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1 ゲーム AI 連続セミナー 第 7 回 社会シミュレーションとデジタルゲーム 事前資料 IGDA ゲーム AI 専門部会 Twitter Hashtag : #gameai_rt7 主催 : 国際ゲームゲーム開発者協会日本支部 (IGDA 日本 ) 共催 : コンテンツ文化史学会

2 ゲーム AI 連続セミナー 第 7 回 ゲーム AI 連続セミナーレビュー 三宅陽一郎 y.m.4160@gmail.com 芝浦工業大学

3 本講演の構成 第一部講演 (13:30-14:20) ゲーム AI 連続セミナー レビュー ( 三宅 ) 第二部講演 (14:30-15:40) 社会シミュレーションの現状とこれから ( 小山 ) 第三部講演 (15:50-16:30) The Sims の AI と社会シミュレーション ( 三宅 ) 第四部ワークショップ (16:40-18:00) デジタルゲームにおける社会シミュレーションの設計

4 IGDA 日本ゲーム AI 連続セミナー ( 全 6 回 ) 技術的地平を なるべくなるべく遠くまでくまで見せるせる そして開発開発へ より広い技術的技術的フィールドフィールドで開発者開発者が楽しくしくゲームゲームの AI を開発開発できるようにしよう! 第 6 回 Spore プロシージャル 第 5 回 N.E.R.O 進化と学習 第 4 回 Halo2 階層型有限状態機械 第 3 回 ChromeHounds マルチエージェント 第 2 回 F.E.A.R プランニング 第 1 回 Killzone 知識表現 ( 世界表現 ) 2006 年 CEDEC イラスト : アンの小箱 box.com/

5 ゲーム AI 連続セミナー全資料

6 5 つの基本用語を覚えて帰ろう! エージェント 知識表現 プランニング 有限状態機械 エージェント アーキテクチャ

7 ゲーム AI とは何だろう?

8 知性とは? 世界

9 知性とは? 世界 1 世界 ( 環境 ) の中で 2 境界によって身心の形を持ち ( 内部状態を持ち ) 3 世界と相互作用しながら自律運動と意志決定を持つ 存在

10 知能とは? 世界 知性が環境において持つ様々な機能を 知能という

11 人工知能とは? 世界 人工知能とは 知性が持つ様々な知能を 機能に着目して実現したもの 或いは その総体として 知性全体を再構成したもの = 現実世界における知能 プログラムでもでも 機械機械でもでも なんでも

12 人工知能とは? WEB 世界 経済 ゲーム 世界は現実 仮想が入り混じった形で さまざまに発展 分化して来た

13 ゲームにおける知能とは? 世界 ゲーム空間 ゲーム空間という仮想環境における知能 或いはその技術のことをゲーム AI という

14 ゲームにおける知能とは? WEB 空間 Web-AI 世界 ゲーム空間 ゲーム AI ゲーム空間という仮想環境における知能 或いはその技術のことをゲーム AI という

15 ゲームにおける知能とは? ゲーム世界 環境 ( ゲーム世界 ) = 身体 = 知能が知性を作る 環境に合った身体 かつ自律性を持った身体 身体に適応した精神 (= 知能 )

16 ゲームにおける知能とは? ゲーム世界 環境 ( ゲーム世界 ) = 身体 = 知能が知性を作る 複雑な身体を持てば 複雑な知能を必要とする 複雑な環境があれば 複雑な身体が必要とされる

17 エージェントとは? 1 環境に対して情報を集める感覚 ( センサー ) を持つ 2 自ら判断する能力を持つ 3 環境に対して働きかけることができる能力を持つ! 感覚を持ち 自ら判断して 世界に働きかける能力を持つ

18 ゲームとエージェントの進化 FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii Hardware 1999 DC 2005 ( 次世代 ) 時間軸 単純な世界のシンプルな AI 複雑な世界の複雑な AI ゲームも世界も AI の身体と内面もますます複雑になる

19 ( 例 ) スペースインベーダー (1978) プレイヤーの動きに関係なく 決められた動きをする スペースインベーダー (Realplayer)

20 環境と AI の分離 スペースインベーダー環境とAIが一体化 AIに自律性はない AIに内部構造はない AIに内部思考はない全体の秩序がある 環境 AI

21 ( 例 ) プリンス オブ ペルシャ プリンス オブ ペルシャ など スプライトアニメーションを用意する必要がある場合 必然的にこういった制御となる プリンス オブオブ ペルシャ 6:00 00-

22 環境と AI( 身体 ) の分離 プリンス オブ ペルシャ環境とAIは分離 AIは判断しているか? AIは間合いだけを知覚 AIに内部状態はない AIは運動に特化している 環境 身体 環境との反射で成立

23 2D 3D の AI をムービーで比較 パックマン パックマン Halo Halo

24 環境と AI( 身心 ) の分離 HALO 環境を認識するAI AIは判断する AIは状況を認識 AIは複雑な心の内部状態 AIは複雑な身体状態 知能 環境 身体

25 知能の 3 つの基本要素 知性 ( 心 ) 知性は知性として一つのシステム 身体 身体は身体として一つのシステム 環境 環境は環境として一つのシステム 3 つの自律システム とその相互作用

26 人工知能の 3 つの基本要素 知能 ( 心 ) 身体 環境 3 つの自律システム とその相互作用

27 人工知能の 3 つの基本要素 知能 ( 心 ) 身体 環境 3つの自律システム とその相互作用 = 知性のシステム

28 ゲーム AI はどのように変化して来た 知性 知性の構造化による自律化 か? 身体 身体の内部構造と力学による自律化 エージェント間の協調 IK + ラグドール + 物理アニメーション エージェント アーキテクチャ + プロシージャル アニメーション アルゴリズムによる AI D 関節モデル スキン固定アニメーション + ブレンド D - スプライト 移動 - スプライト アニメーション パターンによる AI 環境 環境の物理法則による自律化 D - 物理シミュレーション D - ゲーム物理 D - スプライト移動 - ゲーム物理 環境 身体 知性は内部に構造と運動を持ち 動的な自律システムとして稼動する方向へ発展した

29 そして これは同時に各システム間に高度な相互作用の問題を提起することとなった 知性 知性の構造化による自律化 1 5 身体 身体の内部構造と力学による自律化 4 1 知性による身体制御の方法 2 身体の環境へのアクション 3 環境から身体への制限 4 環境の知覚 5 身体から知性への要求 2 3 環境 環境の物理法則による自律化 ココまで前半

30 エージェント アーキテクチャーにおける情報の流れ知能ゲーム世界感覚感覚感覚感覚を通じてじてじてじてゲームゲームゲームゲーム世界世界世界世界と自分自分自分自分の状態状態状態状態を取得取得取得取得身体身体身体身体を通じてじてじてじてゲームゲームゲームゲーム世界世界世界世界と相互相互相互相互にインタラクションインタラクションインタラクションインタラクションこのこのこのこの情報情報情報情報の流れにれにれにれに仕掛仕掛仕掛仕掛けをしてみようけをしてみようけをしてみようけをしてみよう! 人工知能人工知能人工知能人工知能 = からくりからくりからくりからくり 作り方を勉強勉強勉強勉強しようしようしようしよう! 身体ココから後半

31 エージェント アーキテクチャ ( 標準 ) NPC から見た認識 NPC の知能部分 時間 認識過程 意思決定機構 行動生成過程 センサー 知覚する 知識モデルモデル化記憶と思考思考の相互作用 一時記憶 (Working Memory) 事前記憶内部状態 エフェクター 行動する ゲーム世界 相互作用 身体 時間

32 説明の仕方 技術を仕掛けて効果を得る NPC の知能部分 認識過程 意思決定機構 行動生成過程 記憶 内部状態 知識表現 世界表現 ゲーム世界 身体

33 説明の仕方 技術を仕掛けて効果を得る NPC の知能部分 認識過程 意思決定機構技術 ( 各部分に技術を組み込む ) 行動生成過程 記憶 内部状態 知識表現 世界表現 ゲーム世界 効果 ( 知性が特性を得る ) 身体

34 Halo 内容 : 宇宙船や地表を舞台にした SF の FPS 開発元 : BUNGIE Studio 出版 : Microsoft Hardware: Xbox, Windows, Mac 出版年 : 2002 年 Halo Xbox, 全米 世界を代表するFPSの一つ ( Halo 500 万本 Halo2 700 万国内 10 万本 ) 愛嬌愛嬌のある NPC とそのとその演出演出で プレイヤープレイヤーからのからの定評定評を得る

35 Halo NPC の AI のアーキテクチャー 敵発見敵発見 味方志望味方志望 ダメージダメージ受けたけた プレイヤープレイヤー発砲発砲 などイベントイベントを抽出 状況解析 NPC の知能部分 意思決定ロジック モーションコントロール 時間 センサー 感情 ( 演出にのみ使用 ) 記憶 モーション 時間 知識表現 世界表現 ゲーム世界 相互作用 身体

36 Halo AI のアーキテクチャー 敵発見敵発見 味方志望味方志望 ダメージダメージ受けたけた プレイヤープレイヤー発砲発砲 などイベントイベントを抽出 状況解析 イベント

37 F.E.A.R 内容 : 閉鎖空間の中のホラー FPS 開発元 : Monolith Production 出版 : SIERRA Hardware: Windows, PS3 出版年 : 2004 年 FPS とホラーを, 映画的な演出によって結びつけたエポックメーキングな名作 長年発展させて来た AI 技術の本領が発揮され 開発者 プレイヤーから高い支持を集める

38 F.E.A.R NPC の AI のアーキテクチャー NPC の知能部分 時間 認識過程 ゴール指向プランニング 行動生成過程 センサー シンボル 統一事実形式 Working Memory ブラックボード モーション 知識表現 世界表現 時間 ゲーム世界 相互作用 身体

39 Halo2 内容 : 宇宙船や地表を舞台にした SF の FPS 開発元 : BUNGIE Studio 出版 : Microsoft Hardware: Xbox, Windows 出版年 : 2004 年 Xbox, 全米 世界を代表するFPSの一つ ( Halo 500 万本 Halo2 700 万国内 10 万本 ) AI は全てシステムシステムを変更変更しさらにしさらに高度高度になったがになったが プレイヤープレイヤーからはそのからはその差がよくがよくわからかなったからかなった

40 Halo2 のエージェント アーキテクチャー NPC の知能部分 時間 状況解析 意思決定 DAG 形式の行動生成機構 HFSM 過程 センサー 記憶 内部状態 エフェクター 知識表現 世界表現 ゲーム世界 相互作用 身体 時間

41 ChromeHounds NPC の課題人間の代わりに プレイヤーチームと戦う COM のチームを作る ( マルチエージェント ) プレイヤーチーム ( 最大 6 名 ) AI チーム ( 最大 6 名 )

42 ChromeHounds NPC の AI のアーキテクチャー身体認識過程評価値評価値評価値評価値によるによるによるによるゴールゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型階層型階層型階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向プランニングプランニングプランニングプランニング行動生成行動生成行動生成行動生成過程過程過程過程記憶センサー NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間モーションモーションモーションモーション反射反射反射反射モードモードモードモード

43 説明の仕方 技術を仕掛けて効果を得る NPC の知能部分 認識過程 意思決定機構技術 ( 各部分に技術を組み込む ) 行動生成過程 記憶 内部状態 知識表現 世界表現 ゲーム世界 効果 ( 知性が特性を得る ) 身体

44 世界表現 時間 NPC の知能部分 センサー エフェクター 知識表現 世界表現 ゲーム世界ゲーム世界 相互作用 身体 時間

45 知識表現とは?! 世界 AIのための物知識表現 ( データ? ) 事象 人間が準備してあげる

46 世界表現とは? AI の属する世界の大局的な情報の知識表現 ポリゴンのモデルがどうしたの?! AI のためのデータ

47 世界表現の例パス検索データ ポリゴンのモデルがどうしたの? 検索すれば道がみつかる 地形データ ウエイポイントデータ

48 世界表現の例パス検索データ + ウエイポイントの明るさ ポリゴンのモデルがどうしたの? 明るい道がみつかる 地形データ ウエイポイントデータウエイポイントの明るさ

49 世界表現の例パス検索データ+ウエイポイントの明るさ + 東側に対して視線が通らない ( 見通しが悪い ) ポリゴンのモデルがどうしたの? + 敵が東側東側からから来るのでるので 東側からから見えにくくてえにくくて暗い道を通ろう 地形データ ウエイポイントデータウエイポイントの明るさ東側から見えやすいかどうか (+ ー )

50 8 方向に対して 可視距離 ( キャラクターの体が見える限界距離 ) を計算する ( 参照テーブルとして持つ ) 完全な精度精度ではないがではないが 射線判定射線判定が軽い演算演算で出来出来てしまう!

51 Killzone NPC の課題 広大なマップで戦術的に移動し攻撃する NPC バトルフィールドでは最大 7vs7( 一人はプレイヤー ) で戦う 味方 人間 ( 強化 ) 人間 敵

52 世界表現の使い方 1 軽い射線判定射線判定を用いていて戦術的戦術的な移動移動ポイントポイントをリアルタイム計算計算しよう!

53 Step1 一定半径内のポイントを候補に上げる この時点で他のポイントはこれ以降 評価しない 計算量の軽減

54 Step2 第一の敵から射線の通るポイントを評価する 40 点 立った状態のみ射線が通る 20 点 座っても立っても射線が通る

55 Step3 第二の敵たちから射線の通らないポイントを評価する

56 Step4 攻撃最適領域内のポイントを評価する

57 Step5 Step1~4 の評価値を重みをかけて足し合わせる 動的な戦術位置検出

58 Killzone 時間 NPC の知能部分 動的な戦術位置検出 センサー 8 方向に対する射線 世界表現可視距離を事前計算ゲーム世界知識表現 世界表現ゲーム世界 他にもいろいろできる! 相互作用 身体 エフェクター 1 最適な戦術位置戦術位置に移動 2 敵移動経路予測 3 威嚇射撃 時間

59 Killzone ゲーム世界身体センサーエフェクター NPC の知能部分相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間動的な戦術位置検出 1 最適最適最適最適な戦術位置戦術位置戦術位置戦術位置に移動移動移動移動 2 敵移動経路予測 3 威嚇射撃知識表現 世界表現ゲーム世界世界表現 8 方向に対する射線 可視距離を事前計算他にもいろいろできる! Killzone のポイントポイントポイントポイント世界表現世界表現世界表現世界表現は AI AI AI AI の基礎基礎基礎基礎であるであるであるである世界表現世界表現世界表現世界表現を精緻精緻精緻精緻に工夫工夫工夫工夫することですることですることですることで 高度高度高度高度な思考思考思考思考が実現実現実現実現できるできるできるできる ( 逆に 知識表現知識表現知識表現知識表現をしっかりをしっかりをしっかりをしっかり作らないとらないとらないとらないと 思考思考思考思考をどんなにをどんなにをどんなにをどんなに頑張頑張頑張頑張ってってってって作ってもってもってもっても限界限界限界限界があるがあるがあるがある ) 企画企画企画企画の発想発想発想発想こういうこういうこういうこういう地形情報地形情報地形情報地形情報を AI AI AI AI に使わせたいわせたいわせたいわせたい プログラマープログラマープログラマープログラマーの発想発想発想発想そのためにはそのためにはそのためにはそのためには どのようなどのようなどのようなどのような世界表現世界表現世界表現世界表現を用意用意用意用意すればいいかすればいいかすればいいかすればいいか?

60 説明の仕方 技術を仕掛けて効果を得る NPC の知能部分 認識過程 意思決定機構技術 ( 各部分に技術を組み込む ) 行動生成過程 記憶 内部状態 知識表現 世界表現 ゲーム世界 効果 ( 知性が特性を得る ) 身体

61 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間

62 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 スケールに合ったった思考 時間

63 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間

64 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間

65 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間

66 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 技術 階層的にAIを構築せよ! 空間 知性の進化の方向 時間 技術

67 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 技術 階層的にAIを構築せよ! 空間 知性の進化の方向 人工知能技術は 主体に対し 時間 空間における局所から大局スケールに渡った認識を形成させる技術である 時間 技術

68 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 世界表現空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間

69 有限状態機械

70 ( 例 ) Quake HFSM 状態遷移図を用いる Quake 4:10

71 Halo2 内容 : 宇宙船や地表を舞台にした SF の FPS 開発元 : BUNGIE Studio 出版 : Microsoft Hardware: Xbox, Windows 出版年 : 2004 年 Xbox, 全米 世界を代表するFPSの一つ ( Halo 500 万本 Halo2 700 万国内 10 万本 ) AI は全てシステムシステムを変更変更しさらにしさらに高度高度になったがになったが プレイヤープレイヤーからはそのからはその差がよくがよくわからかなったからかなった

72 Halo2 NPC の課題 全ての NPC を統一的な仕組みで動かしたい ( スケーラブルな AI) グラントジャッカルエリート ちょこまかと動き回る 愛嬌がある 手堅い 敵 ( コグナント ) 大型 人間 普通の人間 味方

73 Halo2 のエージェント アーキテクチャー NPC の知能部分 時間 状況解析 意思決定 DAG 形式の行動生成機構 HFSM 過程 センサー 記憶 内部状態 エフェクター 知識表現 世界表現 ゲーム世界 相互作用 身体 時間

74 HFSM( 階層型有限状態マシン ) による意志決定 DAG ( 有向非環グラフ ) 一方向にノードが伸びて ノードが環を為すことのないグラフ構造 振る舞いツリー 末端のノードは全てキャラクターの行動を表現する Retreat Flee Self-preservation Cover Guard Root Engage Grenade Charge Vehicle fight Fight Vehicle strafe Melee Presearch Search Uncover Guard Investigate Idle Guard 第 0 層第 1 層第 2 層第 3 層

75 HFSM の使い方 1 キャラクターごとにごとに使い分ける Retreat Flee Retreat Flee Self-preservation Self-preservation Retreat on scary enemy impulse Root Grenade Root Deploy turret impulse Retreat on danger impulse Grenade Charge Charge Engage Vehicle fight Fight つけたし Engage Vehicle fight Fight Search Search Guard Guard Generic Grunt 汎用 レベルデザイナーの仕事 1

76 HFSM の使い方 2 状況ごとにごとに使い分ける マスク

77 HFSM の使い方 3 場所ごとにごとに使い分ける オーダー & スタイル エリアの遷移遷移を規定 そのゾーンゾーンで許されているされている行動行動のリスト レベルデザイナーの仕事 3

78 補足 :Halo2 世界表現 ポジション 全体 = ゾーン レベルデザイナーの仕事 2 エリア ( プレイグランド ) プレイグランド内はパス検索なしに自由に移動できる それ以外は ナビゲーション メッシュ上のパス検索で移動する

79 補足 : Halo2 世界表現 階層的なデータ構造 用途 ゾーン エリア ポジション ナビゲーション メッシュ 戦略的移動 戦術的移動 一般の移動

80 Halo2 NPC の AI のアーキテクチャー NPC の知能部分 時間 センサー 状況解析 意思決定 DAG DAG 形式の形式の HFSM 行動生成 Halo2 機構のポイント HFSM 過程 ゲーム世界 HFSM という単一単一のフレームフレームを工夫工夫することですることで スケーラブルな記憶 AI を実現実現した内部状態エフェクター = 開発者の手間手間を AI の原理原理によってによって大幅大幅に削減 企画の発想 3 層構造の世界表現知識表現 世界表現 HFSM の原理原理を理解理解して 時間 ゲーム世界ゲーム世界 プログラマーの発想相互作用 HFSM の原理原理を実装実装する ( 実装にも 1発想キャラクターに対しても 2 して 作り込んでいく状況に応じても 3 場所に応じても発想身体統一的な方法で AIを制御にも幾つかのつかのテクニックテクニックがある ( スケーラブルなAI) がある )

81 時空間認識のスケーリング 思考の柔軟柔軟さ = 思考の賢さ =さまざまな時空間時空間スケールスケールにあったにあった思考思考ができるができること 世界表現空間 階層的に AI を構築せよ! 知性の進化の方向 時間 プランニング

82 F.E.A.R 内容 : 閉鎖空間の中のホラー FPS 開発元 : Monolith Production 出版 : SIERRA Hardware: Windows, PS3 出版年 : 2004 年 FPS とホラーを, 映画的な演出によって結びつけたエポックメーキングな名作 長年発展させて来た AI 技術の本領が発揮され 開発者 プレイヤーから高い支持を集める

83 F.E.A.R NPC の課題何をするべきか を自分で見つける 見つけた目的を 如何にするべきか を自分で考える (C4 アーキテクチャー + ゴール指向プランニング ) ラットアサシン 動き回るが攻撃しない 壁や天井を這う 敵 人間 普通の人間 学術的な成果 (C4 アーキテクチャー ) を どう実際実際のゲームゲームに応用応用しているかしているか見てみようてみよう!

84 F.E.A.R NPC の AI のアーキテクチャー NPC の知能部分 時間 認識過程 ゴール指向プランニング 行動生成過程 センサー シンボル 統一事実形式 Working Memory ブラックボード モーション 知識表現 世界表現 時間 ゲーム世界 相互作用 身体

85 プランニングとは?

86 プランニングとは? 初期状態 行動 1 行動 2 行動 3 行動 4 ゴール プラナー 基本概念 : 初期状態ゴールプラナー

87 アクションプランニングの例 行動 ( アクション ) によるプランニング = 初期状態 アクションプランニング ゴール のどがかわいた 移動する 水を飲む のどはかわいてないよ プラナー あなたは何ができるの? 移動する 水を飲む

88 連鎖による方法 プランニングにおける行動の表現 前提条件 水のある場所を知っている 水を手にとることができる 振る舞い 水のある場所へ行く 水を飲む 効果 水を手にとることが出来る のどが乾いていない 前提条件 = その行動を実行するために必要な条件効果 = その行動を起こしたことによる効果 F.E.A.R では 前提条件 効果をシンボルで記述する

89 のどはのどはのどはのどはかわいてかわいてかわいてかわいてないよないよないよないよ連鎖によるプランニング初期状態ゴールのどがのどがのどがのどがかわいたかわいたかわいたかわいた水のある場所へ行く水のある場所を知っている水を手にとることが出来る水を飲む水を手にとることができるのどが乾いていない水のある場所を知っている喉がかわいているプラナー水のある場所を知っている喉がかわいていない連鎖連鎖による方法アクションアクションアクションアクションのプールプールプールプール

90 連鎖による方法 プランの分岐

91 鎖による方法 期条件によるンの分岐

92 プランニング説明終了

93 F.E.A.R のプランニング 1 シンボル ktargetisdead = ture この兵士 A は死んだ ktargetatme = ture この兵士 Bは自分自分を狙っている kweaponisloaded = false 私 C の武器は装填済みでない

94 F.E.A.R のプランニング 1 シンボル エージェントの認識する世界をもっとシンプルに表現したい 20 個のシンボルで世界を集約して表現する シンボル ksymbol_atnode どのノードにいるか ksymbol_ WeaponArmed 武装しているか ksymbol_target IsSuppressed 威嚇されているか ksymbol_targetis AimingAtMe どのノードにいるか ksymbol_ WeaponLoaded 装填されているか ksymbol_atnodetype どんなタイプのノードにいるか ksymbol_ RidingVehicle 乗り物に乗っているか 各エージェントについて (Agent-centric) ksymbol_ UsingObject オブジェクトを使っているか? ksymbol_ TargetIsDead 死んでいるか このシンボルシンボルをプランニングプランニングへ

95 F.E.A.R. のプランニング 2 シンボルによる連鎖プランニングターゲットターゲットターゲットターゲット A が死んでいるんでいるんでいるんでいるターゲットターゲットターゲットターゲット A が死んでいるんでいるんでいるんでいる攻撃武器武器武器武器が装填装填装填装填されているされているされているされている武器武器武器武器が装填装填装填装填されているされているされているされている装填する武器武器武器武器を持っているっているっているっている武器武器武器武器を持っているっているっているっている武器を拾う条件条件条件条件なしなしなしなしプラナープランニング

96 プランニング

97 F.E.A.R の NPC のセンサー センサー = 五感からの情報 及び 五感から得られるはずの情報を模擬する機能 ゲーム世界 センサー SensorNodeCombat SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode 認識過程 レイキャスト ( 視線チェック ) パス検索など重たい処理からなる SensorNodeCombat 隠れる 或いは 隠れながら攻撃できる場所を探す 敵が見えるかチェック SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode 戦術ポイントポイントまでのまでのパスパスを見つけつけ かつそのかつそのパスパスが敵からから安全安全であることをであることをチェックチェックするする 隠れることができるノード

98 F.E.A.R の COM の感覚 ( セン CoverNode サー ) PassTarget E A A E 1 秒に 3 回アップデート A E A E 戦術ポイントまでの安全なパスを探す

99 F.E.A.R の COM の感覚 ( センサー ) センサー = 五感からの情報 及び 五感から得られるはずの情報を模擬する機能 世界 センサー SensorNodeCombat SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode 認識過程 Working Memory 1 統一事実形式 2 シンボル レイキャスト ( 視線チェック ) パス検索など重たい処理からなる関数 SensorNodeCombat 隠れる 或いは 隠れながら攻撃できる場所を探す 敵が見えるかチェック SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode 戦術ポイントポイントまでのまでのパスパスを見つけつけ かつそのかつそのパスパスが敵からから安全安全であることをであることをチェックチェックするする 隠れることができるノード

100 1 統一事実記述形式 キャラクターオブジェクト任務事件パス欲求全て以下以下の形式 ( フォーマット ) で記述記述するする ノード 統一事実記述形式場所方向感覚オブジェクト情報取得時刻未公開 場所 ( 位置 信頼度 ) 方向 ( 方向 信頼度 ) 感覚のレベル ( 感覚の種類 信頼度 ) オブジェクト ( ハンドル 信頼度 ) 情報取得時刻 全部で本当は 16 個の属性がある

101 1 統一事実記述形式 記憶領域に認識した事実を Working Memory へ蓄積する 敵 C が時刻 M に位置 Z にいた信頼度 = 0.6 Working Memory 敵 A が時刻 L に位置 X にいた信頼度 = 1.0 敵 B が時刻 M に位置 Y にいた信頼度 = 0.0 ターゲットを決める Blackboard ターゲットは A にする

102 F.E.A.R NPC の AI のアーキテクチャー 認識過程 NPC の知能部分 F.E.A.R ゴール指向プランニング. のポイント プランニング事実表現 行動生成過程 C4 アーキテクチャーの基本基本の上にプランニングプランニング技術技術を組む込む = 状況を認識認識してして 目的目的を選択選択してゲーム世界して計画計画を立てる AI 記憶ブラックボードセンサー 1 目的を自分で決定する 知識表現 世界表現 2 目的を遂行する方法を状況に応じて作成する プログラマーの発想 時間 企画の発想単一の行動行動でなくでなく 一つなぎのつなぎの行動行動のシークエンスシークエンスを指定できるできる時代時代になったのだ ( これからの AI) ゲーム世界 相互作用 身体 時間 モーション プランニングの実装技術実装技術を身につける ( これからのゲーム AI の最大最大の武器 )

103 第 2 部 エージェント アーキテクチャーから作るキャラクター AI 第 1 章 Killzone 世界表現 第 2 章 Halo 状況解析 第 3 章 Halo2 HFSM 第 4 章 C4 アーキテクチャー 認識ツリー 第 5 章 F.E.A.R. 連鎖プランニング 第 6 章 Chrome Hounds (10 分 )

104 ChromeHounds 内容 : オンライン上でロボットチーム対戦開発元 : FromSoftware 出版 : SEGA Hardware: Xbox360 出版年 : 2006 年 リアルな戦場で ロボットからなるチーム同士で戦うネットワークゲーム オンライン上で プレイヤーチームと AI チームとの対戦が可能

105 ChromeHounds NPC の課題人間の代わりに プレイヤーチームと戦う COM のチームを作る ( マルチエージェント ) プレイヤーチーム ( 最大 6 名 ) AI チーム ( 最大 6 名 )

106 ChromeHounds NPC の AI のアーキテクチャー身体認識過程評価値評価値評価値評価値によるによるによるによるゴールゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型階層型階層型階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向プランニングプランニングプランニングプランニング行動生成行動生成行動生成行動生成過程過程過程過程記憶センサー NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間モーションモーションモーションモーション反射反射反射反射モードモードモードモード

107 階層型ゴールゴール指向指向プランニングプランニングとは?

108 一つのゴールはより小さなゴールから組み立てられる Goal Goal Goal Goal

109 ゴールはより小さなゴールから組み立てられる Goal Goal Goal Goal Goal Goal Goal Goal Goal

110 クロムハウンズにおけるゴール指向型プランニングパスパスパスパスに沿ってってってって移動移動移動移動するするするする通信塔通信塔通信塔通信塔を見つけるつけるつけるつけるパスパスパスパスを見つけるつけるつけるつける通信塔通信塔通信塔通信塔へ行く通信塔通信塔通信塔通信塔を占拠占拠占拠占拠通信塔を占領する撃つ歩く止まるまるまるまる通信塔通信塔通信塔通信塔の周囲周囲周囲周囲に 10 秒間秒間秒間秒間いるいるいるいる戦術戦術戦術戦術 振る舞い操作操作操作操作ハウンズハウンズハウンズハウンズ

111 ゴール指向プランニングによって通信塔を占拠するデモ Conquer_Combas_TeamAI.av i 左上は階層型プランニングのゴール表示

112 クロムハウンズゴール総合図歩く撃つ止まる 2 点間を移動歩く 一度止まる 歩く攻撃するパスをたどる敵を叩く味方を守る操作層振る舞い層戦術層戦略層通信塔占拠静止するある地点へ行く本拠地防衛敵本拠地破壊味方を助ける巡回する敵基地偵察近付く合流する巡回する逃げる後退する前進する敵側面へ移動状況状況状況状況に応じてじてじてじて 戦略戦略戦略戦略を選ぶ知能知能知能知能が必要必要必要必要複数のゴールゴールを選択する意思決定機構選択選択選択選択

113 クロムハウンズ状況により変動する評価値のイメージ敵を叩く味方を守る戦略層通信塔占拠本拠地防衛敵本拠地破壊味方を助ける巡回する敵基地偵察状況状況状況状況に応じてじてじてじて 変動変動変動変動するするするする評価地評価地評価地評価地 そのそのそのその状況状況状況状況に応じてじてじてじて適したものほどしたものほどしたものほどしたものほど高い点数点数点数点数がつくようにするがつくようにするがつくようにするがつくようにする 複数のゴールゴールを選択する意思決定機構

114 ChromeHounds NPC の AI のアーキテクチャー NPC の知能部分 評価値によるによるゴールゴール選択 認識 階層型ゴール指向プランニング + クロムハウンズ階層型ゴールゴール指向のポイント過程プランニング 行動生成過程 階層型ゴールゴール指向指向プランニング反射モードプランニングによってによって 戦略的に行動行動できるゲーム世界 AI を作り上げたセンサー = 長い時間時間を知的記憶知的に支配支配する AI を作ることがることが出来出来た 1 目的を自分で決定する 抽象的な目標目標を具体的具体的に解決解決できる AI 2 知識表現 世界表現目的を遂行する方法を状況に応じて作成する 時間 企画の発想 相互作用 AIを作ることができる 時間 モーション プログラマーの発想プランニングの技術技術を試行錯誤ゲーム世界試行錯誤しながらしながら身につけよう身体!( 応用の幅が広い )

115 階層型 AI の例 Killzone 2 空間 時間の思考の階層化 The Sims 3 行動思考の階層化 ChromeHounds ゴール階層化 WCCF AI システム全体の階層化 他多数 [ 参考 ] DiGRA JAPAN 2009 年 5 月の公開講座 WCCF AI エンジニアリング : サッカーゲーム AI の設計と実装

116 Halo AI の意志決定部分イベントイベントイベントイベント敵の情報情報情報情報チャージチャージチャージチャージ, 退却退却退却退却, 隠れるれるれるれる場所探場所探場所探場所探すグレネードグレネードグレネードグレネードを投げるげるげるげる 車に入る 死体死体死体死体を確認確認確認確認単純単純単純単純なロジックロジックロジックロジックで 1 ページページページページ未満未満未満未満の簡単簡単簡単簡単なコードコードコードコードからなるからなるからなるからなる 傾向傾向傾向傾向としてはとしてはとしてはとしては グラントグラントグラントグラントはすぐはすぐはすぐはすぐ逃げるげるげるげる エリートエリートエリートエリートは傷つくとつくとつくとつくと隠れ ジャッカルジャッカルジャッカルジャッカルはシールドシールドシールドシールドを持つ 各振各振各振各振る舞いはいはいはいはトリガートリガートリガートリガーを持つトリガートリガートリガートリガーによってによってによってによって 振る舞いはおいはおいはおいはお互い競合競合競合競合するするするする意思決定ロジックモーションモーションモーションモーションコントロールコントロールコントロールコントロール位置取位置取位置取位置取り FSM FSM レベルデザイナーの仕事 1

117 Halo AI のアーキテクチャー 敵発見敵発見 味方志望味方志望 ダメージダメージ受けたけた プレイヤープレイヤー発砲発砲 などイベントイベントを抽出 状況解析 演出 ( セリフ )

118 Halo NPC の AI のアーキテクチャー 敵発見敵発見 味方志望味方志望 ダメージダメージ受けたけた プレイヤープレイヤー発砲発砲 などイベントイベントを抽出 状況解析 NPC の知能部分 意思決定ロジック モーションコントロール 時間 センサー 感情 ( 演出にのみ使用 ) 記憶 モーション 時間 知識表現 世界表現 ゲーム世界 相互作用 身体

119 Halo 内容 : 宇宙船や地表を舞台にした SF の FPS 開発元 : BUNGIE Studio 出版 : Microsoft Hardware: Xbox, Windows, Mac 出版年 : 2002 年 Halo Xbox, 全米 世界を代表するFPSの一つ ( Halo 500 万本 Halo2 700 万国内 10 万本 ) 愛嬌のある NPC とその演出で プレイヤーからの定評を得る

120 エージェント アーキテクチャ

121 エージェント アーキテクチャ身体認識過程意思決定機構行動生成過程一時記憶 (Working Memory) 内部状態センサーエフェクター NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現 アフォーダンス相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間記憶記憶記憶記憶と思考思考思考思考の相互作用相互作用相互作用相互作用 NPC NPC NPC NPC からからからから見た認識認識認識認識知識知識知識知識モデルモデルモデルモデル化 ( ゲームゲームゲームゲーム世界世界世界世界の特徴特徴特徴特徴を抽出抽出抽出抽出したしたしたしたデータデータデータデータのことのことのことのこと ) 知覚知覚知覚知覚するするするする行動行動行動行動するするするする事前記憶

122 5 つの基本用語を覚えて帰ろう! エージェント 知識表現 プランニング 有限状態機械 エージェント アーキテクチャ

123 ゲーム AI セミナー群 第 4 回 Halo2 有限状態機械 第 3 回 ChromeHounds マルチエージェント 第 2 回 F.E.A.R プランニング 第 1 回 Killzone 知識表現 ( 世界表現 ) 社内セミナー ( 週 1 回 /~90 回 ) IGDA ゲーム AI 連続セミナー (2 ヶ月 1 回 / 全 6 回 )

124 技術者にできること ゲーム書籍 論文カンファレンス Tech 認識過程 Tech 意思決定機構 Tech 行動生成過程 Tech Tech Tech Tech 毎日 少しずつ 各領域の技術を分類して集積すること

125 企画にできること ゲーム自然界書籍 論文 グラフィッカーが素材を集めるみたいに 企画はいろいろな場所から 知性 の事例を集めることが出来る エージェント アーキテクチャー ゲーム AI へ応用

126 企業にできること 継続的な技術の調査 集積 ゲーム AI の原型原型となるとなる知性知性の事例調査 認識過程意思決定機構行動生成過程 Tech Tech Tech 事例研究 1 1 普段からから 技術者技術者と企画者企画者が 高いレベルレベルの人工知能事例研究人工知能の 2 Tech 概念を用いたいた会話 Tech 会話が出来出来るように Tech るように 社内環境 ( 教育 ) を充実充実させるさせる 事例研究 2 より高度なゲームゲーム AI における競争力 AIの製作基盤の確立競争力をつけるをつける

127 意思決定機構意思決定機構意思決定機構意思決定機構 Tech Tech 大学にできること行動生成過程行動生成過程行動生成過程行動生成過程 Tech Tech 事例研究 1 事例研究 2 事例研究 ゲームゲームゲームゲーム産業産業産業産業におけるにおけるにおけるにおける人工知能技術人工知能技術人工知能技術人工知能技術のレベルレベルレベルレベルが上がればがればがればがれば 高い技術技術技術技術レベルレベルレベルレベルの技術交流技術交流技術交流技術交流が可能可能可能可能になるになるになるになる (C4 アーキテクチャーからわかるように そのタイミングは 5 年前から始まっている ) ルールベース知識表現プランニングゲームゲームゲームゲーム産業産業産業産業大学大学大学大学 HFSM ニューラルネット大学はずっと知識 技術を積み上げて来た ゲーム業界はどうだろうか? ゲームゲームゲームゲーム AI におけるにおけるにおけるにおける産学連携産学連携産学連携産学連携を実現実現実現実現するためにはするためにはするためにはするためには まずまずまずまず我々ゲームゲームゲームゲーム業界側業界側業界側業界側の技術技術技術技術を上げてげてげてげて行かなければならないかなければならないかなければならないかなければならない

128 日本にできること AI はコンテンツに依存する = コンテンツの幅が広ければ ゲーム AI の幅も広い AI AI AI AI AI AI AI 本来 日本日本は その AI そのコンテンツ Sports コンテンツ力に応じた Strategy じたゲーム AI の可能性可能性と力を持っているはず! AI FPS ゲーム AI の技術力技術力を上げる = 新しいゲームデザインゲームデザインを拓く力でもある!

129 本講演まとめ (1) ゲーム AI は この 10 年で基本技術と言えるものが次第に明らかになって来た (2) ゲーム AI という分野は そういった基礎の上に個々のタイトルの AI を構築する分野になりつつある (3) そういった基礎事項を常に学び取りながら タイトルごとの固有の技術を開発することで 技術的に発展して行く

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