発展プログラミング (22) 例題 Othello_03( 応用プログラム オセロ その 3) オセロゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう ステップ 3: はさんだ石を反転させるアルゴリ ズム 考え方はさんだ石を反転するには, 1 隣に相手の石があること 2 その先に, 自分の石があることが前提

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1 発展プログラミング (22) 例題 Othello_03( 応用プログラム オセロ その 3) オセロゲームの技術課題を一つずつ解決しましょう ステップ 3: はさんだ石を反転させるアルゴリ ズム 考え方はさんだ石を反転するには, 1 隣に相手の石があること 2 その先に, 自分の石があることが前提条件で, 自分の石が出るまで相手の石をひっくり返す処理を繰り返します 課題 1 a1 から h8 まで 64 箇所あるマス目 のどこかをクリックすると テキストフィールドに クリックした場所を表示するメソッド (clickc el) を作成しましょう ヒント clickce ll メソッドを呼び出す箇所は 現在コメント行になっている次の箇所です clickce ll メソッドを作成したら // を削除して clickc ell メソッドを呼び出せるように します // マス目のクリックを受けて 別スレッドで処理を行う classmyworker extendsswingworker ect,object> <Obj { privateactionevent even t; publicmywo rker(act ionevent e) { this.even t=e; この // を削除 protectedobject InBackground() do { //clickcell(this.event) ; returnnull; 変数 even tは ボタンをクリックしたときに与えられるイベントの情報を持つ ActionEven tオブジェクトです clickcel lメソッドは 探し出しやすいように 前回作成した sethint の前に記述しま しょう 1 SagamiharaSogoHighSchool

2 プログラム例 課題 2 もしも クリックされた場所が石を打ってよい場所なら 黒 ( または白 ) の石を表示す る 機能を作成した clickcel lメソッドに追加してください ヒント 石を打ってよい場所かどうかは hint 配列にあるデータ (1= よい 0== だめ ) を使います 石の色を変えるメソッドは setco lor(int ty,int x,in col) メソッドです また 盤面の状態を保持する配列 ishi の値も変更する必要があります 2 SagamiharaSogoHighSchool

3 プログラム例 課題 3 はさんだ相手の石を反転させる 機能を clickcell メソッドに追加してください ヒント 次のメソッドを作成してください (1) 石が反転する処理がゆっくり見えるように 0.3 秒処理を止めるメソッド 石を連続してひっくり返す際 一つずつひっくり返すように見えるようにするため Thread.sleep メソッドを用いて一つの石の反転に 0.3 秒ウエイトをかける 例 )private voidwait Time( ) (2) 盤面のクリック処理メソッド clickcel lメソッドの改訂 clic kcell メソッドを 2つに分割して 前半をクリック位置の取得と石を打った場 所への石の表示 後半をひっくり返す処理に分けて その前半部分を行うもの 例 )priv ate id vocli ckcell(act ioneve nt e) 3 SagamiharaSogoHighSchool

4 (3) clickce ll メソッドの後半部分を別メソッドに分割 clickcel lメソッドの後半部分で 石を打った部分から 相手の石をひっくり返す 処理を行うもの 例 )private voidclic kcell2 (intx,inty) (4) 8 方向に向けて石を反転させるメソッド 1 方向に向けて石を反転させるメソッド (reverse1 メソッド ) を 8 方向に向けて呼 び出す 例 )private voidreve rse8(intx,inty,intiro_me ) (5) 1 方向に向けて石を反転させるメソッド countreverse1 メソッドでひっくり返すことのできる石数を調べ 石を次々ひっく り返すもの 表示が速すぎないよう waittim eメソッド ( 後述 ) で 0.3 秒ずつウエ イトをかける 例 )private voidcountreverse1(x, y, ) sx, sy, col 課題 3 1 今回作成した Java クラスを 正常に動作することを確認後 提出しなさい 今回提出すべきファイル (1 本 ) (Othell o_03) 4 SagamiharaSogoHighSchool

5 プログラム例 // 30. 秒待つ STEP 3 privatevoidwaitti me(){ try{ Thread.sleep(300) ; catch(interrupte dexception e1) { e1.printstacktrace() ; // 盤面のクリック処理 STEP 3 privatevoidclickcell(actionevent { e) intx= 0; inty= 0; // クリック位置 x, の取得 y JButton btn= (JBut ton)e.getsource() ; loop_exit : // 2 重ループを抜けるためのラベル for(y=0; y<8; { y++) for(x=0; x<8; { x++) if(btn == cell[x][y ]){ breakloop_ exit;// 2 重ループを抜ける Java の技 // リバース処理 clickcell2( ; x, y ) // リバース処理 STEP 3 privatevoidclickc ell2(intx,inty){ String str[]={ " "," "; if(hint[x][y] { == 1) ishi[x][y]=(nante ; % 2) + 1 // クリックされた石の番地表示 charc='a' ; c += ; x textfield.settext(str[(nante + % 2)] " は "+String.valueOf(c) + (y" + に打ちました 1)+."); // 打った場所に石を表示 ishi[x][y]=(nante ; % 2) + 1 setcolor(x,y,(nante ; % 2) +1) 5 SagamiharaSogoHighSchool

6 // リバース処理 reverse8( x, y, ;(nante % 2) +1) // 1 手進める nante+ +; sethint((nante ; % 2) +1) // 順番を表示 textfield.settext(textfield.gettext()+s %2)]+" の番です "); // 盤面を再表示 disp_all() ; //8 方向に向けて石を反転させる STEP 3 privatevoidrevers e8(intx,inty,intiro_me) { reverse1(x, -1,iro_Me) y, ; 0, // 北 ( 0,-1) reverse1(x, -1,iro_Me) y, ; // 北東 ( 1,-1) reverse1(x, y, ; 1, 0,iro_Me) // 東 ( 1, ) 0 reverse1(x, y, ; 1, 1,iro_Me) // 南東 ( ) 1 reverse1(x, y, ; 0, 1,iro_Me) // 南 ( 0, ) 1 reverse1(x, -1, y, 1,iro_Me) ; // 南西 (-1,) 1 reverse1(x, -1, 0,iro_Me) y, ; // 西 (-1,) 0 reverse1(x, -1,-1,iro_Me) y, ; // 北西 (-1,-1) // 1 方向に向けて石を反転させる STEP 3 privatevoidrevers e1(intx,inty,intsx,intsy,intcol) { intc; c = countreverse1(x, ; y, sx, sy, col) while(c>0) { waittime() ; x += ; sx y += ; sy c--; ishi[x][y] ; = col setcolor(x, ; y, col) 6 SagamiharaSogoHighSchool

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 // Java-SwingWorker 版オセロ

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