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1 ベーシック 年 [ 前期 ] ベーシック CG クリエイター検定 /Web デザイナー検定 /CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 / マルチメディア検定 注意事項. 試験開始の合図があるまで, 問題冊子を開いてはいけません.. 試験時間は, 単願の場合は 7 分, 併願の場合は 分です.. 受験する検定の問題をすべて解答してください. それ以外の問題を解答しても, 採点はされません. 各検定の問題は, 以下の各ページからはじまります. CG クリエイター検定 ( 第 問 第 問 ) ページ Web デザイナー検定 ( 第 問 第 9 問 ) ページ CG エンジニア検定 ( 第 問 第 9 問 ) 7 ページ 画像処理エンジニア検定 ( 第 5 問 第 問 ) 57 ページ マルチメディア検定 ( 第 5 問 第 問 ) 79 ページ. 解答用紙には, 解答欄以外に つの記入欄があります. 試験監督者の指示に従い,HB 以上の濃さの鉛筆で記入してください. () 氏名欄 () 受験番号欄良い例受験番号を記入し, その下のマーク欄をぬりつぶしてください. () 生年月日欄生年月日欄のすべての列を正しく記入 マークしてください. 例 : 年 月 日生まれの方は, と記入し, 年月日の全列をぬりつぶしてください. () 受験者区分欄受験者区分をマークしてください. 5. 受験する検定の解答欄のみ記入してください. 解答上の注意は以下のとおりです. () 解答は, 解答用紙の解答欄に HB 以上の濃さの鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください. 例 : 第 問 a の解答としてウをマークする場合 () a,b,c, は設問に対応し, それぞれ解答としてア キから選び, マークしてください. () 問題文中に注記がない限り, つの解答群から同じ記号を 度以上用いることはできません. 6. 計算機などの電子機器をはじめ, その他試験補助となるようなものの使用を禁止します. 7. 携帯電話,PHS など試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り, 机上に置かずにしまってください. 8. 不正行為が認められた場合は, 失格となります. マーク例 西暦月日 年月日 9. 気分の悪くなった方, 体調のすぐれない方は, すみやかに試験監督者に知らせてください. 問番 悪い例 ( しっかりぬりつぶされていない, 薄い ) 題号 a b c 記入 マーク 解答欄アイウエオカキ アイウエオカキ アイウエオカキ アイウエオカキ 裏表紙に受験検定別の解答問題番号一覧表があります.

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3 第 問 以下は, モデリングに関する問題である. 号で答えよ. に最も適するものを解答群から選び, 記 () a モデルは, 頂点, 稜線, および面のデータと, 立体の内部の情報を用いて立体形 状を表現したものである. 中身が詰まった多面体形状を表現でき, 多面体どうしの干渉 においても, 断面を正しく生成できるという特徴がある. ア. サーフェスイ. ボクセルウ. ソリッドエ. ワイヤフレーム () 図 は, 個の三角形と 個の正方形から構成されている. このような立体の表面上の頂 点, 稜線, 面などの基本要素と, それらの接続関係を用いて 次元形状を表現することを a とよぶ. 図 ア. ラスタ表現イ. ベクタ表現ウ.CSG 表現エ. 境界表現 () a は, ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し, 形状をなめらかにすること で得られる曲面として定義される. 複雑な形状が生成でき,CG アニメーション映画にお けるキャラクタの形状生成にも用いられている. ア. 等値面イ. 細分割曲面ウ. 双 次曲面エ.B スプライン曲面 8

4 () 図 に示す図形にみられるように, 全体の形状の特徴がその部分にも現れる性質のこと を自己相似性とよぶ. 自然物には, 山や海岸線のように, この自己相似性をもつ形状が 多い. このような形状は, a により効果的に表現できる. 図 ア. スイープ表現イ. モーフィングウ. 陰関数表現エ. フラクタル CG エンジニア検定 9

5 第 問 以下は, モデリングに関する問題である.a d の問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 次曲線は, 円錐面と平面の交線として定義できる. 図 のように平面と円錐の母線が平 行になっているとき, 交線を 次元平面で表したときの標準形の式はどれか. 図 平面 ア. y - ax = イ. x y - +y r = ウ. x y エ. x y + - = - -= a b a b b. 図 のように, つの制御点 P, P, P, P によって定義される 次ベジエ曲線の説明とし て, 適切でないものはどれか., P P P P P P 図 ア. 曲線の端点は,P とP である. イ. 曲線は, 始点において直線 P P に接し, 終点において直線 P P に接する. ウ.つの制御点の位置を移動すると, その影響が曲線全体に及んでしまう. エ. 曲線は, つの制御点を含む最小の凸多角形のなかに含まれる. 5

6 c. 多数のポリゴンで構成されたモデルを, たとえばディスプレイに表示させる場合, 視点から物体までが遠い場合, つの面が 画素にも満たない場合が発生する. 図 のように, 視点と物体との距離に応じてポリゴン数を減らすことにより, 見た目に影響を与えずにレンダリング処理を効率化できる. このような手法を何とよぶか. 視点から物体までが近いとき 図 視点から物体までが遠いとき ア. パラメータ化 イ. 細分割曲面 ウ. 平滑化 エ. 詳細度制御 d. 物体の表現手法のつで, 物体の形状を, 図 のように濃度をもつ球の集まりとして表現 している手法はどれか. CG エンジニア検定 図 ア. ボクセル ウ. パラメトリック曲面 イ. メタボール エ. パーティクル 5

7 第 問 以下は, レンダリングに関する問題である. に最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. () 図 は多数のポリゴンで表現された球をレンダリングしたものである. この画像では, 球は単一の点光源によって照らされており, 光の当たり具合によって各面の明るさが徐々に変化している. 図 のように, 変化するそれぞれの面の明るさを計算して求める処理を a とよぶ. 図 ア. シェーディング イ. テクスチャマッピング ウ. スキャンライン法 エ. シャドウイング ( 影付け ) () 設問 () の図 は光源からの光のみを考慮しているため, 光源からの光が直接届かない部分は完全に暗くなってしまう. しかしながら, 現実の世界では光源からの光が物体の周囲で反射して到達する場合が多いため, 完全に暗くなることは少ない. 周囲から一様の光が到達すると仮定すると, 図 のように光源からの光が直接当たっていない部分も多少明るくなる. このような光を a とよぶ. 図 5 ア. 直接光イ. 拡散反射光ウ. 鏡面反射光エ. 環境光

8 () ポリゴンの集合として曲面を近似する場合, 図 のように表面上の明るさをなめらかに 変化させることが望ましい. この処理は a とよばれ, グローの方法や, フォンの方 法などがある. 図 ア. コンスタントシェーディング イ. スムーズシェーディング ウ. ボリュームレンダリング エ. バックフェースカリング () 図 の画像は, 鏡面反射成分をもつ球体をレンダリングしたときの画像である. ここでは, 鏡面反射モデルにフォンのモデルを用いた. フォンのモデルでは, 視線と正 反射方向のなす角 iとべき乗数 n, 鏡面反射率 k, 入射光の強さI を用いて, 鏡面反射成分 をkI cos n iで表す. 鏡面反射成分の計算式からわかるとおり, a することにより, 生成される画像は図 の から, へと変化する. CG エンジニア検定 図 ア.n の値をしだいに小さく ウ.k の値をしだいに小さく イ.n の値をしだいに大きく エ.I の値をしだいに小さく 5

9 第 問 以下は, レンダリングに関する問題である. に最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. () 代表的な大域照明モデルとして, ラジオシティ法があげられる. 図 に示すように, ラジ オシティ法で作成された画像には, 直射光が届かない部分も相互反射により照らされ, 反 射面の色が隣接する面に影響する a の現象が生じる. 図 ア. 屈折 ウ. カラーブリーディング イ. コースティック エ. 半影 () ボリュームレンダリングには, ボリュームデータ値から色や不透明度に変換するための a が必要となる. 図 は, 同じ CT 画像に対して, a を変更して, レンダリン グした例である. 図 ア. アンチエイリアシングウ. マーチングキューブ法 5 イ. トリリニア補間 エ. トランスファファンクション

10 () レイトレーシング法では, 図 に示すような透過 屈折の表現が容易である. 光が屈折率 の異なる媒質を透過する際, その境界で屈折するが, その屈折方向の計算には a が 用いられる. 図 ア. スネルの法則 イ. マッハバンド ウ. ソラリゼーション エ. ランバートの余弦則 () 凹凸を物体表面上にマッピングする手法を a とよぶ. 図 に示すように, この手 法は形状を変更することはないため, 輪郭部の形状は元のままである. CG エンジニア検定 図 ア. バンプマッピング ウ. シャドウボリューム イ. 環境マッピング エ. スムーズシェーディング 55

11 第 問 以下は, アニメーションの制作に関する問題である.a d の問いに最も適するものを解答 群から選び, 記号で答えよ. a. 動物や魚などの大群で動く物体を制御するために, 走る や 歩く などの動きのルールを 個々のキャラクタに割りあてて, フレームごとにキャラクタそれぞれの動きを生成する手 法はどれか. ア. フロックアニメーション ウ. キーフレームアニメーション イ. パーティクルアニメーション エ. クレイアニメーション b. 高速に動く物体をレンダリングする際に, 動きの方向に沿ったぶれの効果を自動的に付加 する手法はどれか. ア. モーションブラー ウ. クロスディゾルブ イ. モーションキャプチャ エ. パスアニメーション c. キャラクタアニメーションを制作するときに, ポリゴン曲面を構成する多数の頂点座標を 直接指定するのではなく, 少数の仮想的な骨格をあてはめ, その姿勢に合わせたポリゴン 曲面を自動的に計算することで, 制作作業を効率化する手法はどれか. ア. マッチムーブ ウ. スケルトン法 イ. ポリゴン簡単化 エ. アニメーションパイプライン d. キャラクタのポーズを決めるときに, すべての関節の回転角度を直接指定するのではな く, 手先や足先のような身体各部位の位置や方向を指定することで, 関節角度を自動的に 計算する手法はどれか. ア. フォワードキネマティクス ウ. フォワードダイナミクス イ. インバースキネマティクス エ. キーフレーム法 56

12 第 5 問 以下は, ビジュアル情報処理システムに関する問題である. 答群から選び, 記号で答えよ. に最も適するものを解 () 次元グラフィックスの描画を高速に行うには専用のグラフィックスハードウェアが必要となる. そのため, 描画を高速に処理するためのLSIである a が開発されている. パーソナルコンピュータ (PC) に搭載されるグラフィックスハードウェアは基本的にこの a とビデオメモリから構成されている. ア.DSP イ.GPU ウ.ASIC エ.USB () 次元情報を出力する装置にはいろいろあるが, a はコンピュータ内の 次元モデ ルから実際の形状をつくり出す装置であり, 特殊な樹脂などを積層させて立体物を手早 くつくり出すことができる. ア. フォースフィードバック装置 ウ. ビデオキャプチャ装置 イ. モーションキャプチャ装置 エ. ラピッドプロトタイピング装置 () 映像信号フォーマットには, インタレース方式とノンインタレース方式がある. インタレー ス方式は上下方向を奇数番目と偶数番目の走査に分けて, 回の走査で 枚の画像を再生 する. ノンインタレース方式は, a ともよばれ, 上から順次走査し, 回の走査で 枚の画像を再生する. ア. 非可逆圧縮方式 ウ. ハフマン符号化 イ. プログレッシブスキャン方式エ.MPEG CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 () ビジュアル情報処理システムの構成は, 一般的なコンピュータと大きな違いはないが, ア ナログデータをディジタルデータとしてコンピュータ内に取り込むために, キャプチャ装 置などを用いて a を行うことが必要となる. ア. 圧縮イ.A/D 変換ウ.D/A 変換エ. 座標変換 57

13 第 6 問 以下は, 知的財産権に関する問題である.a d の問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 産業財産権の つである商標権は, 特許庁への出願申請, 審査, 設定登録などを経て権利 が発生する. 商標権の存続期間について述べたものとして, 適切なものはどれか. ア. 商標権の存続期間は, 出願申請から 年で終了する. イ. 商標権の存続期間は, 公表日から 年で終了する. ウ. 商標権の存続期間は, 設定登録日から 年後に 回だけ更新することができる. エ. 商標権の存続期間は, 設定登録日から 年ごとに何度でも更新することができる. b. 著作隣接権について述べたものとして, 適切なものはどれか. ア. 映画製作者に認められた権利である. イ. 舞踊家やパントマイム師に認められた権利である. ウ. 脚本家に認められた権利である. エ.CGキャラクタに認められた権利である. c. 著作者人格権について述べたものとして, 誤っているものはどれか. ア. 著作者人格権には, 同一性保持権がある. イ. 著作者人格権には, 複製権がある. ウ. 著作者人格権には, 氏名表示権がある. エ. 著作者人格権は譲渡できない. 58

14 d. マーク, 発行年, 著作権者名が一体となった著作権表示と, 日本国内における著作権保 護の関係を説明した文章として, 正しいものはどれか. ア. コンピュータプログラムは表示がないと著作権保護を受けることができない. イ. インターネット上では著作権保護を受けるためには必ず必要な表示である. ウ. 発行年は毎年更新されなければ, その年の著作権保護を受けることができない. エ. 著作物に表示がなくとも著作権保護を受けることができる. CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 59

15 第 7 問 以下は, 次元図形の座標変換に関する問題である. 任意の点 P ^ x, yhが変換により,pl^ ^ xl, ylh に移動される.a dの問いに最も適するものを解答群から選び, 記号で答えよ. a. 図 に示した つの円を, 原点を中心に 軸方向に.5 倍,Y 軸方向に.5 倍するとどのよう な図形が得られるか. Y O 図 5 6 ア. Y イ O ウ. Y エ O Y O Y O

16 b. 図 に示した図形 A を座標変換して図 の図形 B を得た. どのような座標変換を行ったか. Y 5 Y O O 図形 A - - 図形 B -5-5 図 図 ア. 原点を中心に反時計まわりに5 回転した. イ. 原点を中心に時計まわりに5 回転した. ウ. 軸に関して鏡映変換したあと原点を中心に反時計まわりに5 回転した. エ.Y 軸に関して鏡映変換したあと原点を中心に反時計まわりに5 回転した. CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 6

17 c. 図 に示した正三角形に式 で表される変換を施した場合, どのような図形が得られるか. xl =x x+ y tan c * yl= y Y _, i O 図 ア. Y イ. Y _, i _, i O O ウ. Y エ. Y _, i _, i O O

18 d. 図 5 に示した図形 C を座標変換して図 6 の図形 D を得た. どのような座標変換を行ったか. Y Y O O 図形 C - 図 5 図 6 図形 D ア. xl=x x cos 5 c- y sin 5c イ. xl= x * * yl =x x sin 5 5c+ c y cos 5 c yl=-y ウ. xl=x x- エ. xl=-x * * yl=y y- yl=-y CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 6

19 第 8 問 以下は, 画像のディジタル化に関する問題である.a d の問いに最も適するものを解答群 から選び, 記号で答えよ. a. 以下の文章中のに適するものの組み合わせはどれか. 加法混色では, 赤に青を加えると が得られる. さらに緑を加えると, が得 られる. ア シアン 黒 イ シアン 白 ウ マゼンタ 黒 エ マゼンタ 白 b. 濃淡が正弦波状に変化する縞模様をディジタル化する場合, 縞模様の周期の / 未満の間 隔で標本化しなければ, 元の縞模様の周期を正しく再現することができず, 偽の縞模様が 現れる. このような現象を何とよぶか. ア. エイリアシング ウ. ソラリゼーション イ. オクルージョン エ. モーションブラー c. 画像に幾何学的変換を施すとき, 出力画像の格子点の画素値を求めるためには, 入力画像上の対応する位置の周囲にある格子点の画素値から求める処理が必要である. この処理として代表的な手法のつに, 入力画像上の対応する位置に最も近い格子点の画素値を求めて格子点の画素値とする手法がある. これを何とよぶか. ア. ニアレストネイバー ウ. バイリニア補間 イ. バイキュービック補間 エ. ラグランジュ補間 6

20 d 図1の原画像を RGB 各色 レベルで量子化した画像はどれか 図1 ア イ CGエンジニア検定 ウ エ 画像処理エンジニア検定 65

21 第 9 問 以下は, 画像の濃淡変換に関する問題である.a d の問いに最も適するものを解答群から 選び, 記号で答えよ. a. 原画像の画素値 x を, ある関数 f を用いて y= f ] xgとなる y に変換することにより, 画像の 濃淡を変換することができる. 画素値が 5 の範囲に分布する画像の画素値 x を, y= # ] x-gに変換すると, 画像のコントラストはどうなるか. ただし, 画素値は 55の整数値をとるものとする. ア. 高くなる. イ. 低くなる. ウ. つねに変わらない. エ. 原画像によって高くなることも低くなることもある. b. 図 の原画像 ( 図 は図 の原画像の濃淡ヒストグラム ) を, 図 に示すトーンカーブを用 いて変換した結果, 図 の出力画像を得た. 図 の画像の濃淡ヒストグラムはどれか. 頻度 高 低 図 原画像 55 画素値 図 図 の濃淡ヒストグラム 55 出力画素値 入力画素値 図 55 図 出力画像 ア. 高イ. 高 頻度 低 頻度 低 55 画素値 ウ. 高エ. 高 画素値 55 頻度 低 頻度 低 66 画素値 55 画素値 55

22 c. 図 5 の原画像を, 図 6 に示すトーンカーブを用いて変換した結果の画像はどれか. 55 出力画素値 入力画素値図 5 図 6 55 ア. イ. ウ. エ. d. 図 7のカラー画像を, 図 8に示すトーンカーブを用いて変換したところ, 図 9のカラー画像が得られた. この変換の説明として, 適するものはどれか. 55 CG エンジニア検定画像処理エンジニア検定 出力画素値 入力画素値 55 図 7 図 8 図 9 ア.Rに対してのみ, 図 8のトーンカーブを用いて変換した. イ.Gに対してのみ, 図 8のトーンカーブを用いて変換した. ウ.Bに対してのみ, 図 8のトーンカーブを用いて変換した. エ.R,G,B 各色に対して, 図 8のトーンカーブを用いて変換した. 67

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