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Transcription:

分野横断型カリキュラムにおける Experience Map を用いた振り返り手法の検討 - 学生 教員相互の視点から - 木塚あゆみ 1 1 伊藤恵 1 大場みち子 概要 : 近年, 社会の中から課題を発見し課題解決のためのサービスやシステムを分析 デザイン 具現化できる, 高度 ICT 人材が求められている. このような人材を育成するためのカリキュラムは分野横断的な要素を含むため, 学生がその全体像を把握できず学習のモティベーションを保つのが難しい. また, 教員は担当でない科目の問題点を的確に捉えることができず, 次年度のカリキュラム改善へ生かすのが困難である. そこで我々は, カリキュラムの最終日に, 経験を可視化する Experience Map を使った学びの可視化を振り返りに導入し, その効果を調査した. 調査の結果, 提案手法は通常行なわれる科目ごとの質問紙法による授業評価と比べ, 学生が自身の学びを客観的に捉えることができ, 教員もカリキュラム改善へ生かすための要点を把握することができた. 1. はじめに ICT 利活用環境の浸透に伴い, それを前提としたシステム需要は今後も増大し続けると考えられる. ここで産業界から求められる ICT 人材は, マネジメント系スキルおよび技術系スキルが中級以上かつ, 少なくとも片方のスキルが上級の人材 [1] であった. これに対して, 今後の日本を支える実践的 ICT 人材として, 新たな課題を発見し, 経営方針を踏まえながら社会的課題の本質を掘り下げ,ICT を利活用した解決策をデザインできる高度 ICT 人材 [2] が求められるようになってきた. 産学官が連携し, このような高度 ICT 人材育成を急務として推進している. が, 学生自らが主体的に学ぶ 学び とする. 学び においては授業設計者 ( 教授者, 教師 ) が事前に想定しなかったことを学習者が学ぶことも起こりうる [5] ため, 授業設計者が学びの全体像を把握するためには, 常に学習者を観察し続けることが必要となる. ここでの授業設計とは, 教授者が教材内容, 学習環境, 教授者の活動などによってもたらされる効果を予測しながら自分の授業行動を立案していくことである [6]. この授業設計を行う者を授業設計者とするが, カリキュラム設置の担当者でなく, 授業を担当する教師など学習者と頻繁に接する人物を指す. 本稿では授業を実施する者も授業設計に関わっているため, 総じて授業設計者と呼ぶこととする. 1.1 高度 ICT 人材育成の取り組み産業界からの要求を受けて, 文部科学省 情報技術人材育成のための実践教育ネットワーク形成事業 が開始された. この事業で情報系の研究科を持つ全国の大学が, 分野 地域を超えた実践的情報教育協働ネットワーク ( 通称 enpit) を形成し, 複数の大学が連携して 2013 年度から一連の教育プログラムを実施している [3]. enpit のカリキュラムは事前学習 (e-learning), 夏季に短期集中形式で行われる演習,9 月以降の 4 ヶ月で実施される分散 PBL(Project Based Learning) で構成される [a]. 参加した学生はこの一連のプログラムを通しで受講する ( 一部の演習のみ参加する学生もいる ). 認知科学における 学習 と 学び の区別 [4] で言うと, 事前学習のみ 何を学習するのか という明確な目標がある 学習 であり, 短期集中形式の演習および分散 PBL は大まかな目標はある 1.2 分野横断型カリキュラム我々は従来の ICT 人材育成教育で行ってきた教育手法 教育体制に加えて, 課題解決のためにサービスやシステムを分析し, デザインするスキルを養うために情報デザイン手法を新しく組み入れた. このカリキュラムには他大学からの学生も参加し, ソフトウェア工学や情報通信技術といった ICT 分野の学生だけでなく組み込みやデザインなどの 1 公立はこだて未来大学 Future University Hakodate a) 期間は 2013 年度公立はこだて未来大学の enpit カリキュラムに準ずる. 図 1 ICT 分野だけでなくデザイン演習も行う c 2014 Information Processing Society of Japan 1

他分野の学生も同じ課題に取り組む ( 図 1). そのため分野 横断的な課題に対し, 学習者は互いに歩み寄りながら協調して問題解決に取り組まなければならず, 初めて学ぶ概念や手法に接する. そこで学習者が困難に直面し学びのポイントを見失ったときや, モティベーションが低下したとき, 授業設計者は学習者を支援し軌道修正する必要がある. こういった分野横断型のカリキュラムの実施には複数の分野の専門教員が関わっている. 学習者の抱える問題を把握するためには, 学習者と同じように授業設計者も互いの分野を超えて横断的な問題把握に努めなければならない. そこで, 我々は学習者が演習で得た体験, 学びのポイント, 直面している課題などの学びの全体像を理解するため, ユーザーセンタードデザインやユーザーエクスペリエンスデザインに用いられるツールである Experience Map を利用することを提案する. 本研究では, 実際に学習者自身にカリキュラムを受講したときの経験を Experience Map として可視化してもらい, その効果を検証した. 1.3 実施したカリキュラム本稿で取り上げる enpit カリキュラムは, 公立はこだて未来大学で 2013 年 4 月 1 月の期間に実施した. カリキュラムの内容は表 1 に示す. 全体の参加者は 20 名 ( 未来大学修士 1 年が 11 名, 修士 2 年が 4 名 / 会津大学修士 1 年が 3 名, 修士 2 年が 2 名 ) であった. そのうち, 最終的に修了した学生数は 13 名 ( 未来大学修士 1 年が 6 名, 修士 2 年が 2 名 / 会津大学修士 1 年が 3 名, 修士 2 年が 2 名 ) であった. 修了しなかった学生は一部の授業にのみ参加した. 表 1 公立はこだて未来大学の enpit のカリキュラム 授業分類 事前学習 事前学習 短期集中合宿 短期集中合宿 分散 PBL 授業名期間主な学習内容 ICT デザイン通論 e-learning を用いた基礎知識習得 ビジネスアプリケーション開発基礎演習 ビジネスサービスデザイン実践 PBL 型システム開発演習 2. Experience Map 4 ヶ月 自習 5 日間 5 日間 4 ヶ月 ICT システム設計オムニバス OS, データベース, プログラミング, システム開発技法 開発プロセス, プロジェクトマネージメント サービスデザイン, ユーザーセンタードデザイン,BPM, 業務分析 イテレーション開発, アジャイル開発 Experience Map(Customer Journey Map, Experience Journey Map) とは, ユーザー (Customer) の経験を時間軸に沿って可視化するためのツールで, 時間軸をもつサービスのようなものを設計する際のモデリング手法として用いられて 図 2 Rail Europe Experience Map[8] きたダイヤグラムの一つである [7]. 同様に用いられるダイヤグラムとして Service Blueprint(Lynn Shostack,1982) が挙げられるが, カスタマイズの容易さから Experience Map が近年のサービスデザインによく用いられている. 図 2 に示したのはヨーロッパの鉄道チケットを予約するため, 旅行代理店を利用する北米からの旅行者の行動を可視化した Experience Map である [8]. 横軸に時間軸, 縦軸の上方向にはプラスの感情をともなう経験, 下方向にはマイナスの感情をともなう経験が表示されているのが特徴である.2013 年, アメリカの UX コンサルティング会社 Adaptive Path は, これまで手がけてきた Customer Journey Map の知識を体系化したガイドラインを作成した [9]. 今回はこのガイドラインを参考に, 振り返り手法を提案 実施した. 利用者とサービスの組織内のアーティファクトとの接点を表すポイントをタッチポイントと呼ぶ.Map に記載していく経験とは, タッチポイントと利用者とのインタラクションのことである. サービスデザインにおいては, サービス設計者がサービスの利用者 (Customer) の経験を時系列に沿ってマッピングするが, 本提案では学習者が自身の経験をマッピングしていく. 3. 振り返りの実施 enpit カリキュラム 分散 PBL:PBL 型システム開発演習 の最終日 2014 年 1 月 24 日に, 演習の成果発表会の後に Experience Map を使った振り返りを実施した. 学習者が参加し, 授業設計者はファシリテーターとして作成手順に沿って明確なコンテキストを明示し, 学習者を Map 完成へ導いた. 振り返りに参加した学生は 10 名だった.( 会津大学でもリアルタイム遠隔 TV 会議を通じて実施し,5 名が参加した.)5 名ずつグループに分けて Experience Map を作成してもらった. c 2014 Information Processing Society of Japan 2

図 3 Experience Map 3.1 用 意 し た 物 品 くのは 自分の学びの出発点を自覚するためである 顔も 実施に必要な物品は下記の 6 項目である (2) (4)は参加 自由に書き込めるようにした この Player こまは 日立製 者自らが考えて作成してもよいが 時間がかかるため今回 作所が開発した発想支援ツール BusinessOrigami:ビジネス はあらかじめ授業設計者が準備した 折り紙[10]を一部参考にした BusinessOrigami は 異なる (1) Experience Map +Concept Map 意見をもつメンバーが一つの卓を囲み創造的なディスカッ 白紙の状態から Map を作成してもらってもよいが 作成時 ションを行うためのツールである 人や建物の形を折り紙 間の短縮のため 模造紙 2 枚を横につなげたものに 図 3 で作成し 卓上で自由に動かすことで ステークホルダー のような記入用のガイドラインを予め印刷した このガイ の課題を共有しながら検討を重ねることができる 本研究 ドラインは大きく 2 種類の Map で構成されている 上部は で使用した Player こまは Map 上を自由に動かすことで学 学習者の経験を記入する Experience Map 下部は授業設計 習者の視点を明確にするためのものである 者の設計意図を把握してもらうための Concept Map である (4) Tools シ ー ル 図 4 の (4) Experience Map には各所に基準線が引いてあり プラスの これは普段使用しているツールを明示するためのものであ 感情をともなう経験を基準線より上に マイナスの感情を る 参加者に合わせ 今回用意したツールの選択肢として ともなう経験を基準線より下に付箋で貼ってもらった ノート PC デスクトップ PC スケッチブック メモ帳 Concept Map には授業の意図を書いてもらう 今回は予め 携帯電話 スマートフォン タブレット端末 カメラ 白 用意した Landmarks シールの中から適当なものを選んで貼 紙のシールを用意した このシールによって普段親しんで ってもらった いるツールを自覚し 受講後に新たに使えるようになった 時間軸は左からスタートし 右に行くほど未来に向かう ツールに気付くことを意図した 学習者とカリキュラムとの接点をタッチポイントとし 左 (5) Landmarks シ ー ル 図 4 の (5) 端から順に enpit を受講しようと思ったキッカケ 期待 授業設計者の設計意図 Concept を 1 つの演習あたり 2 つ していたこと/やってみたいと思っていたこと 授業 1 授 業 2 授業 5 enpit 受講後の感想 将来の自分/ こ れから専門職に就いた後 どんなふうになりたいか/そのた めに必要なスキル とした (2) Player シ ー ル 図 4 の (2) これは模造紙の左端に学習者 Player を区別するために 名前を記入してスタート位置に貼るものである 参加者同 士が分かるように明示した (3) Player こ ま 図 4 の (3) これは学習者がストーリーを進める中での現在位置を明示 するための すごろくのこまのようなものである 各学習 者の専門分野 名前を記入し 普段使用しているツールと して Tools シールから選んだものを貼った 専門分野を書 図 4 用意した物品(2) (5) 3

設定した バラバラに用意された Landmarks のなかから適 切だと思う Concept を選んで Concept Map 上に貼ってもら った (6) 道 具 類 Experience Map 作成に必要だと思われる道具類を用意した 学習者は必要な物を選んで自由に使って良いとした デザ イン分野の学生が使い慣れた道具も用意した 今回用意し た道具は 75 25mm 単色付箋 36 色コピックマーカー 水性黒マーカー マスキングテープ ハサミ スティック のり 3.2 振 り 返 り の 手 順 図 6 Experience Map 作成の様子 振り返りにおける Map の作成は下記の手順で行った (1) 準 備 /ア イ ス ブ レ イ ク 次に 期待していたこと やってみたいと思っていたこ 授業設計者が Map や筆記用具などの道具をあらかじめ準 と を付箋に書いて貼ってもらった 例 マネジメント力 備して持ってきた 必要な物品 6 項目を会場に使いやすい の向上/他大学との交流/プログラムを本気でやってみたい ように並べてもらった 参加者全員が協力して準備するこ (6) Map へ 経 験 を 記 入 す る 受 講 後 とでアイスブレイクとしても機能させた 受講中の経験を細かく思い出すと全体に関する記憶を思い (2) Player を 明 示 す る 出しづらくなる可能性があるため enpit 受講後の感想 参加者全員が互いを把握するために 図 5 のように Player を一旦付箋に書いて貼ってもらった 例 共同開発の面白 シールに名前を記入し Experience Map の左端に貼ってもら さと困難に気付いた/やってよかった った Player こまを組み立てて 専門分野 名前 普段使 次に 将来の自分 これから専門職に就いた後 どん 用しているツールを記入してもらった なふうになりたいか なるために必要なスキル を付箋に (3) Map 作 成 の 目 的 を 理 解 す る 書いて貼ってもらった 例 スケジュール管理/社会に必要 Map は参加者の経験を可視化し学びを俯瞰することで 実 とされる技術者/最後は楽しみたい 践に使える知識にするために作成するものだということを (7) Map へ 経 験 を 記 入 す る 受 講 中 説明した 授業中に撮影した演習風景や成果物を写真と動画で見せ (4) カ リ キ ュ ラ ム の 流 れ を 思 い 出 す 授業中の経験を付箋に書いて貼ってもらった 次に 一連の enpit カリキュラムを思い出してもらうために 当 Concept Map に適すると思う Landmarks シールを選んで貼 時撮影した演習風景や成果物の写真をスライドショーや動 ってもらった これらを授業の数だけ繰り返した 例 BPM 画で見せた の実践知識/PBL での開発応用/要求開発の方法論 (5) Map へ 経 験 を 記 入 す る 受 講 前 (8) Map を 見 直 す enpit を受講しようと思ったキッカケ を付箋に書いて 受講後の経験を記入した(6)を見なおし 追加することがあ 貼ってもらう 例 チーム開発を経験してみたかった/先生 れば追加した 将来の自分を実現するために今の自分に足 の紹介で/面白そうだった りないことを考え 将来の自分 欄へ付箋に書いて貼った (9) 気 付 き の 共 有 図 6 のように参加者同士で Map を見直して気付いたことを 皆の前で発表し 互いに共有した 4. 結 果 と 考 察 振り返りの結果 図 7 のような Experience Map が 3 グル ープ分作成された また Experience Map で可視化された 経験を表 2 に表した カリキュラム全体の実施前/実施後や 各授業後にとったアンケートと比較し そこで明らかにさ れなかった情報には表中に下線を引いた この表から Skype 会議は会話しづらい や 移動距離が多くて大変 図 5 組み立て 記入後の Player こま だった などの授業に関する細かい改善要望は授業直後の 4

図 7 記入後の Experience Map 表 2 Experience Map で可視化された経験 専門 分野 受講の キッカケ 受講前の期待 受講中 受講後の感想 将来の自分 A ソ フ ト ウ ェ ア 工学 先生に聞い て 認定証が もらえるか ら 要求開発を一から やりたい 他大学の 人と一緒に PBL を やってみたい 3 日間でも意外と成果が 出た Skype 会議は会話 しづらい 絵を描くのは 大事だと感じた 開発プロセスを一通り 経験出来たので良かっ た もっと他大学と合 同で授業を受けてもい いなと思った いないと困る と 思ってもらえる 言 ってもらえる人 B HCI ビジネスのス キルが身につ くから SIer の経験ができそ うだから 技術向上 させたい 見える化の重要性が分 かった チームにデザイ ン系の学生がいなくて 困った あまりコードを書けな かった 研究との並行 体制が難しい 大きなシステムで早 いレスポンスを実現 したい C ロ ボ ッ ト制御 大学院入学式 のガイダンス で知った 普段マイコンプロ グラミングしかし ないので ネットワ ーク技術に触れた い ものを作るのが楽しか った 移動距離が多くて 大変だった 時間が短か った あまりチームの力にな れなかった 忙しくて 研究が疎かになりそう だった 組み込み開発者 社 会に必要とされる技 術者になりたい D 情 報 デ ザイン 情報系大学に いるが開発し たことがな い グループ学習に再 挑戦したい エンジ ニアと言えるよう になりたい システムは人が人のた めに作っていることを 実感した アイデアはす ぐ絵や言葉に起こすの がよい エンジニアと協働して 貢献できることを発見 した ものづくりのプ ロセスが分野によって 異なることを知った エンジニアと協働で きるデザイナー 新 しい技術や知見を取 り入れる姿勢や体力 を持ちたい E 会 津大 プ ロ ジ ェ ク ト マ ネ ジ メント 先生からの紹 介で PM の 経験が積みた かった プロジェクト管理 を勉強したい 遠隔 プロジェクトを体 験したい イメージを形にするこ とが楽しかった アイデ ア創造の難しさを実感 した 思ったより学ぶことが 多かった 思ったより 他大学の学生と仲良く なった 学生名 表中の下線部 カリキュラム全体の実施前/実施後のアンケート 各授業後のアンケートでは記載されなかった情報 アンケートで明らかになりやすいが アイデア創造の難し 者と十分に情報交換や議論を交わす時間を確保するのも難 さを実感した 思ったより学ぶことが多かった などの少 しい し時間を置いたことで表出する経験を把握するためには そこで Experience Map を使うことで 学生ごとにストー 今回の振り返りが有効であったことが分かる リーに沿って学習者が得た経験を捉えることができた ま た マイナスの感情をともなう経験だけをピックアップし 4.1 授 業 設 計 者 の 視 点 か ら て読んでいくことで 学生がそれぞれのタッチポイントで 従来 カリキュラム内の授業担当者は授業ごとに異なり 直面していた課題 それをどうやって乗り越えたか ある 自分の担当する授業しか把握しないことが多い そのため いはまだ問題を抱えたままなのかどうかを把握することが 受講する学生が カリキュラム全体のなかでそれぞれ何を できた これによって学習者に合った支援が可能になった 考え 何を目指し 何を学んできたか そこで今後は何を さらに Concept Map では 学生に授業設計者の設計意図 学ぶのがよいかを把握していない 加えて 他の授業担当 を予想して示してもらった その結果 8 割以上授業設計 5

者の意図と合致していた このため 学習者は学びのポイ 援が間に合わないことが分かった そこで Experience Map ントをよく理解していたことが分かった 意図と異なって をカリキュラムと同時進行で作成し続け 共有できるよう いた部分は次年度に向けて少し授業を改善し 意図した学 にすると より柔軟に学習者の学びを支援できると考えら びに近づけるべきであることが明らかになった れる 今後は Experience Map を使ったリアルタイムな学習 授業改善のためには授業設計者が気付きを共有して議論 者の学びを支援するシステムを開発する必要がある する必要があるが Experience Map を用いることで その ための労力も軽減することができるといえる 5. お わ り に 4.2 学 習 者 の 視 点 か ら 近年の新しい高度 ICT 人材育成への需要から 従来と異 学生も授業設計者と同様に 各授業を単体で考えており なった分野横断型のカリキュラムを取り入れることが益々 カリキュラム全体の流れを含めて把握していないことが多 多くなると考えられる だが 分野横断型カリキュラムで い 経験 X の後に Y を経験するのか 経験 Y の後に X を は複数の異分野の専門教員が関わり 問題点を共有できず 経験するのかで学びの質が変わることがある 授業設計者 次年度のカリキュラム改善するのがとても困難である は考慮して設計するが 学生はその視点を持たないことが そこで 我々は Experience Map を使って学びの経験を可 多い 今回の Experience Map 作成を通じて 学びを全体の 視化する振り返り手法を提案した 実施した結果 学習者 流れのなかで捉えることによって メタ的な視点で学びの は自らの学びの全体像を俯瞰することができた 一方 授 質に気付かせたかった ある学生から 授業 3 と 授業 4 業設計者は Experience Map を通じて それぞれの学習者の の順序を逆にしたほうが学びの効率が良かったという指摘 目線で経験を把握することができた これによって それ があった これは担当教員の都合で 想定していたカリキ ぞれの学習者に合った支援や カリキュラムの改善が行え ュラムの順番を変更したものであったが この指摘があっ るようになったのではないかと考えられる また たということは学生が学びを俯瞰的に捉えることができた Experience Map を使うことで 学習者の学習プロセスも把 可能性を示唆している 握できるため 定量的な評価が困難な PBL のような授業形 また 学生から このようにじっくり時間をとって学び 態での学生の評価にも使えるのではないかと考えられる を振り返ったことはなかった どんなことを学んだか改め 今回は Experience Map を使った振り返りをカリキュラ て振り返ることで発見があった 将来の自分を再考するキ ムの最後に実施したが 今後はカリキュラムと同時進行で ッカケになった という意見を得た Experience Map が有 作成 共有できるような Experience Map システムを開発し 効であったことが分かった ていきたい それから全員が俯瞰的に捉えることができたかどうか 5 謝 辞 本稿は enpit 事業の枠組みで実施した 実施に際 コマ漫画 5 つの授業をどんなストーリーで学ぶべきか しご協力頂いた皆様に 謹んで感謝の意を表する また を作成させることで念押しで確認できた 図 8 Experience Map に着目するきっかけとなった岡本誠教授と 安井重哉准教授に御礼を申し上げる 参考文献 図 8 5 コマ漫画の課題 4.3 今 後 の 展 望 今回 Experience Map を使った振り返りをカリキュラム の最後に実施した そのため 学習者が振り返りの時点で すでに終了した授業で問題を抱えたままであった場合 支 1) 総務省: 高度 ICT 人材育成に関する現状と課題, (2008). 2) 一般社団法人 日本経済団体連合会: 今後の日本を支える高 度 ICT 人材の育成に向けて 改めて産学官連 携の強化を求める, (2011). 3) 分 野 地 域 を 超 え た 実 践 的 情 報 教 育 協 働 ネ ッ ト ワ ー ク, http://www.enpit.jp/, (2012). 4) 松下良平: 学ぶことの二つの系譜, 渡部信一編:学びの認知科 学事典, 大修館書店, (2010). 5) 渡部信一: 日本の 学び と大学教育, ナカニシヤ出版, (2013). 6) 西之園春夫: 授業の過程/教育学大全集 30, 第一法規, (1981). 7) Fabian Segelström, Stefan Holmlid: Service Design Visualisations meet Service Theory: Strengths, weaknesses and perspectives, Art & Science of Service, Almaden, San Jose, CA, pp. 8-10. (2011). 8) Adaptive Path : The Anatomy of an Experience Map, http://www. adaptivepath.com/ideas/the-anatomy-of-an-experience-map/, (2011). 9) Adaptive Path : Guide to Experience Mapping, http://mappingexp eriences.com/, (2013). 10) 日立製作所: エクスペリエンスデザインの理論と実践, 日 立評論-特集 社会イノベーションを支えるエクスペリエンスデザ イン-, Vol.2011-11, (2011). 6