プログラミング教育のための発展的な教材作成の実践と考察

Size: px
Start display at page:

Download "プログラミング教育のための発展的な教材作成の実践と考察"

Transcription

1 発展プログラミング (17) 例題 Bou_03( 応用プログラム 七五三 その 5) 七五三 ( 棒消し ) ゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう 自分の思考手順をプログラム化する方法でコンピュータの思考ルーチンを作る この七五三ゲームの最大の難関は コンピュータの思考ルーチンでしょう コンピュータは 自分の手番になったとき どう考えて どこに打つか 今回は このルーチンをプログラムします Bou_03 の作成 Eclipse のパッケージエクスプローラ上で 前回作成した Bou_02 を右クリック コピー を選択します そのまま もう一度右クリックをして 貼り付け を選択します Bou_02 の新規名として Bou_03 を入力します 作成した Bou_03 を 右クリックし 次で開く から WindowBuilder エディター を選びます 自分が最初にやっていること 分析 どこに打つかを決定する際に 自分が最初やっていることは 現状の分析です 連続した部分がどこに いくつあるか 独立したコマは いくつあるか 等 自分が次にやっていること 試行錯誤 現状の分析の後 自分がやっていることは 試行錯誤です ここを消したら どうなるか あそこを消したらどうなるか 頭の中で試行錯誤して 打つ手を決めています 試行錯誤 の中身をさらに分析してみると... 次のように考えているようです 1 3 連 ( もしくはそれ以上 ) が 3つ以上ある場合は 3 連を一つ解消する 1 石が偶数なら 3 連を0にする 1 石が奇数なら 3 連のうち2つを消して1にする つまり 連続したコマがある場合は 独立した1 石は偶数にして相手に渡す 1 SagamiharaSogoHighSchool

2 2 3 連 ( もしくはそれ以上 ) が 2つある場合 4 連以上があれば いくつか消して 4 連 3 連にする なければ 2 連を見て 2 連があって独立した 1 石が奇数なら2 連を1にする 2 連があって独立した1 石が偶数なら2 連を0にする 2 連がなければ 独立した 1 石を見て 独立した 1 石が奇数なら1 石消す 独立した 1 石がなければ3 連を2 連にする 3 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 3 つ以上ある場合 2 連を一つ解消する 1 石が偶数なら 2 連を 0 にする 1 石が奇数なら 2 連を 1 にして 独立した 1 石を奇数にする 4 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 2 つある場合 1 石が偶数なら 2 連を 1 にする ( しかない ) 1 石が奇数なら 独立した 1 石を消す 5 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 1つある場合 1 石が偶数なら 2 連を1にする 1 石が奇数なら 2 連を0にする つまり 連続したコマがなくなる場合は 独立した1 石は奇数にして相手に渡す 6 2 連 ( もしくはそれ以上 ) が 0 の場合は 機械的に 1 石を 0 にする 7 ただし ゲームの最初のうちは あまり多くを消さず 3 手目くらいまでは様子を見るために 1 つずつ消します 思考ルーチンを実現するのに必要なメソッド 次のようなメソッドがあると 思考ルーチンをコンパクトに記述できそうです private void esu(in k t ren,int kazu) 例 : kesu(4,1); 4 連のコマの3つを消して 1つにします 課題 1 このプリントの考え方で 思考ルーチンを作成し 完成した Java クラスを 正常に動作するこ とを確認後 提出しなさい 今回提出すべきファイル (1 本 ) (Bou_0 3) 2 SagamiharaSogoHighSchool

3 priva te void comthink(){ int,c; i int ump[]={0,0,0,0,0,0,0,0 b ; if(ch kgameend()>0) return; comthink メソッド の改訂版 // 分析 連続するコマを調べる for(i =0;i<3;i++){ // 上段 for(i =3;i<8;i++){ // 中段 for(i =8;i<15;i++){ // 下段 bump[ 0]=0; for i=0;i<15;i++){ ( // 空きコマの総数 if(ma ru[i]==0){ bump[ 0]++; // 3 連以上の数を調べる for(i =3;i<8;i++){ c+=bu mp[i]; if(c> 2){ // 3 連以上が 3 以上ある場合 if(na nte<5)kesu(i,i-1); else kesu(i,bump[1]%2);// i 連のコマを 1か 0にする else if(c==2){ // 3 連以上が 2つある場合 if((b ump[4]+bump[5]+bump[6]+ bump[7])>0){ // 4 連以上があれば 3 連にする kesu( i,3); 発展プログラミング (17) リスト 1 例題 Bou_03 3 SagamiharaSogoHighSchool

4 else if(bump[2]>0){ // 2 連があれば kesu(2,bump[1]%2); // 2 連を解消する else if((bump[1]%2)==1){ // 1 石が奇数なら kesu( 1,0); //1 石を消す kesu( i,i-1); else{ // 仕切りなおし // 2 連以上の数を調べる for(i =2;i<8;i++){ c+=bu mp[i]; if(c> 2){ // 2 連以上が 3 以上ある場合 kesu( i,bump[1]%2); // 2 連以上を一つ解消する else if(c==2){ // 2 連以上が 2つある場合 if(i> 2){ kesu( i,i-1); else if((bump[1]%2)==1){ kesu( 1,0); kesu( 2,1); else if(c==1){ if((b ump[1]%2)==0){ kesu( i,1); kesu( i,0); kesu( 1,0); cance lflg=0; setselectnumber(); 4 SagamiharaSogoHighSchool

5 // en r連コマを kazu 連コマにする priva te void kesu(intren,in t kazu){ int ; c c=fin dren(ren); start Number=c; endnu mber=c+ren-kazu-1; 発展プログラミング (17) リスト 2 kesu メソッド 例題 Bou_03 新しく追加するメソッド ren 連コマの一部を消し kazu 連コマにする findren メソッド priva te int findren(intren) { 指定の長さの連続コマを探し 先頭番号を int,c; i 返す for(i =0;i<3;i++){ // 上段 if(c==ren) returni-ren; else for(i =3;i<8;i++){ // 中段 else else for(i =8;i<15;i++){ // 下段 else retur ni-ren; 5 SagamiharaSogoHighSchool

発展プログラミング (5) 例題 5-03( 応用プログラム 3 目並べ その 2) 勝敗判定機能をそなえた 3 目並べ のゲーム盤を作りましょう 必要な変数を考えましょう 1 マス目の状態を保持する配列 整数型 :mas[] 2 何手目かを数える変数 整数型 :nante 3 ゲームが終了したかど

発展プログラミング (5) 例題 5-03( 応用プログラム 3 目並べ その 2) 勝敗判定機能をそなえた 3 目並べ のゲーム盤を作りましょう 必要な変数を考えましょう 1 マス目の状態を保持する配列 整数型 :mas[] 2 何手目かを数える変数 整数型 :nante 3 ゲームが終了したかど 発展プログラミング (5) 例題 5-03( 応用プログラム 3 目並べ その 2) 勝敗判定機能をそなえた 3 目並べ のゲーム盤を作りましょう 必要な変数を考えましょう 1 マス目の状態を保持する配列 整数型 :mas[] 2 何手目かを数える変数 整数型 :nante 3 ゲームが終了したかどうかを示す変数 整数型 :endflg 最低限 この 3 種類は必要です 前回作成した例題 5-02

More information

発展プログラミング (22) 例題 Othello_03( 応用プログラム オセロ その 3) オセロゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう ステップ 3: はさんだ石を反転させるアルゴリ ズム 考え方はさんだ石を反転するには, 1 隣に相手の石があること 2 その先に, 自分の石があることが前提

発展プログラミング (22) 例題 Othello_03( 応用プログラム オセロ その 3) オセロゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう ステップ 3: はさんだ石を反転させるアルゴリ ズム 考え方はさんだ石を反転するには, 1 隣に相手の石があること 2 その先に, 自分の石があることが前提 発展プログラミング (22) 例題 Othello_03( 応用プログラム オセロ その 3) オセロゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう ステップ 3: はさんだ石を反転させるアルゴリ ズム 考え方はさんだ石を反転するには, 1 隣に相手の石があること 2 その先に, 自分の石があることが前提条件で, 自分の石が出るまで相手の石をひっくり返す処理を繰り返します 課題 1 a1 から h8 まで

More information

Microsoft Word - no11.docx

Microsoft Word - no11.docx 3. 関数 3.1 関数関数は数学の関数と同じようなイメージを持つと良いでしょう 例えば三角関数の様に一つの実数値 ( 角度 ) から値を求めますし 対数関数の様に二つの値から一つの値を出すものもあるでしょう これをイメージしてもらえば結構です つまり 何らかの値を渡し それをもとに何かの作業や計算を行い その結果を返すのが関数です C 言語の関数も基本は同じです 0 cos 1 cos(0) =

More information

データ構造とアルゴリズム論

データ構造とアルゴリズム論 第 1 章.Java による CG 作成方法 2 学習のねらい 1 先週に続いて Java 言語 (Eclipse 環境における ) を用いて CG( コンピュータグラフィックス ) を作成する方法の基礎を学習する 今回は ( 作成した )CG が自動的に再描画される様にするための処理 ( のプログラミング ) を学習する 今回の学習で Java による CG 作成方法を終了し 次週以降は CG 作成のアルゴリズムの学

More information

今回のプログラミングの課題 ( 前回の課題で取り上げた )data.txt の要素をソートして sorted.txt というファイルに書出す ソート (sort) とは : 数の場合 小さいものから大きなもの ( 昇順 ) もしくは 大きなものから小さなもの ( 降順 ) になるよう 並び替えること

今回のプログラミングの課題 ( 前回の課題で取り上げた )data.txt の要素をソートして sorted.txt というファイルに書出す ソート (sort) とは : 数の場合 小さいものから大きなもの ( 昇順 ) もしくは 大きなものから小さなもの ( 降順 ) になるよう 並び替えること C プログラミング演習 1( 再 ) 4 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 今回のプログラミングの課題 ( 前回の課題で取り上げた )data.txt の要素をソートして sorted.txt というファイルに書出す ソート (sort) とは : 数の場合 小さいものから大きなもの ( 昇順 ) もしくは 大きなものから小さなもの ( 降順

More information

Microsoft Word - 3new.doc

Microsoft Word - 3new.doc プログラミング演習 II 講義資料 3 ポインタ I - ポインタの基礎 1 ポインタとは ポインタとはポインタは, アドレス ( データが格納されている場所 ) を扱うデータ型です つまり, アドレスを通してデータを間接的に処理します ポインタを使用する場合の, 処理の手順は以下のようになります 1 ポインタ変数を宣言する 2 ポインタ変数へアドレスを割り当てる 3 ポインタ変数を用いて処理 (

More information

Microsoft PowerPoint Java基本技術PrintOut.ppt [互換モード]

Microsoft PowerPoint Java基本技術PrintOut.ppt [互換モード] 第 3 回 Java 基本技術講義 クラス構造と生成 33 クラスの概念 前回の基本文法でも少し出てきたが, オブジェクト指向プログラミングは という概念をうまく活用した手法である. C 言語で言う関数に似ている オブジェクト指向プログラミングはこれら状態と振る舞いを持つオブジェクトの概念をソフトウェア開発の中に適用し 様々な機能を実現する クラス= = いろんなプログラムで使いまわせる 34 クラスの概念

More information

1 (1) (2)

1 (1) (2) 1 2 (1) (2) (3) 3-78 - 1 (1) (2) - 79 - i) ii) iii) (3) (4) (5) (6) - 80 - (7) (8) (9) (10) 2 (1) (2) (3) (4) i) - 81 - ii) (a) (b) 3 (1) (2) - 82 - - 83 - - 84 - - 85 - - 86 - (1) (2) (3) (4) (5) (6)

More information

- 2 -

- 2 - - 2 - - 3 - (1) (2) (3) (1) - 4 - ~ - 5 - (2) - 6 - (1) (1) - 7 - - 8 - (i) (ii) (iii) (ii) (iii) (ii) 10 - 9 - (3) - 10 - (3) - 11 - - 12 - (1) - 13 - - 14 - (2) - 15 - - 16 - (3) - 17 - - 18 - (4) -

More information

2 1980 8 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 2 4 6 0 0 6 4 2 4 1 2 2 1 4 4 4 2 3 3 3 4 3 4 4 4 4 2 5 5 2 4 4 4 0 3 3 0 9 10 10 9 1 1

2 1980 8 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 2 4 6 0 0 6 4 2 4 1 2 2 1 4 4 4 2 3 3 3 4 3 4 4 4 4 2 5 5 2 4 4 4 0 3 3 0 9 10 10 9 1 1 1 1979 6 24 3 4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 4 6 0 0 6 2 4 4 4 3 0 0 3 3 3 4 3 2 4 3? 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 1 1 2 15 4 4 15 0 1 2 1980 8 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 2 4 6 0 0 6 4 2 4 1 2 2 1 4 4 4 2 3 3 3 4 3 4 4

More information

20 15 14.6 15.3 14.9 15.7 16.0 15.7 13.4 14.5 13.7 14.2 10 10 13 16 19 22 1 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 2,500 59,862 56,384 2,000 42,662 44,211 40,639 37,323 1,500 33,408 34,472

More information

I? 3 1 3 1.1?................................. 3 1.2?............................... 3 1.3!................................... 3 2 4 2.1........................................ 4 2.2.......................................

More information

Microsoft Word - no202.docx

Microsoft Word - no202.docx 1.4 ポインタと配列 ポインタ変数は前回説明したように 値の入っているアドレスを示す変数です では 配列はどの ようにメモリ上に格納されるか調べてみましょう ex07.c /* ポインタと配列の関係 */ int a[3]={1, 2, 3; /* int 型の大きさ 3 の配列として宣言 */ int *i; /* int 型へのポインタとして宣言 */ double x[3] = {1.0,

More information

第1章 ビジュアルプログラミング入門

第1章 ビジュアルプログラミング入門 付録 A 既存のクラスの利用の仕方 第 7 章では フレームクラス (NewJFrame.java) とそこから呼び出されるクラス (Meibo.java など ) を同じプロジェクト内 つまり同じパッケージ内に定義しました しかし 一般には 別のパッケージ ( フォルダ ) に保管されているクラスを利用する場合があります ここでは その方法を説明します なお フォルダは Java の用語ではパッケージに対応するので

More information

JavaプログラミングⅠ

JavaプログラミングⅠ Java プログラミング Ⅱ 11 回目スレッド課題 確認 問題次の各文は正しいか誤っているか答えなさい (1) スレッドは 1 つの実行箇所をもつ一連の処理の流れである (2) マルチスレッドで各スレッドの処理は並行して実行される (3) Java はマルチスレッド処理を記述できない (4) 新たにスレッドを生成する場合 Thread クラスを拡張し かつ Runnable インタフェースを実装する必要がある

More information

JavaプログラミングⅠ

JavaプログラミングⅠ Java プログラミング Ⅱ 3 回目クラスの機能 (1) アクセス制限 オーバーロード課題 確認 問題次の各文は正しいか誤っているか答えなさい (1) クラスの private メンバは そのクラスからのみアクセス可能なメンバである (2) 一般に クラスのフィールドはどこからでもアクセスできるように public メンバで宣言すべきである (3) クラスは private メンバと public

More information

C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ

C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ C プログラミング演習 1( 再 ) 2 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 今回のプログラミングの課題 次のステップによって 徐々に難易度の高いプログラムを作成する ( 参照用の番号は よくわかる C 言語 のページ番号 ) 1. キーボード入力された整数 10 個の中から最大のものを答える 2. 整数を要素とする配列 (p.57-59) に初期値を与えておき

More information

ポインタ変数

ポインタ変数 プログラミング及び実習 6 馬青 1 例 : ファイルデータの整形 以下の ipt.dat ファイルを opt.dat ファイルに変換するプログラム ipt.dat の中の空白は空白かタブであり opt.dat の中の No と番号の間は 1 個の空白で 番号と点数の間は 1 個のタブである 2 データ ipt.dat no.1 79 no.2 73 no.3 89 no.4 67 no.5 99

More information

ガイダンス

ガイダンス 情報科学 B 第 2 回変数 1 今日やること Java プログラムの書き方 変数とは何か? 2 Java プログラムの書き方 3 作業手順 Java 言語を用いてソースコードを記述する (Cpad エディタを使用 ) コンパイル (Cpad エディタを使用 ) 実行 (Cpad エディタを使用 ) エラーが出たらどうしたらよいか??? 4 書き方 これから作成する Hello.java 命令文 メソッドブロック

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション 基本 Java プログラミング演習 第 13 回 担当 : 植村 今後の予定 7/15 第 13 回 今回 7/22 第 14 回 小テスト ( クラス ) 7/29 第 15 回 総まとめテスト レポート提出 期末テストの時間割に Java のテストの欄がありますが無視してください 再テストはまた別途連絡いたします 2 CHAPTER 11 はじめてのクラス前回の復習 クラスクラスを構成する要素

More information

Microsoft Word - no15.docx

Microsoft Word - no15.docx 7. ファイルいままでは プログラムを実行したとき その結果を画面で確認していました 簡単なものならそれでもいいのですか 複雑な結果は画面で見るだけでなく ファイルに保存できればよいでしょう ここでは このファイルについて説明します 使う関数のプロトタイプは次のとおりです FILE *fopen(const char *filename, const char *mode); ファイルを読み書きできるようにする

More information

C#の基本

C#の基本 C# の基本 ~ 開発環境の使い方 ~ C# とは プログラミング言語のひとつであり C C++ Java 等に並ぶ代表的な言語の一つである 容易に GUI( グラフィックやボタンとの連携ができる ) プログラミングが可能である メモリ管理等の煩雑な操作が必要なく 比較的初心者向きの言語である C# の利点 C C++ に比べて メモリ管理が必要ない GUIが作りやすい Javaに比べて コードの制限が少ない

More information

メソッドのまとめ

メソッドのまとめ メソッド (4) 擬似コードテスト技法 http://java.cis.k.hosei.ac.jp/ 授業の前に自己点検以下のことがらを友達に説明できますか? メソッドの宣言とは 起動とは何ですか メソッドの宣言はどのように書きますか メソッドの宣言はどこに置きますか メソッドの起動はどのようにしますか メソッドの仮引数 実引数 戻り値とは何ですか メソッドの起動にあたって実引数はどのようにして仮引数に渡されますか

More information

Microsoft PowerPoint - prog03.ppt

Microsoft PowerPoint - prog03.ppt プログラミング言語 3 第 03 回 (2007 年 10 月 08 日 ) 1 今日の配布物 片面の用紙 1 枚 今日の課題が書かれています 本日の出欠を兼ねています 2/33 今日やること http://www.tnlab.ice.uec.ac.jp/~s-okubo/class/java06/ にアクセスすると 教材があります 2007 年 10 月 08 日分と書いてある部分が 本日の教材です

More information

Javaプログラムの実行手順

Javaプログラムの実行手順 戻り値のあるメソッド メソッドには 処理に使用する値を引数として渡すことができました 呼び出し 側からメソッドに値を渡すだけでなく 逆にメソッドで処理を行った結果の値を 呼び出し側で受け取ることもできます メソッドから戻してもらう値のことを もどりち戻り値といいます ( 図 5-4) 図 5-4. 戻り値を返すメソッドのイメージ 戻り値を受け取ることによって ある計算を行った結果や 処理に成功したか失

More information

コマンドラインから受け取った文字列の大文字と小文字を変換するプログラムを作成せよ 入力は 1 バイトの表示文字とし アルファベット文字以外は変換しない 1. #include <stdio.h> 2. #include <ctype.h> /*troupper,islower,isupper,tol

コマンドラインから受け取った文字列の大文字と小文字を変換するプログラムを作成せよ 入力は 1 バイトの表示文字とし アルファベット文字以外は変換しない 1. #include <stdio.h> 2. #include <ctype.h> /*troupper,islower,isupper,tol コマンドラインから受け取った文字列の大文字と小文字を変換するプログラムを作成せよ 入力は 1 バイトの表示文字とし アルファベット文字以外は変換しない 1. #include 2. #include /*troupper,islower,isupper,tolowerを使うため宣言*/ 3. 4. int get_n(char *); 5. void replace(char

More information

Microsoft Word - Mac版 Eclipseの導入と設定.docx

Microsoft Word - Mac版 Eclipseの導入と設定.docx Mac OS X 版 Eclipse の導入と プログラムの作成方法 このドキュメントは下記のシステムで検証しました -1- Copyright (C) Takashi Kawaba 2012 目次 A. Eclipse を日本語化する 1. ダウンロードと解凍 3 2. features フォルダ内のファイルをコピーする 3 3. plugins 内のファイルをコピーする 4 B. Eclipse

More information

プログラミングA

プログラミングA プログラミング A 第 10 回 演習 2015 年 6 月 29 日 東邦大学金岡晃 本日の内容 中間テストの解説 演習 1 2015/6/29 プログラミング A 中間テスト解説 : 問 1 < 問 1> 下記の命令が実行された後の a の値を書きなさい ( 省略 ). int a=13; 答え : 13 2 中間テスト解説 : 問 2 < 問 2> 下記の命令が実行された後の a の値を書きなさい

More information

プログラミングA

プログラミングA プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2017 年 5 月 15 日 東邦大学金岡晃 前回の復習 (1) このプログラムを作成し実行してください 1 前回の復習 (2) このプログラムを作成し実行してください 2 前回の復習 (3) 3 前回の復習 演算子 代入演算子 インクリメント シフト演算子 型変換 4 場合に応じた処理 5 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト

More information

Prog2_9th

Prog2_9th 2013 年 11 月 21 日 ( 木 ) 実施例外処理 Java 言語では, 作成したプログラムを実行する際に, 記述した処理が想定しない事態によって実行できなくなる場合を例外と呼び, その例外への対処, 即ち例外処理が求められる これまでの教材に登場した例外の中で,IOException はコンパイラがチェックするため, 例外処理を必ず記述しなければコンパイルが出来ないものであるのに対して,ArithmeticException

More information

ただし 無作為にスレッドを複数実行すると 結果不正やデッドロックが起きる可能性がある 複数のスレッド ( マルチスレッド ) を安全に実行する ( スレッドセーフにする ) ためには 同期処理を用いるこ とが必要になる 同期処理は 予約語 synchronized で行うことができる ここでは sy

ただし 無作為にスレッドを複数実行すると 結果不正やデッドロックが起きる可能性がある 複数のスレッド ( マルチスレッド ) を安全に実行する ( スレッドセーフにする ) ためには 同期処理を用いるこ とが必要になる 同期処理は 予約語 synchronized で行うことができる ここでは sy オブジェクト指向プログラミング演習 2010/10/27 演習課題 スレッド ( その 2) 同期処理 結果不正 デッドロック 前回のスレッドの演習では 複数のスレッドを実行し 一つのプログラムの中の違う処理を同時に実行し た ただし 無作為にスレッドを複数実行すると 結果不正やデッドロックが起きる可能性がある 複数のスレッド ( マルチスレッド ) を安全に実行する ( スレッドセーフにする )

More information

(1) プログラムの開始場所はいつでも main( ) メソッドから始まる 順番に実行され add( a,b) が実行される これは メソッドを呼び出す ともいう (2)add( ) メソッドに実行が移る この際 add( ) メソッド呼び出し時の a と b の値がそれぞれ add( ) メソッド

(1) プログラムの開始場所はいつでも main( ) メソッドから始まる 順番に実行され add( a,b) が実行される これは メソッドを呼び出す ともいう (2)add( ) メソッドに実行が移る この際 add( ) メソッド呼び出し時の a と b の値がそれぞれ add( ) メソッド メソッド ( 教科書第 7 章 p.221~p.239) ここまでには文字列を表示する System.out.print() やキーボードから整数を入力する stdin.nextint() などを用いてプログラムを作成してきた これらはメソッドと呼ばれるプログラムを構成する部品である メソッドとは Java や C++ などのオブジェクト指向プログラミング言語で利用されている概念であり 他の言語での関数やサブルーチンに相当するが

More information

メソッドのまとめ

メソッドのまとめ 配列 (2) 2 次元配列, String http://jv2005.cis.k.hosei.c.jp/ 授業の前に自己点検 配列変数に格納される配列の ID と配列の実体の区別ができていますか 配列変数の宣言と配列の実体の生成の区別ができていますか メソッドの引数に配列が渡されるとき 実際に渡されるものは何ですか このことの重要な帰結は何ですか 引数の値渡しと参照渡しということばを例を挙げて説明できますか

More information

ステップ 2 テンプレートを はめ込む FC2 ブログ専用のセールスレターテンプレートをはめ込む方法を解説します 次のような手順です 1. テンプレートサイトにアクセス 2. セールスレターの背景色を決める 3. サンプルサイトを表示させておく ( 好みの背景色の ) 4. FC2 ブログのテンプレ

ステップ 2 テンプレートを はめ込む FC2 ブログ専用のセールスレターテンプレートをはめ込む方法を解説します 次のような手順です 1. テンプレートサイトにアクセス 2. セールスレターの背景色を決める 3. サンプルサイトを表示させておく ( 好みの背景色の ) 4. FC2 ブログのテンプレ ステップ 2 テンプレートを はめ込む FC2 ブログ専用のセールスレターテンプレートをはめ込む方法を解説します 次のような手順です 1. テンプレートサイトにアクセス 2. セールスレターの背景色を決める 3. サンプルサイトを表示させておく ( 好みの背景色の ) 4. FC2 ブログのテンプレート編集画面を表示させておく 5. ソースをコピーして FC2 ブログに貼り付ける 6. 変更を保存する

More information

Prog1_3rd

Prog1_3rd 2019 年 10 月 10 日 ( 木 ) 実施 プログラムの制御構造 1960 年代後半にダイクストラが提唱した構造化プログラミングという考え方では, 手続き型のプログラムを記述する際には, 順次, 選択, 反復という標準的な制御構造のみを用い, 先ずプログラムの概略構造を設計し, その大まかな単位を段階的に詳細化して処理を記述していく 順次構造順次構造とは, プログラム中の文を処理していく順に記述したものである

More information

補足資料

補足資料 Scratch で楽しむレッツ! プログラミングジュニア プログラミング検定公式テキスト Scratch 2.0 オフラインエディター用補足資料 Scratch で楽しむレッツ! プログラミングジュニア プログラミング検定公式テキスト ( 型番 :FPT1710) は インターネットに接続した環境で ブラウザーを使って Scratch 2.0 を学習する場合の操作手順を掲載しています Scratch

More information

Microsoft Word - no205.docx

Microsoft Word - no205.docx 3 応用 3.1 連結リスト 前回 先頭に追加する例を扱いました しかし start が指す node を変更することから 関数 の戻り値として作成しました 今回は ポインタ変数 start の値を関数で変更できるように ポイ ンタ変数へのポインタを利用します 先頭を削除するものと 最後を削除する関数を追加します ex25.c /* リストの追加と削除 */ typedef struct node

More information

プログラミング実習I

プログラミング実習I プログラミング実習 I 05 関数 (1) 人間システム工学科井村誠孝 m.imura@kwansei.ac.jp 関数とは p.162 数学的には入力に対して出力が決まるもの C 言語では入出力が定まったひとまとまりの処理 入力や出力はあるときもないときもある main() も関数の一種 何かの仕事をこなしてくれる魔法のブラックボックス 例 : printf() 関数中で行われている処理の詳細を使う側は知らないが,

More information

メディプロ1 Javaプログラミング補足資料.ppt

メディプロ1 Javaプログラミング補足資料.ppt メディアプロジェクト演習 1 Javaプログラミング補足資料 l Javaとは l JavaScript と Java 言語の違い l オブジェクト指向 l コンストラクタ l 継承 抽象クラス 本資料内のページ番号は, 以下の参考書のページを引用している高橋麻奈 : やさしい Java, ソフトバンククリエイティブ (2,625 円 ) はじめに l プログラミング言語とは? l オブジェクト指向とは?

More information

Javaの作成の前に

Javaの作成の前に メディアプロジェクト演習 1 参考資料 Javaとは JavaScript と Java 言語の違い オブジェクト指向 コンストラクタ サーブレット 本資料内のページ番号は, 以下の参考書のページを引用している 高橋麻奈 : やさしい Java, ソフトバンククリエイティブ (2,625 円 ) はじめに プログラミング言語とは? オブジェクト指向とは? Java 言語とは? JavaとJavaScriptの違いとは?

More information

Prog1_10th

Prog1_10th 2012 年 6 月 20 日 ( 木 ) 実施ポインタ変数と文字列前回は, ポインタ演算が用いられる典型的な例として, ポインタ変数が 1 次元配列を指す場合を挙げたが, 特に,char 型の配列に格納された文字列に対し, ポインタ変数に配列の 0 番の要素の先頭アドレスを代入して文字列を指すことで, 配列そのものを操作するよりも便利な利用法が存在する なお, 文字列リテラルは, その文字列が格納されている領域の先頭アドレスを表すので,

More information

プログラミングA

プログラミングA プログラミング A 第 5 回 場合に応じた処理 繰り返し 2019 年 5 月 13 日 東邦大学金岡晃 場合に応じた処理 1 こういうプログラムを作りたい 5 教科のテスト 100 点以上各科目の点数の合計が 100 点未満 おめでとう! これで 100 点越えのプレゼントを獲得! というメッセージを出力 残念!100 点越えのプレゼントまであと ** 点! というメッセージを出力 5 教科の点数の合計が

More information

44 4 I (1) ( ) (10 15 ) ( 17 ) ( 3 1 ) (2)

44 4 I (1) ( ) (10 15 ) ( 17 ) ( 3 1 ) (2) (1) I 44 II 45 III 47 IV 52 44 4 I (1) ( ) 1945 8 9 (10 15 ) ( 17 ) ( 3 1 ) (2) 45 II 1 (3) 511 ( 451 1 ) ( ) 365 1 2 512 1 2 365 1 2 363 2 ( ) 3 ( ) ( 451 2 ( 314 1 ) ( 339 1 4 ) 337 2 3 ) 363 (4) 46

More information

JavaプログラミングⅠ

JavaプログラミングⅠ Java プログラミング Ⅰ 12 回目クラス 今日の講義で学ぶ内容 クラスとは クラスの宣言と利用 クラスの応用 クラス クラスとは 異なる複数の型の変数を内部にもつ型です 直観的に表現すると int 型や double 型は 1 1 つの値を管理できます int 型の変数 配列型は 2 5 8 6 3 7 同じ型の複数の変数を管理できます 配列型の変数 ( 配列変数 ) クラスは double

More information

コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n

コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n コンピュータ工学講義プリント (7 月 17 日 ) 今回の講義では フローチャートについて学ぶ フローチャートとはフローチャートは コンピュータプログラムの処理の流れを視覚的に表し 処理の全体像を把握しやすくするために書く図である 日本語では流れ図という 図 1 は ユーザーに 0 以上の整数 n を入力してもらい その後 1 から n までの全ての整数の合計 sum を計算し 最後にその sum

More information

教材ドットコムオリジナル教材 0から始めるiアプリ (4) 0 から始める i アプリ (4) i アプリをプログラミングする際に必要なのは Java というプログラミング言語の基礎知識です 独自の命令や駆使してプログラミングをするわけですが Java というベースになっている言語を知らないでプログ

教材ドットコムオリジナル教材 0から始めるiアプリ (4) 0 から始める i アプリ (4) i アプリをプログラミングする際に必要なのは Java というプログラミング言語の基礎知識です 独自の命令や駆使してプログラミングをするわけですが Java というベースになっている言語を知らないでプログ 教材ドットコムオリジナル教材 0から始めるiアプリ (4) 0 から始める i アプリ (4) i アプリをプログラミングする際に必要なのは Java というプログラミング言語の基礎知識です 独自の命令や駆使してプログラミングをするわけですが Java というベースになっている言語を知らないでプログラムを記述することはあり得ません 本節では 新規プロジェクトを続けて作る際の注意事項と 簡単な Java

More information

Microsoft PowerPoint - kougi9.ppt

Microsoft PowerPoint - kougi9.ppt C プログラミング演習 第 9 回ポインタとリンクドリストデータ構造 1 今まで説明してきた変数 #include "stdafx.h" #include int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { double x; double y; char buf[256]; int i; double start_x; double step_x; FILE*

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション プログラミング応用演習 第 4 回再帰的構造体 前回の出席確認演習 #include int main() { FILE *fp; int c, linecount, length, maxlength; fp=fopen("/usr/share/dict/words","r"); if (fp == NULL) return 1; linecount=0; length=0;

More information

プログラミング入門1

プログラミング入門1 プログラミング入門 1 第 9 回 メソッド (3) 授業の前に自己点検 以下の質問に答えられますか? メソッドの宣言とは 起動とは何ですか メソッドの宣言はどのように書きますか メソッドの宣言はどこに置きますか メソッドの起動はどのようにしますか メソッドの仮引数 実引数 戻り値とは何ですか メソッドの起動にあたって実引数はどのようにして仮引数に渡されますか 戻り値はどのように利用しますか 変数のスコープとは何ですか

More information

Prog1_6th

Prog1_6th 2019 年 10 月 31 日 ( 木 ) 実施配列同種のデータ型を有する複数のデータ ( 要素 ) を番号付けして, ひとまとまりの対象として扱うものを配列と呼ぶ 要素 point[0] point[1] point[2] point[3] point[4] 配列 配列の取り扱いに関して, 次のような特徴がある 1. プログラム中で用いる配列変数 ( 配列の本体を参照する参照型の変数 ) は必ず宣言しておく

More information

Prog2_12th

Prog2_12th 2018 年 12 月 13 日 ( 木 ) 実施クラスの継承オブジェクト指向プログラミングの基本的な属性として, 親クラスのメンバを再利用, 拡張, または変更する子クラスを定義することが出来る メンバの再利用を継承と呼び, 継承元となるクラスを基底クラスと呼ぶ また, 基底クラスのメンバを継承するクラスを, 派生クラスと呼ぶ なお, メンバの中でコンストラクタは継承されない C# 言語では,Java

More information

関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include <stdiu.h> #define InFile "data.txt" #define OutFile "surted.txt" #def

関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include <stdiu.h> #define InFile data.txt #define OutFile surted.txt #def C プログラミング演習 1( 再 ) 6 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include #define InFile "data.txt" #define OutFile "surted.txt"

More information

i ii i iii iv 1 3 3 10 14 17 17 18 22 23 28 29 31 36 37 39 40 43 48 59 70 75 75 77 90 95 102 107 109 110 118 125 128 130 132 134 48 43 43 51 52 61 61 64 62 124 70 58 3 10 17 29 78 82 85 102 95 109 iii

More information

Sort-of-List-Map(A)

Sort-of-List-Map(A) Java オブジェクト集合のソートとラムダ式の初歩 山本富士男 2016-4-23 この資料は Java での コレクション Coections と ジェネリクス Generics に関してさらに深く学ぶためのものです 以下の事項を学びます レポート課題が 5 ページの末尾にあります 名称のない内部クラスである 匿名クラス を使う 一般のオブジェクトの集合 (List や Map など ) を何らかの基準でソートする

More information

Java言語 第1回

Java言語 第1回 Java 言語 第 2 回簡単な Java プログラムの作成と実行 知的情報システム工学科 久保川淳司 kubokawa@me.it-hiroshima.ac.jp 簡単な Java プログラム Java プログラムのファイル名 Java プログラムのファイル名命名ルール ファイル名とクラス名は同じでなければならない HelloJava.java public class HelloJava { public

More information

: : : TSTank 2

: : : TSTank 2 Java (8) 2008-05-20 Lesson6 Lesson5 Java 1 Lesson 6: TSTank1, TSTank2, TSTank3 java 2 car1 car2 Car car1 = new Car(); Car car2 = new Car(); car1.setcolor(red); car2.setcolor(blue); car2.changeengine(jet);

More information

2

2 プログラミング応用演習 b 10 月 5 日演習課題 2016/10/05 PAb 演習課題 プログラム仕様書作成課題 課題クラスを読み 次に示すクラスの仕様書を完成させよ なお 仕様書は クラス 1 つに付き 1 つ作成す る 加えて 図 1 のようなクラス継承の模式図を作成せよ < クラス名 のプログラム仕様書 > 作成者 : 学籍番号 名前 (1) クラスクラス名 : クラス名 説明 : クラスが何を表現しているか

More information

Prog1_13th

Prog1_13th 2018 年 7 月 12 日 ( 木 ) 実施 応用プログラム (1) 統計処理 ここでは, 統計処理で最も基本的な平均値と分散とを求めるプログラムを扱う 平均値 x は データの値の合計をデータ数で割ったもので,i 番目のデータ値を xi, データ数を N とすれば, x = 1 N (x + x + + x ) = 1 N x と表される 分散 σ は平均値と個々のデータ値との差の二乗の平均値で,

More information

Taro-⑪JS5シンガーソングライタ

Taro-⑪JS5シンガーソングライタ 15. 曲作りを体験しよう シンガーソングライター J では 五線譜に音符を並べていくだけでなく 鼻歌から曲作りを体験することができます いろいろな楽器の音色で演奏することもできるので 表現力の高い創作活動が行えます 曲の演奏や 鼻歌を入力するには パソコンにマイク スピーカーがセットされている必要があります 15-1. シンガーソングライター J を起動して画面を確認しよう シンガーソングライター

More information

Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文式が case の値と一致した場合 そこから直後の break; までを処理し どれにも一致しない場合 default; から直後の break; までを処理する 但し 式や値 1

Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文式が case の値と一致した場合 そこから直後の break; までを処理し どれにも一致しない場合 default; から直後の break; までを処理する 但し 式や値 1 Java プログラミング Ⅰ 7 回目 switch 文と論理演算子 条件判断文 3 switch 文 switch 文式が case の値と一致した場合 そこから直後の までを処理し どれにも一致しない場合 default; から直後の までを処理する 但し 式や値 1 値 2は整数または文字である switch( 式 ) case 値 1: // コロン : です セミコロン ; と間違えないように!!

More information

C#の基本2 ~プログラムの制御構造~

C#の基本2 ~プログラムの制御構造~ C# の基本 2 ~ プログラムの制御構造 ~ 今回学ぶ事 プログラムの制御構造としての単岐選択処理 (If 文 ) 前判定繰り返し処理(for 文 ) について説明を行う また 整数型 (int 型 ) 等の組み込み型や配列型についても解説を行う 今回作るプログラム 入れた文字の平均 分散 標準偏差を表示するプログラム このプログラムでは calc ボタンを押すと計算を行う (value は整数に限る

More information

MasterDetailFlow SettingsActivity 2. Android Lint Checks 以前のバージョンよりコンパイルのチェックが厳しくなりました このような厳しいチェックを Android Lint Checks と言います Abdroid プログラミング Bible で

MasterDetailFlow SettingsActivity 2. Android Lint Checks 以前のバージョンよりコンパイルのチェックが厳しくなりました このような厳しいチェックを Android Lint Checks と言います Abdroid プログラミング Bible で Android 4.2 の注意事項 この記事を書く上で Android プログラムをチェックしている開発環境は以下です Android SDK android-sdk_r21.0.1-windows Eclipse Eclipse 4.2 Juno( 英語版 ) 1. プロジェクト作成時にアクティビティの種類を選べるようになりました Android 4.2 では以下の 5 種類のアクティビティを選択できるようになりました

More information

Prog2_10th

Prog2_10th 2013 年 11 月 28 日 ( 木 ) 実施 ファイル操作とディレクトリ操作今回の授業では,Java 言語でのファイル操作とディレクトリ操作とについて学習する ファイル操作ファイル操作は,C 言語プログラミングで学んだように, 次の順序で行う 1) ストリームを開く 2) ストリームからの入力, ストリームへの出力 3) ストリームを閉じる Java 言語では, ファイル操作に関係するクラスが複数用意されている

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション プログラミング初級 第 7 回 2017 年 5 月 29 日 配列 ( 復習 )~ 文字列 1 配列とは 2 配列 : 複数の変数をグループとしてまとめて扱うもの 配列 変数 int data[10]; 整数型の配列 同種のデータ型を連続して確保したものを配列とよぶ = 整数がそれぞれにひとつずつ入る箱を 10 個用意したようなもの int data; 整数型の変数 = 整数がひとつ入る dataという名前の箱を用意したようなもの

More information

人工知能入門

人工知能入門 藤田悟 黄潤和 探索とは 探索問題 探索解の性質 探索空間の構造 探索木 探索グラフ 探索順序 深さ優先探索 幅優先探索 探索プログラムの作成 バックトラック 深さ優先探索 幅優先探索 n 個の ueen を n n のマスの中に 縦横斜めに重ならないように配置する 簡単化のために 4-ueen を考える 正解 全状態の探索プログラム 全ての最終状態を生成した後に 最終状態が解であるかどうかを判定する

More information

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 // Java-SwingWorker 版オセロ

More information

関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include <stdio.h> #define InFile "data.txt" #define OutFile "sorted.txt" #def

関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include <stdio.h> #define InFile data.txt #define OutFile sorted.txt #def C プログラミング演習 1( 再 ) 6 講義では C プログラミングの基本を学び 演習では やや実践的なプログラミングを通して学ぶ 関数の呼び出し ( 選択ソート ) 選択ソートのプログラム (findminvalue, findandreplace ができているとする ) #include #define InFile "data.txt" #define OutFile "sorted.txt"

More information

pp2018-pp4base

pp2018-pp4base プログラミング入門 Processing プログラミング第 4 回 九州産業大学理工学部情報科学科神屋郁子 ( pp@is.kyusan-u.ac.jp ) 時限 クラス 水 1 機械 ( クラス 3) 水 2 機械 ( クラス 1) 水 4 電気 (B1 B2) 後ろ 5 列は着席禁止 3 人掛けの中央は着席禁止 第 4 回の内容 前回の質問への回答 マウスの操作と図形の描画 : メソッド 小テスト

More information

1 10 1113 14 1516 1719 20 21 22 2324 25 2627 i 2829 30 31 32 33 3437 38 3941 42 4344 4547 48 4950 5152 53 5455 ii 56 5758 59 6061 iii 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PFI 30 20 10 PFI 11 12 13 14 15 10 11 16 (1) 17

More information

GEC-Java

GEC-Java Copyright (C) Junko Shirogane, Waseda University 2019, All rights reserved. 1 プログラミング初級 (Java) 第 14 回継承 白銀純子 第 14 回の内容 継承 オーバーライド ポリモーフィズム Copyright (C) Junko Shirogane, Waseda University 2019, All rights

More information

関数の動作 / printhw(); 7 printf(" n"); printhw(); printf("############ n"); 4 printhw(); 5 関数の作り方 ( 関数名 ) 戻り値 ( 後述 ) void である. 関数名 (

関数の動作 / printhw(); 7 printf( n); printhw(); printf(############ n); 4 printhw(); 5 関数の作り方 ( 関数名 ) 戻り値 ( 後述 ) void である. 関数名 ( 概要 プログラミング 関数 http://www.ns.kogakuin.ac.jp/~ct40/progc/ A- 関数の作り方を学ぶ 関数名, 引数, 戻り値 プログラミング で最も重要な事項 関数 プログラミング で最も重要な事項 制御 (for, if) プログラミング で最も重要な事項 ポインタ A- 関数名 引数 戻り値 E- E-4 関数の概要 0/ 関数とは, 複数の処理をひとまとめにしたもの.

More information

Microsoft PowerPoint - Pro110111

Microsoft PowerPoint - Pro110111 本日の到達目標 : コレクション プログラミング III 及び実習 1. コレクションとは 2. コレクションの種類 3. 使用方法 第 13 回コレクション 1 2 配列 ( 第 3 回 10 月 13 日 ) 演習 2 ファイル Bubble1.java は, 交換ソート ( バブルソート ) のプログラム ( 途中 ) である. プログラムを完成させ, 正しく実行できることを確かめなさい. /edu/g/po3_09/bubble1.java

More information

Microsoft Word - VB.doc

Microsoft Word - VB.doc 第 1 章 初めてのプログラミング 本章では カウントアップというボタンを押すと表示されている値が1ずつ増加し カウントダウンというボタンを押すと表示されている値が1ずつ減少する簡単な機能のプログラムを作り これを通して Visual Basic.NET によるプログラム開発の概要を学んでいきます 1.1 起動とプロジェクトの新規作成 Visual Studio.NET の起動とプロジェクトの新規作成の方法を

More information

Microsoft PowerPoint ppt

Microsoft PowerPoint ppt 独習 Java ( 第 3 版 ) 6.7 変数の修飾子 6.8 コンストラクタの修飾子 6.9 メソッドの修飾子 6.10 Object クラスと Class クラス 6.7 変数の修飾子 (1/3) 変数宣言の直前に指定できる修飾子 全部で 7 種類ある キーワード final private protected public static transient volatile 意味定数として使える変数同じクラスのコードからしかアクセスできない変数サブクラスまたは同じパッケージ内のコードからしかアクセスできない変数他のクラスからアクセスできる変数インスタンス変数ではない変数クラスの永続的な状態の一部ではない変数不意に値が変更されることがある変数

More information

セミオート追尾再生卓 取扱説明書

セミオート追尾再生卓 取扱説明書 ML-FST8 再生卓 入力マニュアル Software vision 1.0 1 目 次 はじめに 3 起動手順 3 終了手順 3 ファイル 4 初期設定 6 データ入力 7 エフェクト 9 チェイス入力 10 チェイスウエイトの入力 11 表示 11 編集 11 シーン削除 11 シーンコピー 11 シーン貼り付け 12 位置コピー 12 位置貼り付け 13 再生機 13 データ送信 13 データ受信

More information

ToDo: 今回のタイトル

ToDo: 今回のタイトル グラフの描画 プログラミング演習 I L03 今週の目標 キャンバスを使って思ったような図 ( 指定された線 = グラフ ) を描いてみる 今週は発展問題が三つあります 2 グラフの準備 値の算出 3 値の表示 これまでは 文字列や値を表示するのには 主に JOptionPane.showMessageDialog() を使っていましたが ちょっとしたものを表示するのには System.out.println()

More information

プログラミング入門1

プログラミング入門1 プログラミング入門 1 第 7 回 メソッド (1) 授業開始前に自己点検 前回までの必須課題はすべてできていますか 前回までの学習項目であいまいな所はありませんか 他人による評価でなく 自身による評価ができるということが自立するということです 自立なしには大学での勉学は成り立ちません Java 1 第 7 回 2 前回のテーマ switch 文 主に break 文とともに 条件分岐のもうひとつのやり方

More information

スライド 1

スライド 1 C# の基本 ~ ファイル読み込み ~ 今回学ぶ事 今回はファイル読み書きに必要 BinaryReader クラスについて記載する ファイル参照ダイアログである OpenFileDialog クラスについても理解を深める また Bitmap クラスを用いた Bitmap ファイルの読み込み方法についても学ぶ フォーム作り まず label picturebox を配置する ツールボックスより左クリックで選択する

More information

Microsoft PowerPoint - kougi2.ppt

Microsoft PowerPoint - kougi2.ppt C プログラミング演習 第 2 回 Microsoft Visual Studio.NET を使ってみよう 説明 例題 1. プログラム実行の体験 コンピュータを役に立つ道具として実感する 次ページのプログラムを使って, Microsoft Visual Studio.NETでの C++ ソースファイル編集, ビルド, テスト実行の一連の過程を体験する 例題 1 のプログラムの機能 計算の繰り返し

More information

Microsoft Word - no12.doc

Microsoft Word - no12.doc 7.5 ポインタと構造体 構造体もメモリのどこかに値が格納されているのですから 構造体へのポインタ も存在します また ポインタも変数ですから 構造体のメンバに含めることができます まずは 構造体へのポインタをあつかってみます ex53.c /* 成績表 */ #define IDLENGTH 7 /* 学籍番号の長さ */ #define MAX 100 /* 最大人数 */ /* 成績管理用の構造体の定義

More information

プログラミング基礎I(再)

プログラミング基礎I(再) 山元進 クラスとは クラスの宣言 オブジェクトの作成 クラスのメンバー フィールド 変数 配列 メソッド メソッドとは メソッドの引数 戻り値 変数の型を拡張したもの 例えば車のデータベース 車のメーカー 車種 登録番号などのデータ データベースの操作 ( 新規データのボタンなど ) プログラムで使う部品の仕様書 そのクラスのオブジェクトを作ると初めて部品になる 継承 などの仕組みにより カスタマイズが安全

More information

Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問

Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問 Java 基礎問題ドリル ~ メソッドを理解する ~ 次のプログラムコードに 各設問の条件にあうメソッドを追加しなさい その後 そのメソッドが正しく動作することを検証するためのプログラムコードを main メソッドの中に追加しなさい public class Practice { // ここに各設問のメソッドを追加する public static void main(string[] args) {

More information

プログラミング入門1

プログラミング入門1 プログラミング入門 2 第 8 回表形式データ (1) 1 テーマ : 表形式データ (1) 配列と複合データを用いた表形式データ データの登録 データの検索 データの更新 実際的はソフトウェアでは 表形式データの ( 例えば データベースのデータ ) を利用する場面が非常に多く とても重要である そこで 表形式を扱うプログラミングを繰り返しとりあげる 2 テーマ : 表形式データ (1) 配列と複合データを用いた表形式データ

More information

問題1 以下に示すプログラムは、次の処理をするプログラムである

問題1 以下に示すプログラムは、次の処理をするプログラムである 問題 1 次のプログラムの出力結果を a~d の中から選べ public class Problem1 { int i=2; int j=3; System.out.println("i"+j); a) 23,b) 5,c) i3,d) ij 問題 2 次のプログラムの出力結果を a~d の中から選べ public class Problem2 { int a=6; if((a>=2)&&(a

More information

Java講座

Java講座 ~ 第 1 回 ~ 情報科学部コンピュータ科学科 2 年竹中優 プログラムを書く上で Hello world 基礎事項 演算子 構文 2 コメントアウト (//, /* */, /** */) をしよう! インデントをしよう! 変数などにはわかりやすい名前をつけよう! 要するに 他人が見て理解しやすいコードを書こうということです 3 1. Eclipse を起動 2. ファイル 新規 javaプロジェクト

More information

AI 三目並べ

AI 三目並べ ame Algorithms AI programming 三目並べ 2011 11 17 ゲーム木 お互いがどのような手を打ったかによって次にどのような局面になるかを場合分けしていくゲーム展開を木で表すことができる 相手の手 ゲームを思考することは このゲーム木を先読みしていく必要がある ミニマックス法 考え方 では局面が最良になる手を選びたい 相手は ( 自分にとって ) 局面が最悪となる手を選ぶだろう

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション プログラミング応用演習 第 2 回文字列とポインタ 先週のパズルの解説 答え : 全部 p a 1 図の書き方 : p+1 は式であって その値を格納する記憶場所を考えないので 四角で囲まない 2 p+1 同じものを表すいろいろな書き方をしてみましたが パズル以上の意味はありません プログラム中に書くときは p+1 が短くていいんじゃないかな p+1 は 2 の記憶場所 p[1] は 2 に格納されている値

More information

編集する ファイルを開く マイクロデータの設定を行うファイルまたはファイルを開きます 開かれたファイルは編集画面に表示されて ブラウザ表示した時のプレビューも同時に表示されます HTML ファイルの選択 編集する ファイルを開くためにメインメニューから ファイル 開く を選びます ファイル選択ダイア

編集する ファイルを開く マイクロデータの設定を行うファイルまたはファイルを開きます 開かれたファイルは編集画面に表示されて ブラウザ表示した時のプレビューも同時に表示されます HTML ファイルの選択 編集する ファイルを開くためにメインメニューから ファイル 開く を選びます ファイル選択ダイア 基本操作編 編集するファイルを開く... ファイルの選択... 各パネルの表示非表示... マイクロデータ : の編集... 編集するテキストの選択... 適用するテキストの選択... アイテムタイプの選択... アイテムタイプの検索... よく使うアイテムタイプの登録... よく使うアイテムタイプの削除... 定型セットの登録... 定型セットの削除... 定型セット内のアイテムタイプの削除...

More information

初めてのプログラミング

初めてのプログラミング Excel の使い方 2 ~ 数式の入力 グラフの作成 ~ 0. データ処理とグラフの作成 前回は エクセルを用いた表の作成方法について学びました 今回は エクセルを用いたデータ処理方法と グラフの作成方法について学ぶことにしましょう 1. 数式の入力 1 ここでは x, y の値を入力していきます まず 前回の講義を参考に 自動補間機能を用いて x の値を入力してみましょう 補間方法としては A2,

More information

Prog1_2nd

Prog1_2nd 2019 年 10 月 3 日 ( 木 ) 実施浮動小数点数 Java 言語で実数を扱う場合, 実用的な計算には変数のデータ型としては,double 型を用いる 浮動小数点数とは, 実数を表す方式の一つで,2 進数の場合は例えば 1.101 2 3 ( 判り易さの為にここでは 2 や 3 は 10 進数で表記 ) の様な表記法である なお, 第 1 回の教材にあった, 単精度, 倍精度という用語で,

More information

PowerPoint プレゼンテーション

PowerPoint プレゼンテーション プログラミング応用演習 第 2 回文字列とポインタ 先週のパズルの解説 答え : 全部 p a 1 図の書き方 : p+1 は式であって その値を格納する記憶場所を考えないので 四角で囲まない 2 p+1 同じものを表すいろいろな書き方をしてみましたが パズル以上の意味はありません プログラム中に書くときは p+1 が短くていいんじゃないかな p+1 は 2 の記憶場所 p[1] は 2 に格納されている値

More information

Microsoft PowerPoint - 11.pptx

Microsoft PowerPoint - 11.pptx ポインタと配列 ポインタと配列 配列を関数に渡す 法 課題 : 配列によるスタックの実現 ポインタと配列 (1/2) a が配列であるとき, 変数の場合と同様に, &a[0] [] の値は配列要素 a[0] のアドレス. C 言語では, 配列は主記憶上の連続領域に割り当てられるようになっていて, 配列名 a はその配列に割り当てられた領域の先頭番地となる. したがって,&a[0] と a は同じ値.

More information

プログラミング入門1

プログラミング入門1 プログラミング入門 1 第 5 回 繰り返し (while ループ ) 授業開始前に ログオン後 不要なファイルを削除し て待機してください Java 1 第 5 回 2 参考書について 参考書は自分にあったものをぜひ手元において自習してください 授業の WEB 教材は勉強の入り口へみなさんを案内するのが目的でつくられている これで十分という訳ではない 第 1 回に紹介した本以外にも良書がたくさんある

More information

Microsoft PowerPoint - exp2-02_intro.ppt [互換モード]

Microsoft PowerPoint - exp2-02_intro.ppt [互換モード] 情報工学実験 II 実験 2 アルゴリズム ( リスト構造とハッシュ ) 実験を始める前に... C 言語を復習しよう 0. プログラム書ける? 1. アドレスとポインタ 2. 構造体 3. 構造体とポインタ 0. プログラム書ける? 講義を聴いているだけで OK? 言語の要素技術を覚えれば OK? 目的のプログラム? 要素技術 データ型 配列 文字列 関数 オブジェクト クラス ポインタ 2 0.

More information