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- ちえこ ながだき
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1 複雑系科学演習 1 コンピュータグラフィックス 担当畔上秀幸情報科学研究科複雑系科学専攻
2 今日の話題 ベジェ曲線 曲面の描画 lesson9_1.c( ベジェ曲線 ) lesson9_2.c( 色付きベジェ曲線 ) lesson9_3.c( ベジェ曲面 ) NURBS 曲線 曲面の描画 lesson9_4.c(nurbs 曲線 ) lesson9_5.c(nurbs 曲線の分割 ) lesson9_6.c(nurbs 曲面 ) lesson9_7.c(2 次曲面 : 球, 円柱, 円盤 )
3 lesson9_1.c ベジェ曲線を描画する. 1. 制御点の決定 (ctrlpoint[4][3]) 2. 1 次元エバリュエータの定義 (glmap1f) 3. 頂点を算出 (glevalcoord1f)
4 lesson9_1.c(cont.) 制御点 ( コントロールポイント ) 25 行目から /* 制御点 */ /* x y z */ static GLfloat ctrlpoint[4][3] = {{-1.5, -1.8, 0.0}, /* 左下 */ {-0.9, 1.3, 0.0}, /* 左上 */ { 0.5, -1.0, 0.0}, /* 右下 */ { 1.9, 1.5, 0.0}}; /* 右上 */ 制御点を移動してみる. lesson9_1.c では無理ベジェ曲線になっているので重みは制御できない.
5 lesson9_1.c(cont.) 1 次元エバリュエータの定義 void glmap1{fd}(glenum target, TYPE u1, TYPE u2, GLint stride, GLint order, const TYPE *points) 例 : glmap1f(gl_map1_vertex_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoint[0][0]); target: 制御点 points の表す内容 GL_MAP1_VERTEX_3 x,y,zの頂点座標 GL_MAP1_VERTEX_4 x,y,z,wの頂点座標 GL_MAP1_COLOR_4 R,G,B,A u1,u2: 変数 u の範囲を示す. 通常 0.0 と 1.0 にする stride: 制御点間のデータの増分値. 今の場合, 制御点 1 つに付き,GLfloat3 つ分 (x,y,z) なので 3. order: 曲線の次数 +1 points: 制御点データへのポインタ
6 lesson9_1.c(cont.) 頂点の算出 115 行目から /* ベジェ曲線 */ gldisable(gl_lighting); /* 線, 点を描画する時はライト OFF */ glenable(gl_map1_vertex_3); glcolor3f(r(32), G(165), B(237)); glbegin(gl_line_strip); for(ii1=0; ii1<=30; ii1++){ } glend(); glevalcoord1f((glfloat)ii1/30.0); gldisable(gl_map1_vertex_3); 領域座標値 0.0~1.0 の範囲で分割した値を指定していく. これが頂点となる. 分割数を小さくすると角張ってくる.
7 lesson9_1.c(cont.) 126 行目から /* 制御点 ( 黄色 ) */ gldisable(gl_lighting); /* 線, 点を描画する時はライト OFF */ glcolor3f(r(255), G(255), B(0)); glpointsize(5.0); glbegin(gl_points); for(ii1=0; ii1<4; ii1++){ glvertex3fv(ctrlpoint[ii1]); } glend(); const GLfloat v[3] と同じと考える. glvertex3fv(const GLfloat *v) glvertex3f(1.0, 2.0, 3.0); という使い方をしてきた. glvertex3f(ctrlpoint[0][0], ctrlpoint[0][1], ctrlpoint[0][2]); と書いてもいいが, GLfloat point[3]={1.0, 2.0, 3.0}; で座標を定義した時は glvertex3fv(point); GLfloat ctrlpoint[4][3] の時は glvertex3fv(ctrlpoint[0]); glvertex3fv(ctrlpoint[1]);
8 lesson9_2.c ベジェ曲線に色をつける. 30 行目から 63 行目から static GLfloat colorpoint[4][4] = {{1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, /* 左下 */ /* 1 次元エバリュエータ */ {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, /* 左上 */ {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, /* 右下 */ {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}}; /* 右上 */ glmap1f(gl_map1_vertex_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoint[0][0]); glmap1f(gl_map1_color_4, 0.0, 1.0, 4, 4, &colorpoint[0][0]);
9 lesson9_2.c(cont.) 121 行目から /* ベジェ曲線 */ gldisable(gl_lighting); /* 線, 点を描画する時はライトOFF */ glenable(gl_map1_vertex_3); glenable(gl_map1_color_4); gllinewidth(2.0); glbegin(gl_line_strip); for(ii1=0; ii1<=30; ii1++){ glevalcoord1f((glfloat)ii1/30.0); } glend(); gldisable(gl_map1_color_4); gldisable(gl_map1_vertex_3);
10 lesson9_3.c ベジェ曲面を描画する. ベジェ曲線とほとんど同じ 1. 制御点の決定 (ctrlpoint[4][4][3]) 2. 1 次元エバリュエータの定義 (glmap2f) 3. 頂点を算出 (glevalcoord2f)
11 lesson9_3.c(cont.) 制御点 ( コントロールポイント ) 25 行目から static GLfloat ctrlpoint[4][4][3] = { {{-2.0, 2.0, -2.0},{-0.7, -1.0, -2.0},{0.7, -1.0, -2.0},{2.0, 2.0, -2.0}}, {{-1.7, 1.0, -1.0},{-1.0, -0.5, -1.0},{1.0, -0.5, -1.0},{1.7, 1.0, -1.0}}, {{-1.4, -1.0, 1.0},{-1.3, 0.5, 1.0},{1.3, 0.5, 1.0},{1.4, -1.0, 1.0}}, {{-1.0, -2.0, 2.0},{-1.6, 1.0, 2.0},{1.6, 1.0, 2.0},{1.0, -2.0, 2.0}}}; 上方から見た図
12 lesson9_3.c(cont.) 2 次元エバリュエータの定義 void glmap2{fd}(glenum target, TYPE u1, TYPE u2, GLint ustride, GLint uorder, TYPE v1, TYPE v2, GLint vstride, GLint vorder, const TYPE *points) 例 : glmap2f(gl_map2_vertex_3, 0.0, 1.0, 3*4, 4, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoint[0][0][0]); target: 制御点 pointsの表す内容 GL_MAP2_VERTEX_3 x,y,zの頂点座標 GL_MAP2_VERTEX_4 x,y,z,wの頂点座標 GL_MAP2_COLOR_4 R,G,B,A u1,u2,v1,v2: 変数 u,v の範囲を示す. 通常 0.0 と 1.0 にする. ustride, vstride: 制御点間のデータの増分値 uorder,vorder: 曲線の次数 +1 points: 制御点データへのポインタ
13 lesson9_3.c(cont.) ustride, vstride の意味 例 : glmap2f(gl_map2_vertex_3, 0.0, 1.0, 3*4, 4, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoint[0][0][0]); m*nの制御点配列 m v u n 制御点配列は大きな配列の一部分を使うこともできる. そのために {u,v}strideを指定する必要がある. ustrideは次の行までのデータ量を示す. 左図の点線が示すデータ量 ustride=3xn つまり,v 方向に1 移動する量 vstrideはu 方向に1 移動する量 よって vstride=3 制御点一つ分 (ctrlpoint[3]={x,y,z}) = ctrlpoint[4][4][3]
14 lesson9_3.c(cont.) 116 行目から /* ベジェ曲面 */ glcolor3f(r(32), G(165), B(237)); gldisable(gl_lighting); /* 線, 点を描画する時はライトOFF */ glenable(gl_map2_vertex_3); gllinewidth(2.0); for(ii1=0; ii1<=20; ii1++){ #if 0 glbegin(gl_line_strip); for(ii2=0; ii2<=30; ii2++){ glevalcoord2f((glfloat)ii2/30.0, (GLfloat)ii1/20.0); } glend(); #endif #if 1 glbegin(gl_line_strip); for(ii2=0; ii2<=30; ii2++){ glevalcoord2f((glfloat)ii1/20.0, (GLfloat)ii2/30.0); } glend(); #endif } ポリゴンで表示するように変更してみる.
15 lesson9_4.c NURBS 曲線を描画する. 制御点の決定 (ctrlpoint[4][3]) NURBS 曲線を描画するための設定 NURBS オブジェクトの生成 各種設定 ノットベクトルの定義 NURBS 曲線の描画
16 lesson9_4.c(cont.) 制御点の重みを変えてみる. static GLfloat ctrlpoint[4][4] = {{-1.5, -1.8, 0.0, 1.0}, /* 左下 */ {-0.9, 1.3, 0.0, 1.0}, /* 左上 */ { 0.9, -1.0, 0.0, 1.0}, /* 右下 */ { 1.9, 1.5, 0.0, 1.0}}; /* 右上 */ この行の数値を何倍かしてみる.
17 lesson9_4.c(cont.) NURBS オブジェクトの生成 25 行目から 61 行目から static GLUnurbsObj *NurbsObj; NurbsObj = glunewnurbsrenderer(); /* NURBS オブジェクトを作る */ 各種設定 62 行目から glunurbsproperty(nurbsobj, GLU_SAMPLING_TOLERANCE, 25.0);/* サンプリング数 */
18 lesson9_4.c(cont.) ノットベクトルの定義 96 行目から GLfloat knots[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; /* * knots : B-Spline 関数におけるノットベクトル * * Berstein 関数の場合 * knots[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; * * 一様 B-spline 関数の場合 * knots[] = {0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0}; * * 非一様 B-spline 関数の場合 (NURBS) * knots[] = {0.0, 0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 5.0}; */
19 lesson9_4.c(cont.) NURBS 曲線の描画 131 行目から /* NURBS 曲線 */ glcolor3f(r(32), G(165), B(237)); gldisable(gl_lighting); /* 線, 点を描画する時はライトOFF */ glubegincurve(nurbsobj); glunurbscurve(nurbsobj, 8, knots, 4, &ctrlpoint[0][0], 4, GL_MAP1_VERTEX_4); gluendcurve(nurbsobj);
20 lesson9_4.c(cont.) NURBS 曲線の定義 void glunurbscurve(glunurbsobj *nobj, GLint uknot_count, GLfloat *uknot, GLint u_stride, GLfloat *ctrarray, GLint uorder, GLenum type) 例 : glunurbscurve(nurbsobj, 8, knots, 4, &ctrlpoint[0][0], 4, GL_MAP1_VERTEX_4); uknot_count: ノットベクトルの数 uknot: ノットベクトルの配列 u_stride: 制御点間のデータの増分値. ctrarray: 制御点の配列 uorder: 曲線の次数 +1 type: エバリュエータ形式. 無理制御点ではGL_MAP1_VERTEX_3, 有理制御点では GL_MAP1_VERTEX_4を指定する. 制御点の数は, ノットベクトルの数から曲線の階数 (uorder) を引いて算出される.
21 lesson9_4.c(cont.) ノットベクトルの値を変えてみる. Berstein 関数の場合 一様 B-spline 関数の場合 非一様 B-spline 関数の場合
22 NURBS 曲線の分割 NURBS 曲線の分割の前に lesson9_5を実行した後に, 右下の図をPowerPoint 上で書いてみる. オートシェイプ 線 曲線 3 点クリックした後,Enterキー 曲線を選択し, 右クリック 頂点の編集 黒い点の上で右クリック 頂点で P 1 P 2 線分を伸ばす コントロールポイントを移動する. P 0 P 4 P 5 P 3
23 P 1 P 2 NURBS 曲線の分割 (cont.) NURBS 曲線の分割 制御点 6 個の 3 次 B-Spline 曲線を Q 点で分割する. 実際は Q 点ではなく, パラメータ t [0,1] の位置で分割する. 元の曲線形状を維持したままパラメータ t の位置で分割するには,t を次数分だけ多重化したノットベクトルをつくる. オスロアルゴリズム ( 参考文献 1 参照 ) まず, 元の曲線のノットベクトルが [0,0,0,0,t,t,1,1,1,1] であるとすると,t を追加すると [0,0,0,0,t,t,t,1,1,1,1] になる. B-Spline 曲線には次式の関係があることから, 制御点を一つ増やす必要がある. ( ノットの数 )=( 制御点の数 )+( 次数 +1) P 0 Q P 4 P 5 P 3
24 NURBS 曲線の分割 (cont.) オスロアルゴリズムによれば, 挿入された制御点は次式で求められる.( ただし, この曲線に限る.) Q = (1-t) P 2 + tp 3 lesson9_6.c では t = 0.7 としている. P 1 P 2 P 4 P 5 P 0 Q P 3
25 lesson9_5.c 制御点, ノットベクトルを既に設定しており,#if0,#endif で切り替えて眺める. 27 行目から static GLfloat ctrlpoint1[6][4]={ }; static GLfloat ctrlpoint2[7][4]={ }; static GLfloat ctrlpoint3[4][4]={ }; static GLfloat ctrlpoint4[4][4]={ }; 119 行目から GLfloat knots1[10] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.7, 0.7, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat knots2[11] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.7, 0.7, 0.7,1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat knots3[8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.7, 0.7, 0.7, 0.7}; GLfloat knots4[8] = {0.7, 0.7, 0.7, 0.7, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; 148 行目から #if 1 /* 初期状態 */ ctrlpoint1,knots1 使用 #endif #if 0 /* ノット, 制御点 Q 挿入 */ #endif #if 0 /* 分割 */ #endif ctrlpoint2,knots2 使用 ctrlpoint3, ctrlpoint4, knots3, knots4 使用
26 lesson9_6.c NURBS 曲面を描画する. 制御点の決定 (ctrlpoint[4][4][3]) NURBS 曲面を描画するための設定 NURBS オブジェクトの生成 各種設定 ノットベクトルの定義 NURBS 曲面の描画
27 lesson9_6.c(cont.) 制御点 59 行目から init_nurbs_ctrl_point() 関数内で設定 NURBS オブジェクトの生成 26 行目から static GLUnurbsObj *NurbsObj; 61 行目から NurbsObj = glunewnurbsrenderer(); /* NURBS オブジェクトを作る */ 各種設定 67 行目から /* 描画方法の設定 */ glunurbsproperty(nurbsobj, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_FILL); /* glunurbsproperty(nurbsobj, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_FILL); glunurbsproperty(nurbsobj, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_OUTLINE_PATCH); glunurbsproperty(nurbsobj, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_OUTLINE_POLYGON); */
28 lesson9_6.c(cont.) NURBS 曲面の定義 void glunurbscurve(glunurbsobj *nobj, GLint uknot_count, GLfloat *uknot, GLint vknot_count, GLfloat *uknot, GLint u_stride, GLint v_stride, GLfloat *ctrarray, GLint uorder, GLint vorder, GLenum type) 例 : glunurbssurface(nurbsobj, 8, knots, 8, knots, 4*3, 3, &ctrlpoint[0][0][0], 4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3); uknot_count, vknot_count : ノットベクトルの数 uknot, vknot : ノットベクトルの配列 u_stride,v_stride : 制御点間のデータの増分値. ctrarray: 制御点の配列 uorder, vorder : 曲線の次数 +1 type: エバリュエータ形式. 無理制御点ではGL_MAP2_VERTEX_3, 有理制御点では GL_MAP2_VERTEX_4を指定する.
29 lesson9_7.c 2 次曲面 : 球, 円筒, 円盤 NURBS 曲面を描画する時と手順は似ている. 25 行目から static GLUquadricObj *qobj; 53 行目から /* 2 次曲面を描画するための設定 */ qobj = glunewquadric(); /* 2 次曲面オブジェクトを作る */ /* 描画方法の設定 */ gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_FILL);
30 lesson9_7.c(cont.) 各種設定 /* 描画方法の設定 */ gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_FILL); /* gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_POINT); gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_LINE); gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_SILHOUETTE); gluquadricdrawstyle(qobj, GLU_FILL); */ /* 法線の設定 */ gluquadricorientation(qobj, GLU_OUTSIDE); /* gluquadricorientation(qobj, GLU_OUTSIDE); gluquadricorientation(qobj, GLU_INSIDE); */ /* 法線の計算方法の設定 */ gluquadricnormals(qobj, GLU_SMOOTH); /* gluquadricnormals(qobj, GLU_NONE); gluquadricnormals(qobj, GLU_FLAT); gluquadricnormals(qobj, GLU_SMOOTH); */
31 lesson9_7.c(cont.) 球 void glusphere( GLUquadric* quad, GLdouble radius,glint slices, GLint stacks ) radius: 球の半径 slices: z 軸回りの分割数 stacks: z 軸に沿った方向での分割数円筒 void glucylinder( GLUquadric* quad, GLdouble base, GLdouble top, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks ) base: z=0 における円柱の半径 top: z=height における円柱の半径 height: 円柱の高さ slices: z 軸回りの分割数 stacks: z 軸沿いの分割数
32 lesson9_7.c(cont.) 円盤 void gludisk( GLUquadric* quad, GLdouble inner, GLdouble outer, GLint slices, GLint loops ) inner: 円盤の内径 (0 も可 ) outer: 円盤の外径 slices: z 軸回りの円周の分割数 loops: 円盤を分割する同心円の数. 中心は原点とする. 扇形 void glupartialdisk( GLUquadric* quad, GLdouble inner, GLdouble outer, GLint slices, GLint loops, GLdouble start, GLdouble sweep ) inner: 扇形の内径 (0 も可 ) outer: 扇形の外径 slices: z 軸回りの分割数 loops: 扇形を分割する原点回りの同心円の数 start: 扇形の開始角. 単位は度数. sweep: 扇形の内角. 単位は度数.
33 参考文献 1. 3 次元形状処理入門ー 3 次元 CG と CAD への基礎ー, 今野晃市著, サイエンス社,2003.
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PP(tt) = (1 tt) qq 0 +(1 tt) tt qq 1 +(1 tt) tt qq + tt qq (0 ttt1) ここで制御点 qq 0 = (1,1), qq 1 = (,4), qq = (,4), qq = (,1) から定まるベジェ曲線を PP(tt) とし制御点 qq
B- スプライン曲線の一考察 山本孝司 Consideration of the B-Spline Curves Takashi YAMAMOTO This paper proposes a method to describe and visualize B-spline curves for clear understanding of non-uniform rational B-spline
医用工学概論 Medical Engineering (ME) 3年前期の医用工学概論実習と 合わせ、 医療の現場で使用されている 医用機器を正しく安全に使用するために必要な医用工学(ME)の 基礎知識を習得する。
http://chtgkato3.med.hokudai.ac.jp/kougi/me_practice/ EXCEL でリサージュ曲線のシミュレーションを行う Excel を開いて Aカラムのセル1 に (A1に) t と入力. (Aカラム( 列 ) に時間 ( 秒 ) を入れる ) ツールバーの中央揃えボタンを押すと 文字がセルの中央に配置される. Aカラムのセル2,3,4に (A2 A3 A4
コンピュータグラフィックスS 演習資料
2015/5/26 コンピュータグラフィックスS 演 習 資 料 第 2 回 ポリゴンモデルの 描 画 九 州 工 業 大 学 情 報 工 学 部 システム 創 成 情 報 工 学 科 講 義 担 当 : 尾 下 真 樹 1. 準 備 : 前 回 の 演 習 本 日 の 演 習 は 前 回 の 演 習 で 作 成 したプログラムを 引 き 続 き 修 正 していく もし 前 回 の 演 習 を 行
tc15_tutorial02
第 章 D 機能の基本操作 この章では TurboCAD v Professionalおよび TurboCAD v Stan dardに備えられている D 機能について説明します TurboSketch v をお使いの場合は D 機能は使用することはできません - TurboCAD の D 機能の基本 D オブジェクトを作成するためのツールは メニューの挿入 D オブ ジェクトもしくは [ 作図 ]
コンピューターグラフィックスS
前回の演習の復習 今日の内容 コンピューターグラフィックス S 第 7 回演習 (2): ポリゴンモデルの描画 システム創成情報工学科尾下真樹 前回の復習 ポリゴンの描画方法 ( 復習 ) 基本オブジェクトの描画 ポリゴンモデルの描画 演習課題 サンプルプログラム 前回の演習の復習 opengl_sample.c 地面と 枚の青い三角形が表示される マウスの右ボタンドラッグで 視点を上下に回転 前回の演習課題.
PowerPoint プレゼンテーション
プログラマー勉強会 1 回 basic.h 補足 [ 修飾子 ] const 付けた変数は初期化以外で値を設定することができなくなる 定数宣言に使う unsigned 付けた変数は符号がなくなり 正の値しか設定できない [ 条件コンパイル ] #ifdef M ここ以前に M がマクロとして定義されていれば ここ以下をコンパイルする #ifndef M ここ以前に M というマクロが定義されていなければ
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 11, 2017 1 / 28 3.1 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 28 3.2 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc. 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh
第3章 OpenGL の基礎
3 OpenGL April 20, 2012 1 / 23 31 ( ) OpenGL OpenGL 2 / 23 32 OpenGL OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) Silicon Graphics, Inc 2 3 API (Application Program Interface) [4] UNIX OS Windows Macintosh CAD
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2
問 1 図 1 の図形を作るプログラムを作成せよ 但し ウィンドウの大きさは 400 200 と し 座標の関係は図 2 に示すものとする 図 1 作成する図形 原点 (0,0) (280,0) (80,0) (180,0) (260,0) (380,0) (0,160) 図 2 座標関係 問 2 for 文を用いて図 3 の様な図形を描くプログラムを作成せよ 但し ウィンドウのサイズは 300 300
2014年度 筑波大・理系数学
筑波大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ f ( x) = x x とする y = f ( x ) のグラフに点 P(, ) から引いた接線は 本あるとする つの接点 A (, f ( )), B(, f ( )), C(, f ( )) を頂点とする三角形の 重心を G とする () + +, + + および を, を用いて表せ () 点 G の座標を, を用いて表せ () 点 G
4 月 東京都立蔵前工業高等学校平成 30 年度教科 ( 工業 ) 科目 ( プログラミング技術 ) 年間授業計画 教科 :( 工業 ) 科目 :( プログラミング技術 ) 単位数 : 2 単位 対象学年組 :( 第 3 学年電気科 ) 教科担当者 :( 高橋寛 三枝明夫 ) 使用教科書 :( プロ
4 東京都立蔵前工業高等学校平成 30 年度教科 ( 工業 ) 科目 ( プログラミング技術 ) 年間授業計画 教科 :( 工業 ) 科目 :( プログラミング技術 ) 単位数 : 2 単位 対象学年組 :( 第 3 学年電気科 ) 教科担当者 :( 高橋寛 三枝明夫 ) 使用教科書 :( プログラミング技術 工業 333 実教出版 ) 共通 : 科目 プログラミング技術 のオリエンテーション プログラミング技術は
重要例題113
04_ 高校 数学 Ⅱ 必須基本公式 定理集 数学 Ⅱ 第 章式の計算と方程式 0 商と余り についての整式 A をについての整式 B で割ったときの商を Q, 余りを R とすると, ABQ+R (R の次数 ) > 0
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NX 5 新機能紹介 Gateway / Styling / Modeling / Assemblies NX Sheet Metal / Drafting 1 Gateway ダイアログの改善 テンプレート リドゥ (Redo) ビュートライアド カメラ PDF 出力 2 Gateway ユーザビリティ ダイアログの改善 コマンド間でのダイアログ構成の統一 ガイド表示の追加 ( 選択ステップのハイライト等
謗域・ュ逕ィppt
情報工学 212 年度後期第 5 回 [1 月 31 日 ] 静岡大学 創造科学技術大学院情報科学専攻工学部機械工学科計測情報講座 三浦憲二郎 講義日程 第 8 回 11 月 21 日 ( 水 ) CG パート試験 講義アウトライン [1 月 31 日 ] ビジュアル情報処理 1.3.4 投影変換 1.3.5 いろいろな座標系と変換 OpenGL 投影変換 曲線の描画 トロコイド ( 外トロコイドと内トロコイド
初めてのプログラミング
Excel の使い方 2 ~ 数式の入力 グラフの作成 ~ 0. データ処理とグラフの作成 前回は エクセルを用いた表の作成方法について学びました 今回は エクセルを用いたデータ処理方法と グラフの作成方法について学ぶことにしましょう 1. 数式の入力 1 ここでは x, y の値を入力していきます まず 前回の講義を参考に 自動補間機能を用いて x の値を入力してみましょう 補間方法としては A2,
<907D945D F D C789C195CF8D5888EA97978CF68A4A97702E786C7378>
改善機能 ファイル ファイル出力 範囲印刷すべて印刷編集貼り付け 選択コマンド 図形編集 図形移動 / 複写図形複写図形移動 ( 縦横変倍 )/ 図形複写 ( 縦横変倍 ) ミラー編集 図脳 RAID17/RO17から図脳 RAID18/RO18への改善機能は下表をご覧ください = 図脳 RAIDRO18のみ O=オプションプラグイン時に追加機能 全図面 DF 形式 対象とする図面を一括でON OFFできるようになりました
スライド 1
Graphics with Processing 2008-12 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 12.1 3D モデリング モデリング 3Dモデルを作り上げること オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 12.2 オブジェクトの関数例 複雑なオブジェクトは, 大きさ 1 を目安としてモデリングし, 関数にしておくと利用しやすい
このデータは ダイアモンドの価格 ( 価格 ) に対する 評価の影響を調べるために収集されたものです 影響と考えられるものは カラット重量 カラー クラリティー 深さ テーブル径 カット 鑑定機関 の 7 つになります 特に カラット重量 カラー クラリティー カット は 4C と呼ばれ ダイヤモン
JMP 10 のグラフビルダーで作成できるグラフ SAS Institute Japan 株式会社 JMP ジャパン事業部 2012 年 9 月作成 1. はじめに グラフビルダーは グラフを対話的に作成するツールです グラフビルダーでは グラフの種類を選択することにより 散布図 折れ線グラフ 棒グラフなどさまざまなグラフを作成することができます さらに グループ変数を用いて グラフを縦や横に分割することができ
Microsoft PowerPoint - 応用数学8回目.pptx
8- 次の 標 : 複素関数 ( 正則関数 ) の積分 8- 実関数 : 定積分 講義内容 名城 学理 学部材料機能 学科岩 素顕 複素関数の積分について学ぶ 複素関数の積分 複素積分の性質 周回積分の解法 コーシーの積分定理 コーシーの積分公式 グルサーの公式 - 定義 複素関数の積分 : 線積分 今後の内容 区分的に滑らかな曲線に沿って複素関数の積分を計算する 複素関数の積分の性質に関して議論する
座標軸以外の直線のまわりの回転体の体積 ( バウムクーヘン分割公式 ) の問題の解答 立体の体積の求め方 図 1 の立体の体積 V を求める方法を考えてみる 図 1 図 1 のように 軸の から までの長さを 等分する そして とおく とすると となる 図 1 のように のときの 軸に垂直な平面 に
立体の体積の求め方 図 1 の立体の体積 V を求める方法を考えてみる 図 1 図 1 のように 軸の から までの長さを 等分する そして とおく とすると となる 図 1 のように のときの 軸に垂直な平面 による立体の断面積を とする 図 1の から までの斜線部分の立体 の体積を とすると, 図 2のように は 底面積 高さ の角柱の体積とみなせる よって 図 2 と表せる ただし とすると,
座標系.rtf
2 章座標系 場 空間は3 次元なので, ベクトルを表現するには少なくとも3 成分を指定する必要がある. そのために座標系が必要となる. 座標系として最も一般的なものは,,, 成分を使った直角座標系である. しかし, 他にも円柱座標, 球座標, だ円座標, 放物線座標など様々なものがある. 現在までに3 成分で変数分離可能な座標系は11 個あるといわれている (Moon & Spencer, Field
0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生
0 21 カラー反射率 slope aspect 図 2.9: 復元結果例 2.4 画像生成技術としての計算フォトグラフィ 3 次元情報を復元することにより, 画像生成 ( レンダリング ) に応用することが可能である. 近年, コンピュータにより, カメラで直接得られない画像を生成する技術分野が生まれ, コンピューテーショナルフォトグラフィ ( 計算フォトグラフィ ) と呼ばれている.3 次元画像認識技術の計算フォトグラフィへの応用として,
OpenGL & GLUTの基本関数の説明
コンピュータグラフィックス S 演習資料 OpenGL & GLUT の基本関数の説明 1. OpenGL & GLUT 2. GLUT 2.1. GLUT void glutinit( int argc, char ** argv ); glut void glutinitdysplaymode( unsigned int mode ); mode void glutinitwindowsize(
vecrot
1. ベクトル ベクトル : 方向を持つ量 ベクトルには 1 方向 2 大きさ ( 長さ ) という 2 つの属性がある ベクトルの例 : 物体の移動速度 移動量電場 磁場の強さ風速力トルクなど 2. ベクトルの表現 2.1 矢印で表現される 矢印の長さ : ベクトルの大きさ 矢印の向き : ベクトルの方向 2.2 2 個の点を用いて表現する 始点 () と終点 () を結ぶ半直線の向き : ベクトルの方向
情報工学実験Ⅲ
最終更新 :2016.10.27 IT 塾大学特別講座 テーマ :HTML による 3 次元グラフィックスの制作 福岡工業大学情報工学部情報工学科山澤一誠 ([email protected]) 参考ページ ( 大学 3 年生の実験用ページ ) http://www.fit.ac.jp/~yamazawa/jikken3/ HTML による 3 次元グラフィックスの制作 1. 目的最新の Web3D
関数の定義域を制限する 関数のコマンドを入力バーに打つことにより 関数の定義域を制限することが出来ます Function[ < 関数 >, <x の開始値 >, <x の終了値 > ] 例えば f(x) = x 2 2x + 1 ( 1 < x < 4) のグラフを描くには Function[ x^
この節では GeoGebra を用いて関数のグラフを描画する基本事項を扱います 画面下部にある入力バーから式を入力し 後から書式設定により色や名前を整えることが出来ます グラフィックスビューによる作図は 後の章で扱います 1.1 グラフの挿入関数のグラフは 関数 y = f(x) を満たす (x, y) を座標とする全ての点を描くことです 入力バーを用いれば 関数を直接入力することが出来 その関数のグラフを作図することが出来ます
Graphics with Processing モデリング 塩澤秀和 1
Graphics with Processing 2014-14 モデリング http://vilab.org 塩澤秀和 1 14.1 3D モデリング モデリング 3D オブジェクト ( 物体 ) の形状を数値データの集合で表すこと オブジェクト座標系で基本図形やポリゴンを組み合わせる テクスチャ x テクスチャ z y 2 14.2 階層モデリング 階層モデリング (p.45) ローカル座標系の階層化
2018年度 東京大・理系数学
08 東京大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ関数 f ( ) = + cos (0 < < ) の増減表をつくり, + 0, 0 のと sin きの極限を調べよ 08 東京大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ n+ 数列 a, a, を, Cn a n = ( n =,, ) で定める n! an qn () n とする を既約分数 an p として表したときの分母
補足 中学で学習したフレミング左手の法則 ( 電 磁 力 ) と関連付けると覚えやすい 電磁力は電流と磁界の外積で表される 力 F 磁 電磁力 F li 右ねじの回転の向き電 li ( l は導線の長さ ) 補足 有向線分とベクトル有向線分 : 矢印の位
http://totemt.sur.ne.p 外積 ( ベクトル積 ) の活用 ( 面積, 法線ベクトル, 平面の方程式 ) 3 次元空間の つのベクトルの積が つのベクトルを与えるようなベクトルの掛け算 ベクトルの積がベクトルを与えることからベクトル積とも呼ばれる これに対し内積は符号と大きさをもつ量 ( スカラー量 ) を与えるので, スカラー積とも呼ばれる 外積を使うと, 平行四辺形や三角形の面積,
PowerPoint プレゼンテーション
工業数学 Ⅰ 第 7 章多変数関数の微分 2. 実多変数の実数値関数 千葉大学工学部機械工学科担当者武居昌宏 教科書 工科系の数学 (4) [ 単行本 ] マイベルク ファヘンアウア著 及川正行訳 出版社 : サイエンス社 (1996/12) ISBN-10: 4781907814 第 7 章多変数関数の微分 2. 実多変数の実数値関数 2.1 基礎 多変数の実数値関数変数が2つ以上の n 変数関数定義域がn
Microsoft PowerPoint - ロボットの運動学forUpload'C5Q [互換モード]
ロボットの運動学 順運動学とは 座標系の回転と並進 同次座標変換行列 Denavit-Hartenberg の表記法 多関節ロボットの順運動学 レポート課題 & 中間試験について 逆運動学とは ヤコビアン行列 運動方程式 ( 微分方程式 ) ロボットの運動学 動力学 Equation of motion f ( ( t), ( t), ( t)) τ( t) 姿勢 ( 関節角の組合せ ) Posture
Microsoft PowerPoint 電子情報理工学特論.pptx
4 回目グラフ作成ライブラリ 1 次元プロット関数関連 Clf, Set_figure, Aspect_ratio Plot1d, Plot1d_int, Plotxy Axis_xcap, Axis_ycap, Grid_on, Legend Text_draw グラフィックウインドウの設定 グラフィックウインドウ フィギュアウインドウ グラフィックウインドウは図が描画されるウインドウ サイズはdef.h
p tn tn したがって, 点 の 座標は p p tn tn tn また, 直線 l と直線 p の交点 の 座標は p p tn p tn よって, 点 の座標 (, ) は p p, tn tn と表され p 4p p 4p 4p tn tn tn より, 点 は放物線 4 p 上を動くこと
567_ 次曲線の三角関数による媒介変数表示 次曲線の三角関数による媒介変数表示 次曲線 ( 放物線 楕円 双曲線 ) の標準形の, についての方程式と, 三角関数による媒介変数表示は次のように対応している.. 放物線 () 4 p (, ) ( ptn, ptn ) (). 楕円. 双曲線 () () (, p p ), tn tn (, ) ( cos, sin ) (, ), tn cos (,
Microsoft Word - 92.doc
208 9.2 陰線消去 (1) 考え方 9.2 陰線消去 等高線は,3 次元形状を数値的に正確に表示するという意味では有効ですが, 直感的に図形を把握するのが困難です そこで, 普段, 見慣れた見取り図で表示することを試みましょう 曲線の XYZ 座標を 2 次元に平行投影するのが, 最も簡単に見取り図を表示する方法です 図 9-3 に示す式が平行投影における変換式です z,y X Y j j j
Microsoft Word - 表計算ソフトの練習.doc
表計算ソフトの練習マニュアル ( Excel ) 作成 2014.04.30 修正 2015.02.07 当該マニュアルでは Excel について 以下の項目の練習を行なう 表計算機能の練習 グラフ作成機能の練習 図 ( システム図 ) 作成の練習 表計算ソフトの練習マニュアル (1) ( 表計算機能の練習 ) 1. 表計算作成用ソフト (Excel) を起動する 2. 添付の PDF ファイルを参考に減価償却表を作成する
02: 変数と標準入出力
C プログラミング入門 基幹 7 ( 水 5) 13: 構造体 Linux にログインし 以下の講義ページを開いておくこと http://www-it.sci.waseda.ac.jp/ teachers/w483692/cpr1/ 2016-07-06 1 例題 : 多角形の面積 n = 5 (5 角形 ) の例 n 1 n 1 1 p 1 T 0 S = i=0 p 0 T i = i=0 2
スライド 1
グラフィックスの世界第 3 回 サイバーメディアセンター サイバーコミュニティ研究部門安福健祐 Processing によるアニメーション setup と draw void setup() size(400, 400); void draw() ellipse( mousex,mousey,100,100); void とか setup とか draw とかはじめて見る が出てきてややこしい ellipseは円描く関数でした
基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 ) ラベルの作図 ) バルーンの作図 ) 回路番号の作図 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル ) 領域選択 ) コントロールポイント
Microsoft Word - thesis.doc
剛体の基礎理論 -. 剛体の基礎理論初めに本論文で大域的に使用する記号を定義する. 使用する記号トルク撃力力角運動量角速度姿勢対角化された慣性テンソル慣性テンソル運動量速度位置質量時間 J W f F P p .. 質点の並進運動 質点は位置 と速度 P を用いる. ニュートンの運動方程式 という状態を持つ. 但し ここでは速度ではなく運動量 F P F.... より質点の運動は既に明らかであり 質点の状態ベクトル
2018年度 岡山大・理系数学
08 岡山大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ 関数 f ( x) = ( + x) x について, 以下の問いに答えよ () f ( x ) = 0 を満たす x の値を求めよ () 曲線 y = f ( x ) について, 原点を通るすべての接線の方程式を求めよ (3) 曲線 y = f ( x ) について, 原点を通る接線のうち, 接点の x 座標が最大のものを L とする
目次 1. 図郭のCSVから矩形シェープファイル保存... i 1.1. 変換元のCSVファイル... i 1.2. ダイアログ... i 1.3. 作成するシェープファイル... ii 2. 図郭 TIN DEM 保存 ダイアログ TINについて... 3
地物のシェープファイルから CSV 作成説明書 2012/06/07 有限会社ジオ コーチ システムズ http://www.geocoach.co.jp/ [email protected] 等高線や標高点のシェープファイルから TIN を発生し グリッドの XYZ の CSV ファイルを作成します 地物のシェープファイル 図郭別 CSV ファイル 等高線 標高点 範囲指定シェープファイル TIN
線を描く 線ツールをクリックする 原点 ( 青 緑 赤の 3 つの軸が交わるところ ) をクリックする 水平方向 ( 赤い軸と緑の軸がある面 ) にカーソルを動かしクリックする 原点とクリックした点の間に黒い線が描画される 垂直方向にカーソルを動かす 青い線が表示され 青い軸上 と表示される 青い線
コンピュータグラフィックス演習 I 2012 年 4 月 16 日 ( 月 )5 限 担当 : 桐村喬 第 2 回 Google SketchUp の基本操作その 1 今日の内容 1. 基本操作 2. 課題 : 簡単なモデルの作成 基本操作初期設定 Google SketchUp を起動する テンプレートの選択 ウィンドウ 環境設定 テンプレート Google Earth モデリング メートル を選び
3Dプリンタ用CADソフト Autodesk Meshmixer入門編[日本語版]
ご購入はこちら. http://shop.cqpub.co.jp/hanbai 第 1 章操作メニュー ソフトウェアの立ち上げ時に表示されるトップ メニューと, 各メニューの役割について紹介します. ソフトウェアを使うにあたり, どこからスタートさせるのか確認しましょう. 最初に, 操作メニューから確認していきましょう. ソフトウェアを立ち上げると, 図 1-1 が現れます. この画面で, 大きく三つの操作メニュー
2017年度 長崎大・医系数学
07 長崎大学 ( 医系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ 以下の問いに答えよ () 0 のとき, si + cos の最大値と最小値, およびそのときの の値 をそれぞれ求めよ () e を自然対数の底とする > eの範囲において, 関数 y を考える この両 辺の対数を について微分することにより, y は減少関数であることを示せ また, e< < bのとき, () 数列 { } b の一般項が,
Learning Autodesk 3ds max 2014 in Classroom Training workbook learning Autodesk 3ds max 2014 in Classroom 基礎コース Maruhan Co.Ltd.2013 第三者へのトレーニングやセミナー等実
Training workbook learning Autodesk 3ds max 2014 in Classroom 基礎コース Maruhan Co.Ltd.2013 - 目次 - 第 1 章 Autodesk 3ds max 2014 基本操作... 1 1. Autodesk 3ds max 2014 の起動とインタフェース... 2 1. Autodesk 3ds max 2014
レコード class Point attr_accessor("x", "y") インスタンス変数の宣言 point.rb
レコードとオブジェクト レコード class Point attr_accessor("x", "y") インスタンス変数の宣言 point.rb irb(main):004:0> load ("point.rb") => true irb(main):005:0> p = Point.new() => # irb(main):006:0> p.x = 3 =>
2015年度 岡山大・理系数学
5 岡山大学 ( 理系 ) 前期日程問題 解答解説のページへ を 以上の自然数とし, から までの自然数 k に対して, 番号 k をつけたカードをそれぞれ k 枚用意する これらすべてを箱に入れ, 箱の中から 枚のカードを同時に引くとき, 次の問いに答えよ () 用意したカードは全部で何枚か答えよ () 引いたカード 枚の番号が両方とも k である確率を と k の式で表せ () 引いたカード 枚の番号が一致する確率を
数学 Ⅲ 無限等比級数の問題解答 問 1 次の無限級数の和を求めよ (1) (5) (2) (6) (7) (3) ( 解 )(1) 初項 < 公比 < の無限等比級数より収束し (4) (2) (3) その和は ( 答 ) であるから 初項 < 公比 となっている よって 収束し その和は よって
問 1 次の無限級数の和を求めよ (1) (5) (2) (6) (7) (3) ( 解 )(1) 初項 < 公比 < の無限等比級数より収束し (4) (2) (3) その和は であるから 初項 < 公比 となっている よって 収束し その和は よって 収束し その和は < の無限等比級数 であるから 初項 < 公比
基本作図・編集
基本作図パターン 基本作図 編集 ) 線の作図 ) 補助線の作図 ) 連続線の作図 ) 平行線の作図 ) 拡大表示 縮小表示 6) 座標の入力 7) 矩形の作図 8) 円の作図 9) 距離の計測 0) 寸法線の作図 ) 連続寸法線の作図 ) 文字の作図 6 ) ラベルの作図 6 ) バルーンの作図 6 ) 回路番号の作図 7 基本編集パターン ) コマンドキャンセル ピックキャンセル 8 ) 領域選択
目次 Ⅰ. はじめに P.2 Ⅱ. 作業手順 P.3 Ⅲ. 画面説明 P.4 Ⅳ. 単位とグリッドの設定 P.5 Ⅴ. 基板外形作図 P.6 Ⅵ. ランド作成 P.11 Ⅶ. 配線 P.16 Ⅷ. 輪郭線抽出 P.21 Ⅸ. 外形加工線抽出 P.24 Ⅹ. いろいろな作図機能 P.27 Ⅺ. いろい
MITS Design Pro. EASY CAD 目次 Ⅰ. はじめに P.2 Ⅱ. 作業手順 P.3 Ⅲ. 画面説明 P.4 Ⅳ. 単位とグリッドの設定 P.5 Ⅴ. 基板外形作図 P.6 Ⅵ. ランド作成 P.11 Ⅶ. 配線 P.16 Ⅷ. 輪郭線抽出 P.21 Ⅸ. 外形加工線抽出 P.24 Ⅹ. いろいろな作図機能 P.27 Ⅺ. いろいろな編集機能 P.42 1 Ⅰ. はじめに 本マニュアルは
