貯めて そのポイントを他ユーザと競うことができる SaveUp( 米国 SaveUp) などがある いずれのソーシャルメディアもそれぞれの分類に特化しているわけではない 複数のゲーミ フィケーションの手法を組み合わせて 効果的にユーザ数を増やし 企業の目的に合わせて ユーザの行動を促している 加えて ゲーミフィケーションを活用することによって ユーザがゲームを通じて運営する企業のブランドや商品のファンとなり 顧客ロイヤリティを向上させることも期待できる 3. ゲーミフィケーション導入後の課題ゲーミフィケーションを導入することで一時的にユーザの訪問数が向上し 購買行動に繋げることができるが 長期的に成功し続けている企業はごく一部である その理由として ユーザのゲームに対する飽き と 流行に敏感でない人々に対する訴求の難しさ が挙げられる 本章では この 2つの課題について説明する (1) ユーザのゲームに対する飽き何度かお試しに利用するのが楽しいだけで 継続して利用し続ける意欲が生まれないようなソーシャルメディアは飽きられるリスクが高い 顧客のコンバージョン数を高めるためにユーザのアクティブ率を高めることが必要といわれているが ゲーミフィケーションを活用しているソーシャルメディアで ゲームの要素に対して飽きられてしまうことは ユーザのアクティブ率を維持する上で致命的である ここで 飽き とは月に 4 回以上 ( 週 1 回以上 ) ソーシャルメディアを利用していた アク 3

ティブユーザ の利用が 月に 1 回以上 4 回未満 ( 週 1 回未満 ) と低下することと定義する また この状態のユーザを 飽きているユーザ と定義する 過去に利用がないユーザと 過去に利用したが 現在では全く利用せず 改めて利用する意思が全くないユーザは 非ユーザ として 飽きているユーザ には含まれないものとする 飽きているユーザ は飽きているも たイノベーター理論によると 流行に敏感な人々 ( イノベーター アーリーアダプター ) は市場全体の 16% のみで 流行に敏感でない人々 ( アーリーマジョリティー レイトマジョリティ ラガード ) が市場全体の 84% を占めている 純ユーザ数の増加のため 流行に敏感でない人々にもソーシャルメディアを利用してもらうことが課題となっている のの 利用自体はしているため アクティブユ ーザ に復帰する可能性がある アクティブユーザ を 飽きているユーザ にさせず 飽きているユーザ を再び アクティブユーザ に復帰させる施策が必要である (2) 流行に敏感でない人々に対する訴求の難しさ顧客のコンバージョン数を高める上では ユーザのアクティブ率の向上だけでなく 純ユーザ数の増加も必要となる しかし 流行に敏感でない人々をソーシャルメディアに惹きつけることが難しく ユーザ数がある一定の時期から増加しなくなるというケースが多い ソーシャルメディアを公開した初期段階では 流行に敏感な人々が使い始めることでユーザ数は増加する しかし 流行に敏感でない人々への浸透は困難であるため その増加は ある一定の時期から低下する 普及学の研究で有名な米国の社会学者エベレット M ロジャース教授が 新商品や新サービスの普及について説い 4 4. 課題解決策 ( 中国 清華大学との産学連携 ) NRI では前述の課題解決のため 中国 清華大学との産学連携の一環で ゲーミフィケーションおよびソーシャルメディア運営に必要な技術を研究している この研究では Sina Weibo( 新浪微博 ) のプラットフォーム上で動作するプロトタイプのソーシャルメディアを開発した Sina Weibo とは中国新浪公司が運営する中国最大のマイクロブログサイトである Sina Weibo では Facebook のように実名での登録が推奨され Twitter のように 140 文字以内の短文を投稿したり 他のユーザをフォローすることができる また Facebook アプリが Facebook のユーザアカウントでログインするように Sina Weibo のユーザアカウントでログインする Sina Weibo アプリが存在する 我々は Sina Weibo アプリに プロトタイプとして開発したソーシャルメディアを公開し 課題解決に向けた研究を進めている 本章では 研究内容の一部を紹介する

(1) ユーザを飽きさせない継続的なコンテンツ改善 1つ目の課題である ユーザのゲームに対する飽き に対して ユーザ属性とユーザ行動を分析し 継続的にコンテンツを改善することが重要であるとわかってきた ここで ユーザ属性とは ユーザの年齢 性別 興味などのユーザデータと定義する また ユーザ行動とは ユーザのログイン時刻 滞在時間 クリック数などの行動履歴データと定義し コンテンツとは ゲームの要素を含めて ユーザがソーシャルメディア上で体験するものの全てと定義する この節では ユーザ属性とユーザ行動の取得方法 そして コンテンツ改善のサイクルについて説明する ユーザ属性の取得に関して 企業は Sina Weibo アプリや Facebook アプリのような ユーザ数の多いプラットフォーム上で動くソーシャルメディアを構築することで 分析に必要な ユーザ属性を取得することができる また ユーザ行動の取得に関して 企業は コンテンツ改善に必要な統計ログを取得できるよう あらかじめソーシャルメディアを設計することで 分析に必要なユーザ行動を取得することができる ユーザの趣味嗜好に合ったコンテンツを提供し続けるためには 定期的にユーザ属性とユーザ行動を分析し コンテンツを改良するという改善サイクルをまわすことが必要となる この改善サイクルを繰り返すことで 常にユーザにとって魅力のあるソーシャルメディアを維持し ユーザのゲームに対する飽き を抑えて ユーザのアクティブ率を高めることができるだろう (2) 普及率を高めるソーシャルグラフを利用したレコメンデーション二つ目の課題である 流行に敏感でない人々に対する訴求の難しさ に対して ソーシャル 図表 1. ソーシャルグラフを利用したレコメンデーション 5

グラフを利用したユーザレコメンデーションが な増加が見込めるだろう 有効であるとわかってきた ここでソーシャル グラフとは ソーシャルメディア上でユーザがどのユーザとつながっているかの情報と定義する この節では Sina Weibo アプリであるソーシャルメディアを例にして ソーシャルグラフを利用したユーザレコメンデーション ( 図表 1) でユーザ数を増やす方法を説明する まず 既存のユーザのソーシャルグラフ (Sina Weibo のフォロワー情報 ) から まだソーシャルメディアのユーザになっていない既存 以上 本稿では 購買行動を促進するゲーミフィケーションの手法と課題 そして 課題解決のために必要な技術について紹介した 前述のガートナーの発表にもあるように ゲーミフィケーションを活用したソーシャルメディアやアプリケーションが増えていくものと思われる NRI では引き続き ゲーミフィケーションの手法を活用した購買行動の促進に注目し それを支える技術について 調査 紹介していく のユーザと似たタイプのユーザを見つける 似たタイプのユーザとは ユーザ属性が似ているユーザを意味する 次に 似たタイプのユーザをソーシャルメディアに誘ってもらうよう 既存のユーザにレコメンデーションする 既存のユーザによく似たタイプのユーザであれば 既存のユーザと同様 ソーシャルメディアを利用してもらえる可能性が高い 既存のユーザに全てのフォロワーを誘ってもらうわけにはいかないので よく似たタイプのユーザにターゲットを絞って 既存のユーザにレコメンデーションすることが望ましい 上記のような 友人同士の紹介によって 流行に敏感でない人々にもソーシャルメディアの存在が伝わり ユーザになってもらうことが期待できる このように ソーシャルグラフを利用して 既存のユーザに誘ってもらうようレコメンデーションすることで ユーザ数の継続的 6